Автор книги: Филипп О’Коннор
Жанр: Программирование, Компьютеры
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 1 (всего у книги 8 страниц) [доступный отрывок для чтения: 2 страниц]
Филипп О’Коннор
Практика гейм-дизайна
Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр
Посвящается Грегу Стаффорду
(9 февраля 1948 – 10 октября 2018),
моей гейм-дизайнерской иконе, воспитателю,
наставнику и шаману за эти 40 лет. Спасибо, Грег
© Пискунов М.Ю., перевод на русский язык, 2024
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025
Благодарности
Особая благодарность моей жене Кейтлин за широту ее взглядов и чувство юмора, ее художественный талант и идеи иллюстраций, и моей маме Хелен за ее предварительную вычитку и познания в редактуре, которые помогли создать чистовой вариант рукописи.
Часть 1
Введение в теорию игр
Вступление
В начале работы над этой книгой я захотел дать ей название, раскрывающее ее содержимое и мою авторскую задачу. Разные пафосные именования были отвергнуты с ходу: через это, наверное, проходит большинство начинающих писателей. Перебирая идеи, я вдруг понял, что вообще сподвигло меня на труд по этой теме. В начале своей карьеры я столкнулся с неразрешимыми – на мой первый взгляд – трудностями. Некоторые аспекты разработки игр казались необычайно сложными и труднообъяснимыми. Я начал размышлять над ними, потому что мне нравилась моя работа и мне не хотелось повторения неудачных опытов, которых можно было избежать, разбирайся я в сути дела. Сначала я отделил проблемы процесса от проблем коммуникации и организации, потом выделил набор типичных сложностей и способов их преодоления и изложил это в статье. Отзывы на нее были изначально благоприятными, и в последующие годы она получила больше внимания, чем я ожидал. Опытные разработчики отмечали точность моих наблюдений, а начинающие гейм-дизайнеры писали мне, насколько полезной оказалась для них статья.
Печальный факт об игровой индустрии – явный недостаток современных учебных материалов по разработке. Большинство из нас учатся на работе, и мы ищем решения одних и тех же регулярно встречающихся, универсальных проблем разработчиков видеоигр. Как индустрия мы находимся в вечном подростковом возрасте, вновь и вновь перенимаем одни и те же уроки и изобретаем колесо. Хотя с момента появления видеоигр ситуация значительно улучшилась, мы до сих пор страдаем от повальной амнезии и массовой утраты знаний, которые могли бы избавить будущих разработчиков от больших трудностей.
Я надеюсь развернуть эту тенденцию с помощью моей книги, насколько смогу. Игровая индустрия в целом может многое выиграть, если мы выделим время, чтобы задокументировать свой опыт и поделиться им. Если в будущем мы станем делать меньше ошибок, то траты на разработку будет проще контролировать, количество провалов снизится, а успешных проектов станет больше. Но главная моя цель – облегчить муки моих коллег-разработчиков и тех, кто идет им на смену. Я люблю эту сферу и сам процесс создания видеоигр, которые увлекают миллионы людей. Но мне кажется, что мы как разработчики иногда платим непомерную цену в виде стресса, неустроенности в личной жизни и финансовой нестабильности. Надеюсь, что уроки из этой книги смогут хоть немного снизить ваши личные издержки по ходу разработки. Все эти уроки основаны на моем личном опыте.
Вторая цель, с которой я взялся писать эту книгу, – это повышение престижа гейм-дизайна как профессии. Дизайнеры иногда воспринимаются как дилетанты в сравнении с другими профессионалами, которые всесторонне учатся, чтобы получить квалификацию: например, художник, программист и т. д. Гейм-дизайнер может пройти превосходную формальную программу обучения, но большинство профессиональных навыков он получает на работе. Гейм-дизайн во многом базируется на чувствах и эмоциях, однако они выражаются программными средствами, что требует научных методов. Надеюсь, что название этой книги отражает самую суть работы гейм-дизайнера, которому необходимы художественное мастерство и вкус, а также методичный научный подход и эмпирическая объективность.
