282 000 книг, 71 000 авторов


Электронная библиотека » Филипп О’Коннор » » онлайн чтение - страница 2


  • Текст добавлен: 28 декабря 2024, 08:20


Текущая страница: 2 (всего у книги 8 страниц) [доступный отрывок для чтения: 2 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Сторителлинг

Людям нет равных в общении. Наши сообщества основаны на коммуникации и обмене идеями. Одно из средств передачи сложных культурных концепций и сплачивания людей как общности – это сторителлинг, пересказ историй. Люди рассказывают друг другу истории уже тысячи лет; мы начали собирать их и обмениваться ими еще до возникновения письменности и даже земледелия. Психология сторителлинга – это сама по себе тема для долгой увлекательной дискуссии, но если говорить о видеоиграх, то гейм-дизайнеры – это современные сторителлеры. Древнейшая человеческая потребность складывать и передавать истории сейчас реализуется в видеоиграх, и истории, которые они рассказывают, по-прежнему увлекают людей. Разница только в технической реализации, как и в какой обстановке они рассказываются; сами истории все те же.

Ценность сторителлинга не только в укреплении сообщества, сообщении культурных кодов и чувстве единения. Истории – это универсальные истины, преподносимые в форме назидательных сказаний. Они позволяют нам соприкоснуться со сложными эмоциями без необходимости переживать их в реальности. Истории сплачивают нас друг с другом и с рассказчиком. У каждого из нас есть свои истории, и вы как гейм-дизайнер сможете донести одну из ваших до большой аудитории. Игроки – не только слушатели, но и участники событий, о которых мы рассказываем. Они должны быть действующими лицами истории, менять ее ход и иногда решать, чем она закончится. Этот процесс приносит блаженство – и наследует традициям древних поэтов и бардов. Они странствовали от одной общины к другой, распространяли новости и развлекали.



В новое время эту роль переняли фильмы, телевидение, книги, театр, настольные ролевые и, конечно, видеоигры. Настольные ролевые игры (TTRPG) продолжают древнейшую традицию посиделок у огня с выслушиванием историй. Популярность TTRPG, вероятно, обусловлена тем, что современные люди проводят все меньше времени под одной крышей, семьи стали малочисленными, и люди поселяются в постоянно растущих городах. Физические и культурные связи между людьми ослабли, и они уже редко делятся историями в группе. Отыгрыш ролей заполняет эту пустоту, связывая людей в совместном похождении и создавая собственную субкультуру, частью которой может стать каждый. Видеоигры жанра RPG позволяют вам стать главным персонажем, когда мир вращается вокруг вас, неизменного героя. Это восхитительное чувство, которое хочется пережить снова и снова [3]3
  Важно также отметить, что современные многопользовательские и сессионные онлайн-игры стали заменять социальные связи через совместное времяпровождение в них; вокруг игр и их миров создаются крупные сообщества игроков.


[Закрыть]
.


Поиски через созерцание

Другой антропологический аспект видеоигр – их аудиовизуальная природа. Как следует из определения, мы используем видеотехнологии, чтобы создавать бесчисленные вариации видений и миров. Древние сказители тоже применяли аудиовизуальное подкрепление своих историй и игр. Костюмы, музыкальные инструменты, трещотки, огонь, раскраска, скульптуры, галлюциногены и т. д. были реквизитом древних сказителей. Современные гейм-дизайнеры тоже используют аудиовизуальные иллюзии, чтобы погрузить игрока в историю-игру. Эта древнейшая традиция уходит корнями в первобытные времена. Гейм-дизайнер выступает в роли шамана, направляя игрока в его поисках.

Пещера Шаво – иллюстрация мощи аудиовизуального сторителлинга как феномена культуры, убедительный пример преемственности современных технологий подачи истории с техниками первобытных людей. Эту палеолитическую пещеру на юге Франции обнаружили в 1994 году. Она пребывала нетронутой 25 000 лет из-за обвала скальной породы, который сберег множество образцов первобытной наскальной живописи, запечатлевших разных животных и абстрактные фигуры. Радиоуглеродный анализ показал, что первые человеческие рисунки на стене появились около 37 000 лет назад. От других схожих скал, разрисованных в палеолите, Шаво отличает геологическая структура пещерного свода. Серия гладких каменных выпуклостей с изображениями на них дает естественное, почти трехмерное представление (рис. 4).


Рис. 4. Скачущие животные, пещера Шаво (с разрешения Вики-склада)


Раскрасить можно было и плоскую поверхность, однако животные нарисованы с учетом выпуклостей камня, придающих объем фигурам, а серия повторяющихся изображений создает впечатление их движения. Другими словами, если вы приподнимете источник света, чтобы рассмотреть рисунки, и начнете медленно двигать его, то увидите, что каждое изображение проявляется по мере движения света. Возможно, это первая анимация в человеческой истории. Легко представить, как шаман подносит факел к разным картинам и говорит зрителям, что она вызовет дух животного, потом медленно меняет угол падения света и вдыхает жизнь в нарисованное животное. А использование духовых инструментов и акустики пещеры для имитации рева должно делать спектакль очень впечатляющим. Все это объяснено в замечательном документальном фильме Вернера Херцога «Пещера забытых снов». Самое удивительное в открытии – это доказательства, что рисунки обновлялись поколениями, в течение, возможно, трех тысяч лет непрерывного пользования. Другими словами, люди столетиями возвращались и возвращались в эту пещеру на аудиовизуальные представления, снова и снова подкрашивая декорации.



Видеоигры – всего лишь свежее дополнение к этому древнейшему и глубоко укорененному социальному действу. Вы как гейм-дизайнер соприкасаетесь с глубинными аспектами человеческой культуры и следуете древней традиции развлечения аудитории посредством игр. Это сочетает аудиовизуальный сторителлинг со стратегией и состязанием – старейшими практиками, универсальными для всех культур. Замечательная работа!

Игры богов

Некоторые древние культуры видели в играх отражение сакрального вселенского распорядка. Игры были моделями тайных законов вероятностей, которым подчинены жизни людей и которые трудно контролировать. На религиозных изображениях со всего света боги предстают как игроки в азартные и настольные игры (рис. 5). Боги игры обычно даруют удачу, трикстеры иногда обманывают своих божественных противников, чтобы добыть блага для человеческого рода. Подобная персонификация удачи, жизненных взлетов и падений, очень по-человечески объясняют тайные силы, влияющие на нашу жизнь. Игры – это способ рефлексии и использования воображения, позволяющий увидеть возможные варианты будущего для нас самих. Это когнитивные модели, направляющие нашу медитацию и ход мысли, раскрывая многогранные истины о мире и жизни. «Коллективное бессознательное», по терминологии Юнга, проявляется в играх, в которые мы играли и продолжаем играть по сей день.


Рис. 5. Ацтекский бог игры Шочипилли с группой ролевых игроков (с разрешения Вики-склада)


Приведу один пример из средневековой Европы – карты Таро (рис. 6), происходящие от игральных карт Италии XIV века. Эта игра стала способом гадания и прорицания с элементами оккультизма. Заявляется, хоть и бездоказательно, что символика карт заимствована из средневекового мистицизма и многих других традиций, включая древнеегипетскую, каббалу, индийскую тантру, Книгу Перемен и т. д.

Как мне кажется, у Таро есть интересная особенность: колода содержит базовые компоненты видеоигры в виде карт.

Например, четыре масти по 14 карт образуют 56 Младших Арканов. Для меня Младшие Арканы – это архетипы игроков Бартла. Каждый из 22 «козырей», или Старших Арканов, представляет какое-то мистическое или философское понятие; оно помогает гадающему осознать свою жизненную ситуацию и возможные выборы. И хотя изначально предполагалось, что Старшие Арканы символизируют жизненный путь, их можно представить как путь взаимодействия игрока с видеоигрой. Сейчас объясню.


Рис. 6. «Нулевому игроку приготовиться». Карта Таро Шут (le Fou)


Но сперва одна важная вещь. Не все придерживаются системы Бартла, и было много дебатов по поводу ее точности и применимости. Однако мой опыт подтвердил работоспособность модели Бартла в качестве отправной точки. Мое общение с игроками и анализ их игровых предпочтений привели меня к выводу, что на базовом уровне действительно выделяются четыре типа игроков. И хотя Бартл фокусировался в основном на психологии игроков в многопользовательских играх, он смог нащупать универсальные закономерности поведения любых игроков или даже людей как вида.


• «Ачивер». Масть: бубны, Таро: Пентакль или Монеты. Категория игроков, которым нравится получать высокие уровни, лучшее снаряжение, эксклюзивные облики и зарабатывать все достижения. Их притягивают следующие игровые механики: система уровней прокачки, таблицы рекордов, ранги, редкие трофеи, система нескольких валют, уникальные облики, которые непросто добыть. Ачиверам требуется аудитория, которая их похвалит, и площадка, на которой они смогут сравнивать свои достижения с другими. Ачиверам важно право хвастаться, и играм следует публиковать статистику и показатели, чтобы лучшие игроки получали восхищение аудитории.

• «Исследователь». Масть: трефы, Таро: Жезлы. Эти игроки хотят пройти игру, исследовать каждый уровень, найти каждую секретную локацию, «пасхалку», даже используя сбои и ошибки в игре. Им нравится отыгрывать каждую сюжетную линию, чтобы узнать все возможные концовки, и загружать старые сохраненные игры, чтобы увидеть, как их решения влияют на прохождение. Таких игроков еще называют «подчищальщики».

• «Социальщик». Масть: червы, Таро: Кубки. Согласно исследованиям, в эту категорию попадает большинство игроков, хотя точную долю назвать сложно. Социальщики скрепляют игровые сообщества, делятся советами, участвуют в обсуждениях, вступают в гильдии, помогают новым игрокам, вдохновляют соратников в групповых мероприятиях и совместной деятельности. Некоторые их них становятся лидерами сообществ. Может показаться, что социальщиков интересуют лишь многопользовательские игры, но это не так. Социальные аспекты содержат и многие игровые нарративы. Социальщиков привлекают персонажи и сюжет; игровой процесс им важен меньше, чем желание узнать, что будет дальше и чем все закончится. Однопользовательские и даже состязательные игры с хорошим дизайном персонажей, сильной визуальной частью и интересной сюжетной подоплекой тоже могут понравиться социальщикам.

• «Киллеры». Масть: пики, Таро: Мечи. Я полагаю, что этот архетип незаслуженно скомпрометирован, а название вызывает четкие негативные ассоциации. Киллеры – это просто ачиверы другого типа, которым нравится побеждать других игроков в противостоянии. Их привлекают поединки один на один и бои в многопользовательских играх. Киллерам интересней сражаться с другими игрокам, чем с ИИ, и они хотят до всех донести, насколько они хороши в игре против других.

Мне интересно сопоставление Младших Арканов Таро и архетипов игроков, поскольку оно указывает на возможную связь между ними. Я полагаю, что люди в Средние века и предшествующие им поколения были хорошо осведомлены о разных типах человеческой личности еще до того, как наука формализовала наше понимание и выразила его в терминах. Даже отсутствие научных данных никогда не останавливало людей от попыток понять устройство мира, и до возникновения научной терминологии они могли выразить его в юнгианской символике и образах. Таро и игральные карты свидетельствуют о более широком понимании человеческой природы; это можно назвать вариацией «Игры жизни» Милтона Брэдли.

Я полагаю, что архетипы игроков не только описывают игровое поведение, но и применимы ко всем людям. Если отвлечься от игрового жаргона, то ачиверы, исследователи, социальщики и киллеры – это не только категории игроков, но и типы человеческой личности. За исключением, разумеется, киллеров, которых следует переименовать в «дуэлянтов», исходя из того, что приносит им удовольствие на самом деле. У каждого игрока есть «геймерская личность», во многом отвечающая за его неигровое поведение. Степень ориентированности человека на конкуренцию одинаковая и в жизни, и в игре.

Игровое поведение актуально не только в контексте игр; оно выражает внутреннюю сущность человека. Игры – лишь один из путей реализации склонностей человека; если вы проанализируете его привычки, то увидите, что те же его склонности проявляются и в других областях. Если появится тест, точно позиционирующий человека на диаграмме Бартла, то я заранее уверен, что у каждого игрока в его геймерской ДНК окажется немного примесей от каждого архетипа; просто один будет выражен сильнее остальных. Проще говоря, в каждом игроке есть черты ачивера, исследователя, социальщика и дуэлянта. Если говорить обо мне, то некоторые игры затрагивают мои ачиверские струны, некоторые пробуждают интерес исследователя, а другие привлекают глубоким ощущением общности или богатым сюжетом, но в целом я тяготею к соревновательным играм.

С точки зрения психологии каждый играет с самим собой во внутреннюю игру и ведет тайный счет набранных очков. Некоторым нравится коллекционирование, некоторые стремятся завести много друзей, некоторые мечтают о большом доме или большой семье, кому-то нравится путешествовать, кому-то – гонять на машинах. У каждого своя игра, в которую ему нравится играть, – как в реальной жизни, так и на компьютере или приставке. Видеоигры просто накладываются на наши внутренние игры, создают эффект усиления, напрямую стимулируя нашу жажду успеха безо всяких опасных последствий или неудачи в реальной жизни. Видеоигры – безвредный способ проявить личную внутреннюю игру, за которой мы постоянно следим, ведя счет.

Спросите любого деятельного человека, коллекционера или артиста, что движет им и насколько успешным он себя считает. Или вспомним социальные сети – одну из площадок, где мы соревнуемся друг с другом и смотрим, кто сколько очков набрал. Сколько людей выкладывают фото своей идиллической жизни или увлекательных путешествий? Другие собирают реальные трофеи – машины, монеты или предприятия. Все играют в игры, а некоторые из нас любят еще и видеоигры.

«Лила» – одна из интересных игр, дошедшая до нас из Древней Индии; по некоторым оценкам ей более 2000 лет. Игра создана для передачи норм морали и способствует размышлениям о жизни и пути самосовершенствования. Сейчас она адаптирована к современным реалиям и известна большинству под названием «Змеи и лестницы». Однако ее оригинал связан с давними духовными традициями и использует элемент шанса, чтобы показать, что познание открыто для каждого. Гуру направляет учеников, следующих по доске (воплощении игромании) через череду различных символизированных событий, трактуя символы как жизненные наставления для игрока.

Эти примеры говорят, что значение игр не сводится лишь к развлечениям и досугу. Каждая игра создает внутреннее пространство для размышлений, если содержит элементы, позволяющие игроку увидеть его собственные переживания и устремления, отраженные внутрь. Гейм-дизайнер не должен пренебрегать этими мощными инструментами сторителлинга, если он нацелен на создание яркого игрового опыта. Некоторые игры содержат элементы духовной медитации, и ее авторы создают миры, где игроку раз за разом преподносят урок и моральный выбор. Такие игры позволяют осмыслить окружающий мир и понять его неявные закономерности, порождающие всю его сложность.

В заключение

Видеоигры связаны с древним игровым поведением человека. Народы во всех уголках мира начали играть в игры еще до возникновения цивилизации. Гейм-дизайнеры обращаются к сильным биологическим и социальным инстинктам и создают игровой процесс, реализующий наши глубоко укорененные потребности играть, делиться историями и изучать мир, в котором мы живем. Учет психологической, культурной и социальной обусловленности человеческой потребности в игре – ключ к созданию затягивающих игр, воздействующих сильнее, чем их компоненты по отдельности.

Часть 2
Специализации гейм-дизайнера

Роль гейм-дизайнеров в создании видеоигр кажется вполне очевидной, однако в индустрии не утихают разногласия на тему, что именно должны делать дизайнеры и за что они отвечают. В прошлом некоторые компании считали «дизайнера» лишним в штате, и даже сегодня в некоторых известных студиях нет должности «гейм-дизайнер». Это редкость, поскольку большинство разработчиков осознали необходимость в специалистах по гейм-дизайну, но некоторые известные игры были созданы только программистами и художниками. Это вполне возможно: в конце концов, каждый может быть гейм-дизайнером.

Я хочу сказать, что игровые идеи могут посетить каждого, и большинство игроков может предложить конкретную механику или концепцию игры. Но большинство разработчиков знают, что придумывать легко, а воплощать сложно. Гейм-дизайнеры – это не генераторы новых крутых идей. Такой подход быстро приведет к проблемам: самонадеянно считать, что гейм-дизайнеру платят за фонтанирование ценными идеями. К подобному заблуждению склонны дизайнеры-новички, но это добросовестное заблуждение, как выражаются юристы. Большинство солидных разработчиков используют идеи из любых источников. Если рабочий процесс организован правильно, любой член команды может подать идею и вынести ее на обсуждение по гейм-дизайну. Подобный подход очень хорошо сказывается на характеристиках игры, поскольку даже самый умный одиночка не превзойдет коллективное вдохновение целой команды.

Однако это не означает, что гейм-дизайнеры не очень важны или что игры должны придумываться коллективно. Роль дизайнера – распознавать и накапливать лучшие идеи, доносить их до команды ясно и планомерно, потом пестовать их по ходу разработки, пока они полностью не раскроются в виде отлаженного игрового функционала. Другими словами, гейм-дизайн отнюдь не ограничивается выдачей блестящих идей; это также их корректировка и воплощение [4]4
  Здесь важно уточнить, что гейм-дизайнер в первую очередь специалист, который объединяет идеи в цельную работающую систему и отсекает все лишнее, что мешает геймплею раскрыться с точки зрения целевого игрового опыта.


[Закрыть]
. Это гораздо сложнее, чем может показаться на первый взгляд, и требует точного расчета, аналитических навыков, способности оценивать и анализировать переменные и неизвестные, а также умения компенсировать массу рисков посредством выверенного управления в конкретном микроклимате коллектива. Эта задача кажется неподъемной, но многие талантливые люди решают ее изо дня в день.

Каждая студия определяет роль гейм-дизайнера по-своему. Есть много дизайнерских специализаций, и они углубляются по мере расширения индустрии и усложнения проектов. Если вы только начали карьеру, вам пригодится информация о разных типах дизайнеров, чтобы вы нашли работу с учетом вашего темперамента и склада личности. Но помните, что нижеследующие описания должностей не универсальны и что каждая студия отводит каждому типу дизайнера разные зоны ответственности [5]5
  Такой порядок исходит из самого продукта – Игры; он сложный сам по себе и фактически каждый раз требует уникального подхода к дизайну с учетом всех аспектов и критериев, заложенных в концепцию целевого игрового опыта. Отсюда и разнообразие гейм-дизайнерских школ, специализаций, подходов. Сложность гейм-дизайна во многом определяется уникальностью решаемых задач. Даже у проектов в схожих жанрах могут быть разные подходы к дизайну тех или иных игровых систем.


[Закрыть]
.

В отличие от программистов и художников, у которых есть точно оцениваемые навыки и должностные обязанности, «гейм-дизайнер» – это собирательный термин для широкого спектра должностей и ответственностей, и его значение разнится от платформы к платформе. Основное внимание в своей книге я уделяю разработке для консолей и персонального компьютера (ПК). В сфере виртуальной реальности (VR) или мобильных платформ дизайнеры занимают разные позиции и выполняют задачи для конкретной технологии или платформы, поэтому не относитесь к списку как абсолютно точному и окончательному. Если вы хотите стать определенным «типом» гейм-дизайнера, фокусируйтесь на тех проектах и навыках, которые приведут вас к цели.

Ниже перечислены специализации дизайнеров в игровой индустрии.

Технический гейм-дизайнер

Технический гейм-дизайнер умеет программировать и обладает другими техническими навыками. В зависимости от типа игрового движка он может помогать командам дизайнеров обрабатывать игровые данные, обновлять содержимое серверов для игровых событий в реальном времени или собирать билды игры в больших сложных проектах. Их интересует гейм-дизайн, что наряду с уверенными техническими навыками позволяет им манипулировать данными движка и создавать игровой процесс без поддержки кодеров. Некоторые команды программистов используют технических гейм-дизайнеров как посредников в общении с отделом гейм-дизайна; также их можно привлечь для правок технической части игрового процесса, которые не требуют участия программистов. Обратите внимание, эта позиция отличается от позиции программиста геймплея – отдельного типа программистов, которые программируют игровой процесс и также выполняют задачи, связанные с гейм-дизайном.


Дизайнер персонажей [6]6
  Важно отметить, что эта специализация не относится напрямую к гейм-дизайну, но заходит в зону ответственности, связанную с разработкой образов глубоких, хорошо продуманных персонажей. Художник часто прорабатывает детали персонажа, опираясь не только на эстетическое видение, но и на детали характера героя, его профессии, особенностей игрового мира, временного периода, наборов доступных действий и т. д.


[Закрыть]

Обычно художник по профессии, дизайнер этого типа специализируется на создании игровых и неигровых персонажей (NPC). Ему могут поручить разработку концепт-арта персонажа, анимационного дизайна, придумать биографию, голос и характерные для персонажа игровые элементы. Данный тип дизайнера чаще востребован в играх, выстроенных вокруг персонажей, таких как файтинги, многопользовательские онлайновые боевые арены (MOBA), многопользовательские PvP-игры. Они умеют превращать персонажа в запоминающуюся цельную личность, чьи узнаваемые манеры поведения нравятся игрокам.


Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2
  • 4 Оценок: 1


Популярные книги за неделю


Рекомендации