Электронная библиотека » Джесси Шелл » » онлайн чтение - страница 9

Текст книги "Геймдизайн"


  • Текст добавлен: 20 июня 2019, 14:40


Автор книги: Джесси Шелл


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 9 (всего у книги 46 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Шестнадцать советов для эффективного мозгового штурма

Изобретательность необходима прежде всего тем, у кого нет блестящих идей.

Неизвестный

Вы и ваш молчаливый партнер готовы решать проблемы. Наконец-то мы переходим к самой веселой части – мозговому штурму! Конечно, очень весело, если идеи приходят, но если их нет – это ужасно! Так как же мы можем рассчитывать на то, что они придут?

Совет 1: Записывайте ответы

Допустим, с постановкой проблемы вы разобрались. Теперь пришло время записать возможные решения! Зачем их записывать? Почему просто не посидеть и не подумать, пока гениальная идея не придет сама? Потому что у вас ужасная память! Вам придется сложить пазл из десятков, а то и сотен мелких идей, и вам никогда не удержать их все у себя в голове. Более того, как мы обсуждали ранее, когда у вас в голове уже находится много несвязных идей, они будут вытеснять новые идеи. Так что освободите место! Бывало такое, что вы на кого-то злились так сильно, что писали этому человеку злое письмо (которое вы, скорее всего, так и не отправили) и сразу начинали чувствовать себя лучше? Что-то волшебное происходит, когда ваша идея попадает на бумагу. Так что вперед!

Совет 2: Писать или печатать?

Как лучше записывать идеи? Так, как это удобно именно вам! Некоторым людям больше нравится писать на бумаге, тогда как другим – печатать. Писатель и мультипликатор Линда Бэрри настаивает на том, что в движении ручкой по бумаге есть некая магия, позволяющая вытаскивать из головы такие идеи, которые не позволит вытащить никакая клавиатура, и тут я с ней соглашусь.

Лично мне больше нравится писать по неразмеченной бумаге, потому что она позволяет мне проявить больше экспрессии и креатива: я могу обводить идеи, рисовать небольшие скетчи, соединять их стрелками, вычеркивать и т. д. Вы всегда сможете напечатать лучшие идеи позже.

Совет 3: Скетчи

Не все идеи можно описать текстом. Иногда нужно и порисовать. Не беда, если вы не умеете рисовать, – пробуйте! Когда вы отображаете свои идеи визуально, вам не только становится легче их запоминать, картинка, которую вы нарисуете, может натолкнуть вас и на другие идеи. Просто попробуйте. Вы будете удивлены тому, как хорошо это работает. Вам нужно сделать игру про мышей? Нарисуйте несколько мышей – очень схематично, пусть это будут просто круги с хвостами. Я гарантирую, что сразу после этого у вас появится масса идей, о которых минуту назад вы даже не подозревали.

Совет 4: Игрушки

Чтобы заставить мозг сосредоточиться на проблеме визуально, расставьте по своему столу игрушки. Постарайтесь выбрать те, которые неким образом связаны с вашей проблемой, и те, которые не имеют с ней ничего общего. Почему, вы думаете, стены таких ресторанов, как TGI Friday’s, полностью завешены подобным хламом? Просто ради украшения? Нет. Когда люди смотрят на это, им в голову приходят новые темы для общения с собеседником, и чем больше будет этих тем, тем интереснее сложится общение, и тем лучшее впечатление остается у них после посещения ресторана. Если это работает в ресторанах, это может работать и для вас. Игрушки не просто визуально стимулируют вашу креативность – они стимулируют ее тактильно (посредством прикосновений). Вы можете пойти дальше и положить на стол большой кусок глины и создавать скульптуры ваших идей. Звучит глупо, но креативность – глупая штука.

Совет 5: Измените ракурс

Весь смысл призм, о которых мы говорим в этой книге, в том, чтобы взглянуть на игру с новой точки зрения, или, говоря иначе, с другого ракурса. При работе с идеей тоже не помешает смена ракурса, буквальная смена ракурса. Идеи можно придумывать не только сидя в кресле. Встаньте прямо на кресло – с высоты вещи выглядят по-другому. Ходите в разные места – получайте новые впечатления. Устраивайте мозговой штурм в автобусе, на пляже, на почте, в магазине игрушек, стоя на голове – делайте все, что взрывает воображение и заставляет вас думать о новых вещах.

Совет 6: Уходите с головой

Вы уже определились с проблемой, пришло время уйти в нее с головой! Найдите представителей вашей целевой аудитории в торговом центре – что они покупают? Зачем? Подслушивайте – о чем они говорят? Что важно для них? Вы должны узнать этих людей как можно лучше. Вы уже определились с технологией? Найдите как можно больше информации о ней – обклейте стену листами с ее спецификой – раскройте ее скрытый потенциал, который до вас еще никто не замечал. У вас уже есть тема или сюжетная линия? Найдите различные интерпретации той же истории и ознакомьтесь с ними. Нужно сделать что-то новое из уже затертой механики? Играйте во все игры с похожей механикой, что только сможете найти. И в еще несколько с другой механикой!

Совет 7: Шутите

Некоторые люди боятся использовать юмор в серьезной работе, но в поисках новых идей порой шутки – это именно то, что нужно. Шутки (может ли шкаф заболеть клаустрофобией?) расслабляют наш мозг и позволяют взглянуть на вещи с того ракурса, который мы ранее игнорировали, – а ведь новые идеи видны только с нового ракурса. Тем не менее не забывайте об осторожности! Шутки могут легко сбить вас с пути, особенно в компании. Иногда сходить с пути полезно (хорошие идеи могут находиться на обочине), главное – не забудьте в конце вернуться на свой путь. Чтобы преуспеть с хорошими идеями, помните: «Сошел с рельсов – вернись обратно».

Совет 8: Не думайте о деньгах

С детства многих из нас учили все и всегда экономить: «Не бери хорошие фломастеры!», «Не трать бумагу!», «Не трать деньги!» Но мозговой штурм – не время для скромности. Никогда не позволяйте материальному препятствовать вашему творческому развитию. Вы находитесь в поиске идей на миллион – как можно позволить нескольким центам встать у вас на пути? Когда я придумываю идею, я люблю записывать все дорогими ручками на плотной бумаге и большими буквами, используя при этом только одну сторону листа. Почему? Отчасти потому, что это дает мне возможность разложить все листы по столу или на полу перед собой и просмотреть свои записи на расстоянии, если мне это потребуется. Отчасти оттого, что это придает процессу определенную вычурность. И частично потому, что я считаю это правильным! А когда вы находитесь в поиске новых идей, все должно быть так, как вы считаете правильным, – даже самая маленькая деталь, которая хоть немного увеличивает уровень вашего творческого комфорта, приближает вас к очередной гениальной идее. Но что правильно для одного человека, может быть губительно для другого – нужно постоянно экспериментировать, чтобы найти то, что подходит вам лучше всего. Но если у вас не получается достать материалы, которые вы предпочитаете, не смейте ныть – используйте то, что у вас под рукой! Вас ждут великие дела!

Совет 9: Записи на стенах

Вы можете отдать предпочтение доске, а не бумаге. Не проблема, пишите на ней! Особенно уместно будет писать на доске при мозговом штурме в команде: такой способ записей поможет всем одновременно видеть результаты обсуждений. Некоторые люди пользуются карточками для записей. Эти карточки можно прикреплять к пробковой офисной доске, их легко перемещать и заменять. Единственный недостаток – на них маловато места для больших идей. Я понял, что мне больше всего подходят гигантские (0,6 × 0,9 метра) самоклеящиеся листы (дорого, но мы же не думаем о деньгах!) или крафт-бумага и скотч. Таким образом можно записывать идеи прямо на стене, при необходимости листы можно снять и без проблем перенести в другую комнату. А если захотите, вы можете снять их, сложить где-то, свернуть в рулон и оставить на потом. А когда через год кто-то скажет вам: «Эй, что там у нас были за идеи для игры про роботов в прошлом году?» – вы достанете свои старые записи, приклеите их обратно и продолжите мозговой штурм с того места, где вы остановились год назад.

Совет 10: У стен есть память

Это выражение было взято из книги Тома Келли The Art of Innovation («Искусство инновации»). Еще одна причина вешать все на стену: наша память плохо запоминает списки, но она отлично умеет запоминать расположение вещей в пространстве. Если расклеить идеи по всей комнате, вам будет легче вспомнить, где находится каждая из них. Это очень важный момент, ведь вам придется искать связь между дюжинами различных идей, и в этом деле пригодится любая помощь – особенно если вам предстоит мозговой штурм в течение нескольких сеансов. Это действительно потрясающе. Если вы развесите по комнате кучу идей и оставите их на несколько недель, вы забудете почти все. Но когда вы вернетесь в комнату с идеями, у вас возникнет чувство, будто вы никуда и не уходили.

Совет 11: Записывайте все

Чтобы появлялись хорошие идеи, нужно иметь много идей.

Лайнус Полинг

Итак, берем наши дорогие ручки, вычурную бумагу, причудливый кофе, немного игрушек, кусочек глины и все, что, по вашему мнению, необходимо для продуктивного креатива. Теперь сидим и ждем прихода гениальной идеи. Ошибка! Не ждем – а начинаем записывать все мысли, которые хотя бы отдаленно связаны с нашей проблемой. Записывайте любую глупость, что приходит в голову. И будьте уверены, большинство идей окажутся глупыми. Но наша цель – убрать с дороги глупые идеи, позволив пройти умным. А иногда глупые идеи могут вдохновлять нас на гениальные, поэтому их необходимо записывать. Не сдерживайте себя. Нужно преодолеть свой страх сделать ошибку или выглядеть глупо. Для многих из нас это задача не из легких, но практикуйтесь, и вы справитесь. Обсуждая идею в команде, не сдерживайте других: их глупые идеи ничем не хуже ваших!

Совет 12: Нумеруйте свои списки

Большинство ваших идей будут состоять из списков. Составляя списки, не забывайте их нумеровать! Во-первых, такие списки легче обсуждать («мне понравились идеи 3–7, но восьмая – моя самая любимая»); во-вторых, по какой-то таинственной причине цифры добавляют пунктам некую значимость. Посмотрите на два этих списка.

1. Куриный бульон.

2. Зонтики.

3. Ветер.

4. Шпатели.

• Куриный бульон.

• Зонтики.

• Ветер.

• Шпатели.

Не кажется ли вам, что пункты в списке с цифрами выглядят несколько важнее? Если один из них убрать, вы, скорее всего, заметите его пропажу. Эта значимость заставит вас (и остальных) посмотреть на список более серьезно.

Совет 13: Уничтожайте утверждения

Этому отличному совету меня научил геймдизайнер Роб Дэвью. Составьте список всех утверждений о вашей игре: все, что вы сами считаете правдой о ней. «Я подразумеваю, что в эту игру нужно играть в помещении», «Думаю, что игрок будет смотреть на экран» и «Предполагаю, что игрок будет использовать только один палец для взаимодействия с экраном». Этот список может быть длинным, поскольку мы довольно часто берем на себя чересчур много и строим слишком много предположений. Как только у вас на руках будет полный список, пройдитесь по всем пунктам и подумайте, как бы работала ваша игра, если бы эти утверждения были неверными. В большинстве случаев утверждения не меняются. Но бывает и так, что отказ от одного утверждения открывает невиданные до этого перспективы. Роб говорит, что он пришел к дизайну для Risk: Legacy, отказавшись от одного из утверждений о принципах настольных игр: «Одна партия не влияет на следующую».

Совет 14: Смешивайте и сочетайте категории

Круто, когда идеи для игр гейзером струятся из вашей головы и уже полностью сформулированы. Но так происходит не все время. Чтобы помочь идеям собираться воедино, нужно мыслить категориями. Здесь нам пригодится элементная тетрада. Например, вы решаете создать игру для девочек-подростков. Можно сделать отдельные списки, а потом смешивать и сочетать категории. Что-то наподобие этого.

Идеи для технологии

1. Мобильная платформа.

2. Портативная игра.

3. ПК.

4. Со встроенной функцией отправки мгновенных сообщений.

5. Игровая консоль.

Идеи для механики

1. Игры типа Sims.

2. Интерактивный квест.

3. У победителя должно быть больше всего друзей.

4. Попробовать распустить слухи о других игроках.

5. Попробовать помочь максимальному количеству людей.

6. Игра типа Tetris.

Идеи для истории

1. Школьная драма.

2. Тематика колледжа.

3. Вы играете купидона.

4. Вы – телезвезда.

5. Больничная тематика.

6. Музыкальная тема.

a. Вы – рок-звезда.

б. Вы – танцор.

Идеи для эстетики

1. Сел-шейдинг.

2. Стиль аниме.

3. Все персонажи – животные.

4. Музыка R&B определяет игру.

5. Энергичный рок/панк определяет ощущения.

Как только вы закончите со списком (хотя у вас он должен содержать больше десятка пунктов в каждой категории), придет время смешивать и сочетать идеи. Как насчет мобильной игры типа Tetris на больничную тематику, где все персонажи – животные?.. А может, лучше консольная игра типа Sims, в которой разыгрывается школьная драма в стиле аниме? Если у вас есть такой список «почти идей», вы можете смешивать их простым перебором, получая на выходе полноценные идеи для ваших игр, которые витают в воздухе и начинают жить своей жизнью и к которым вы, возможно, никогда бы не пришли при других обстоятельствах. Не бойтесь экспериментировать и с другими категориями, если они потребуются!

Совет 15: Говорите с самим собой

Общество давно вынесло свой неодобрительный приговор беседам с самим собой. Но после того, как вы обдумаете идеи про себя, полезно озвучить их – по какой-то причине произнесенное вслух кажется более реальным. Найдите место, где вы смогли бы поговорить с собой, не боясь осуждения. Есть одна хитрость на случай, если вы все-таки устроили мозговой штурм в общественном месте: разговаривая с самим собой, держите у уха мобильник – звучит глупо, но работает.

Совет 16: Найдите партнера

Генерировать идеи вместе с другими людьми – совсем не то же самое, что делать это наедине. Если вы найдете правильного партнера, с которым можно придумывать новые идеи, это изменит все: вдвоем вы сможете найти правильное решение гораздо быстрее, нежели в одиночку, потому что ваши идеи будут возвращаться к вам дополненными. Даже если вы просто будете проговаривать мысли вслух, не дожидаясь ответа, это может значительно ускорить процесс. Тем не менее помните, что больше – не всегда лучше. Эффективнее всего работают группы, состоящие максимум из четырех человек. И более продуктивны те, кто работает над конкретной проблемой, а не на широком поле для обсуждения. Честно говоря, большинство групп неправильно подходят к мозговому штурму. Исследования показывают, что группа людей просто приходит в одну комнату и начинает обсуждение «с нуля», без предварительной подготовки. Это отличный рецепт для потери времени. Гораздо лучше, если каждый член группы проведет собственный мозговой штурм в одиночестве и лишь после этого все соберутся вместе для поиска совместных решений, сочетая и смешивая те идеи, что они уже принесли с собой.

Кстати, не выбирайте себе в компаньоны слишком педантичных людей – они постоянно ищут изъяны в любой идее, не берите также людей с ограниченным вкусом. Вы будете куда продуктивнее без них. Совместное генерирование идей может быть как большим преимуществом, так и большим риском, это мы обсудим более детально в главе 25 «Команда».

Посмотрите на все эти идеи! И что теперь?

Целью этой главы было помочь вам «Придумать идею». После небольшого мозгового штурма у вас их, наверное, сотни! Так и должно быть. Геймдизайнер должен уметь придумать дюжины идей на самые различные темы. С практикой вы будете придумывать еще больше идей в более краткие сроки. Но это только начало вашего дизайнерского процесса. Следующий шаг: сократить этот длинный список идей и начать делать из них что-то полезное.

Дополнительное чтение

Lynda Barry: What It Is; Picture This. Эти чудесные книги, где текст и картинки сливаются воедино, могут стать отличным источником вдохновения.

Salvador Dali: Fifty Secrets of Magic Craftsmanship. Это относительно неизвестная книга, но в ней прекрасно описывается, как работает мозг творческой личности.

Kyle Gray; Kyle Gabler; Matt Kucic; Shalin Shodhan: Prototyping a Game in 7 Days. Этот короткий рассказ вместил в себя много советов о том, как быстро прототипировать отличные игры.

Julian Jaynes: Consciousness in the Breakdown of the Bicameral Mind. Глава 1. Эта противоречивая книга заставит вас дважды подумать о природе сознания и о взаимоотношениях с вашим подсознанием.

John Lehrer для журнала New Yorker, Январь 30, 2012: Groupthink: The Brainstorming Myth. Отличный обзор методов генерации идей, которые использовались в прошлом, используются сейчас и будут использоваться в будущем.

David Lynch: Catching the Big Fish: Небольшая книга известного режиссера, иллюстрирующая креативный процесс в действии.

Глава 8
Итерации делают игры лучше

Выбираем идею

Идея без риска недостойна называться идеей.

Элберт Хаббард

После продолжительных раздумий перед вами лежит огромный список идей. Вот тут-то многие дизайнеры и спотыкаются. У них так много хороших идей, что они не знают, что выбрать. Или же у них много средних идей и ни одной выдающейся, и они опять же не знают, что лучше выбрать. Идеи слишком долго витают в воздухе, а их авторы, пребывая в мутном тумане неопределенности, надеются, что «правильная идея» внезапно проявится сама, стоит лишь немного подождать.

Но, когда вы наконец выбираете идею и решаете воплотить ее в жизнь, происходит что-то по-настоящему волшебное. Как написал Стейнбек в своей книге «О мышах и людях» (Of Mice and Men), «план – это уже реальность». Приняв решение – «да, я это сделаю», – вы осознаете то, что не могли понять до этого. Это вроде подбрасывания монетки для принятия решения: пока монета летит вниз, вы внезапно понимаете, чего хотите на самом деле. Что-то внутри нас заставляет смотреть на вещи по-разному до принятия решения и после того, как оно принято. Воспользуйтесь этой причудой человеческой натуры – моментально принимайте решения по поводу вашего дизайна, вбейте их себе в голову и сразу же приступайте к обдумыванию последствий решения, которое вы только что приняли.

Но что если с озарением, пришедшим вместе с принятием решения, вы вдруг понимаете, что сделали неправильный выбор? Ответ предельно прост: будьте готовы изменить свое решение, если поймете, что оно неверное. Для многих людей это сложно – если они приняли какое-то решение по своему дизайну, то уже не могут от него отказаться. Не позволяйте себе такую сентиментальность. Идеи – это не превосходный фарфор, идеи как бумажные стаканы: они дешевые в производстве, и, если вы найдете в них дыры, просто возьмите другие.

Некоторых людей выбивает из колеи эта комбинация моментальных решений и такого же быстрого отказа от них. Но только так вы быстрее всего научитесь принимать правильные решения. В геймдизайне находить самые лучшие варианты решений в кратчайшие сроки и быть немного эксцентричным – как раз то, что вам нужно. Чем раньше вы определитесь с идеей – тем лучше: так вы придете к хорошим решениям гораздо быстрее, нежели высиживая каждый альтернативный вариант. Просто не влюбляйтесь в свои решения и будьте готовы отказаться от них, если они перестают работать на вас.

Итак, как нужно выбирать? На первый взгляд, это можно делать наугад. На самом деле стоит учитывать много факторов, когда вы только начинаете разрабатывать идею. Иногда полезно понимать, что должно получиться с этой идеей, еще до того, как вы начнете ее развивать.

Восемь фильтров

До момента завершения дизайн должен будет пройти через восемь тестов, или фильтров. Только после окончания всех испытаний ваш дизайн можно назвать «годным». Если он провалит хотя бы один тест, вам придется изменить дизайн и заново пропустить его через все восемь фильтров, потому что изменение, позволившее ему пройти через один фильтр, может стать причиной провала во время прохождения другого. По сути, процесс дизайна состоит в основном из постановки проблемы, появления начальной идеи и поисков пути, который позволит ей пройти через все восемь фильтров.

Вот эти фильтры.

Фильтр 1: художественное чутье. Это самый субъективный из всех фильтров. Вы как дизайнер просто спрашиваете самого себя, нравится ли вам игра, и если да – тест пройден. Если нет, то что-то необходимо изменить. Ваше внутреннее чутье (и чутье вашей команды) является очень важным фактором. Оно не всегда правильное, но остальные фильтры расставят все по местам.

Ключевой вопрос: «Все ли хорошо с моей игрой?»

Фильтр 2: аудитория. Вы должны создавать игру для конкретной аудитории. Вы можете охарактеризовать ее по возрастным группам, по половым признакам или по каким-то другим характеристикам (например, «любители гольфа»). Посмотрите, насколько ваш дизайн подходит вашей целевой аудитории. Целевую аудиторию мы рассмотрим подробнее в главе 9 «Игрок».

Ключевой вопрос: «Достаточно ли эта игра подходит моей целевой аудитории?»

Фильтр 3: создание опыта. Для применения этого фильтра примите во внимание все, что вы знаете о создании хорошего опыта, включая эстетику, кривые интереса, резонансные темы, игровой баланс и другое. Многие призмы в этой книге посвящены как раз созданию опыта: чтобы пройти через этот фильтр, вам необходимо внимательно изучить их.

Ключевой вопрос: «Дизайн игры достаточно хорош?»

Фильтр 4: инновации. Если вы создаете новую игру, то в ней, по определению, должно быть что-то новое, что-то, чего игрок не видел раньше. Насколько ваша игра инновационная – вопрос субъективный, но от этого не менее важный.

Ключевой вопрос: «Достаточно ли игра инновационная?»

Фильтр 5: бизнес и маркетинг. Игровая индустрия – такой же бизнес, как и все остальные, и если дизайнер хочет, чтобы его детище приносило деньги, он должен понимать реалии рынка и учитывать их в своем дизайне. Этот пункт включает в себя много вопросов. Тема и история достаточно хороши, чтобы привлечь внимание покупателей? Можно ли уместить понятное описание основных характеристик вашей игры в несколько предложений? Что игроки могут ожидать от вашей игры, основываясь на ее жанре? Насколько ваша игра отличается от подобных игр, присутствующих на рынке? Не будет ли ваша игра убыточной из-за слишком высоких затрат на производство? Ответы на эти и многие другие вопросы в значительной степени повлияют на ваш дизайн. Как ни странно, но дизайны с инновационными идеями зачастую не проходят через этот фильтр. Подробнее мы поговорим об этом в главе 31.

Ключевой вопрос: «Будет ли игра продаваться?»

Фильтр 6: разработка. Еще не воплощенная в жизнь идея остается просто идеей, а идеи не ограничены рамками возможностей и практичности. Чтобы пройти через этот фильтр, вы должны ответить на вопрос: «Как мы будем делать из этого игру?» Возможно, для воплощения в жизнь вашей идеи в ее изначальном виде отсутствуют необходимые технологии. Границы, в которые проект загоняют возможности доступных технологий, особенно расстраивают дизайнеров-новаторов. Однако этот фильтр может направить разработку игры в новое русло, если вы поймете, что новая технология открывает для игры ранее упущенные из виду возможности. Идеи, появившиеся во время применения этого фильтра, могут нести исключительную ценность для вас, по крайней мере потому, что они будут практичными. Больше о технологическом аспекте создания игры вы сможете узнать в главе 28 «Технологии».

Ключевой вопрос: «Является ли создание этой игры технически возможным?»

Фильтр 7: социальный компонент. Иногда игре недостаточно просто быть хорошей игрой. Для некоторых дизайнерских целей необходима еще и сильная социальная составляющая или формирование развивающегося сообщества на базе вашей игры. Дизайн вашей игры в значительной мере повлияет на эти вещи. Подробнее мы поговорим об этом в главах 23 и 24.

Ключевой вопрос: «Социальный компонент игры оправдывает мои ожидания?»

Фильтр 8: плейтесты. Как только состояние вашей игры дойдет до играбельной стадии, пора применить этот фильтр, возможно, он является самым важным из фильтров. Одно дело – представлять себе то, как в конечном счете будет выглядеть игра, а совершенно другое – играть в нее и наблюдать за тем, как на нее реагирует ваша целевая аудитория. Чем быстрее вы доведете игру до играбельного состояния, тем лучше. Взглянув на свою игру в действии, вы осознаете очевидность многих важных изменений. Вдобавок к модификации самой игры применение этого фильтра часто изменяет восприятие остальных фильтров: вы узнаете больше о механике вашей игры и психологии вашей целевой аудитории. Плейтесты мы рассмотрим подробнее в главе 27.

Ключевой вопрос: «Достаточно ли игра нравится игрокам?»

Иногда во время разработки приходится редактировать характеристики фильтров: предположим, что изначально у вас была одна целевая аудитория (скажем, мужчины 18–35 лет), но в процессе разработки вы находите что-то, что лучше подходит другой ЦА (скажем, женщины за 50). Нет ничего плохого в том, чтобы изменять фильтры, если ваш дизайн это позволяет. Самое главное, чтобы игра прошла через все восемь.

Вы будете использовать эти фильтры постоянно, на протяжении всего процесса разработки игры. При выборе идеи подумайте, какая из них имеет больше шансов пройти через все фильтры после внесения различных изменений. Посмотреть на игру с точки зрения восьми фильтров – очень полезный способ оценить ее, так что давайте приступим к призме 15.

Призма 15: Призма восьми фильтров

Чтобы использовать эту призму, ваш дизайн должен соответствовать многим требованиям. Он станет законченным только тогда, когда сумеет пройти через все восемь фильтров без изменений. Спросите себя:

• Мне нравится эта игра?

• Достаточно ли понравится эта игра моей ЦА?

• Насколько хорошим является дизайн игры?

• Достаточно ли игра инновационная?

• За счет чего игра будет продаваться?

• Является ли создание этой игры технически возможным?

• Социальный компонент игры оправдывает мои ожидания?

• Достаточно ли игра нравится игрокам?


В частных случаях фильтров может быть и больше. Например, образовательные игры должны будут ответить на вопросы вроде «Учит ли эта игра тому, чему она должна учить?». Если игра требует больше фильтров, добавьте их.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 3.1 Оценок: 7

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации