Автор книги: Ирина Шлионская
Жанр: Психотерапия и консультирование, Книги по психологии
Возрастные ограничения: +18
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 4 (всего у книги 26 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]
Слово «иммерсивность» происходит от английского immersive – «создающий эффект присутствия, погружения». Этот эффект может быть связан с чтением литературного произведения, просмотром живописной картины, кинофильма, спектакля и, наконец, с онлайн-взаимодействием. Кстати, именно степень погруженности в действие, глубина восприятия зачастую определяют успех произведений искусства. И в сфере культуры, индустрии развлечений постоянно осуществляются попытки «стереть» грань между абсолютной и моделируемой реальностью.
Что же касается ASMR-видео, то они как раз и создают у зрителя иллюзию телесного присутствия и возможность переживания недоступного опыта в виртуальной форме. Важной особенностью ASMR-контента является эффект присутствия, который создает артист, в том числе при помощи звуков, имитирующих прикосновения и манипуляции со зрителем. Например, если зритель оказывается в роли виртуального клиента у парикмахера, то, помимо реалистичного диалога, обращенного непосредственно к нему, он будет не только видеть движения расчески, но и слышать звук, который она издает. Если он на виртуальном приеме у косметолога, то видит и слышит движения рук и инструментов, которыми мастер прикасается к лицу (роль «лица» в этом случае исполняет «глаз» камеры). Мозг достраивает картинку, и на коже лица или головы возникает телесная реакция покалывания или тепла – ASMR. Именно это делает ASMR-контент более иммерсивным по сравнению с тем же кино («слом четвертой стены»), где зритель не является непосредственным участником сюжета, а часто наблюдает за действием со стороны. Автор может буквально нарушать личное пространство зрителя, например, дуя ему в лицо или целуя в лоб. Телесная реакция закрепляет эффект чего-то действительно происходившего с человеком: «я там был». А современные устройства позволяют построить реалистичную трехмерную звуковую картину, облегчающую зрителю ориентацию в пространстве ролевой игры.
Интерактивные технологии сейчас присутствуют практически везде – не только в компьютерных играх, но и в сферах СМИ, кино, театра. Скажем, в одном из фильмов сериала «Черное зеркало» – «Брандашмыг» – зрители, используя специальную платформу, могут принимать решения за основного персонажа. Им дается 10 секунд, чтобы сделать выбор, или решение принимается по умолчанию. Уже достаточно давно появились беспроводная VR-гарнитура, приложения дополненной реальности. Создатели цифрового контента продолжают исследовать способы создания проектов, в которых зритель мог бы сам стать участником разыгрываемой истории.
Воспользуемся системой классификации интерактивности, введенной Кэти Селен и Эриком Циммерманом, авторами книги «Правила игры: основы геймдизайна». Они выделяют следующие категории.
Когнитивная интерактивность. Здесь речь идет о психологическом, эмоциональном и интеллектуальном уровне взаимодействия между индивидуумом и системой. Погружаясь в интерактивную реальность, первый получает возможность задействовать свое воображение. Именно это происходит в ASMR-видео, где участник действа (зритель) становится как бы его соавтором.
Эксплицитная интерактивность — взаимодействие с использованием предусмотренных выборов и процедур. К ним относятся, например, переходы по ссылкам или следование правилам игры. Это было реализовано в русских интерактивных веб-сериалах «#Кто_ты» и «Все сложно» (просветительский проект на тему ВИЧ) студии Lateral Summer. Благодаря платформе зритель имеет возможность непосредственно влиять на сюжет и принимать решения за персонажей.
Функциональная интерактивность подразумевает функциональное или структурное взаимодействие с материальными компонентами системы, такими как кнопки, интерфейс, текст и т. д. Это хорошо знакомое многим пространство компьютерных игр.
Интерактивность за пределами объекта означает взаимодействие с культурой этого объекта. Возьмем фан-культуру: участники таких сообществ занимаются созданием совместной реальности на основе уже существующих систем. Можно сказать, что ASMR-контент органически формирует вокруг себя определенное сообщество: зрители и авторы позиционируют себя как группу, пытаются формулировать какие-то принципы чистоты жанра и подвергают остракизму тех, кто в них не вписывается.
В этой книге в контексте ASMR-digital мы будем говорить в первую очередь о когнитивной и эмоциональной интерактивности, возникающей между зрителем, аудиовизуальным проектом и его автором.
Вернуть эмоцииВ книге Антона Уткина и Наты Покровской «Белое зеркало: Учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре» приводится высказывание психотерапевта и эксперта в области психологии кино Татьяны Салахиевой-Талал.
Она отмечает, что для представителей поколения людей, чье детство пришлось на 90-е годы прошлого века и позже, характерны определенная телесная и эмоциональная замороженность, а также искажение телесной картины.
Так, смартфон современные молодые люди воспринимают как естественную часть самого себя. И, забыв его дома, начинают испытывать сильную тревогу и даже серьезный дискомфорт на физическом уровне. Тогда как представители более ранних поколений, в чьей жизни смартфоны появились уже в достаточно зрелом возрасте, относятся к отсутствию доступа к мобильнику более спокойно, воспринимая это всего лишь как временное неудобство.
Поскольку значительная часть нашей жизни протекает перед мониторами гаджетов, для многих становится актуальным «жить в Сети», т. е. переносить в виртуальную среду свои психические процессы. Увы, это приводит к далеко не положительным результатам. С ранних лет у детей наблюдается так называемая десенсибилизация – процесс отчуждения от собственного тела.
Если до наступления цифровой эры плачущий от боли или обиды ребенок бежал за утешением к маме и та обнимала его и успокаивала, то в наше время родители в такой ситуации все чаще ограничиваются тем, что вручают чаду планшет или смартфон – мол, пусть посмотрит мультики, поиграет в игры и отвлечется от негативных эмоций. Но у играющего на планшете ребенка фоновый уровень тревожности остается высоким, при этом его эмоциональная чувствительность «замораживается».
Телесно-ориентированная терапия базируется на теории связи психического и моторного развития. Датский психотерапевт Лизбет Марчер разработала метод биодинамического анализа, который выделяет семь основных стадий развития ребенка, охватывающих период от внутриутробного развития до 12-летнего возраста. Марчер считает, что события детства от рождения до переходного возраста определяют модели поведения человека во взрослой жизни. А движущей силой развития ребенка является его стремление к установлению обоюдной связи и большего единства с другими людьми и миром, в первую очередь контакта со своими родителями. Стоит ли говорить о том, что цифровизация порождает все новые проблемы развития?
Соберите несколько детей в одной комнате – и, вполне вероятно, через час вы обнаружите их уткнувшимися в свои гаджеты, а не играющими в веселые групповые игры.
Привычная в наше время картина: автобус или вагон метро, прямо у дверей стоит юноша или девушка – в наушниках или не отрывая глаз от экрана смартфона. Двери открываются, но юноша или девушка не двигается с места, мешая другим пассажирам войти и выйти. Он или она просто далеко отсюда, в другой, «смартфонной» реальности…
Так, в 2020–2021 годах, когда в связи с пандемией коронавируса возник тренд переводить учащихся на дистанционное обучение, жизнь представителей младшего поколения стала куда более безопасной с физической точки зрения. Но в то же время у них серьезно нарушились коммуникационные навыки. Контактируя с окружающим миром через смартфоны и ноутбуки, они не получают полноценного эмоционального взаимодействия с реальностью, а эмоциональная замороженность приводит к депрессиям и паническим атакам.
В этой книге в некоторых главах мы будем как предлагать доступные каждому способы «включения» тела и работы с ним, так и говорить о важности развития эмоционального контакта с собой и окружающими. Если наши эмоциональные потребности не удовлетворены, это может приводить к ощущению пустоты, давящего одиночества и тревожности. Поэтому для юного поколения (да и тех, кто немного старше) крайне важно развивать эмоциональную восприимчивость, научиться «разворачиваться» от гаджетов к живым людям и отношениям.
Вместе с тем нельзя просто так вырывать человека из привычной среды обитания, это необходимо делать мягко и постепенно. Если индивид с высоким уровнем психологической защиты будет мгновенно помещен в интенсивную эмоциональную среду, это может привести к серьезной психологической травме. Поэтому лучше начать с виртуальной иллюзии, которая даст субъекту столь жизненно необходимый опыт чувственного контакта, считают специалисты. Таким образом, интерактивное погружение в ту или иную эмоционально насыщенную ситуацию позволяет реализовать вышеописанные потребности в безопасной среде. ASMR-digital подходит для этого как нельзя лучше.
Ричард Г. Эрскин и Ребекка Л. Траутманн в работе «Методы интегративной психотерапии» пишут о том, что интегративная психотерапия принимает во внимание многие подходы к человеческому функционированию и использует инструментарий самых разных школ, но ее центральный тезис гласит, что в человеческом поведении основу мотивации составляет потребность в отношениях, а контакт является способом, через который эта потребность удовлетворяется.
Контакт-ориентированная психотерапия с фокусом на отношения требует от терапевта вовлеченности в процесс через эмпатию и удовлетворение потребности клиента в безопасности и поддержке.
Эрскин и Траутманн выделяют 96 основных человеческих потребностей в отношениях и определяют восемь из них как универсальные для всех культур.
Потребность в безопасности — защита от физической и эмоциональной уязвимости.
Потребность в значимости — принятие и важность наших чувств, состояний, желаний.
Потребность быть принятым — потребность в другом человеке, который способен защитить и разделить твои взгляды, в одобрении надежного и сильного человека, в защите от собственных преувеличений и искажений.
Потребность в подтверждении личного опыта — общение с теми, кто похож на нас, кто переживает то же самое, что и мы, у кого похожий опыт.
Потребность в самоопределении — необходимость проявлять свою индивидуальность, получать подтверждение своей уникальности.
Потребность оказывать влияние на других — делать что-то для других людей.
Потребность в инициативе, исходящей от другого, – появляется, когда очень важно, чтобы кто-то проявил участие, инициировал контакт.
Потребность в проявлении любви — проявлять свои чувства к другим людям: говорить о них или выражать, используя другие «языки» любви.
Многие из вышеперечисленных потребностей успешно реализуются в рамках ASMR-digital-среды. С первобытных времен биологические нужды человека не претерпели радикальных изменений, изменились лишь условия их реализации.
Цифровая культура все время меняется. Отделяясь от аналогового мира, цифровая среда предоставляет нам все новые и новые возможности, позволяющие как создавать контент, так и взаимодействовать с ним.
Стань частью ASMR-перформанса«Жизнь – это духовный опыт, который мы проживаем телесно, – комментирует психолог Дмитрий Евдунов. – Мы не можем без тактильности, без прикосновений. Человеку может не хватать нежности и прикосновений в силу разных причин. И если ASMR-артист будет рассказывать, что легкое дуновение ветерка на щеке зрителя – это поцелуй духа, например, то сознание может достроить ситуацию. Конечно, реальный опыт к виртуальному приравнять нельзя. Но это функция головного мозга – достраивать несуществующие объекты, это позволяет как-то ориентироваться или компенсироваться. Например, когда мы планируем завтрашний день, мы достраиваем в голове завтрашнюю реальность. Люди смотрят романтическое кино, чтобы прикоснуться к тем чувствам, которых им не хватает».
Культуролог Оксана Мороз в уже упомянутой ранее лекции «АSМR: чувственность эпохи цифры» высказывается так:
«Несмотря на то, что эмпирическая наука не выработала никаких сценариев изучения этого феномена, он явно присутствует в повседневной жизни довольно большого количества людей. И это явно не девианты (девиантность – склонность к извращениям. – Прим. авт.). Достаточно посмотреть на количество просмотров и комментариев этих видео. Значит, изучение этого феномена, наблюдение за ним остается за специалистами в области новых медиа, интернет-пространства и, возможно, современного искусства, потому что неслучайно блогеры называют себя художниками.
Во-первых, это искусство, которое можно описать через понятие „перформативный акт“. Когда совокупность аудиальных сигналов рождает гаптический (тактильный. – Прим. авт.) опыт, опыт телесный, это автоматически означает, что это не просто речь – это действия. Ты что-то говоришь, и в ответ у человека бегут мурашки. Это фиксация того, что ты занимаешься производством перформатива.
Во-вторых, если с помощью высказывания можно доставить человеку удовольствие, причем человеку незнакомому, не включенному в какую-нибудь сексуальную практику именно с тобой, вообще никак не вовлеченному во взаимодействие, это говорит о том, что само высказывание – тембр, высота или глубина, нежность, с которой произносятся эти фразы, – в состоянии произвести реальное физическое воздействие.
В-третьих, это перформатив в значении перформанса. Каждое такое видео – это выступление, где есть тщательно проработанная мизансцена и выверенная работа устройств. Там есть очень понятная работа камеры, а также, по сути, оператора и блогера в одном лице».
По словам Оксаны Мороз, в ASMR-видео существует очень тонкая грань между так называемой сексуализацией и демонстрацией возможностей доставлять человеку удовольствие через определенные сенсорные системы.
Мороз считает, что ASMR-художники расширяют представление об искусстве. «Мы вполне можем представить себе подобного вида ролики или подобного вида выступления в пространстве современных галерей, современных музеев, где они будут действительно связаны с рекреационными историями, с попыткой создания идеи арт-депривации, которая позволит выключить человека из сложности его существования, из совершенной загнанности и включить в состояние умиротворенности, которого так не хватает сегодня каждому», – говорит она.
Глава 5
Почему ASMR-видео бесят?
Между тем искусство – заказная вещь, и у художников всегда были спонсоры или покровители. В эпоху цифровой трансформации и диджитализации люди делают то, что хотят, – в этом сила Интернета. Человек может быть творцом просто так, исследовать собственный хаос и собственное творчество, если найдется тот, кто будет ему за это платить.
В случае с ASMR-контентом его, по сути, спонсируют сами пользователи: поддерживают донатами на стриминговых и краудфандинговых площадках любимых авторов, просматривают рекламу в YouTube. У русскоязычных рекламодателей интерес к ASMR-сегменту пока осторожный, и он не слишком развит. Виной тому, возможно, очень противоречивые отзывы и отношение к этому жанру массовой публики.
Почему одни готовы вкладывать собственные средства в развитие жанра, а другие буквально кидаются виртуальными тухлыми помидорами в авторов и в сообщество любителей ASMR-контента, называя их то извращенцами, то сумасшедшими, то бездельниками?!
Вообще говоря, любая яркая эмоциональная реакция зависит именно от зрителя. Если видео приносит человеку радость, удовольствие или столь желанный сон, то все хорошо. А если какие-то категории контента сильно раздражают, то есть возможность просто пройти мимо – ведь процесс полностью контролируемый. А можно задать себе вопрос, почему тот или иной автор и его контент так «плохи» в наших глазах.
Давайте обратимся к мнению психологов.
«Злость, агрессия говорят о том, что происходит нарушение границ, – говорит специалист по процессуально ориентированной и телесной терапии Анна Ильичева. – То есть вполне возможно, что определенный сценарий или звуки связаны для зрителя с каким-то травматическим опытом, неприятными воспоминаниями. Отвращение – очень интересная эмоция, поскольку это прежде всего сильная физиологическая реакция. Она нужна для того, чтобы мы извергли из себя нечто ядовитое. Но иногда у взрослых людей отвращение связано с тем, что они чего-то очень боятся. Говоря языком процессуальной терапии, отвращение могут вызывать какие-то звуки или действия, потому что там „край“, там стоит критическая фигура, и тогда это непереносимо для человека. „Краем“ мы называем водораздел между приемлемым и неприемлемым. Например, удовольствие для многих находится во вторичном процессе – они не позволяют себе получать удовольствие, и наблюдение за тем, как это в кадре делают другие, задевает их травмированную зону. Им тоже хочется так поступать, но критическая фигура не позволяет».
Подробнее о процессуально-ориентированной терапии мы поговорим ниже.
Герман Гессе в своем произведении «Демиан» пишет: «Если вы ненавидите человека, вы ненавидите в нем что-то, что является частью вас самих. То, что не является нашей частью, не беспокоит нас».
Это высказывание резонирует и с цитатой швейцарского психиатра Карла Юнга, основоположника аналитической психологии: «Все, что нас раздражает в других, может привести к пониманию себя». Он считал, что раздражение – это не что иное, как мягкая форма гнева. Если внутри вас отсутствует триггер, вызывающий этот гнев, то у вас не возникнет желания сделать замечание другому человеку. Ведь, обвиняя его, вы показываете скрытые стороны своей натуры.
Излагая свою концепцию архетипов, Юнг говорит о «тени» – бессознательной противоположности тому, что индивид настойчиво утверждает в своем сознании. При этом нас может раздражать в других не только то, что мы не принимаем в самих себе, но и проявление качеств, которых нам недостает и которыми мы хотели бы обладать. Именно процесс интеграции многих противодействующих внутриличностных сил и тенденций является источником жизненной и творческой энергии, обретения внутренней гармонии. Наши светлая и темная стороны как раз и проявляются, когда мы сталкиваемся с контентом, который, с одной стороны, для нас отвратителен, а с другой – притягателен.
Например, многим из нас с детства внушали идею продуктивности: нельзя сидеть без дела, нужно все время работать, чего-то достигать, быть деятельным и полезным. Можно предположить, что именно по этой причине даже просто замедленный темпоритм ASMR-видео у некоторых вызывает отторжение. Ведь замедленность – это просто быть, чувствовать, слушать, никуда не торопиться, наслаждаться моментом… Этакая восточная философия. Для многих контакт с этой плавной тягучей энергией оказывается невыносимым.
Кого-то отталкивают ASMR-ролики в мужском исполнении. Возможно, потому что в нашей культуре от мужчины ожидают проявления силы. А шепот и забота ассоциируются с нежностью, гибкостью, слабостью и сексуальностью, проявление которых для мужчины табуировано. Действительно, самые популярные мировые ASMR-авторы работают в жанре триггеров, а ролевые игры и видео с персональным вниманием реже пользуются успехом. Это, конечно, только гипотезы, но они вписываются в культурные и гендерные стереотипы.
Проявление в роликах женской сексуальности, как демонстративной, так и только с намеками на секс, также часто вызывает у зрителей сильные эмоции. Об этом мы поговорим в отдельной главе. Как и о противоречивых реакциях на ASMR-eating или ASMR-horror.
РИТУАЛ БЛАЖЕНСТВА. ЧУВСТВЕННАЯ ВАННА ДЛЯ ДВОИХ
Итак, взаимодействуя с каким-либо контентом, мы, по сути, взаимодействуем с самими собой, а автор контента, в нашем случае блогер, является всего лишь посредником. Мы погружаемся не только в телесные переживания, но и в эмоциональные. При этом негативные эмоции, которые у нас возникают как реакция на поведение других людей (раздражение, злость, ярость, зависть, критика), можно использовать для знакомства со своей теневой стороной и, в конечном счете, со своей личностью во всей ее многогранности.
«Люди испытывают недостаток контакта с собой изнутри, с собой как личностью, со своими переживаниями, психическими процессами, они очень сильно погружены в сферу „я и мир“, но как только их сталкивают с самими собой, ничего, кроме гнева, это не вызывает, – комментирует Дмитрий Евдунов. – Мы с трудом переживаем контакт с собой. Парадоксальная вещь – самым сильным наказанием для человека является одиночное заключение. Но и отшельники, просветленные монахи – они, по сути, тоже находятся в одиночном заключении, они минимизируют контакт с внешним миром. ASMR-контент вроде бы носит внешний характер, но, в действительности, человек не находится в картинке, он находится внутри себя, в переживаниях по поводу этой картинки и этих звуков».
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?