Электронная библиотека » Энтони Фурнье » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 4 мая 2024, 09:20


Автор книги: Энтони Фурнье


Жанр: Зарубежная прикладная и научно-популярная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 25 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]

Шрифт:
- 100% +
2016–2019. Death Stranding«Hello. I am back!»[60]60
  «Привет. Я вернулся!» (англ.) – Прим. пер.


[Закрыть]

Во время конференции PlayStation на E3 в 2016 году, почти через полгода после фактического ухода Кодзимы из Konami и целого ряда последовательных заявлений (сперва о независимости, затем о партнерстве с Sony, а после о начале разработки новой игры), был официально представлен первый трейлер. Этот трейлер, сопровождаемый песней «Ill Keep Coming» исландской группы Low Roar[61]61
  Расформирована в 2022 году в связи со смертью основателя и солиста Райана Каразии. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
, показывает воскрешение погибшей Silent Hills: в новом проекте главную роль вновь должен был исполнить Норман Ридус. Мы видим абсолютно голого актера лежащим на пляже, усеянном трупами морских обитателей. На его животе – огромный шрам в форме креста. Когда камера приближается к поверхности воды, на земле видно младенца. Норман берет его на руки, но, когда он пытается прижать ребенка к себе, тот исчезает. Остаются лишь отпечатки ладошек, которые сперва перемещаются по телу Нормана, а затем появляются на песке. Когда Норман поднимается, он замечает в небе пять черных силуэтов, смотрящих на него. На экране появляется название. Death Stranding.

Больше о проекте мы не знаем ничего. Только основную идею, которую Кодзима описал во время презентации: «Палка – это первый предмет, который человек взял в руки, чтобы дистанцировать себя от опасностей. Второй инструмент – веревка. Она нужна для того, чтобы привязать к человеку важные для него вещи. В играх чаще всего мы используем именно палки. Бои, перестрелки, драки. Взаимодействие происходит через палки. Мне бы хотелось, чтобы люди общались и контактировали с помощью не палок, но других вещей, которые по смыслу будут напоминать веревки». Первая часть этой фразы, вдохновленная цитатой писателя Кобо Абэ, была использована во вступлении к игре.

За кулисами же Кодзима и его команда пережили напряженное полугодие, готовясь к этому дню. Тридцать лет карьеры – не пустой звук, особенно если дверь, которую вы с грохотом захлопнули за собой, принадлежит такому гиганту, как Konami.

Пережить Metal Gear

Для Кодзимы это во многом возвращение к тому, с чего он начинал, несмотря на всю приобретенную международную славу. Со всех сторон для него открылись новые возможности. Наконец-то он мог исполнить старые мечты, заняться чем угодно, от съемки кино до написания книг. Но эти мечты, как ему казалось, остались далеко позади. Единственное, чего он хотел, – снова делать видеоигры, желательно большие. И снова, как в детстве, его семья не согласилась с таким решением: Кодзиме было уже пятьдесят три года, его финансовые возможности ограничены, особенно теперь, когда для воплощения задумок он мог полагаться только на свое имя. Но эти ограничения не остановили Кодзиму, и в небольшом офисе в районе Сибуя он приступил к сбору новой команды.