В этой книге не излагается теория игр и не обсуждаются дизайнерские методики. Это скорее выведенный из личного опыта набор уроков для желающих стать продуктивным разработчиком в роли гейм-дизайнера. Есть масса других работ с абстрактным теоретизированием и детальным разбором большинства игровых жанров. Моя книга ближе к собранию советов, фактов, справок и знаний, заработанных потом и кровью на передовой гейм-девелопмента. Она задумана как практическое руководство, основанное на моем непосредственном опыте создания множества игр класса от AA до AAA.
Кроме общих сведений об искусстве и науке игрового дизайна, роли игр в нашем обществе, это руководство рассказывает о конкретных техниках, ведении документации, психологии команд разработчиков, этапах разработки и трудностях, с которым чаще всего сталкиваются гейм-дизайнеры. Когда я впервые, еще в 1990‐х годах, попал в штат как профессиональный разработчик игр, мне очень не хватало подобного руководства.
Если вы мечтаете о профессии гейм-дизайнера или проходите курс гейм-дизайна, то эта книга даст представление о том, что вас ждет, опишет типичные трудности и ловушки при разработке игр. Если вы уже профессиональный гейм-дизайнер, используйте возможность сравнить ваш собственный опыт с моим – и тогда, возможно, вы приблизитесь к пониманию сферы этой деятельности, такой тонкой и непростой.
Ценность книге придают содержащиеся в ней советы, как стать профессиональным разработчиком игр. В определенной мере эта информация актуальна для большинства видов деятельности, связанной с реализацией проектов или разработкой. Большая ее часть почерпнута из разных сфер, литературы для руководителей, психологии и историй опытных людей разных профессий.
Второй источник информации – «набитые шишки». Ошибки, которые я совершил, принесли самый ценный опыт. Я многому научился на примере сложных случаев, которых в моей карьере было гораздо больше, чем простых. Полагаю, так о своем жизненном опыте скажет большинство. Это не значит, что нужно искать приключений на свою голову, чтобы стать более опытным. Но если вы оказались в сложной ситуации, попробуйте вынести из нее то, что в итоге сделает вас лучше как человека и разработчика игр.
Разъяснение
Эта книга основана на моем личном опыте и, разумеется, выражает мою субъективную точку зрения. Надеюсь, что книга пригодится следующему поколению разработчиков игр, поскольку при ее написании я отталкивался от практических примеров из моего собственного опыта разработки. Впрочем, мой опыт не охватывает все типы игровых разработок, ведущихся на данный момент, и в основном фокусируется на создании игр для консолей и ПК. Если в фокусе вашего интереса виртуальная, дополненная реальность, мобильные и социальные игры или нечто иное, ожидаемое в будущем, то большинство моих советов актуальны и для этих областей – с той оговоркой, что любая технология привносит собственные вызовы. Дополнительные данные читатель может найти самостоятельно.
История индустрии видеоигр
Мировая индустрия видеоигр – это бурно развивающийся сектор современных развлечений. То, что началось с создания микросхем в 1970‐х годах, теперь стало отраслью с оборотом 150 миллиардов долларов в год (на 2020 год, по общим оценкам). Некоторые прогнозы обещают ее рост 5–8 % в год. И этот однозначно и постоянно растущий сектор развлечений все больше фрагментируется в соответствии с разными применяемыми технологиями и финансовыми моделями.
Как гейм-дизайнер в современной индустрии видеоигр, я вижу, что среды и средства разработки все больше усложняются, особенно на разных платформах: социальные игры, игры для браузеров, нескольких поколений консолей, планшетов, смартфонов и, собственно, для ПК. Кроме того, мы имеем целый букет издательских моделей: издание за свой счет, краудфандинг, free-to-play, традиционный выпуск в коробках – и все в сочетании с разнообразными схемами финансирования. Сегодняшнему гейм-дизайнеру это кажется темным лесом, где можно бесконечно постигать основы каждой платформы и издательской модели. Но для профессионала новой эпохи усваивание нужных навыков в непрерывно меняющихся финансовых и технических условиях станет постоянной задачей. Но есть и хорошая новость: сегодня видеоигры востребованы как никогда. По оценкам, в 2020 году в игры играют около 2,7 миллиарда людей – треть всего человечества. Ваши навыки и таланты с каждым годом будут востребованы все больше, поскольку люди всегда играли и будут играть в игры. Такова их природа.
Изучающим гейм-дизайн и игры полезно знать историю игровой культуры и биологические основы нашей привязанности к играм. Это важно, поскольку искусство и наука гейм-дизайна создают действо в сознании игрока. Все ваши труды порождают иллюзии в его восприятии, убедительные и яркие, иногда вызывающие глубокие эмоции. Если угодно, гейм-дизайнер похож на фокусника. Вы конструируете игровой процесс, переносящий игрока в ваш игровой мир, расставляете в нем декорации, работающие на ваш замысел, и стимулируете игрока познавать вашу игру. Добившись заинтересованности игрока, вы развлекаете его судьбоносными развилками и вознаграждаете, насколько позволяет бюджет и дизайн игры. Если вы хотите преуспеть в гейм-дизайне, то прежде всего вы должны понимать свою аудиторию. Ваше искусство и наука живут в сознании игрока. А игрок – это биологическая сущность и продукт культуры. Даже начальные познания в биологии и культуре помогут вам стать успешным разработчиком игр.
Гейм-дизайнеры уже знают, чем затронуть игроков. В конце концов, сами они люди и продукт воспитания общества и их родной культуры. Большинство дизайнеров бессознательно используют это изначальное понимание для работы с аудиторией, но более формализованный подход очень полезен, особенно если вы пытаетесь создать игру, привлекательную за пределами вашего национального или культурного ареала. Лучшие дизайнеры способны выйти за рамки своего личного опыта (каким бы богатым он ни был), чтобы достучаться до широкого спектра сообществ. Для этого полезно почерпнуть некоторые знания об игровой культуре людей и немного погрузиться в антропологию и психологию.
Аудитория: игрок
Гейм-дизайнер работает в индустрии развлечений. Гейм-дизайн – это не производство инструментов или утилитарных вещей вроде зданий, машин или мебели. Он создает не программное обеспечение, а развлечение с помощью программного обеспечения – видеоигры. В этой профессии не требуется научной подготовки, как, например, у архитектора, чьи проекты должны соответствовать строгим конструкционным и функциональным требованиям и спецификациям материалов. Тем не менее игры должны быть конструктивно целостными, соответствовать технологическим требованиям, бюджетным ограничениям и планам продаж (каким бы неопределенным и изменчивым все это ни было на разных стадиях разработки). Гейм-дизайнеру придется справляться с этим по ходу неопределенного времени разработки и стремиться к итоговому продукту, который может со временем меняться и/или по-разному пониматься ключевыми разработчиками. Требуется практический, объективный, почти научный подход, чтобы фиксировать все эти «плывущие» аспекты игрового проекта для разных отделов, требующих конкретики: продюсеров, художников, программистов, дизайнеров уровней, маркетинга, аниматоров, звуковиков и т. д.
С другой стороны, вся конкретика и рациональные методы в мире не гарантируют успех вашей игре. В итоге финальный продукт – это произведение искусства, иллюзорное переживание, созданное посредством цифровых технологий, позволяющих аудитории проиграть вашу игру как представление в их воображении. Увлекательность – чрезвычайно субъективная материя, и к видеоиграм вполне применим постулат: «Красота (и увлекательность) – в глазах смотрящего».
Но это не иллюзия. Есть стандарты визуального качества, ценности и эстетики, которые все профессиональные дизайнеры должны понимать и применять на практике. Есть минимальные требования к отклику игры на действия игрока, простоте интерфейса и визуальным эффектам. Профессиональные дизайнеры понимают, какая шлифовка потребуется, чтобы сделать развлекательный контент максимально качественным.
Дозирование и взятие под контроль этой субъективности возможно – и более того, необходимо. Гейм-дизайнеры должны уметь это делать, чтобы придавать убедительности своим решениям. Вот парадокс игрового дизайна: эта сфера исключительно умозрительна, субъективна и широко трактуема, но разработка игры требует твердых фактов и железобетонного основания, на котором выстраивается проект. Синтез игрового процесса можно представить как ведение разбредающегося стада идей к финальной цели. В процессе многие идеи будут отбракованы, пока не останется несколько самых жизнеспособных.
Приручение игровых идей пройдет проще, если немного знать историю и социальную роль игр в человеческом обществе. Из всех областей человеческой деятельности игры – наименее изученная и понятая. Ей посвящено крайне мало серьезных академических исследований, хотя игры известны во всех человеческих культурах прошлого и настоящего. Изучающим гейм-дизайн стоит поинтересоваться истоками этого вида развлечений и его возможной биологической обусловленностью. Большая часть этой главы основана на моих личных наблюдениях, умозаключениях и нескольких серьезных исследованиях на эту тему.
Игры через призму биологии
Очень немногие исследователи пытались понять, почему людям нравится играть. Психологи и антропологи игры, по сути, игнорируют. Возможно, они думают, что влияние игр на общество невелико и это просто приятное времяпровождение.
Я бы предположил, что игровое поведение – крайне важная часть нашей животной физиологии и характерно для животных с высоким интеллектом. Это главная часть нашего механизма обучения, базирующаяся на древних инстинктах предков людей, первых млекопитающих. Поэтому начнем с самого начала: играют ли животные? И если да, то почему?
Любой владелец домашнего животного подтвердит, что животные играют. Играют кошки, играют собаки, играют даже дикие звери, особенно молодые. Есть интересная особенность: игровое поведение наиболее характерно для млекопитающих. У примитивных видов животных не наблюдается когнитивных способностей для игр (согласно исследованиям биологов, у 80 % млекопитающих наблюдается игровое поведение). У ящериц, соседей млекопитающих на эволюционной шкале, не наблюдается никакого игрового поведения. Почему млекопитающие развили у себя этот навык игры, тогда как другие животные обходятся без него? Биологи связывают его с познавательной способностью. В сравнении с другими видами у млекопитающих более развиты когнитивные функции, причем на многих уровнях. У них есть социальные навыки, а ритуалы привязанности более сложны, чем у других видов. Кроме того, у них более выражено абстрактное мышление. Игровое поведение связано с абстрактными мыслями и социальными связями.
Сейчас у вас, возможно, возник вопрос, какое отношение имеет игровое поведение животных к древним настолкам и современным видеоиграм. Мой ответ – самое непосредственное. Мы, как животные, унаследовали все свои повадки от цепочки предков, уходящей на миллионы лет в прошлое. Как люди мы управляемся биологическим кодами и процессором – продуктами эволюции поколений животных, которые миллионы лет адаптировали свое поведение, повышая шансы на выживание. Очевидно, игровое поведение дало млекопитающим преимущество в борьбе за выживание. Мы унаследовали эти характеристики от предков-млекопитающих – и, возможно, это основная причина нашего развитого интеллекта.
Игровое поведение – это обучающий и социальный механизм. Животные играют, чтобы научиться использовать свои тела, отточить навыки и проверить друг друга в социальных играх. Это делает их сильнее, умнее и сплоченнее. Особенно хорошо это видно на примере молодых животных, проводящих в играх много времени, как и наши дети.
Нам свойственно игровое поведение млекопитающих, как в детстве, так и в достаточно зрелом возрасте. Судя по всему, игровым поведением отчасти обусловлен наш интеллект и способности к обучению; оно сближает нас в социальном плане, учит анализировать сложные ситуации и вырабатывать тактику для них. Оно также позволяет нам развивать эффективные навыки, и этот процесс нам нравится. Если присмотреться, то можно заметить, что каждому виду присущ свой игровой стиль и каждый из них завязан на выживание. У млекопитающих тоже разные игры. Собаки играют в «догонялки», перетягивание веревки, «поймай и принеси», в охоту. Кошки атакуют любую движущуюся цель, как будто они все время ловят абстрактную мышь в своем воображении. Эти игровые повадки связаны с выживанием собак и кошек, и наше игровое поведение тоже возникло из подготовки к борьбе за выживание. Возможно, именно поэтому нам нравятся крайне напряженные эпизоды видеоигр.
Когда мы разбираем биологию игр, то напрашиваются такие выводы: люди – прирожденные игроки; игровое поведение млекопитающих связано с приспособлением к борьбе за выживание [1]1
Хотя в общем виде концепция игр как подготовки животных к будущим необходимым навыкам выживания является жизнеспособной, у ученых нет точных объяснений и доказательств этого феномена. Некоторые формы поведения животных ставят в тупик исследователей, например когда слоны катаются на животе с грязевых горок или вороны перекатываются с веткой в клюве с заснеженных крыш домов. В подобном поведении вряд ли угадывается мотив обучения навыкам выживания, но при этом игра присутствует. – Здесь и далее прим. науч. ред., если не указано иное.
[Закрыть], и этот инстинкт настолько силен, что животные вступают в межвидовые игры. Мы играем с домашними питомцами, и даже в природе наблюдаются животные, обыгрывающие друг с другом ситуацию «хищник – добыча». Простой поиск в онлайне выдаст вам десятки увлекательных видео с играми животных – даже возню белого медведя с несколькими лайками.
Для гейм-дизайнера это означает, что люди привязаны к играм на уровне инстинктов, и это связано с обучением и самосовершенствованием. Дизайнер выступает как развлекатель и как учитель. Если вы сможете встроить эти элементы в свою игру, то сможете сыграть на подсознательных стремлениях каждого человека учиться и добиваться своей цели.
Культурные истоки игр
Видеоигры можно назвать относительно новым явлением, продуктом цифровой эпохи. Но если вы заглянете в глубины известной истории, то увидите, что игры – один из древнейших видов человеческой деятельности с самого зарождения цивилизации наряду с земледелием, искусством, музыкой и архитектурой. Археологи обнаружили доказательства, что настольные игры придумали еще до изобретения письменности. Сенет – старейшая из известных настольных игр, найденная в египетских гробницах, возведенных более 5000 лет назад. Судя по всему, игра выполняла как развлекательную, так и религиозную функцию. Сенет отображал странствия души в загробном мире. Два игрока по очереди бросали кость и двигали свои фишки по полям, чтобы достичь финиша [2]2
Точные правила игры сенет неизвестны. Существует несколько реконструкций (наиболее популярны правила Кендалла и Белла), однако нельзя утверждать, что какая-либо из них верна. Также предполагается, что вместо привычных нам костей египтяне бросали плоские палочки в количестве четырех штук (генератор случайных чисел d2).
[Закрыть]. К религиозному аспекту мы вернемся позже в этой главе: духовные цели были не менее важны в играх разных культур, чем развлечение.
Старейшей настольной игрой, оригинальные правила которой нам известны, считается Царская игра Ура (рис. 1). Она дошла до наших дней в виде нард. Древнейший набор из доски и фишек нашел Леонард Вулли в 1920‐х годах в захоронении города Ура, относящемся к XXVIII веку до н. э.
Рис. 1. Старейшая настольная игра в мире – Царская игра Ура
В правилах, записанных на глиняных клинописных табличках из раскопок в Месопотамии, эта игра также называется «Игрой двадцати квадратов» (рис. 2). Эти таблички – древнейший дизайн-документ игры. И хотя египетская игра сенет на 900 лет старше, ее правила в письменной форме до нас не дошли.
Другой претендент на звание древнейшей игры – манкала. Она появилась между 7000 и 5000 годами до н. э., судя по данным недавних раскопок National Geographic в Иордании. В манкале камешки передвигаются по игровому полю из рядов лунок, выдолбленных прямо в камне. Такие лунки находят на территории античного города Петра, и вариации этой игры были популярны у набатеев.
Рис. 2. Правила Игры двадцати квадратов, датируемые 117 годом до н. э. Гейм-дизайн – древнейшая профессия (с разрешения Британского музея)
Археологические открытия свидетельствуют, что гейм-дизайн – одна из древнейших профессий. Как минимум его социальная функция известна с незапамятных времен. Тогда, на заре цивилизации, письменность изобрели для организации управления, экономики, науки и искусства, но ее также использовали в разработке игр. Это заставляет задуматься, сколько игровых концептов утрачено безвозвратно.
Даже поверхностное знакомство с древней историей покажет, что практически у каждой ранней цивилизации была некая общераспространенная игра, отражающая ее культуру. Повсеместность игр в истории и их присутствие в ранних археологических культурах говорит, что игры очень важны для человеческого общества, а само наличие досуговых игр – это, по сути, атрибут цивилизованности. И я говорю об играх с розыгрышем партий, фигурами, досками, требующих стратегического мышления и логических рассуждений. Они четко отличаются от множества других популярных игр, таких как игры на удачу, азартные, командные виды спорта, состязания на физическую силу (Олимпийские игры) и игры типа гладиаторских боев. Все это лишь проявления неодолимой тяги людей играть в той или иной форме.
Есть другие доказательства того, что игры – часть человеческой культуры со времен зарождения цивилизаций. В Мохенджо-Даро – городе, давшем название до того безымянной древней цивилизации в долине Инда, – археологи раскопали игровые фигуры, кости и помещения, судя по всему, отведенные для настольных игр (рис. 3). Речь идет о древней игре чатуранга, или «Четыре стороны», предшественнице шахмат. В нее играли важные члены общества в помещениях, отведенных для игр. То есть в самых древних городах обустраивали здания или зоны специально для игр.
Рис. 3. Фигуры, которым 4000 лет
У других древних культур мы видим схожую картину: у древних греков, майя, финикийцев, африканцев, китайцев и т. д. была своя традиция игровой культуры, очень старая и долговечная.
Итак, данные археологии свидетельствуют о практически повсеместной распространенности людей, играющих друг с другом в игры с самого зарождения цивилизации. Но что означает этот факт для изучающих гейм-дизайн сегодня? Я думаю, что игровой процесс – корневой механизм формирования человеческого разума. Это в нашей крови, часть нашей природы – тяга к абстрактным играм со стратегией, где требуются умение и удача. По моему мнению, причина в том, что игры служат разнообразным функциям человеческого существа. По сути своей мы играющие приматы.
Во-первых, это социальная функция. Игры сближают людей, и, играя, мы вырабатываем на основе игр язык и идеи. Мы объединяемся через игры, проводим досуг вместе, развлекаемся, что порой становится весомой частью нашей культуры. Например, игра го в Китае почти легендарна как корневая часть китайской идентичности и культуры и иллюстрация некоторых ее философских принципов.
Во-вторых, нам нравится играть в игры, потому что в них мы демонстрируем свои навыки и добиваемся признания окружающих. Знаковые игры могут значительно повышать личный престиж. Пример – шахматные гроссмейстеры: их чествуют, их ходы и стратегии бесконечно обсуждают. Многие исторические фигуры были мастерами игр своей культуры.
Третья причина состоит в том, что некоторые игры вдохновляют, располагают игрока к осмыслению уроков и стратегии игры как отражению жизненных вызовов и трудностей. Игры часто выступают моделью окружающего мира и стимулируют игрока использовать те же приемы и решения в повседневной жизни. Если для победы в игре необходимо планирование, логика и следование стратегии, то это тот же набор навыков, каким мы пользуемся для преодоления жизненных препятствий.
Наконец, человеку как виду характерна состязательность, и поэтому в нашей природе – получать удовольствие от противоборства умов. Состязание сплачивает группу людей с равным статусом, дарует моменты триумфа, демонстрируя наши неординарные таланты, укрепляет нашу уверенность и навыки. Даже поражение вынуждает игрока анализировать причины проигрыша и стимулирует его к самосовершенствованию и повышению квалификации. Дружеские состязания – это социально безопасный клапан, способ сбросить эмоциональное давление и реализовать дух соперничества в здоровом ключе.
Людям нравится играть в игры. Игры не менее важны в нашем обществе, чем искусство, танец, литература, музыка и иные формы самовыражения.
Древние настольные игры напрямую связаны с современными видеоиграми: это абстрактные системы, помещающие игроков в противоборство, требующее логики и удачи. Современные технологии позволяют заменить противника искусственным интеллектом (ИИ) или связать игрока с множеством других, но суть развлечения остается прежней. Нам нравится принимать решения, использовать свою координацию, логическое мышление и прогнозирование в стрессовой обстановке условных состязаний: это чистое удовольствие. Но видеоигры – не просто современная вариация настольных игр, а нечто куда большее.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?