Электронная библиотека » Джесси Шелл » » онлайн чтение - страница 6

Текст книги "Геймдизайн"


  • Текст добавлен: 20 июня 2019, 14:40


Автор книги: Джесси Шелл


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 46 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Решение проблем 101[1]1
  Часто авторы называют свои публикации «10 способов научиться делать что-то» (10 ways to do something). Иногда они идут дальше и пишут «20 способов», «51 способ» и даже «100 способов». Число 101 призвано поставить точку в этой гонке. Сейчас «101» значит «документ, содержащий всеобъемлющий обзор чего-либо». – Прим. ред.


[Закрыть]

Давайте подумаем о том, что мы делаем, пытаясь решить некую проблему, и как это может соотноситься с вышеперечисленным списком качеств игры.

Первое, что мы делаем, – ставим перед собой проблему, которую необходимо решить, то есть определяем четкую цель (2). Потом мы придаем проблеме форму. Мы определяем ее границы и природу пространства этой проблемы. Мы также выясняем, какие методы нам разрешено использовать в процессе решения проблемы; иными словами, мы определяем правила нашей проблемы (4). То, как именно мы это делаем, описать довольно трудно. Это не полностью вербальный процесс. Это как будто наш мозг должен установить внутреннюю, минимизированную и упрощенную версию реальности, включающую в себя только те взаимоотношения, которые необходимы для решения проблемы. Это как уменьшенная версия реальной ситуации, которую нам легче рассмотреть, которой легче управлять и с которой легче взаимодействовать (6). В некотором смысле мы создаем закрытую формальную систему (10) с определенными целями. Затем мы работаем ради достижения этой цели, для нас это становится вызовом (7), потому как подразумевает некий конфликт (3). Если нас интересует проблема, то попытки ее решить быстро увлекают нас (9). Когда мы заняты процессом решения проблемы, то словно забываем о реальном мире, фокусируясь на внутреннем пространстве этой проблемы. Несмотря на то что пространство этой проблемы является не реальным миром, а лишь его упрощенной версией, решение проблемы настолько важно для нас, что элементы пространства данной проблемы быстро приобретают внутреннюю важность (при условии, что они позволяют нам приблизиться к решению проблемы), и эта важность не обязательно должна быть действительной вне контекста данной проблемы (8). В конечном счете мы побеждаем проблему или становимся побежденными ею, то есть проигрываем или выигрываем (5).

Теперь мы видим этот волшебный круг таким, каким он является на самом деле: нашей внутренней системой решения проблем. Это ни в коем случае не делает его менее волшебным. Наш мозг обладает способностью создавать миниатюрные реальности, основанные на реальном мире. Эти микрореальности настолько эффективно отделяют существенные элементы реальности от отдельно взятой проблемы, что манипуляции с этим внутренним миром и выводы, сделанные на их основе, действуют точно так же и в реальном мире. Мы еще недостаточно хорошо понимаем, как это работает на самом деле, но то, что это работает очень и очень хорошо, – факт.

Разве может наше определение игры быть настолько простым?

Игра – это процесс решения некой проблемы.

Это не может быть правдой. Это определение имеет право на жизнь, но оно слишком обширное. Есть множество процессов решения проблем, которые не связаны с игрой. Большинство из них больше похожи на работу. Многие из них («Как нам уменьшить стоимость производства этих плат на 8 %?») буквально являются работой. Но мы уже определили, что различия между игрой и работой связаны не с самой деятельностью, а с тем, что мотивирует человека заниматься этой деятельностью. Внимательный читатель заметит, что только девять из десяти перечисленных качеств игры упоминались в нашем анализе процесса решения проблемы. Ключевое качество «в игры начинают играть по собственному желанию» (1) было пропущено. Нет, игры не могут быть просто процессом решения проблем. Тот, кто играет в них, должен иметь то особое, трудно определяемое отношение, которое мы считаем существенным для самой природы игры. Итак, определение, которое включает в себя все десять качеств, будет следующим:

Игра – это процесс решения проблемы в игровой манере.

Это простое, элегантное определение, преимуществом которого является отсутствие непонятных слов. Согласны вы с этим определением или нет, отношение к игре как к проблеме, требующей решения, – это полезная точка зрения, формирующая призму 8.

Призма 8: Призма решения проблемы

Чтобы взглянуть на свою игру через эту призму, подумайте о проблемах, которые должны решать ваши игроки для достижения успеха. В каждой игре есть такие проблемы. Спросите себя:

• Какие проблемы моя игра ставит перед игроками?

• В моей игре есть скрытые проблемы, которые возникают как часть гейм-плея?

• Как моя игра может создавать новые проблемы, чтобы игроки возвращались к ней снова?

Плоды наших трудов

Итак, мы прошли долгую дорогу в попытках определить наши термины. Давайте освежим в памяти, чего нам удалось достичь.

• Фан – это удовольствие с сюрпризами.

• Процесс игры – манипуляции, удовлетворяющие любопытство.

• Игрушка – предмет, с которым мы играем.

• Хорошая игрушка – предмет, доставляющий фан.

• Игра – процесс решения проблемы в игровой манере.

Можно считать, что мы открыли секреты вселенной? Нет. Эти открытия важны только в том случае, если они помогут вам делать хорошие игры. Если они вам помогают – отлично! Если нет – нужно двигаться дальше и искать то, что поможет. Вы даже можете не согласиться с моим определением, и если это так – вы молодец! Это значит, что вы думаете. Продолжайте думать. Посмотрим, сможете ли вы придумать примеры лучше тех, что представил здесь я. Смысл поиска всех этих определений заключается в получении новых способов проникнуть в суть игры: именно эти способы, а не сами определения являются плодами наших трудов. Возможно, ваши новые определения откроют вам новый взгляд на игры, и тот сумеет помочь всем нам. Единственное, в чем я уверен:

Мы не узнаем всей правды об играх до тех пор, пока не узнаем всей правды о жизни.

Леман и Витти

Так что давайте не будем здесь задерживаться. Мы уже и так достаточно долго разговаривали о том, что такое игра. Теперь обсудим то, из чего сделаны игры.

Дополнительное чтение

Roger Callois: Man, Play, and Games. Эта книга 1961 года часто используется исследователями, которые занимаются изучением игр на академическом уровне. Несмотря на это, книгу приятно читать, и она содержит много интересной информации о разных аспектах гейм-плея.

James P. Carse: Finite and Infinite Games. Эта короткая, но увлекательная книга содержит много философских размышлений о взаимоотношениях между играми и жизнью.

Nicole Lazzaro: Why We Play Games: Four Keys to Emotion without Story. Провокационное исследование понятия «фана».

Katie Salen; Eric Zimmerman: Rules of Play. Главы 7 и 8. Эти две главы содержат очень продуманное определение понятия игры.

Bernard Suits: Games, Life, and Utopia. Уникальное философское произведение, которое заставит вас задуматься о природе игр. Меня всегда возмущало определение, используемое в этой книге, но я еще ни разу не смог его опровергнуть.

Глава 5
Игра состоит из элементов

Из чего сделаны маленькие игры?

В один прекрасный день, когда моей дочери было три года, ее очень заинтересовало, из чего же сделаны различные предметы. Она бегала по комнате и взволнованно показывала пальцем на разные вещи, заваливая меня вот такими вопросами:

«Папа, из чего сделан стол?»

«Из дерева».

«Папа, из чего сделана ложка?»

«Из металла».

«Папа, из чего сделана игрушка?»

«Из пластика».

И когда дочь собиралась указать на очередной предмет, я решил остановить этот поток вопросов ее же методом.

«А из чего сделана ты?»

Это заставило ее задуматься. Она посмотрела вниз и начала рассматривать свои руки. А затем воодушевленно заявила:

«Я сделана из кожи».

Она сделала вполне обоснованный вывод для трехлетнего ребенка. Конечно, с возрастом мы понимаем больше о строении человеческого тела – о сложных связях между костями, мышцами, органами и т. д. Хотя и большинство взрослых не могут похвастаться обширными знаниями в сфере человеческой анатомии (можете ли вы показать, где у вас селезенка, или объяснить, зачем она нужна), это вполне нормально, ведь нам достаточно и той информации, что нам известна.

Но от врачей мы хотим большего. Они должны разбираться, как все работает внутри нас, какие взаимодействия там происходят, чтобы, если что-то пойдет не так, понимать, в чем проблема и как ее исправить.

Если до этого момента вы были просто игроком, то вряд ли утруждали себя размышлениями о том, из чего сделана игра. Рассматривая видеоигру, вы, как и большинство людей, представляли ее себе как какую-то историю, работающую по определенным правилам под управлением какой-то компьютерной программы. И большинству людей этой информации достаточно.

Но вот вам новость. Теперь вы врач. Теперь вы должны точно знать, из чего сделан ваш «пациент» (игра), как взаимодействуют все его составляющие и как заставить этот механизм работать. Когда что-то идет не так, необходимо отыскать причину поломки и подобрать лучший вариант ее починки, иначе ваша игра, вероятно, умрет. И если сейчас это звучит недостаточно трудно, будьте готовы к тому, что вам придется делать такие вещи, которые ни одному врачу и не снились: создавать новые виды организмов (радикально новые игры), которых ранее никто не видел, и вдыхать в них жизнь.

Цель книги – донести до читателя необходимость понять эту идею. Наш экскурс в анатомию игр откроет четыре основных элемента, из которых сделана каждая игра.

Четыре основных элемента

Есть много способов определить формирующие игру элементы. Но мне кажется, что самым удачным является схема на рис. 5.3, которую я назвал элементная тетрада.

Давайте рассмотрим поближе все четыре составляющие и то, как они взаимодействуют между собой.

1. Механика. Это все правила и процессы вашей игры. Механики описывают цель игры, методы, которыми игрок может или не может воспользоваться в процессе достижения этой цели, и то, что происходит, когда он выбирает подходящий для прогресса метод. Если сравнить игры с более линейным опытом (книги, фильмы и т. д.), можно увидеть, что линейные типы развлечений могут включать в себя эстетику, историю и технологию, но не механику, и поэтому можно сказать, что механика – это то, что делает игру игрой. Когда вы определяетесь с основой вашей игры – набором механик, нужно определиться с технологией, которая обеспечивает их функционирование, и эстетикой, которая акцентирует на них внимание игрока. А также с историей, которая преподнесет ваши механики в понятной для игрока форме. Мы рассмотрим механики более детально в главах 12–14.



2. История. Это последовательность событий, происходящих в вашей игре. Повествование может быть как линейным, так и содержащим множество побочных линий и поворотов сюжета. Когда у вас появится история, которую вы хотите рассказать через игру, необходимо будет определиться с тем, как вы будете усиливать историю и обеспечивать развитие сюжета. Как любому рассказчику, вам необходимо выбрать эстетику, подкрепляющую идеи вашей истории. Для того чтобы повествование было органично по отношению к остальным элементам вашей игры, нужно определиться с наиболее подходящей технологией. История и ее особые отношения с игровой механикой буду рассмотрены в главах 17 и 18.

3. Эстетика. Это то, как ваша игра выглядит, звучит, какая она на запах и на вкус и как она ощущается. Эстетика – чрезвычайно важный аспект геймдизайна, она имеет самое прямое отношение к опыту игрока. Если у вас уже есть визуальное и звуковое сопровождение, в которое вы собираетесь погрузить игрока, вам нужно выбрать технологию, позволяющую как реализовать задуманную эстетику, так и развить ее по вашему усмотрению. Также необходимо определиться с механиками, позволяющими игроку ощутить себя в том мире, что продиктован вашей эстетикой. История с последовательностью событий позволят вашей эстетике проявляться в нужной мере и в нужном месте, производя наибольшее влияние на игрока. Правила выбора эстетики, эффективно взаимодействующей с другими элементами и создающей незабываемый игровой опыт, будут рассмотрены в главе 22.

4. Технология. Это относится не столько к сфере «высоких технологий», сколько к материалам и взаимодействиям, обеспечивающим функционирование вашей игры. Технология, которую вы выбираете для своей игры, позволяет программировать ее на выполнение желаемых действий и игнорирование всех остальных. Это своего рода посредник, в котором находит место эстетическая составляющая игры, реализуется механика и рассказывается история. О том, как правильно выбрать технологию для вашей игры, мы поговорим в главе 28.

Важно понять, что нет такого элемента, который был бы важнее других.

Тетрада получила ромбовидную форму не с целью отображения важности каждого элемента, а для того чтобы показать, насколько они «видимые»; другими словами, игрок почти не видит технологию, эстетика видна лучше всего, а механики с историей находятся где-то посредине. Но элементы можно расположить и по-другому. Например, чтобы подчеркнуть тот факт, что технология и механика – элементы «левого полушария» (аналитического), в то время как история и эстетика – элементы «правого» (эмоционального), можно придать тетраде форму квадрата. Чтобы акцентировать то, как сильно элементы связаны между собой, можно составить их в пирамиду, но на самом деле это все не имеет значения.

Очень важно, чтобы вы усвоили: необходим каждый элемент. Какую бы игру вы ни создавали, необходимо учитывать все четыре элемента. Все элементы одинаково важны, и все они одинаково сильно влияют друг на друга. Как оказалось, убедить в этом людей непросто. Геймдизайнеры в большинстве своем считают, что основополагающим элементом является механика; художники считают, что это эстетика; инженеры – технология; писатели – история. Я думаю, что считать именно свой труд самым полезным – черта человеческой натуры. Но поверьте мне как геймдизайнеру, все элементы – это ваш труд. Каждый из них в одинаковой степени влияет на опыт, получаемый пользователем в игре, а значит, каждый заслуживает одинакового внимания.

Призма 9: Призма элементной тетрады

Воспользовавшись этой призмой, вы увидите, из чего на самом деле сделана ваша игра. Рассмотрите сначала каждый элемент в отдельности, а затем то, как они взаимодействуют друг с другом. Спросите себя:

• В дизайне моей игры используются все элементы?

• Можно ли улучшить мой дизайн, добавив некоторые детали к существующим элементам?

• Сочетаются ли все четыре элемента между собой, дополняют ли они друг друга и работают ли для достижения единой цели?

Теперь посмотрим, как это все работает, на примере легендарной игры Тоcихиро Ниcикадо 1978 года выпуска – «Космические захватчики» (Space Invaders). Если вы не знаете, что это за игра, почитайте о ней в интернете, чтобы лучше понимать то, о чем мы будем говорить далее. Мы рассмотрим дизайн этой игры с точки зрения четырех основных элементов.

Технология. Все новые игры должны быть в определенной степени инновационными. Технология, по которой работали «Космические захватчики», создавалась специально для этой игры. Это была первая видеоигра, где враги наступали на игрока, и это стало возможным только благодаря новой матрице, специально спроектированной для этой игры. Инновационная технология позволила создать целый ряд новых игровых механик.

Механики. Новая механика всегда удивляет, и «Космические захватчики» не стали исключением. Более того, в этом случае она оказалась еще и интересной, а также хорошо сбалансированной. Игрок не только мог стрелять по надвигающейся армии инопланетян, но еще и был способен защищаться от них при помощи щита, который инопланетяне могли разрушить (или игрок мог разрушить его сам). Плюс можно было зарабатывать дополнительные баллы за попадание в летающие тарелки. В ограничении по времени не было надобности, так как игра могла закончиться двумя способами: инопланетная бомба уничтожает корабль игрока, или превосходящие силы инопланетян захватывают его родную планету. В инопланетян, находящихся ближе, легче попасть, следовательно, за них дается меньше очков. «Дальние» инопланетяне стоят больше очков. Еще одна интересная игровая механика: если вы убиваете больше 48 инопланетян, то скорость приближения их армии постепенно увеличивается. Это делает игру более увлекательной и способствует развитию некоторых интересных сценариев. В целом игровая механика была сильной стороной «Космических захватчиков» – она получилась хорошо сбалансированной и революционной для своего времени.

История. Эта игра могла и не иметь истории. Можно было сделать абстрактную игру, где треугольник стреляет по блокам. Но наличие истории делает ее более увлекательной и упрощает для игрока понимание гейм-плея. Хотя первоначально в истории «Космических захватчиков» не было места для космических завоевателей. Изначально это была игра, где вы стреляете по надвигающейся человеческой армии. Говорят, что Taito (разработчики игры) решили, что это несет неправильный посыл, и изменили историю. Новая история о нападении марсиан была воспринята гораздо лучше по нескольким причинам.

• До этого уже было выпущено несколько игр на военную тематику (например, Sea Wolf 1976 года). А вот космические баталии были для того времени чем-то новым.

• Некоторых людей возмущают военные игры, где нужно стрелять в людей (после выхода в 1976-м Death Race впервые поднялся вопрос жестокости в видеоиграх).

• Футуристическая тематика хорошо выглядит на фоне «продвинутой» компьютерной графики.

• Солдаты должны ходить по земле, а если так, то игра должна была иметь вид «сверху вниз». Когда играешь в «Космических захватчиков», кажется, что инопланетяне постепенно приближаются к поверхности вашей планеты, а ты пытаешься сбить как можно больше кораблей. В некотором смысле парящие захватчики выглядят правдоподобно, что лишь добавляет истории драматизма – «если они коснутся земли, мы все обречены!».

Эстетика. Некоторые найдут визуальные эффекты смешными, сегодня они действительно выглядят довольно примитивными, но на тот момент это было прорывом. Инопланетяне не все одинаковые. Есть три вида, каждый стоит определенное количество очков. Все они передвигаются по одной схеме, анимация которой оказалась весьма эффективной. Когда вышла игра, еще не было экранов, способных передавать цвета, но небольшие доработки технологии исправили ситуацию. Так как корабль находился внизу экрана, марсиане располагались по центру, а тарелка летала сверху, было решено наклеить в различных местах экрана полупрозрачный пластик, чтобы корабль и щиты выглядели зелеными, марсиане – белыми, а тарелка – красной. Это изменение работало благодаря специфичной игровой механике и сильно повлияло на эстетический аспект игры. Звук – еще один важный компонент эстетики. Марширующие пришельцы создавали звук, похожий на сердцебиение, который усиливался, когда они приближались, и это пробирало игрока насквозь. Были и другие звуковые эффекты, сопровождающие историю. Наиболее запоминающийся – жужжащий треск, в случае если вражеская ракета попадает в корабль. Но эстетика была не только в самой игре! Корпус игрового автомата «Космических захватчиков» тоже имел привлекательный дизайн, визуально рассказывавший историю о злых инопланетных захватчиках.

Секрет успеха «Космических захватчиков» – эффективное взаимодействие всех четырех элементов ради достижения одной цели – дать игроку почувствовать себя в центре космической баталии. Все элементы поддерживали друг друга, и, если дизайнеры видели недостаток в одном элементе, они могли восполнить его, доработав какой-то другой элемент. Приблизительно так выглядит строение игры, если оно рассматривается в контексте элементной тетрады.

Скелет и кожа

В книге мы детально рассмотрим все четыре основных элемента, а также другие аспекты игровой анатомии. Вы будете создавать хорошие игры, когда научитесь видеть сквозь кожу (опыт игрока) скелет (элементы) вашей игры. При этом не забывайте об осторожности и избегайте ловушек, в подстерегающих многих дизайнеров. Некоторые так глубоко уходят в работу над внутренней составляющей игры, что забывают об опыте игрока. Недостаточно просто запомнить, из каких элементов состоит игра и как они взаимосвязаны, – нужно всегда учитывать, как они влияют на опыт. Это один из самых сложных вызовов геймдизайна: чувствовать тот опыт, который будет обеспечивать ваша игра, и одновременно понимать, какой элемент или элементное взаимодействие вызывает этот опыт и почему. Вы должны видеть скелет и кожу одновременно. Если вы сосредоточитесь только на коже, вы сможете ощутить опыт игрока, но не сможете понять, почему он именно такой и как его можно улучшить. Если сосредоточиться на одном скелете, вы сможете создать игру, которая отлично выглядит в теории, но «не выстреливает» на практике. Сосредоточившись сразу на двух моментах, вы сможете одновременно видеть, за счет чего работает игра, и чувствовать получаемый игроком опыт.

Во второй главе мы обсудили важное значение и сложности самоанализа в изучении собственного опыта. Это непросто, но все равно недостаточно. Вам необходимо думать и об элементах игры, позволяющих создавать нужный опыт. Это требует практики, так же как и метод, описанный во второй главе. По сути, навык, который вам необходимо развивать, – это умение наблюдать за собственным опытом, пока вы размышляете об основополагающих элементах опыта.

Этот важный навык зовется голографическим дизайном и подробно раскрывается призмой 10.

Призма 10: Призма голографического дизайна

Чтобы воспользоваться этой призмой, вы должны уметь одновременно видеть все в вашей игре: четыре элемента, опыт игрока и то, как они взаимосвязаны. Вы можете переключать свое внимание с кожи на скелет и обратно, но еще лучше, если сумеете видеть их одновременно, словно голографические проекции. Спросите себя:

• Какие элементы игры делают опыт приятным?

• Какие элементы игры отрицательно влияют на опыт?

• Как я могу изменить элементы игры, чтобы улучшить опыт?

В следующих главах мы поговорим подробнее об элементах игр. Сейчас же давайте обратим внимание на то, почему этим элементам нужно работать вместе.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 3.1 Оценок: 7

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации