Электронная библиотека » Джим Дэвис » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 2 октября 2015, 18:00


Автор книги: Джим Дэвис


Жанр: Личностный рост, Книги по психологии


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 19 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +

То, что нас волнуют реальные люди, – это понятно, но почему нас заботит судьба вымышленных персонажей? Жители стран Запада проводят огромную часть своего досуга перед телевизором, в кино, за книгами или компьютерными играми, увлекаясь приключениями преимущественно вымышленных персонажей.

Кроме того, люди готовы тратить на заведомо вымышленный текст больше времени, чем на заведомо правдивый. Это означает, что судьба вымышленных персонажей волнует нас больше, чем судьба реально существующих людей!

Художественная литература и кино не только интересны, но и трогают нас до слез. Разные жанры этих видов искусства, от порнографических до душещипательных, вызывают у людей широчайший диапазон самых реальных эмоций и ощущений.

Древний и новый мозг переживают произведения художественной литературы совсем по-разному. Как мы уже обсуждали во введении, у человека, условно говоря, два мозга и два знания. Одна часть мозга говорит, что это вымысел, а другая и слышать об этом не хочет. Эмоциональные центры напрямую связаны с древними участками мозга, чем и объясняется наша порой чрезмерно бурная реакция на книги и фильмы. Мы вбираем в себя информацию, а ее критическое оценивание (в результате чего мы решаем, идет ли речь о реальных событиях) и эмоциональная реакция на нее происходят параллельно. Вот почему сознание, твердя, что «это всего лишь кино», может только приглушать, но не устранять страх, испытываемый при просмотре фильмов ужасов.

По этим же причинам мы эмоционально привязываемся к персонажам фильмов и книг. Мы ощущаем себя частью мира, о котором читаем, даже если это мир вампиров или волшебников. Когда нас покидают полюбившиеся герои телесериала, то мы переживаем чувства, аналогичные тем, которые мы испытываем, когда из нашей жизни уходят дорогие нам реальные люди.

Выясняется, что тенденция верить в то, что нам говорят, обеспечивается наиболее старой и фундаментальной частью нашего разума. Слыша какое-то утверждение, мы по умолчанию принимаем его на веру. Когда кто-то говорит нам, что ему удалили толстую кишку, почему бы не поверить? Пока у нас не появляются основания сомневаться в сказанном, мы склонны предполагать, что нам говорят правду. Даже когда мы знаем, что нас вводят в заблуждение, неправдивая информация, которую мы слышим, все равно влияет на наши рассуждения, и мы ведем себя так, словно верим в заведомую чушь. Возможно, способность скептически смотреть на вещи, критически оценивать ситуацию и не верить всему, что нам говорят, появилась у нас на поздних стадиях эволюции. Недоверие требует умственных усилий, прикладывать которые нам зачастую недосуг.

Эволюция приучила нас верить людям, поэтому часть нашего мозга трактует любую услышанную историю как реально происшедшую. Так происходит из-за того, что мы стараемся собрать как можно больше информации об окружающем мире, и наша эмоциональная реакция на услышанные истории делает их более значимыми в наших глазах. Вот почему мы плачем, когда смотрим «Дневник памяти».

Если наша любовь к различным историям объясняется стремлением собирать информацию, которая может пригодиться, следовательно, самыми привлекательными должны быть такие сюжеты, которые в глазах наших предков имели самое непосредственное отношение к преуспеванию и воспроизводству. Например, истории о людях должны представлять для нас наибольший интерес, поскольку именно с людьми связаны наши основные чаяния и надежды. Более того, когда читатель или зритель идентифицирует себя с главным героем, его эмоциональные переживания при чтении книги или просмотре фильма резко обостряются.

Чему же могут научить нас эти истории?

Большинство литературных произведений и фильмов описывают конфликты между людьми, похожие на те, которые мы наблюдаем в повседневной жизни. Понимание характера и образа мышления персонажей художественного произведения – как и реальных людей – требует от нас имитации, обыгрывания той сложной социальной информации, которую автор предоставляет о них или они сами предоставляют о себе. Мир, описываемый в художественных произведениях, можно воспринимать как форму виртуальной реальности, заставляющую нас полностью отрешиться от физического окружения. Мы словно переносимся в мир, описываемый в книге, фильме или компьютерной игре.

Если вы сомневаетесь в том, что историй, где бы не шла речь о взаимодействии персонажей, практически не бывает, я бросаю вам вызов: попробуйте придумать захватывающий рассказ о камнях и других неодушевленных предметах, не очеловечивая их. В сказках и фантастических историях героями могут быть животные или неодушевленные предметы, но все они очеловечены – имеют свойственные людям цели, намерения и характеры. Физически персонажи могут отличаться от нас, но по своему внутреннему складу они безусловно люди, и зрители их именно таким образом и интерпретируют. В ходе одного эксперимента, проводимого психологом Ютой Фрит, испытуемым демонстрируют прямоугольники и круги, повернутые определенным образом, и люди интерпретируют взаимоотношения между этими геометрическими фигурами так, будто кто-то от кого-то прячется, кто-то за кем-то охотится, кто-то с кем-то борется и т. д. Когда человек смотрит на эти фигуры, в его мозге активизируются те же самые зоны, которые включаются, когда мы пытаемся понять мысли и мотивации других людей. Тем не менее мы предпочитаем иметь дело с реально существующими людьми, а не с их имитацией. (Выше я, правда, упоминал о том, что нам больше нравится читать вымышленные, а не документальные истории о людях, но имейте в виду, что персонажи даже документальных историй – лишь имитации людей. Да, прототипом героя произведения может быть самый настоящий человек из плоти и крови, но читатель имеет дело лишь с его словесным описанием в книге.) Сколь бы дикими и несуразными ни казались нам миры, придумываемые фантастами и сказочниками, почти все персонажи их произведений являются психологически достоверными и реалистичными.

Некоторые авторы, такие как Станислав Лем, сознательно стараются противостоять этой тенденции и вводят персонажей, психология которых совершенно чужда нашей, человеческой. В романе «Солярис» описывается внеземное существо, совершенно непостижимое для читателей. Однако описываются в нем и человеческие персонажи, благодаря которым легче оценить, насколько чужда нам эта сущность, глядя на нее их не менее изумленными, чем наши, глазами. Религия, как и фантастика, наделяет своих персонажей, в том числе богов, человеческим сознанием. Перед наукой, особенно перед научным образованием, стоит сложная задача – убедить людей в ценности рассказываемых ею историй, касающихся происхождения мира, генетики, естественной и геологической истории. Субъекты этих историй, например тектонические плиты, на людей никоим образом не похожи. Работникам системы просвещения часто приходится объяснять учащимся процессы и цепочки событий, которые внешне напоминают истории, но лишены персонажей. Один из способов решения этой проблемы – очеловечить неодушевленные персонажи этих историй, наделяя их желаниями и убеждениями.

Даже общаясь между собой, ученые часто прибегают к антропоморфным метафорам. В книге Стюарта Гатри «Лица в облаках» («Faces in the Clouds») этому посвящена целая глава. Он даже объясняет успех теории дарвинизма отчасти тем антропоморфным языком, который Дарвин использовал в свое время (например, термин «отбор») и который позволил христианам увидеть в его теории вмешательство разумного создателя, который «отбирает».

В отсутствие персонажей эти научные объяснения, возможно, не стоило бы вообще именовать историями. Однако на рынке идей этим объяснениям приходится соперничать с другими объяснениями, которые историями, безусловно, являются. Подозреваю, что именно недостаток драматизма в научной картине мира является одной из причин того, что религиозные объяснения с гораздо большей эффективностью трогают человеческие сердца. Сверхъестественные объяснения опираются на персонифицированных богов, богинь и духов, у каждого из которых есть свои желания, верования и свой характер.

Вам наверняка нетрудно представить себе человека из давних времен, который скептически относится к научному объяснению возникновения и развития болезней. Представьте, как вы пытаетесь убедить такого человека в том, что болезнь его сестры вызвана микробами, которые нельзя увидеть глазами, поскольку они очень малы, и что болезни возникают не как ниспосланное духом наказание за плохое поведение и не в результате злых чар, наведенных на нее соперницей, а просто так, не из-за чего.

В общинах и племенах охотников-собирателей колдовством объясняли все бедствия и неприятности, если их невозможно было объяснить очевидной физической причиной. И, странное дело, даже когда люди знали о существовании такой физической причины и не сомневались в ней, сверхъестественное объяснение сохраняло свою силу. Они с готовностью верили в то и другое одновременно. Какие бы убедительные научные объяснения так называемых случайных совпадений вы ни приводили, их все равно не бывает достаточно. В «духовных» объяснениях есть что-то такое, что находит резонанс в нашей душе, поэтому сопротивляться им бывает очень трудно. Такими притягательными их делает отчасти то обстоятельство, что они, по существу, являются объяснениями социальными. Нам хочется знать не только причины, но и смысл происходящего. Эволюция приучила нас всегда задумываться о целях и намерениях, особенно когда речь идет о происхождении каких-то вещей. Например, вы можете знать о болезнетворных свойствах микробов, но при этом верить в то, что в возникновении данной конкретной болезни без колдовства не обошлось.

Интересно, что люди готовы поверить в невидимую силу колдовства, но скептически относиться к способности столь же невидимых микробов вызывать болезни. Возможно, это связано с тем, что, по нашему мнению, физические объекты должны быть видимыми, а вот от сверхъестественного мы такого не ждем.

Чтобы найти человека, который всерьез задумывается о злых чарах, нет необходимости ехать к дикарям. Психологи Эмили Пронин и Дэниел Вегнер обнаружили, что очень многие люди искренне полагают, что когда они плохо о ком-то думают, то тем самым причиняют тому человеку головную боль. Эффект особенно силен, если человек, о котором они плохо думают, заслуживает этого своим безобразным поведением. Создается впечатление, что наш мозг от природы тяготеет к сверхъестественным объяснениям. С религией легко. А гранит науки тверд.

Возможно, вы заметили, что во многих случаях вера в сверхъестественное тесно связана с моралью. Почему так? По мнению психологов Курта Грея и Дэниела Вегнера, дело может быть в том, что наш мозг, пытаясь объяснить те неприятности, которые с нами происходят, не ограничивается рассмотрением нормальных, естественных причин. Когда кто-то причиняет вам зло, вы видите в нем причину своих бед и возлагаете на него моральную ответственность. Но когда неприятности возникают вследствие случайных событий (например, вас ударила молния или вы заболели), ваш гиперактивный детектор действующих сил просыпается и вводит в рассмотрение какую-то сверхъестественную разумную силу (например, бога) или наделяет обычного человека сверхъестественной способностью вредить вам (например, черной магией).

Другая теория, раскрытая Джонатаном Хайдтом в «Праведном разуме» («The Righteous Mind») и Джесси Берингом в «Инстинкте веры» («The Belief Instinet»), гласит, что тенденция к религиозности развилась у людей с тем, чтобы помогать членам группы лучше себя вести. Как вы менее склонны плохо себя вести, когда знаете, что на вас смотрят, точно так же вы воздерживаетесь от плохих поступков, когда знаете, что за вами наблюдает божество или дух. Это удерживает вас от эгоистического поведения, что идет на пользу группе. В результате со временем вытесняются нерелигиозные группы религиозными как более сплоченными и эффективными. Данная теория представляется достаточно спорной.

Майкла Кричтона, автора технотриллеров, постоянно критикуют за весьма поверхностную, бедную прорисовку персонажей. Они безлики, у них могут быть разные способности и разные роли в сюжете, но как личность, обладающая собственным, уникальным характером, никто из них себя не проявляет. Научная фантастика и фэнтези часто грешат таким недостатком. И здесь мы сталкиваемся с головоломкой. Чем же объясняется огромная популярность фантастики у читателей, если этому жанру явно недостает психологической глубины? Почему люди смотрят «Звездные войны» вместо «Делай как надо»?

Эти произведения интересны тем, что создают новые миры, которые нравятся читателям и зрителям. Часто события разворачиваются в иных мирах (либо в иных вариациях нашего мира, либо совсем в других мирах), где совсем другие законы мироздания и правила игры. Для любителей научной фантастики и фэнтези важно, чтобы эти истории соответствовали законам и правилам игры тех миров, в которых они происходят. В других жанрах литературы характер персонажей, как правило, играет более существенную роль, глубже проработаны психологические мотивы поступков героев и от читателей требуется больше интеллектуальных усилий, чтобы разобраться в личностных качествах каждого героя. Впрочем, исключений из этого правила предостаточно.

В тех историях, где сюжетная линия не требует глубокой проработки характера персонажей, это зачастую компенсируется наличием приключений, загадок, двойного дна. Вспомните хотя бы детективы, шпионские истории и разного рода триллеры. Чтобы следить за перипетиями сюжета, читателю приходится разбираться, кто из героев что знает, кто во что верит, кто лжет, кто подозрителен и т. д.

Чтобы понять, что так притягивает нас в фэнтези и научной фантастике, необходимо обратиться к целому спектру психических расстройств, которые называют аутизмом. Эти расстройства характеризуются проблемами общения с окружающими, а также склонностью к более простым, основанным на строгих сводах правил системам знаний, таким как шахматы, музыка и компьютерное программирование. Интересно отметить, что некоторые из симптомов аутизма схожи с характеристиками людей, которых в западной поп-культуре принято называть «ботаниками». Исследования показывают, что представители профессий, наиболее часто ассоциируемых со стереотипом «ботаника», имеют повышенный коэффициент аутизма (КА). Самый высокий КА наблюдается среди компьютерщиков, математиков и ученых.

Рискну высказать предположение, что люди с повышенным уровнем КА чаще других отдают предпочтение историям, где больше внимания уделяется устройству мира и развитию сюжета, а меньше – разбору личностных качеств персонажей, поскольку в первых двух случаях от них требуется меньше усилий для понимания людей. Тяга же к изучению характера персонажей фильмов и книг должна быть присуща в большей мере людям с низким коэффициентом аутизма.

Аутизм можно рассматривать как проблему доведенного до крайности мужского начала. Данный вид расстройств чаще встречается у мужчин. Это вполне согласуется с тем фактом, что именно на женщин (которым, как правило, интереснее люди, нежели физические системы) приходится 80 процентов продаваемой художественной литературы. Возможно, причина этого кроется в разной социальной организации мужчин и женщин, однако исследование, проведенное Саймоном Бароном-Коэном, показало, что даже у младенцев заметны различия в том, на чем они чаще сосредоточивают взгляд: мальчики предпочитают смотреть на неодушевленные предметы, а девочки – наблюдать за мимикой человеческого лица. Согласно результатам недавних исследований, есть также основания полагать, что, если ребенок избегать смотреть на лица, это может быть ранним признаком аутизма.

Мы видели, что нарративным формам искусства присуще наличие человеческих персонажей, и я предположил, что произведениям с глубокой проработкой характеров предпочтение отдают люди с пониженным уровнем КА. Антропология также подсказывает нам оптимальное число персонажей в нарративах. Когда персонажей слишком много, за ними очень трудно уследить.

Если художественные произведения базируются на реальных событиях, то каждый персонаж, как правило, представляет собой собирательный образ, в котором присутствуют черты нескольких реальных людей. Интересно отметить, что лежащие в основе реальные истории кажутся не столь увлекательными по сравнению с их художественной обработкой в значительной мере из-за обилия действующих лиц.

Театральная импровизация является плодом коллективного творчества актеров, создаваемым на лету, без сценария и репетиций. Импровизированная сцена почти всегда представляет собой нарратив, в котором отражены взаимоотношения персонажей. Я занимаюсь театральными импровизациями почти двадцать лет. В театральном кружке Джозефа Лимбо меня научили множеству приемов, позволяющих сделать сцену максимально увлекательной. Особый интерес вызывает концепция повышения статуса, когда персонаж с более низким социальным статусом по ходу действия приобретает главенство над персонажем с изначально более высоким статусом. Такие изменения представляют собой наиболее важные события в социальной иерархии, поскольку предполагают потенциальное перераспределение власти и авторитета. Мой опыт в качестве импровизатора свидетельствует о том, что тема изменения статуса является выигрышной для любого выступления. Нам нравится наблюдать, как ученик превосходит учителя или как подчиненный поднимается выше своего начальника.

Нарративы в большинстве своем не интерактивны, но есть и важные исключения. Нарративные компьютерные игры интерактивны в том смысле, что игрок не просто наблюдает за действием, а принимает в нем участие, играя роль одного из персонажей – обычно главного героя. Аналогичным образом в ролевых играх (настольных или живого действия) участники изображают персонажей, причем имеют даже больше свободы. Они фактически вживаются в историю в качестве героев и на собственном опыте узнают, каковы последствия принимаемых ими решений. Хотя ролевые игры (особенно компьютерные) обычно не рассматриваются как разновидность искусства, я уверен, что в будущем они затмят другие формы исполнительского искусства.

С финансовой точки зрения компьютерные игры уже являются доминирующей формой искусства. Несмотря на любовь к кино, компьютерным играм американцы уделяют больше времени, чем просмотру фильмов. Созданием многих компьютерных игр занимаются целые коллективы художников, дизайнеров, сценаристов, озвучивающих актеров и т. д. По своей сложности создание компьютерной игры не уступает постановке оперного спектакля. Если фильм длится больше трех часов, зрители начинают уставать и скучать. А вот если полное время прохождения игры занимает менее сорока часов, эту игру критикуют за то, что она слишком короткая!

Но даже с учетом всего сказанного нынешние компьютерные игры представляют собой лишь примитивную версию того, во что они превратятся в будущем. Если вам трудно представить, что все люди будут играть в компьютерные игры, на помощь может прийти научная фантастика. Особенно меня вдохновляет будущее интерактивное кино, каким его видит фантаст Нил Стивенсон в романе «Алмазный век, или Букварь для благородных девиц». В этих «рактивных играх» зрители принимают непосредственное участие наряду с второстепенными персонажами, представленными графическими аватарами, которые дистанционно управляются актерами. В книге есть эпизод, когда в театре пытаются ставить традиционную пьесу и умоляют зрителей не лезть на сцену и не мешать актерам.

Чтобы понять, почему интерактивный вымысел (интерактивная литература, кино и т. д.) в потенциале еще более привлекателен, чем статичный, нужно разобраться, а чем, собственно, интересен нам вымысел как таковой. Согласно теории притягательности, вымышленные истории завораживают нас тем, что служат заменителем реальных переживаний. Мы любим новые переживания, потому что они всегда нас чему-нибудь учат. Но реальный опыт, как правило, интереснее и занимательнее, чем его эрзац. Интерактивный нарратив возвращает нам реальные ощущения, чего трудно добиться с помощью статичного нарратива. Услышать рассказ о верховой езде совсем не так увлекательно, как самому проехаться верхом. Хотя одна часть мозга верит в правдивость вымысла, другая его часть понимает, что это фикция, а потому никакой заменитель не способен адекватно компенсировать настоящие переживания.

Имитации, игры и книги из серии «Выбери себе приключение» предлагают различные направления движения, тогда как обычные книги и фильмы предлагают только один путь. Один из важнейших аспектов этих игр – возможность вернуться к началу и посмотреть, что было бы, если бы вы сделали другой выбор. Специалист по компьютерным играм Ян Богост называет это «процедурной риторикой».

Настольные ролевые игры (такие как «Dungeons & Dragons») имеют захватывающий сюжет и занимают промежуточное место между художественной литературой и театральной импровизацией. Типичная настольная ролевая игра (RPG) предполагает участие двух или более игроков, которые сидят за столом. Один из них – ведущий (мастер игры), а у каждого из остальных – свой собственный персонаж. Каждый игрок описывает действия своего героя, а мастер игры определяет результаты, вытекающие из этих действий. Результаты касаются не только персонажей, управляемых игроками, но также природных элементов игрового мира и всех персонажей, не находящихся под управлением игроков (неигровых персонажей). В отличие от многих других игр, здесь, как правило, не бывает победителей и проигравших. Ведущий подготавливает сюжетную канву, приключения, и игроки разыгрывают эти сценки по ролям. Вопрос о победителях в сражениях или о том, какой из навыков применить, решается бросанием костей. Например, мастер игры может известить игрока, что перед его персонажем стена. Тогда игрок объявляет, что его персонаж попытается вскарабкаться на стену, а правила игры обычно диктуют, какие именно кости следует бросить в этом случае, чтобы решить, насколько удачной была попытка. Компьютерные ролевые игры организованы примерно так же, за тем исключением, что функции мастера игры выполняет компьютерная программа. В книгах серии «Выбери себе приключение» роль мастера игры выполняет сама книга.

При всей увлекательности и популярности настольных ролевых игр они все-таки недостаточно изучены по сравнению с другими нарративными формами искусства. Тем не менее то погружение, которое люди испытывают, играя в эти игры, сродни погружению в мир искусства. Хотя ученые проводят исследования интерактивных арт-инсталляций, до настольных ролевых игр руки у них не доходят.

В одном аспекте настольные ролевые игры имеют даже больший потенциал погружения, чем другие нарративные формы искусства: события разворачивающейся истории кажутся читателю (зрителю, игроку) более значимыми и интересными, когда они описываются как происходящие с ним самим. Это как повествование от второго лица.

Когда повествование ведется от первого или от третьего лица, от читателя требуется представлять себя на месте персонажей, но повествование от второго лица делает это за вас. Некоторые схоласты от литературы утверждают, что это не так, что повествование от второго лица только сбивает с толку, притягивая внимание к словам, а не к их смыслу. Если они правы, то это может объясняться тем, что повествование от второго лица используется очень редко и потому само обращает на себя внимание. Определиться с тем, обеспечивает ли оно большую полноту погружения в сюжет по сравнению с повествованием от первого или третьего лица, можно, лишь тестируя людей, достаточно свыкшихся с этой формой повествования. Я не знаю никаких эмпирических исследований литературы, которые изучали бы относительную степень погружения, обеспечиваемую повествованием от какого-либо лица. Однако некоторое представление об этом можно получить, обратившись к результатам исследований в другой области.

Когда люди представляют, что они что-то делают, воображение от первого лица переживается совсем не так, как воображение от третьего лица. Когда вы воображаете от первого лица, что открываете дверь, это ощущается так, словно вы действительно ее открываете. Когда же вы мысленно видите себя открывающим дверь с точки зрения третьего лица, это ощущается так, словно вы смотрите видеозапись, на которой показано, как вы открываете дверь. Когда в ходе исследования психолог Лайза Либби просила участников представить нечто подобное от первого лица, они сообщали о чувственных переживаниях низкого уровня, таких как «Я ощущаю ручку двери в своей руке». Когда же они воображали то же самое от третьего лица, их переживания больше относились к смыслу происходящего: «Я пытаюсь выбраться из комнаты».

Чувство вины – одно из тех, которые возникают у участников ролевых игр гораздо легче, чем у людей, читающих книгу или смотрящих кино. Ведь они не просто наблюдают за последствиями неудачных решений; участники ролевых игр – настольных или компьютерных – вынуждены выбирать действия своих персонажей, и в результате у них есть все основания гордиться результатом или стыдиться его. В компьютерной ролевой игре «Grand Theft Auto 3» вы можете сделать своего персонажа сутенером и таким образом зарабатывать деньги. Философ Грант Тэвинор отмечал, что он испытывал вполне реальное чувство вины из-за того, как его персонаж поступал по отношению к вымышленным проституткам.

Как в настольных ролевых играх, литературе и воображении есть возможность рассматривать одни и те же события от разных лиц, так же это возможно и в трехмерных компьютерных играх. В игре, ведущейся от первого лица, ваш персонаж невидим. Вы видите лишь дуло своего пистолета внизу экрана (как, например, в играх «Doom» или «Quake»). Эти игры часто называют «стрелялками от первого лица», потому что все внимание игрока в этой игре сосредоточено на прицеле оружия.

В других играх игрок видит своего персонажа на экране. Экранный образ часто называют аватаром, особенно если персонаж в каком-то смысле олицетворяет самого игрока (как, например, в игре «Tomb Raider»). А игроки действительно склонны проецировать себя на этих персонажей. Когда человек смотрит на своего персонажа, включаются те же самые части мозга, которые активизируются, когда вы думаете о себе. Когда вы смотрите на фотографии своих друзей, к примеру, этого не происходит.

* * *

Наше желание больше узнавать о людях является очевидной причиной притягательности сплетен. По данным антрополога и эволюционного психолога Робина Данбара, около 80 процентов всех обыденных разговоров между людьми посвящены различным социальным темам. Хотя бы изредка сплетничает каждый человек. Несмотря на свою плохую репутацию, сплетни приносят немалую пользу: в 70–90 процентах случаев они справедливы, они укрепляют социальные связи между людьми и служат средством профилактики эгоистического, антиобщественного поведения. Но содержание сплетен раскрывает еще одно их предназначение. Сплетни притягательны во многом по тем же самым причинам, по которым притягательны другие формы нарратива. Зачастую они содержат секретную информацию, которой сплетник делится со своими конфидентами. Чаще всего он не хочет, чтобы те, о ком идет речь, знали об этих разговорах.

Почему люди так любят секреты? В социальной среде знание секретов дает вам преимущество перед другими. Например, когда вы знаете о тайной любовной связи двух лиц, это дает вам немалую власть над ними. Знание содержания сплетен помогает предугадывать грядущие изменения в социальной иерархии. Как выясняется, хранить секреты люди совсем не умеют. Психолог Анита Келли провела опрос, и 60 процентов опрошенных признались, что выдали доверенные им тайны своим лучшим друзьям. Достаточно сказать человеку, что информация, которую вы ему сообщаете, секретная, чтобы повысить вероятность того, что он передаст ее другим, поскольку «секретность» информации подразумевает в его глазах ее важность!

Этим объясняется тот факт, что многие завораживающие людей истории связаны с неверностью и что в пьесах Шекспира, например, так много всяких тайн – людей, которые увидели то, что им видеть не положено, тайных сделок, шпионажа… Зрителей все это очень занимает, потому что сама эволюция сделала наш мозг особенно падким на такую информацию.

Если сплетни настолько ценны и интересны, тогда почему на сплетников так косо смотрят, причем это касается практически всех культур и народов. Хотя сами мы зачастую любим послушать сплетни, распространяющих их людей считаем не вполне надежными. Мы понимаем, что доверять им свои секреты небезопасно. Кроме того, демонстрация вами неодобрительного отношения к сплетням может сигнализировать другим о том, что вы не станете сплетничать, а значит, вам можно смело доверять информацию, достойную сплетен.

* * *

Социальная теория притягательности утверждает, что наш интерес к людям коренится в необходимости понимать тот мир, в котором мы живем. Следовательно, нас больше всего должна интересовать информация, касающаяся людей, которые играют значимую роль в нашей жизни: любимых, соперников, врагов, начальников, партнеров.

Если нам важно лучше знать тех, кто находится ниже и выше нас на социальной лестнице, тогда нас больше всего должна интересовать информация, связанная с потенциальными изменениями в нашем социальном статусе. Исследование психолога Фрэнсиса Макэндрю показало, что студентам не очень интересно, какие заслуги и награды у их преподавателей, зато их очень интересуют заслуги и награды их друзей и романтических партнеров; к тому же они охотно делятся такой же информацией о себе. Нас очень интересуют негативные новости о тех, кто стоит на социальной лестнице выше нас, о тех, кто может быть низвергнут со своих высот, и позитивные новости о тех, кто стоит ниже нас и может обойти.

Наше отношение к людям зависит от того, какое место на социальной лестнице они занимают – выше или ниже нас. Я называю это гипотезой об относительном социальном статусе.

К тем, кто находится значительно ниже нас, мы склонны относиться с вниманием и заботой. Они настолько ниже нас, что мы не чувствуем угрозы для себя с их стороны. Мы их начальники и ощущаем свою ответственность за них. Возможно, одной из причин этого является наше бессознательное стремление собрать вокруг себя союзников.

К тем, кто находится чуть ниже нас, мы проявляем некоторую заботу, но и присматриваемся к ним как к потенциальным конкурентам. Они у нас в подчинении (по крайней мере, мы так думаем), но при этом являются нашими соперниками. В любом признаке их возвышения мы видим угрозу для своего нынешнего статуса.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации