Автор книги: Джейми Мэдиган
Жанр: Программы, Компьютеры
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 22 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]
ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ТЯЖЕСТЬ ИСТОРИИ
Учитывая то, как нам нравится хорошо себя чувствовать и отмечать свои прошлые решения, неудивительно, что ностальгия так распространена. Но есть и другие когнитивные особенности, которые заставляют нас любить старые вещи. Наша история с брендом или объектом имеет большой психологический вес, так что мы склонны ценить что-то больше после приобретения. Это называется «эффектом владения», и его на удивление легко вызвать.
Эксперимент экономиста-бихевиориста Дэна Ариэли, в рамках которого студенты из Университета Дьюка охотились за билетами на баскетбол, прекрасно демонстрирует эффект владения[97]97
Dan Ariely, «Paying More for Less», из The Upside of Irrationality: The Unexpected Benefits of Defying Logic at Work and at Home (New York: Harper, 2010). – Прим. авт.
[Закрыть]. Когда ажиотаж «дьюковцев» по отношению к баскетбольной команде превысил количество мест на стадионе, билеты стали разыгрывать через лотерею. Во время одного из сезонов Ариэли связался с теми, кто выиграл, и спросил, в какую сумму они оценивают билеты. В то же время он связался со студентами, которым не так повезло, и спросил, сколько они готовы заплатить за билеты потенциальному продавцу. Тот же билет, та же игра, разница лишь в том, владеет ли человек билетом или только хочет его получить. В среднем те, кто выиграл в лотерею, задирали цену до 1400 долларов, а те, кто хотел купить билет, предлагали лишь 170 долларов. Наблюдался огромный разброс, но каждая сторона считала свое предложение разумным, а чужое – идиотским. Это был эффект владения в действии. В других экспериментах, когда исследователи предлагали недорогие товары вроде ручек и кофейных кружек, были получены аналогичные результаты[98]98
Daniel Kahneman, Jack L. Knetsch and Richard H. Thaler, «Experimental Tests of the Endowment Effect and the Coase Theorem», Journal of Political Economy 98, no. 6 (1990), doi:10.1086/261737. — Прим. авт.
[Закрыть].
Однако это еще не все. Другие исследования показали, что эффект владения уходит корнями в нечто более глубокое, связанное с ностальгией: в то, что объект имеет значение. Несколько лет назад я увлекся фотографией и попытался насобирать наличности на новенькую камеру. Немного покопавшись в шкафу, я решил, что продажа моей старой коллекции игр на eBay – не самая плохая идея. Я выставил много лотов с минимальными ставками, но на некоторые поставил цену ниже средней. Вот Freedom Force, которую я так ни разу не запустил, за 5 долларов. Лишняя копия Age of Empires II ушла примерно за 7 долларов. Нераспечатанная Black & White по непонятной мне причине (я ведь в нее так и не сыграл) принесла больше всего денег – почти 25 долларов.
Но некоторые игры я просто не смог выставить на продажу с минимальной ставкой, почти даром. Одной из них была Command & Conquer: Tiberian Sun 1999 года. Я установил слишком высокую цену, и абсолютно никто не заинтересовался. Точно так же как люди, которые требовали 1400 долларов за один билет на баскетбольный матч в колледже, я хотел не менее 30 долларов за свою копию этой ничем не примечательной стратегии из прошлого века. Теперь я понимаю, что она имела для меня особое значение: это была первая игра, за обзор которой мне заплатили на новостном сайте GameSpy.com. Более того, после этого обзора в начале 2000-х я все же решился переехать в Калифорнию, чтобы устроиться в штат GameSpy, и это был один из лучших периодов моей жизни. Потрепанная копия Command & Conquer с остатками от стикера FedEx вызвала у меня сильнейшую ностальгию. Это напомнило мне о том времени, когда я был готов пойти на огромный риск и в итоге познакомился с людьми, с которыми дружу до сих пор, а также косвенно поучаствовал в историческом буме «доткомов» начала 2000-х. Коробка выступала носителем ностальгии для меня, но не для кого-то другого.
Эффект владения и наше чувство ностальгии действительно усиливаются по мере того, как предмет становится для нас важен. Это не должно удивлять, потому что все знакомы с понятием «сентиментальная ценность». На самом деле поражает то, что «ценность» возникает не только из-за простого владения, но и из-за понимания, что у предмета есть хоть какая-нибудь история. Вам даже необязательно быть ее частью. На этом принципе основан благотворительный проект SignificantObjects.com.
Команда Significant Objects скупает хлам на блошиных рынках, в комиссионках и на гаражных распродажах по всему миру, а затем поручает профессиональным писателям сочинить об этих вещах подробные и захватывающие истории. Затем их включают в описание лотов на аукционах eBay. Но вот в чем подвох или, точнее, его отсутствие: Significant Objects ясно дает понять, что истории, связанные с этими товарами, вымышлены и никоим образом не соответствуют действительности. Тем не менее спрос потрясающий. Вилка за 50 центов из комиссионки продается за 26,01 доллара, потому что продавец упомянул в рассказе чью-то умершую жену. Снежный шар с миниатюрным пейзажем штата Юта стоит 99 центов, но продается за 59 долларов лишь потому, что продавец заявил, что выкрал его из дедушкиного тайника с сокровищами. Совершенно новая кукла-обезьянка из войлока за 2,99 доллара продается за 47,20 доллара как подержанная, потому что автор утверждает, что она не только принадлежала писателю Францу Кафке, но и послужила источником вдохновения для неизданного романа «Превращение II: Кукла-обезьянка». Если добавить к объекту сложную, личную, а иногда и нелепую историю, то покупатель станет воспринимать предмет как что-то имеющее большие ценность и значение. А чтобы вас не слишком возмущали такие финты, знайте, что проект Significant Objects жертвует часть своих доходов на благотворительность.
Гипотезу о том, что у объектов есть сущность или природа, которая делает их уникальными, изучали и другие исследователи. Пол Блум из Йельского университета и его коллега из Университета Бристоля Брюс Худ хотели выяснить, может ли обращение к истории предмета сделать его ценнее[99]99
Paul Bloom, «Irreplaceable», из How Pleasure Works: The New Science of Why We Like What We Like (New York: W. W. Norton, 2010), 91–115. — Прим. авт.
[Закрыть]. Воспользовавшись недавним визитом королевы Англии, исследователи продемонстрировали группе шестилеток чайный сервиз, предположительно принадлежавший королеве. Затем они поместили утварь в «дубликатор» – машину, якобы предназначенную для создания копий. Она состояла из двух ящиков со скрытыми дверцами сзади, через которые можно было вытащить реплику, чтобы детишки думали, что это копия оригинала. Вы можете решить, что это преуменьшает интеллект типичного шестилетнего ребенка, но Блум делает правильный вывод:
«Когда мы показали эту машину детям, никто не подумал, что это – фокус. Это согласуется с другими исследованиями, где дети совершенно нормально воспринимали необычные устройства. У них нет причин быть настроенными скептически. Они живут в мире с гигантскими летающими консервными банками, лазерными лучами, режущими металл, говорящими компьютерами и так далее. И у нас уже есть рудиментарные двумерные дублирующиеся машины – берете лист бумаги с автографом Майкла Джордана, помещаете в ксерокс, жмете кнопку, и результат не отличить от оригинала. Что такого странного в трехмерной версии подобного?»[100]100
Bloom, «Irreplaceable», 109. — Прим. авт.
[Закрыть]
И действительно, похожее исследование можно провести с помощью сканеров и 3D-принтеров, не прибегая к фокусничеству. Будущее наступило, народ! Давайте уже вести себя подобающе и пользоваться технологиями, чтобы еще находчивей обманывать детей во имя науки.
После мнимого копирования исследователи попросили детей дать оценку как оригиналу, так и дубликату. Неудивительно, что дети ценили оригиналы намного выше, потому что они были связаны с королевой. Эту историческую особенность сочли неподдающейся копированию. Чтобы проверить, произойдет ли то же самое, если с объектом будет связана личная история, Блум и Худ провели еще один опыт, в котором предложили детям скопировать их обереги, такие как одеяла или мягкие игрушки, без которых они никогда не ложились спать. Большинство малышей проявили сильное (и более чем обоснованное) недоверие к исследователям и не позволили провернуть со своими сокровищами такие махинации. Но тем, кто все же решился, ученые предложили забрать домой либо оригинал, либо копию. Почти все предпочли взять оригинал.
Такая принадлежность к истории наделяет наши видеоигры огромной ценностью, как духовной, так и материальной. Иногда мы привязываемся к оригиналу, как, например, в случае моего нежелания продавать Tiberian Sun и ряд других игр, которые были важны для меня лично. Но этим пользуются и маркетологи с разработчиками, напоминая о наследии особых объектов, когда пытаются заставить нас что-то купить. Новичок в серии Legend of Zelda может подумать, что последняя часть неплоха, но тот, кто одним летом сблизился с одноклассником, играя в оригинал 1987 года на NES, будет гораздо сильнее связывать свое эго с серией Zelda и, возможно, с Nintendo в целом. Это одна из причин, почему ностальгия является столь мощной силой в видеоиграх и оказывает такое влияние на фанатов, – вспомните выводы из прошлой главы.
РОЗОВЫЕ ВИЗОРЫ
Ностальгия по некоторым играм, поднимающая настроение, и эффект владения, искажающий восприятие ценности, говорят о том, что наши воспоминания не всегда точны. На самом деле мы склонны бессознательно вспоминать хорошее, то, что делает нас счастливыми, и забывать плохое. Это феномен «розовых очков». Было ли весело использовать миллиметровую бумагу для создания собственных карт в The Bard’s Tale? Был ли ручной ввод IP-адресов для подключения к десматчу Quake утомительнее, чем мы помним? И, божечки, Mega Man всегда был таким сложным? Оказывается, у нас, людей, есть замечательная склонность обманывать самих себя. Как я писал в третьей главе о фанбоях и фангерлах, нам обычно требуется меньше информации для подтверждения убеждений, когда они согласуются с нашим видением мира, и множество исследований показало, что мы в целом предрасположены запоминать хорошие вещи в жизни. Вместо розовых очков геймеры видят свое хобби через настоящие розовые визоры.
Возьмем, к примеру, когнитивное искажение «эффект затухания негативных воспоминаний». Этот термин описывает шероховатость в ландшафте памяти, из-за которой эмоциональные следы положительных воспоминаний исчезают медленнее, чем следы негативных. Не считая тяжелых травмирующих событий, мы лучше запоминаем положительные воспоминания повседневного характера, чем отрицательные. Этот и подобные ему феномены изучались под разными названиями: уменьшение диссонанса, самообман, защита эго, позитивная иллюзия, эмоциональный копинг, самоутверждение, корыстная атрибуция и субъективная оптимизация[101]101
David McRaney, «The Self-Enhancement Bias», из You Are Now Less Dumb: How to Conquer Mob Mentality, How to Buy Happiness, and All the Other Ways to Outsmart Yourself (New York: Gotham, 2013), 249–274. — Прим. авт.
[Закрыть]. Все они показывают, как бы это ни было банально, что если у нас есть луч надежды, то мы забываем про любые препятствия.
И в целом это свойственно нашему виду. Это своего рода психологическая иммунная система, которая защищает нас, когда ситуация оказывается неприемлемой, когда мы готовы идти на риски и принимать решения. Но это также приводит к ностальгическим воспоминаниям о том, как хорошо было раньше, и о том, что мы могли бы исправить, будь у нас машина времени. Психологи Дэниел Гилберт и Джейн Эберт провели исследование, в ходе которого попросили студентов из класса по фотографии обработать и распечатать по два своих любимых снимка[102]102
Daniel Gilbert and Jane E. J. Ebert, «Decisions and Revisions: The Affective Forecasting of Changeable Outcomes», Journal of Personality and Social Psychology 82, no. 4 (2002), doi:10.1037/0022-3514.82.4.503. — Прим. авт.
[Закрыть]. Затем ученые сообщили, что один из них можно оставить себе, а второй нужно через пять дней отправить за океан вместе с негативом. Но некоторым студентам сказали, что, как только они сделают свой выбор, изменить его будет уже нельзя, а другим – что у них есть пять дней, чтобы передумать. Девять дней спустя исследователи попросили обе группы студентов взглянуть на оставшееся фото и сказать, насколько оно им нравится. Те, кого заставили выбрать сразу, оценили фотографию выше, чем те, кому дали время подумать. Члены первой группы, как правило, были более довольны фотографией и больше радовались ей. Так работает психологическая иммунная система: вы не можете изменить свой выбор или свое прошлое, поэтому, осознанно или нет, вы надеваете розовые очки, чтобы изменить свое отношение и воспоминания в соответствии с тем, что произошло. Ностальгия часто бывает побочным продуктом той же системы.
Или чрезмерно оптимистичная ностальгия может быть следствием когнитивных искажений. Некоторые исследователи утверждают, что яркие воспоминания кажутся такими замечательными по сравнению с рутиной настоящего, потому что сам процесс вспоминания приятен. В рамках одного тестирования исследователи Джейсон Лебо и Тамара Ансонс доказали, что у людей, как правило, случается момент озарения, когда они легко вспоминают информацию, и особенность работы мозга делает такой момент естественно приятным[103]103
Jason Leboe and Tamara Ansons, «On Misattributing Good Remembering to a Happy Past: An Investigation into the Cognitive Roots of Nostalgia», Emotion 6, no. 4 (2006), doi:10.1037/1528-3542.6.4.596. — Прим. авт.
[Закрыть]. Просто подумайте о том, как приятно, когда вы наконец вспоминаете то, что долго вертелось на языке. Хорошо же, правда? По мнению исследователей, мы склонны ошибочно приписывать удовольствие не простому вспоминанию опыта, а самому опыту, который гораздо сильнее оседает в сознании. Некоторые выдающиеся события, очевидно, были приятными, но причуда человеческого мозга заставляет нас ошибочно запоминать их как более позитивные, чем они были на самом деле, просто потому, что запомнить их было легко.
В конце концов, феномен розового визора может не иметь значения, даже если это правда. Все потому, что это адаптивная система, которая помогает большинству людей держать психическое здоровье в порядке. Обычно, когда вы находитесь посреди в целом положительного события, все раздражающие маленькие шероховатости и разочарования в этом событии заметны. Но по мере того, как этот опыт растворяется в памяти, вы забываете о мелких неприятностях и яснее помните положительные моменты. Это хорошо и даже прекрасно, поскольку функция ностальгии состоит в том, чтобы мы чувствовали себя лучше и счастливее. Если осознанное неведение – навязанное самому себе счастье, это все равно своего рода счастье, и это нормально.
ИГРЫ И НОСТАЛЬГИЯ – ИДЕАЛЬНОЕ СОЧЕТАНИЕ
Все, что описано в этой главе, поясняет причины, по которым нынешние и будущие видеоигры способны вызывать больше ностальгии, чем любое другое медиа в истории – больше, чем телевидение, фильмы или музыка. Главная причина заключается в том, что видеоигры по своей сути являются социальным занятием, и с каждым годом этот аспект лишь укрепляется. Во времена ранних видеоигр мы делились опытом, собираясь на игровой площадке или у кофеварки в офисе, во многом по аналогии с кино или сериалами. Но, как мы увидим в следующей главе, почти в каждой новой игре, которая выйдет в этом году, будет механика или инструментарий, побуждающие игроков делиться успехами, соревноваться, общаться, помогать и социализироваться. Все больше и больше игр включают в себя списки лидеров, совместные режимы игры, чат, подбор игроков, списки друзей, соревновательные режимы, рейтинги, гильдии, списки достижений, инструменты онлайн-трансляции, такие как Twitch, инструменты создания уровней, а также поддержку редактирования и обмена игровыми видео. Все эти функции либо создают новые социальные отношения в видеоиграх, либо позволяют нам укреплять существующие отношения с помощью простого обмена опытом. Как мы видели, ностальгия наиболее действенна в контексте социальных отношений, поэтому сегодняшние видеоигры идеально подходят для закладывания основ ностальгии на будущее.
Кроме того, видеоигры ориентированы на идеальную демографическую группу для укоренения ностальгии. Средний возраст геймеров определенно растет, но, согласно исследованию, проведенному в 2014 году Entertainment Software Association, около 29 % геймеров не достигли 18 лет, а еще одна большая группа состоит из людей чуть за 20[104]104
Entertainment Software Association, 2014 Essential Facts about the Computer and Video Game Industry, 2014. http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf. – Прим. авт. (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)
[Закрыть]. И давайте будем честны: Nintendo со своими Zelda, Mario и Kirby повлияла на детство многих людей, но есть и другие успешные видеоигры, ориентированные на геймеров примерно того же возраста. Через несколько десятилетий люди будут испытывать невероятную ностальгию по Minecraft. Современные молодые геймеры тратят много времени на игры в свои самые формирующие годы жизни, и к этим воспоминаниям они станут обращаться в будущем, когда им понадобится создать связь между своей идентичностью в прошлом и настоящем.
И это еще одна причина, по которой современные игры и ностальгия прекрасно сочетаются: мы проводим за ними невероятное количество времени. Просмотр фильма может занять всего 90 минут, а телевизионных шоу – около десяти часов на один сезон. Но мы тратим по 10, 20 или 30 часов на среднестатистическую игру, а в случае MMO или сетевых игр, как Call of Duty или Dota 2, – целые сотни. На момент написания этого текста я провел более 600 часов в Team Fortress 2 и знаю тех, кто наиграл несколько тысяч. Мы создаем нарративы в этих играх. Мы создаем истории вместе с ними. Они становятся частью нашей идентичности. И, как мы видели, когда мы решаем, насколько ценим что-либо, история имеет огромный психологический вес.
Вспомните обо всем этом, когда через некоторое время вашу сегодняшнюю любимую игру попытаются использовать, чтобы продать вам какой-то новый продукт. Однажды видеоигры начнут продавать больше кремов от артрита и пищевых добавок, чем что-либо еще в истории.
Что следует почерпнуть из этой главы:
• Ностальгия – эмоция, и ею можно манипулировать, как и другими эмоциями. Обычно она определяется как сентиментальная тоска по прошлому, особенно с налетом «раньше было лучше».
• Ностальгия помогает справляться с меланхолией и грустью.
• Ностальгические воспоминания почти всегда связаны с людьми – обычно с любимыми. Это социальная эмоция. Чувство ностальгии настраивает нас на поддержание устоявшихся социальных отношений или создание новых.
• Ностальгия также может заставить нас почувствовать себя лучше, напомнив о том, кем мы были в наши лучшие моменты из прошлого.
• История предмета имеет психологический вес. Когда человек уже владеет какой-то вещью, он склонен переоценивать ее по сравнению с тем, кто только собирается купить такую же. Это зовется эффектом обладания.
• Эффект обладания проявляется сильнее, когда история предмета интересна или имеет личностный характер. Это даже необязательно должно быть связано с вами.
• Дети невероятно доверчивы. Надо чаще этим пользоваться.
• «Розовые очки» реальны. Мы склонны игнорировать недостатки и преувеличивать достоинства вещей или ситуаций, когда испытываем по ним ностальгию. Один из примеров – «эффект затухания негативных воспоминаний».
Часть вторая
Те, кто делает
V. Как игры побуждают нас набирать очки и соревноваться?
Все можно посчитать.
Пифагор, греческий философ и математик
В детстве я часто торчал в аркадных залах. Я имею в виду те аркады, где были автоматы с монетками, тусклое освещение, а менеджер, я полагаю, в своем офисе торговал чем-то еще, кроме жетонов. Я фактически жил в замке Аладдина в нескольких минутах ходьбы от дома, потому такие игры, как Burger Time, Ms. Pac-Man и Galaga, вызывают во мне особую ностальгию. В предыдущей главе я писал, что ностальгия обычно основывается на общем социальном опыте, и деталь, которую я вспоминаю с особой любовью, – то, как я вводил свои инициалы в список рекордов аркады, когда превосходил результат товарища. Но в то же время мне было больно наблюдать, как моя позиция смещается все ниже и ниже, заменяясь инициалами полных самодовольства друзей, вырвавшихся вперед лишь на пару очков. Дружеское соперничество вынуждало скармливать автоматам монету за монетой только для того, чтобы оставаться на вершине таблицы… ну, хотя бы выше друзей. Доказательство моего триумфа висело прямо на экране до тех пор, пока в конце рабочего дня работник зала не отключал автомат.
Описанная частичка моего детства – фабула независимого фильма «Король Конга» (The King of Kong) 2007 года, но в большем масштабе. Кино повествует о Стиве Вибе, инженере на полставки, который пытается свести концы с концами, подрабатывая школьным учителем. Вибе приходит в голову безумная идея побить мировой рекорд по очкам в Donkey Kong, аркадной игре от Nintendo, где ранняя версия Марио (тогда он еще звался Джампменом) пытается спасти прообраз принцессы Пич (она же Паулина), избегая препятствий, которые создает вышеназванная горилла. Соперником Вибе по количеству очков является Билли Митчелл, довольно эксцентричный персонаж, обладатель нескольких рекордов в аркадах, который позже построил карьеру на продаже домашних острых соусов. Поставив в гараже старый автомат с Donkey Kong, Вибе начинает усиленно тренироваться, чтобы побить рекорд Митчелла в 874 300 очков. В фильме есть драма, одержимость и громкие обвинения в жульничестве. Оба игрока явно зациклены на превосходстве над соперником, и каждый преодолевает собственные препятствия на пути к титулу чемпиона в Donkey Kong. В фильме часто мелькают отрывки из видеоархива, отснятого Вибе как доказательство своих рекордов. В одной примечательной сценке маленькая дочь просит его помочь ей сходить в туалет. Вибе, у которого игра идет хорошо, просит ее потерпеть еще пару минут. Если хотите узнать, одержит ли Вибе верх в погоне за рекордом, советую посмотреть фильм, он хороший[105]105
С 2020 года он доступен на YouTube. – Прим. пер.
[Закрыть].
Со времен автоматов в целом и Donkey Kong в частности игры сильно изменились, но концепт сравнения наших успехов с чужими остался. В каждом из нас есть немного от Стива Вибе или Билли «Короля острых соусов» Митчелла. Однако сегодня онлайн-таблицы лидеров заменили собой локальные списки, и мы можем проводить еще более детальное сравнение с помощью достижений, значков или трофеев. И по мере того как игры эволюционировали, чтобы соответствовать нашей социальной природе, ценность и частота подобных «сравнений» росла. Наши результаты постоянно сравниваются с результатами других игроков. Будь то просто числа вроде очков в Geometry Wars, вдохновленной аркадами, или соотношение убийств/смертей в многопользовательском матче шутера вроде Battlefield, сами по себе они значат для нас очень мало. Их настоящая ценность кроется в том, как они соотносятся с числами других людей. И даже тогда не все сравнения одинаковы. Важно то, с кем вы соревнуетесь. Мы редко скрежещем зубами от зависти, когда смотрим на YouTube или Twitch профессиональную игру на турнирах по Street Fighter или головокружительные спидраны в Spelunky, так как понимаем, что у всех этих людей совершенно другой уровень мастерства. В MMO мы не чувствуем подвоха, если видим, что игрок в крутой экипировке заслужил ее, наиграв безумное количество часов, или получил благодаря чистому везению. (Чувство зависти остается, но об этом поговорим в следующей главе.)
Почему одни социальные сравнения заставляют нас вовлекаться в игру сильнее, чем другие? При помощи чего мы можем распознать «крючки», расставленные гейм-дизайнерами для извлечения выгоды из особенностей нашей психологии: попытаться еще раз после неудачи или совершить внутриигровую покупку, дающую преимущество перед конкурентами? Хитрость кроется в том, чтобы предоставлять нам разные цели для сравнения, постоянно менять приоритеты и заставлять думать, что мы знаем об игре больше, чем на самом деле. Давайте разберемся.
ДЛЯ ЧЕГО НА САМОМ ДЕЛЕ НУЖНЫ ДРУЗЬЯ
Во-первых, важнее всего то, с кем идет сравнение. Одним из первых исследователей, развивших эту гипотезу, был легендарный социолог Леон Фестингер. Он был заинтересован в продолжении более ранних исследований о групповых взаимодействиях и в 1954 году опубликовал важную статью под названием A Theory of Social Comparison Processes[106]106
Leon Festinger, «A Theory of Social Comparison Processes», Human Relations 7, no. 2 (1954): 117–140, doi:10.1177/001872675400700202. — Прим. авт.
[Закрыть] («Теория процессов социального сравнения»). Статья, которая во многом объясняет привлекательность современных списков лидеров в играх, сформулировала идею о том, что нам нужна точная информация о наших способностях. Но даже когда у нас есть четкие данные о том, например, насколько хорошо мы играем в теннис, учимся в школе или делаем карьеру, вне контекста эта информация является неполной. В таких случаях, утверждал Фестингер, мы неизменно сводим все к сравнению с другими людьми. Больше ли у меня очков, чем у соперника? Сколько человек еще получили «пятерку» на занятии? Зарабатываю ли я столько же денег, сколько Карен, у которой стаж всего полгода? Все эти вопросы важны, потому что Карен, кажется, проводит все свое время, играя в Clash of Clans на телефоне, вместо того чтобы работать. Кроме того, Фестингер утверждал, что мы предпочитаем сравнивать себя с людьми, похожими на нас.
Статья Фестингера послужила хорошим началом, а более поздние исследования подтвердили большинство его теорий. Единственная часть, где он был немного расплывчат, – что именно имелось в виду под «похожими на нас». В плане способностей? Других свойств? Демографии? Последующие исследования подтвердили идею, которую позднее назвали «гипотезой[107]107
Автор имеет в виду фундаментальную ошибку атрибуции. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] родственной атрибуции»[108]108
George Goethals and John Darley, «Social Comparison Theory: An Attributional Approach», из Social Comparison Processes: Theoretical and Empirical Perspectives, ред. Jerry Suls and Richard Miller (Washington, D.C.: Hemisphere, 1977), 259–278, doi:10.4324/9781410615749. — Прим. авт.
[Закрыть]. По сути, мы предпочитаем сравнивать нашу работу с работой людей, о которых мы что-то знаем с точки зрения характеристик, связанных с этой работой. Например, если бы я захотел узнать, нормальное ли у меня соотношение убийств и смертей в Call of Duty, то лучше сравнить себя с кем-то моего возраста, поскольку у геймеров помоложе, как правило, более быстрые рефлексы. При этом я не хочу сравнивать себя с теми, кто играет в игру на компьютере с клавиатурой и мышкой, поскольку точное прицеливание с ее помощью проще, чем на геймпаде от Xbox, как у меня. Одно исследование показало, что люди в большинстве случаев учитывали размер руки другого человека, когда сравнивали результаты теста на силу хвата[109]109
René Martin, Jerry Suls and Ladd Wheeler, «Ability Evaluation by Proxy: Role of Maximal Performance and Related Attributes in Social Comparison», Journal of Personality and Social Psychology 82, no. 5 (2002), doi:10.1037//0022-3514.82.5.781. — Прим. авт.
[Закрыть]. В другом обнаружили, что в группе из девяти человек испытуемые, выполнившие задание, сравнивали себя с теми, кто потратил столько же времени, сколько и они[110]110
Ladd Wheeler, Richard Koestner and Robert E. Driver, «Related Attributes in the Choice of Comparison Others: It’s There, but It Isn’t All There Is», Journal of Experimental Social Psychology 18, no. 6 (1982), doi:10.1016/ 0022–1031(82)90068–3. — Прим. авт.
[Закрыть]. Это одна из причин, по которой мы не видим большого смысла в сравнении наших достижений в игре с достижениями тех, кто играет сутки напролет. То, что у вас классные доспехи в Diablo или огромное поместье в Farmville, – это здорово. Но если я узнаю, что ради этого вы играли по 23 часа в сутки в течение месяца, я не почувствую себя ущербным.
Таблицы лидеров, достижения, очки и повторы, встроенные в современные игры, контекстуализируют теорию социального сравнения, и этими средствами разработчики удерживают нас в игре. Таблицы лидеров, которые ранжируют игроков в соответствии с набранными очками, – логичное развитие списка в аркадных автоматах, но они не столь эффективны, если сравниваются результаты случайных людей, а не друзей. Для примера откройте любую игру на телефоне и посмотрите глобальные рейтинги. Скорее всего, вы увидите там группу незнакомцев, которые сидят на вершине, словно боги, и смотрят на простых смертных с абсурдно высокой горы Олимп. Мотивирует ли это вас становиться лучше в игре, продолжать играть или тратить деньги на внутриигровые покупки, чтобы улучшить свой счет? Скорее всего, нет. Но взгляните на то, как устроена, например, Candy Crush Saga: на уровне показываются не очки надменных богов из общих списков лидеров, а очки ваших гораздо более приземленных друзей и коллег. Эй, еще 200 очков, и ты одолеешь Дэйва на этом уровне. Дэйв – придурок. Мы ненавидим его столь же сильно, как и бездельницу Карен. Кто-нибудь вообще работает в этой конторе? В серии автомобильных гонок Forza Motorsport система соперников выглядит похожим образом и предупреждает вас о друге, время которого вы вот-вот побьете в заезде. Скорее всего, вы знаете людей из своего списка лидеров в Candy Crush Saga и Forza и, давайте будем честны, наверняка часто сравниваете их жизнь со своей. Эта система работает потому, что в соответствии с теорией социального сравнения Фестингера мы склонны стремиться вверх и сравнивать себя с человеком, который находится непосредственно над нами в рейтинге, а не с тем, кто ниже нас и даже не с тем, кто на самой вершине[111]111
Ladd Wheeler, «Motivation as a Determinant of Upward Comparison», Journal of Experimental Social Psychology 1 (1966), doi:10.1016/0022-1031(66)90062-X. – Прим. авт.
[Закрыть]. Вот почему умные разработчики для демонстрации наших успехов используют именно списки друзей.
Еще один хороший пример, объединяющий все системы, – Trials Evolution. Эта мотогонка с видом сбоку не просто сложна сама по себе, она еще и поощряет скоростное прохождение трасс, полных препятствий. Левый и правый триггеры на геймпаде отвечают за газ и тормоз мотоцикла соответственно, однако настоящее мастерство заключается в освоении игровой физики, умении наклонять мотоциклиста вперед-назад с помощью левого стика. Именно это, наряду с вашей реакцией и умением вовремя поддать газу, определит, расшибетесь вы на треке или нет. Что у разработчиков из RedLynx действительно получилось, так это элемент социальной конкуренции. В игре очень много списков лидеров и показателей того, насколько вы хороши по сравнению с другими. Хотя глобальные списки тоже есть, если покопаться. В RedLynx понимали, что нам важнее конкурировать с друзьями и знакомыми, поэтому таблицы лидеров по умолчанию связаны со списком друзей из Xbox Live. Trials Frontier, мобильный спин-офф, работает аналогично через сервисы Game Center на iOS и Google Play на Android.
Но чтобы помериться рекордами, необязательно даже добираться до финиша. Во время каждого заезда игра показывает вам «призрака» лучшей попытки ваших друзей: маленькая точка с прикрепленным к ней ником геймера перемещается вдоль трассы вместе с вами. Это удивительно эффективно – гораздо эффективнее, чем показывать вам результат, принадлежащий «xxXTrialzd00d42Xxx», мировому рекордсмену данного трека, потому что он попросту улетит за край экрана и никакого сравнения не выйдет. Зато я лично знаю свою сестру, своего коллегу, того парня, с которым ходил в школу, и прочих людей из моего списка друзей. Они служат гораздо лучшим ориентиром, потому что я могу сравнить себя с ними и по другим важным аспектам. Отрадно видеть, как маленькая точка, обозначающая продвижение товарища по трассе, снова и снова застревает на одном и том же препятствии, которое меня выбешивает. Кроме того, полезно наблюдать и обратное, ведь я понимаю, что раз они могут пройти определенный сложный участок, то и я тоже смогу. В результате я заметил, что гораздо чаще старался выиграть в гонке хотя бы несколько секунд и подняться еще на ступеньку, когда небольшой список состоял из важных для меня людей.
Даже если у нас нет конкретных друзей, с которыми можно себя сравнить, гейм-дизайнеры применяют другие способы, чтобы поддерживать нашу мотивацию (и даже одержимость) через набранные очки и ранги. Они могут сообщить, в каком проценте мы находимся среди людей нашего возраста; или среди людей, которые также любят играть за саппорт вроде медика; или среди сыгравших более (или менее) 50 часов за последний месяц; или среди предпочитающих снайперскую винтовку. Как уже говорилось в третьей главе, несложно заставить нас почувствовать себя частью группы. И таким образом подтолкнуть к более убедительным сравнениям. Даже предоставление краткой биографической справки («xXSoulKillaXx живет в вашей стране, ему от 30 до 35 лет, работает в сфере обслуживания») будет мотивировать лучше, чем ничего. Эти демографические данные обычно хранятся в системе, и простое добавление такой метрики на экран во время загрузки или ожидания возрождения после смерти заставит игрока остаться еще на один матч или заезд по трассе, вместо того чтобы выключить консоль или PC и лечь спать.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?