Все, что было у Kojima Productions в декабре 2015 года, – загадочный логотип с черепом, разработанный Синкавой, и команда из четырех человек, которым приходилось ютиться в маленьком кабинете: сам Кодзима, Синкава, Кэн Имаидзуми, пришедший в команду после Metal Gear в 2005 году, и Аяко Тэрасима[62]62
  Аяко ведет аккаунт в «Твиттере» (twitter.com/Kaizerkunkun), в котором ежедневно выкладывает забавные фотографии с Кодзимой в бытовых и рабочих ситуациях. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
, личная помощница Кодзимы. Все трое ушли из Konami вслед за режиссером; тогда же, когда компанию покидали главы других проектов, когда проводилась реструктуризация, в результате которой увольняли случайных сотрудников, когда работники переживали конфликты с руководством Konami, они решились последовать за Кодзимой в новое неизведанное приключение. Позже в кафе недалеко от офиса прошло множество собеседований людей из разных сфер и даже стран – Кодзима не хотел ограничивать свою команду обычными рамками. Так, в KojiPro (сокращенно от Kojima Productions) соберутся и ветераны Konami, формировавшие «ядро» студии еще с 1998 года, и более молодые сотрудники, работавшие над MGS V, и совсем новички. К Кодзиме присоединилась большая часть команды, работавшей над Fox Engine, в том числе Сёта Хирасава, занимавшийся кинематографией в Dark Souls 2 и P.T., Кэндзи Яно, издатель, писатель, друг Кодзимы и автор книг по Metal Gear Solid, Сюё Мурата, а также бывший продюсер Konami Синдзи Хирано (с ноября 2016 года). Тихоко Утияма и Тосики Суда, художники команды Синкавы со времен третьей Metal Gear Solid, тоже перешли под крыло Кодзимы. Так, шаг за шагом, он собирал новый экипаж своего корабля[63]63
  Конечно, опасно проводить подобные сравнения, но, если поименно перечислить команду Кодзимы, становится ясно, что к концу разработки Death Stranding почти половина сотрудников Kojima Productions – это бывшие работники Konami. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Кодзима, как Фигаро, должен был быть везде и успевать всюду, чтобы отреагировать на изменения рынка, поэтому он начал «мировое турне» по игровым студиям. Он повстречался со старыми коллегами и друзьями из игро– и киноиндустрии, объявил им о переменах в своей жизни и запуске собственной студии, а заодно попытался набрать персонал и понять, на какую поддержку (в том числе финансовую) он мог рассчитывать. Кодзима не только искал новые технологии и идеи, но и пытался определить направление, в котором будет работать новообразованная студия. Он вместе с Марком Черни[64]64
  Марк Черни – ветеран индустрии, продюсер, консультант, дизайнер и создатель многих игр Sony, таких как Crash Bandicoot и Knack. С 2013 года Черни стал IT-архитектором PS Vita и PS4. Его опыт и понимание работы технологий, с которыми работала Sony, сделали его важной фигурой в проекте Death Stranding, где он играл роль посредника и исполнительного продюсера. – Прим. авт.


[Закрыть]
встречался с разработчиками, сотрудничающими с Sony, изучал движки игр и проекты, над которыми они работали, обсуждал идеи, пробовал и тестировал последние достижения в сфере видеоигр. Среди тех, с кем встретился Кодзима, был продюсер Джей Джей Абрамс («Звездный путь», «Звездные войны» VII и IX), а также разработчики из студий Bend, Quantic Dream и Naughty Dog. Он посетил VASG, команду Sony в Сан-Диего, специализирующуюся на технологии лицевого захвата движений (performance capture[65]65
  Революция в сфере захвата движений, которая позволяет фиксировать не только движения актера (motion capture), но и его эмоции: движение глаз, рта, нервные дерганья, дрожь – в общем, все важные элементы актерской игры. – Прим. авт.


[Закрыть]
), благодаря которой он вместе с Норманом Ридусом снял знаменитый трейлер для презентации игры на E3. Он связался со своим другом Кайлом Купером, и вместе они придумали дизайн титров и названия Death Stranding, а также вступительный текст.

Больше всего Кодзиму впечатлила Guerrilla Games, возглавляемая Херменом Хульстом[66]66
  С 2019 года Хульст – директор новой студии SIE Worldwide Studios. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Эта студия, купленная Sony в 2005 году и располагающаяся в Амстердаме, известна проектами Killzone и Horizon: Zero Dawn. Их пока безымянный движок часто используют для шутеров от первого лица, игр с открытым миром и игр с выбором сюжета (типа Until Dawn, вышедшей в 2016 году). Именно этот движок выбрал Кодзима для своей будущей игры: по его мнению, он идеально подходил для запланированного проекта.

Конечно, Кодзиму везде любили, признавали его успехи и встречали с распростертыми объятиями, но в целом его положение было таким: теоретически, он мог рассчитывать на свои связи, сотрудничество с Sony и репутацию, чтобы снова вернуться в мир видеоигр и встать на верный (с точки зрения рынка) путь, а вот на практике выходило иначе.

В Японии такому человеку, как Кодзима, сложно получить кредит: ему за пятьдесят, у него нет собственного офиса, команда небольшая, даже движка своего нет – Konami забрала себе права на Fox Engine. Японские банки не хотели давать Кодзиме деньги, рассчитывая только на его доброе имя. При этом над ним по-прежнему висел призрак Konami, ведь его по-прежнему связывал контракт, по которому он не мог разглашать секреты фирмы, плохо отзываться о ней или делать что-то, что нанесет ей вред. Поэтому ушедшим из Konami разработчикам бывает сложно давать интервью, подписываться на новые проекты или даже просто устроиться работать в другие студии: люди опасаются давления со стороны бывшего работодателя.

В ЯПОНИИ ТАКОМУ ЧЕЛОВЕКУ, КАК КОДЗИМА, СЛОЖНО ПОЛУЧИТЬ КРЕДИТ: ЕМУ ЗА ПЯТЬДЕСЯТ, У НЕГО НЕТ СОБСТВЕННОГО ОФИСА, КОМАНДА НЕБОЛЬШАЯ, ДАЖЕ ДВИЖКА СВОЕГО НЕТ – KONAMI ЗАБРАЛА СЕБЕ ПРАВА НА FOX ENGINE. ЯПОНСКИЕ БАНКИ НЕ ХОТЕЛИ ДАВАТЬ КОДЗИМЕ ДЕНЬГИ, РАССЧИТЫВАЯ ТОЛЬКО НА ЕГО ДОБРОЕ ИМЯ.

Но все же, благодаря своей репутации и нескольким (весьма удачным) совпадениям, Кодзима получил то, в чем нуждался. Однажды в банке он встретил человека, для которого имя Кодзимы и название его прошлых проектов было достаточной гарантией для одобрения кредита. С его помощью Кодзима, наконец, получил необходимую сумму, чтобы арендовать офис и начать собирать команду. Но при поиске помещения для аренды ситуация повторилась: для арендодателей название Kojima Productions ничего не значило. Однако Кодзима не сдавался, поскольку не хотел размещать своих сотрудников в недостаточно комфортном и крутом офисе – в основном чтобы успокоить их семьи, а также чтобы дать новым сотрудникам уверенность, что они стали частью стабильного и серьезного бизнеса. Наконец, он нашел подходящее помещение в районе Синагава, опять же, благодаря удаче: арендодатель был поклонником игр режиссера и с радостью сдал ему офис. Команда переехала в новое помещение в мае 2016 года.

Оставался всего месяц до премьерного показа трейлера на E3, а команда только-только начала полноценно работать. Кодзима, Тэрасима, Синкава и Имаидзуми вместе определили, какой должна быть Kojima Productions; в этом им помог опыт прошлых работ и впечатления, полученные от поездок в другие студии. В офисе, по задумкам Кодзимы, должно было разместиться до ста человек[67]67
  В период с 2016 по 2019 год в команду Кодзимы официально вошло более 120 человек. – Прим. авт.


[Закрыть]
. При оформлении офиса Кодзима вдохновлялся студией Media Molecule, разработчиками Little Big Planet и Dreams, чья работа произвела на него сильное впечатление. Основная идея – не допустить ситуации множества неизвестно чем занимающихся сотрудников с одной стороны, и тотального контроля сверху – с другой, как было в Konami. Так в студии «под запретом» оказались администраторы и менеджеры, которые в свое время доставили много хлопот Кодзиме и его команде. Новая студия должна была быть более открытой и удобной для сотрудников. По сути, весь офис состоял из одного большого помещения, зоны отдыха и кухни, что должно было сплотить коллектив и сделать общение сотрудников более свободным. Такая планировка необычна для японского офиса, но, кроме внутреннего устройства, посетителей может удивить вход: длинный белый коридор, тихий и светлый, словно пришедший из фильмов Стэнли Кубрика. Коридор, ведущий из реального мира в игровой, должен, по словам Кодзимы, очистить разум и настроить на работу, как своеобразная камера дезинфекции. В конце коридора, рядом с дверью в главное помещение, стоит скульптура в человеческий рост – это Люденс, изображенный на логотипе студии. Символ, в который Кодзима вложил особый смысл, показывает, что студия готова покорять новые вершины. Двадцать пять лет назад молодые Кодзима и Синкава просто обсуждали свою философию, а теперь символ с эмблемы Digital Nauts переродился в новом значении: как символ амбиций Kojima Productions.

В целом, Люденс – это астронавт с рюкзаком за спиной, костюм которого похож на средневековые доспехи. Через стекло в скафандре видно либо человеческое лицо, либо череп (существуют разные варианты). Оранжевые круги на его костюме – отсылка к машине Тьюринга. В руке астронавт держит флаг, который вот-вот воткнет в землю; на нем логотип Kojima Productions. Как объяснили Кодзима и Синкава, по своему замыслу логотип похож на эмблему Fox Engine, ota-damashii, известную нам со времен MGS 4. Смысл такой: использовать знания прошлого и опыт разных культур, чтобы раздвинуть границы творчества. Первопроходец, готовый совершить прорыв в мире развлечений и технологий. Его имя – прямая ссылка на Homo ludens («человек играющий») из трактата нидерландского ученого Йохана Хёйзинги 1938 года. По словам ученого, человек использует игру постоянно: он обучается и развивается через нее, привносит ее в каждый аспект жизни от личных отношений до строгих социальных конструкций, на которых строится общество, целые страны и в целом любая сфера, созданная человеком. Взяв этот символ в качестве логотипа компании, Кодзима наследует основной посыл ученого: игрок должен играть. Его студия и есть этот игрок; это содружество людей, которые играют, творят, взаимодействуют друг с другом, а не просто помещение с несколькими разработчиками. Люденс – не просто первооткрыватель новых миров, но символ, предназначенный для каждого игрока и отражающий философию гуманизма, которой придерживается Кодзима. К этой теме мы еще вернемся в следующих главах этой книги.

В марте студия начала исследовать возможности двух движков, на основе которых Кодзима решил создавать игру. Один из них будет использован при съемках трейлера с Норманом Ридусом, а второй Кодзима тестировал, пытаясь понять, какие возможности геймплея он мог предложить игрокам. Это была очень ранняя стадия разработки, полноценная работа над проектом начнется только через год. В итоге Кодзима остановил выбор на втором движке, который принадлежал Guerrilla Games, работавшей в тот момент над Horizon: Zero Dawn. Между студиями началось тесное сотрудничество. Сперва все ограничивалось простыми «советами» от одних разработчиков другим, но потом стало стремительно развиваться. KojiPro и Guerrilla помогали друг другу в поисках и исследованиях. Вместе, рука об руку, они работали над программированием игр, делились открытиями, идеями, успехами и неудачами. По словам Марка Черни, это было что-то «до того невиданное в мире видеоигр».

Здесь важно уточнить детали этих деловых отношений. Такой обмен информацией, каким бы полезным, честным и альтруистическим он ни был, стал возможен только благодаря хорошим отношениям Кодзимы с Sony (возможно, это партнерство началось с ее одобрения), которая относилась к режиссеру как к творцу и уважала его труд. Сотрудничая с Sony, Кодзима получил сильного союзника и гарантию того, что его игра получит хорошую рекламу. К тому же Sony могла открыть Кодзиме любые двери, которые могли помочь ему реализовать идеи и видение мира. Хороший старт карьеры независимого режиссера. В жизни Кодзимы стало гораздо больше мероприятий, встреч и сотрудничества, и режиссер относился к ним гораздо спокойнее, чем в начале карьеры. «Все, что я пережил за эти 53 года, все книги, которые я прочитал, фильмы, которые я посмотрел, люди, которых я встречал, – вот что делает меня тем, кто я есть сейчас. Каждый миг и каждый опыт важен, включая даже то время, которое я работал в Konami», – рассказал Кодзима в начале 2019 года на страницах IGN.

Чтобы снова услышать новости о Death Stranding, нам пришлось ждать целых полгода после презентации трейлера на Е3 – новости были озвучены 2 и 3 декабря 2016 года на Video Game Awards и PlayStation Experience. Мероприятие Video Game Awards (VGA) было создано в 2014-м бывшим журналистом, продюсером и ведущим Джеффом Кили после увольнения с канала Spike TV, и сейчас считается «Оскаром» от мира видеоигр. В 2015 году Кодзима уже получил эту премию за работу над Metal Gear Solid V, но тогда статуэтку вместо него вышел получать Кифер Сазерленд, сыгравший и озвучивший Венома Снейка. Сам Кодзима не смог прийти из-за контракта с Konami, по которому ему было запрещено участвовать в подобных мероприятиях. Когда Сазерленд, получая премию, объяснил причину отсутствия Кодзимы, зал освистал Konami. На следующий год на той же сцене уже сам Кодзима, освобожденный от контрактов и ограничений, получил награду «Икона индустрии». Он смог восполнить все то, что, по мнению издательств и продюсеров, потерял из-за Konami. Для Кодзимы получение премии – это возможность представить трейлер к своей новой игре, и в этот раз презентация получилась в более привычном для поклонников Кодзимы стиле. Но вот менее загадочной будущая игра от этого не стала: на экране зрителям показали военных и технику времен Второй мировой войны. Младенец, которого мы уже видели в первом трейлере, в этот раз оказался заперт в каком-то переносном контейнере. Мы снова видим внутренние органы людей, черную жижу, морских чудовищ и фигуры, возникающие из ниоткуда, что отсылает зрителей к атмосфере ужасов, уже появлявшихся в других играх Кодзимы. Также трейлер подтвердил, что к актерскому составу игры присоединились Мадс Миккельсен и режиссер Гильермо дель Торо, и установил название движка, на котором сделана игра, – Decima Engine. Движок, разработанный Guerrilla Games для Killzone и сильно модифицированный для Horizon, наконец получил название, и все благодаря сотрудничеству нидерландской студии с Кодзимой. Показ нового трейлера также дал возможность подробнее рассказать о сотрудничестве компаний и о том, как проходила разработка нового движка. Guerrilla занималась технической оптимизацией, предоставляла код и объясняла все тонкости и нюансы работы, а Kojima Productions, со своей стороны, делилась с коллегами опытом в других аспектах производства: освещении, движении камеры, искусственном интеллекте.

Название движку решили дать, когда поняли, что «советы» превратились в настоящий творческий союз, а разговоры о движке стали регулярными. Слово Decima не только отсылает к богине римской мифологии, но и символизирует обмен опытом между двумя студиями из разных частей света – речь идет об искусственном острове Дэдзима, который в 1641 году стал портом торговли между Японией и Нидерландами. В те времена Нидерланды были единственной страной, которой разрешалось торговать со Страной восходящего солнца. Так остров Дэдзима стал символом связи между двумя странами и оказал большое влияние на развитие японской культуры, языка и истории.

Пока Death Stranding готовилась к первому этапу полноценной разработки в начале 2017 года, Kojima Productions, чтобы облегчить коммуникацию, открыла филиал, студию-спутник в Нидерландах, прямо в офисе Guerrilla в Амстердаме. В последующие годы, пока игра находилась в производстве, команды часто ездили друг к другу в гости и поддерживали постоянный контакт. «В то время было практически невозможно понять, какой из студий принадлежит та или иная часть кода», – рассказал Марк Черни во время PlayStation Experience 2016. Кодзима, который до этого был скрытным и любил создать ауру загадочности, все же приоткрыл завесу тайны и рассказал, что это сотрудничество в каком-то смысле отражало философию его новой игры: взаимодействие между индивидами, связь, которая соединяет людей друг с другом и окружающим миром, и результат такого единения. Кодзима вновь соединяет весь процесс производства и технологические аспекты игры с общей мыслью произведения, перенося в игру то, что видит в своей повседневной жизни, в своем опыте и в процессе работы. Что ж, Guerrilla разделяли эту точку зрения, ведь эта студия известна тем, что уделяет большое внимание общению между разработчиками и руководителями компании и свободе, которую руководство предоставляет команде.

Связь за пределами игры

Эти два трейлера, даже если рассматривать их вместе, не особенно помогали понять будущий проект – кстати, этот туман загадочности не будет рассеян до самого выхода игры, – но их оказалось достаточно, чтобы среди игроков начали распространяться самые разнообразные теории. Как мы уже наблюдали, Кодзима любит поиграться с аудиторией, делясь информацией порционно во время рекламной кампании, тем самым подогревая интерес игроков. Death Stranding не стала исключением: быстро распространились версии, что игра посвящена квантовой физике, путешествиям во времени и измерениях и даже расчетам, связанных с антиматерией. Самые ярые фанаты вычислили, что время исчезновения ребенка в первом трейлере совпадает со временем его появления во втором. Некоторые рассуждения кажутся дикими и высосанными из пальца, но их количество не должно вызывать удивление: Кодзима понимал, как правильно общаться с аудиторией, – он, как всегда, продумал все в мельчайших деталях.

В игре примечательны не только геймплей и маркетинговые ходы. С самого начала режиссер намекнул: эта игра не подойдет тем, у кого нет хотя бы базовых знаний о темах, которым она посвящена. Даже название игры можно трактовать по-разному: с одной стороны, слово strand обозначает природное явление, при котором на мели оседает множество морских животных и погибает без воды. Но в то же время strand можно перевести как «нить». К этим трактовкам, появившимся сразу после выхода всего двух трейлеров, добавилось и чувство новизны, свойственное проектам Кодзимы: Death Stranding, как говорил сам режиссер, должна была стать игрой нового жанра, подобного которому еще не было. В это же время, в декабре 2016 года, официально было объявлено, что в игре будет использована музыка не только группы Low Roar, но и композитора Людвига Форсселла, который ранее писал саундтрек к Metal Gear Solid V.

2017 год – это год начала настоящей работы над игрой. Death Stranding приобрела ауру секретности и практически исчезла из публичного пространства, продолжая подогревать интерес игроков с помощью тизеров и ярких появлений актеров, об участии которых в игре было уже известно. Естественно, этот год выдался очень напряженным для команд и в Токио, и в Амстердаме. Что касается Guerrilla, то их Horizon: Zero Dawn вышла 28 февраля, официально став первой игрой, разработанной на движке Decima Engine. Но для Кодзимы, к несчастью, этот период был довольно сложным. В начале февраля умерла его мать, и режиссер, сообщив об этом студии, временно дистанцировался от социальных сетей и журналистов. Разработка игры продолжалась, но, несмотря на масштаб проделанной работы, студия была вынуждена объявить, что не сможет ничего представить на выставке E3 в 2017 году. Здесь роль сыграла забастовка дублеров, случившаяся в октябре 2016 года, из-за которой Kojima Productions не успела завершить работу над новым трейлером. Так что во время выставки студия смогла показать игрокам лишь одно изображение: паутину, похожую на пятиконечную звезду, с надписью «Bridges». Однако вживую Кодзима все же появился, но на другом мероприятии – E3 Coliseum в Лос-Анджелесе, который проходил параллельно с E3 и на котором по приглашению Джеффа Кили собрались представители игровой индустрии. В течение трех дней они говорили о технологиях, теоретическом и философском аспектах гейм-дизайна, а также шире и глубже презентовали некоторые из своих проектов. В этом году Кодзима в основном общался с Джорданом Вот-Робертсом, режиссером фильмов «Короли лета» и «Конг: Остров черепа». Вот-Робертс, давний поклонник Кодзимы, сблизился с ним; пошли слухи, что именно он снимет фильм по Metal Gear Solid. Когда однажды он спросил у Кодзимы совета по поводу режиссуры будущего фильма, тот ответил: «Сделай, как я: обмани ожидания публики!»

Новостей о будущей игре пришлось ждать до конца года: в декабре на том же сдвоенном мероприятии Game Awards/PlayStation Experience мы увидели новые кадры. Это был ролик длиной более девяти минут, в котором раскрывалось больше информации об опасностях и особенностях мира: невидимые существа, оставляющие следы рук; мужчина, стареющий на глазах; великан без головы, который взрывает все вокруг; уже знакомый младенец, которого мы видим в каждом трейлере. Хотя Кодзима обычно скуп на детали, он подробнее поговорил о будущей игре с некоторыми важными партнерами во время мероприятия. В их числе Эндрю Хаус, президент компании Sony, человек, который поддержал Кодзиму и открыл ему все двери, практически не ставя перед режиссером никаких ограничений и давая возможность независимо выражать творческие идеи. Тут вновь очевидно желание Кодзимы подчеркнуть важность подобных взаимоотношений, которые дают возможность жить и творить и которые так много принесли лично ему. Подчеркнуть важность взаимопомощи и желания поддержать кого-то, помочь реализовать свой потенциал, творческие идеи, мечты, не беря в расчет очевидные вещи, вроде погони за прибылью и роста бизнеса. В разговоре с Хаусом он также не забыл упомянуть, какую важную роль в разработке сыграла студия Guerrilla Games, а также подтвердил, что в этот раз он точно не ошибся с выбором партнера: Кодзима лично из рук Хермена Хульста получил USB-носитель с полным кодом движка Decima без письменного договора или другого официального документа со всеми сносками и гарантиями. Настолько добрый и полный доверия жест казался слишком нереалистичным, особенно в жестоком мире видеоигр, в котором царили расчетливость, мстительность и безжалостность.

Здесь опять, как любит повторять Кодзима, помогла удача: ему повезло иметь такую популярность и таких друзей, окруживших его за время жизни. Ему повезло, что руководство доверяло ему и в творческом, и в управленческом процессах. Без тех, кто окружал его и помогал в разработке игр, проработке дизайнов, понимании нюансов движка, – без этих людей его успех был бы невозможен. Он не единственный, кому творческая свобода помогла расправить крылья: Ёдзи Синкава тоже проявил себя и взялся за множество новых проектов. Вместе с Тихоко Утиямой он работал над Left Alive[68]68
  Игра о войне в жанре научной фантастики от Square Enix, производная от серии тактических ролевых игр Front Mission. – Прим. авт.


[Закрыть]
, причем в компании дизайнера Такаюки Янасэ, который также участвовал и в создании Death Stranding. Вместе они разработают внешний образ героев, концепции игровых роботов и технологий. На счету Синкавы также иллюстрация к японской обложке антологии о Чудо-Женщине[69]69
  Речь о юбилейной антологии из восемнадцати комиксов. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
и несколько рекламных плакатов для Call of Duty: Black Ops 3. Наконец, в качестве конструктора мехов он отвечал за разработку фигурок от производителя Kotobukiya.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Следующая
  • 3 Оценок: 1

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации