Текст книги "Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий"
Автор книги: Иван Василенко
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 4 (всего у книги 13 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]
Глава 4
Нарратив в деталях
До нулевых видеоигры были по большей части окутаны некой атмосферой «детскости». Консоли производства Nintendo и SEGA, платформеры и битэмапы в духе Super Mario Bros. и Streets of Rage… Вряд ли на свете есть хоть один человек, который застал эпоху 80–90-х и при этом ни разу не слышал от старшего поколения фразы в духе «Игры – для детей». На протяжении двух последних десятилетий XX века гейминг-культура справедливо ассоциировалась с тинейджерами. Но уже в нулевые этот стереотип перестал выдерживать какую-либо критику. Сейчас средний возраст геймера-мужчины составляет 35 лет, что подтверждается многочисленными исследованиями. Относительно женщин показатель и того выше – аж 44 года.
И, хотя уже каждый третий житель нашей страны периодически позволяет себе расслабиться за какой-нибудь игрушкой, все-таки в некоторых кругах по-прежнему бытует мнение о том, что игры – занятие мало того что детское, так еще и бесполезное. Это, мол, пустая трата времени, особенно для детей, которым надо бы учиться, а не забивать себе голову всякой ерундой. Ну вот что хорошего может дать ребенку, например, эта дурацкая Call of Duty или какая-нибудь DOTA 2? Вот если бы он вместо них прочел «Евгения Онегина» – это было бы гораздо правильнее и нужнее. Так обычно рассуждают родители, особенно когда видят на экране всю эту жуть с адскими монстрами.
На самом деле видеоигры приносят пользу ничуть не меньшую, чем чтение книг, – даже такие, как Call of Duty. Научно доказано, что у тех, кто играет во что-то динамичное, в том числе в шутеры, меняется мозговая активность – улучшается реакция и скорость принятия решений; ученым удалось получить соответствующие данные при помощи функциональной магнитно-резонансной томографии. А все потому, что любители стрелялок вынуждены отфильтровывать отвлекающие факторы, выполняя задачи, требующие повышенного внимания. Кроме того, многие игры развивают навыки решения проблем, улучшают когнитивную память и реакцию, стимулируют творческий процесс, а также способствуют социальной адаптации. Этому, в частности, был посвящен доклад центра прикладных исследований и разработок Санкт-Петербургского государственного университета, подготовленный совместно с Экспертным советом игровой индустрии, в котором проводился анализ воздействия интерактивных развлечений на человека.
Но одно из важнейших качеств видеоигр, во многом вытекающее из уже описанных, – это как раз способность положительно влиять на процесс обучения, воспитания и образования. Понятно, что речь не о тех случаях, когда ребенок сутки напролет играет за компьютером, телефоном или приставкой и регулярно пропускает занятия в школе. Однако, если подходить к процессу обучения с помощью видеоигр грамотно и правильно, можно добиться серьезных успехов.
Некоторые прозорливые люди поняли это еще на заре рождения игровой индустрии, в 70-х годах прошлого века, когда в американских школах появилась первая образовательная компьютерная игра – Oregon Trail, посвященная основам истории независимости США. Она не раз переиздавалась и получала продолжения, став своеобразной иконой обучающих видеоигр. Интересно, что разработчики игры сами были тогда студентами, решившими помочь ученикам 8-го класса в изучении истории своей страны.
И это очень важный момент. Многие эксперты уверены в том, что создание игр самими учащимися – это чуть ли не идеальный вариант для образовательного процесса. Ведь для того чтобы придумать хорошую образовательную игру, нужно сперва подробно изучить тему. «Педагог в таком случае направляет школьников к источникам необходимой информации и предотвращает появление ошибок. Но сама идея и весь процесс игры – полностью детское творение. Изучаемый таким образом материал запомнится гораздо лучше, чем в случае, если ребенок его просто прочтет или услышит», – говорят специалисты.
Эффективность обучающих игр объясняется сразу несколькими факторами. Понятно, что в случае профессиональных, созданных на заказ симуляторов управления транспортными средствами (например, самолетами) или специализированных военных шутеров, поставляемых в армию (в особенности игр серии US Army), речь идет о привитии конкретных навыков и знаний. В случае же со школьными и студенческими образовательными играми все обстоит несколько сложнее.
Сами учителя утверждают, что для учеников игра – это прежде всего увлекательное занятие. Тут все равны – игра по силам даже слабым учащимся. Более того, слабый ученик может стать первым в классе благодаря находчивости и сообразительности – они здесь оказываются подчас важнее знания самого предмета. Чувство равенства, атмосфера увлеченности, ощущение посильности задания – все это дает возможность ученикам преодолеть робость, а также благотворно сказывается на результатах обучения. Материал усваивается интуитивно, почти автоматически, а вместе с этим у ребенка возникает чувство удовлетворенности.
Игры учат детей преодолевать трудности, контролировать те или иные процессы, оценивать результаты. Компьютер увеличивает эффективность обучения планированию, контролю и оценке результатов самостоятельной деятельности при помощи сочетания игровых и неигровых аспектов. К тому же, попадая в занимательные ситуации, ученик при каждом успехе получает мощный положительный эмоциональный отклик. При этом у него формируется устойчивая установка на самостоятельный поиск, критическое отношение к окружающей действительности и к самому себе, на желание узнавать новое.
Для детей и школьников младшего возраста существует много образовательных игр, в том числе и в России – например, из серий «Лунтик», «Смешарики», «Простоквашино» и так далее, примеров масса. Но есть и более продвинутые проекты. Один из самых известных на сегодня – RPG Classcraft, которую как раз создал учитель, а именно преподаватель физики в старших классах Шон Янг.
Целых три года он разрабатывал и тестировал свое детище на своих учениках. Теперь оно стало универсальной образовательной игрой, насчитывающей среди пользователей более 7000 школьников из 25 стран. Устроена Classcraft по принципу MMORPG. Только представьте, что на уроке вы, вместо того чтобы писать очередной скучный конспект, делитесь с одноклассниками на магов, воинов и лекарей и устраиваете этакую Dungeons & Dragons в реальности. У каждого ученика – свои параметры, доспехи, питомцы и уникальные умения. В процессе урока происходят какие-то события, ивенты, а учитель раздает очки опыта за хорошую работу и, наоборот, наносит урон (виртуальный, конечно) тем, кто учится плохо, – так ученики прокачивают своих персонажей и открывают новые возможности. Вместо традиционных оценок – индивидуальные достижения. Янг позволяет ученикам во многом свободно трактовать правила, что дает порой удивительные результаты, однако, принимая оригинальные решения своих игроков как гейм-мастер, он заодно учит детей тому, что у каждого действия есть свои последствия. Такое использование кнута и пряника стимулирует учебный процесс: дети осознают, почему их оставляют после урока или заставляют делать дополнительные задания по физике. И во многих случаях они даже начинают получать от этого удовольствие.
Classcraft, как уже упоминалось, активно используют учителя и в других школах. И при этом многие говорят об успехах, а некоторые даже утверждают, что средние оценки буквально через несколько месяцев после использования игры повышаются на 20–25 %.
Еще одна примечательная образовательная игра – Predynastic Egypt от российской студии Clarus Victoria, сотрудники которой так прямо и заявляют: «Наша миссия – делать качественные стратегии и симуляторы, которые не только развлекают, но и делятся с игроками знаниями, накопленными на протяжении всей истории человечества». В Predynastic Egypt, созданной при поддержке ученых из Центра египтологических исследований РАН, мы возглавляем племя охотников-собирателей. Все, что у нас есть, – крохотные запасы еды, горстка поселенцев и группа воинов, чтобы защищаться от диких зверей. При правильном развитии и своевременном освоении новых территорий и технологий в итоге это все развивается до масштабов мощнейшего государства. Основная особенность этой игры в том, что в ней нет никаких выдумок: дерево культурных и технологических достижений доисторического Египта полностью достоверно. Человеку, мало знакомому с данной темой, в процессе игры становится понятно, как именно было устроено древнеегипетское царство, какое место в нем занимала религия, почему простые люди годами готовы были гнуть спины, строя гробницы и храмы в честь богов, каким образом они спасались от землетрясений, засух и пожаров и что, наконец, привело к упадку первую в мире империю. В такой удобной и интересной форме это не расскажет ни один учебник.
Human Resource Machine. Tomorrow Corporation, 2015.
Прекрасный пример того, как с помощью игр можно давать знания.
Также обучающими и образовательными можно назвать и всевозможные симуляторы хакеров и программистов – например, игру Shenzhen I/O. В этом симуляторе программирования микроконтроллеров игрок в роли китайского инженера должен, изучив предварительно проектную документацию и толстый мануал, прилагающийся к игре, самостоятельно собирать для клиентов устройства из частей и писать код, чтобы они работали.
Еще стоит обратить внимание на Human Resource Machine – его сделали те же люди, что подарили нам в нулевых прекрасную физическую головоломку World of Goo. Этот симулятор разработан на собственном, основанном на ассемблере языке. Human Resource Machine вполне способна обучить игрока базовым концепциям программирования: познакомить с циклами, условиями и принципами отладки программы. Ее смело можно использовать для обучения детей программированию: она очень увлекательна и к тому же переведена на русский.
Assassin’s Creed: Origins. Ubisoft Montreal, 2017. Храм Аполлона во всех подробностях.
Помимо специализированных проектов, в обычных коммерческих играх также может скрываться большой образовательный потенциал. Обычно принято приводить в пример прежде всего исторические стратегии линейки Europa Universalis – в качестве удачных платформ для изучения истории и географии. Этой же цели служит режим Discovery Tour в Assassin’s Creed: Origins, над которым работали настоящие историки: фактически это симулятор музея, предлагающий несколько десятков виртуальных экскурсий, посвященных истории и достопримечательностям страны. Базовая историческая справка присутствовала в серии Assassin’s Creed всегда, но подобные туры – это уже совершенно иной уровень. Они условно разбиты на пять категорий: Египет, пирамиды, Александрия, быт и римляне. Хотя экскурсии можно проходить в любом порядке, просто натыкаясь на них в мире игры, их все же лучше смотреть последовательно, чтобы они складывались в целостное повествование.
Едва ли не главная историческая стратегия всех времен – это, конечно же, Civilization. Как известно, эта игра моделирует древние, исторически сложившиеся цивилизации по характерным признакам, позволяет управлять ими, выбирать места для строительства городов, набирать работников, создавать инфраструктуру, добывая полезные ископаемые. И многие педагоги и впрямь используют ее для изучения истории и принципов развития цивилизаций. Например, на уроках истории Древнего мира с ее помощью ученикам показывают целостную картину того, как сельское хозяйство способствовало развитию человеческой цивилизации. Педагоги уверены: изучение многовекового опыта человечества в интерактивном игровом окружении помогает лучше понять, как мы пришли к нынешней ступени развития цивилизации. Конкретно игровая форма обеспечивает высокую вовлеченность учащегося, ведь читать о древних греках – это одно, а лично управлять ими – совсем другое. Это не говоря уже о том, что Civilization учит дипломатии, глобальному мышлению и планированию, развивает лидерские качества и умение решать проблемы.
Sid Meier’s Civilization VI. Firaxis Games, 2016. Управление различного рода цивилизациями с древности до современности дает много такой информации, которую невозможно в настолько удобном формате извлечь из других источников.
Другая культовая игра – дилогия StarCraft, – по мнению экспертов, учит отслеживать и обрабатывать информацию одновременно из нескольких источников, улучшая когнитивную гибкость. Интересно, что калифорнийский университет в Беркли в свое время открыл курс обучения студентов «искусству соревновательной игры в StarCraft». Да, там обучали самому геймплею, но сам факт того, что происходило это в университетских стенах, свидетельствует о многом.
К слову, сиквел сегодня используется в разработках технологии DeepMind, направленной на развитие и обучение искусственного интеллекта, в частности, на базе видеоигр. StarCraft 2 выбрали потому, что, по словам авторов DeepMind, эта игра представляет собой идеальную среду для вывода исследований, связанных с созданием искусственного интеллекта, на новый уровень. «Сложные правила игры в достаточной мере отражают многогранность и хаотичность реального мира. Сначала вы учитесь добывать ресурсы, затем – возводить простые строения, исследовать карту и искать противника. Стоит производить больше боевых единиц или лучше будет укрепить оборонительный рубеж? Будете вы совершать атаки на раннем этапе или сосредоточитесь на развитии?» – так комментируют свой выбор разработчики. Таким образом, можно сказать, что StarCraft 2 способствует научно-техническому прогрессу.
И результаты впечатляют. Нейронные сети DeepMind, например, самостоятельно научились играть в некогда популярный шутер Quake 3: Arena. И преуспели в этом деле настолько, что стали побеждать человека в среднем в 79 % матчей. Подчеркнем, что никто этих ботов не программировал – машина сама научилась играть, имея в качестве входных данных только визуальную картинку (грубо говоря, данные о том, как именно окрашивает пиксели видеокарта) и информацию об игровом счете. Машины оттачивали свои «навыки», играя друг против друга на процедурно генерируемых картах: локации создавались из случайных комбинаций стандартных элементов. Это было сделано для того, чтобы ИИ не совершенствовали поведение в конкретных условиях, а осваивали игру на более общем, стратегическом уровне. Вы спросите: «А зачем вообще это все нужно? В чем тут, собственно, прогресс?» Нейронные сети – это, по сути, имитация разума, попытка создать искусственный аналог человеческого мозга в аспекте самообучаемости. А это важно и для робототехники, и, например, для медицины: опыты уже показали, что искусственный интеллект на основе нейронных сетей способен диагностировать заболевания по снимкам со скрининга не хуже опытных врачей.
Но вернемся к образованию. Здесь нельзя не упомянуть и один из самых реалистичных космических симуляторов Kerbal Space Program, в котором мы руководим космической программой расы инопланетян – кербалов. В процессе нужно разрабатывать и запускать ракеты, возводить космические станции, сажать роверы на другие планеты и в принципе делать почти все то, чем занимаются настоящие специалисты в этой области. При этом для исследования доступны достаточно реалистичные аналоги Меркурия, Венеры, Земли, Марса, Юпитера, Плутона и Цереры. Интересно, что авторы сотрудничают с NASA, инженеры которой помогли создать более реалистичные ракеты, инструменты проектирования и миссии по изучению астероидов. Неудивительно, что многие специалисты считают эту игру неплохим пособием для изучения орбитальной механики. Кроме того, специально для учителей была разработана модификация KerbalEdu, которую можно использовать на уроках физики. Да что говорить, если даже Илон Маск как-то заявил, что в его компании SpaceX Kerbal Space Program используется для тестирования, – опять же вспоминаем про научно-технический прогресс.
Культовая игра Portal 2, сфокусированная на решении головоломок, как известно, способствует развитию пространственного мышления. Однако это еще не все: включенный в игру «Редактор уровней» (Puzzle Maker) можно использовать в обучении для реализации и тестирования совместных научных проектов. Ученики здесь сталкиваются с проблемой, моделируют возможное решение, получают результаты эксперимента и делают выводы на основе этих результатов. Именно при помощи этой игры Дон ЛяБонте, учитель STEM-дисциплин и методист Академии конвергенции Чикаго, показывал своим ученикам, как проходят научные опыты, как формируется научная гипотеза, как она доказывается или опровергается. Он давал им задания, в ходе которых ученики фактически сами становились наполовину учеными, наполовину геймдизайнерами. При этом на лицах детей после прохождения очередного уровня отражалась неподдельная радость и гордость. Valve, узнав об этом, даже сняла видео об использовании Portal 2 на школьных уроках.
Еще одна небезызвестная игра, Minecraft, способствует развитию творческого мышления, предлагая игроку самостоятельно конструировать и развивать собственные миры. И ее также можно использовать для обучения в игровой форме. Например, Дэн Блум, преподаватель биологии в старших классах одной из школ Нью-Йорка, построил в Minecraft гигантские биологические клетки и предложил своим ученикам применить правильные инструменты, чтобы попасть в нужные структуры клеток для доступа к ДНК. Именно так увлекательной игрой он заменил сухую лабораторную работу по выделению ДНК.
Portal 2. Valve Corporation, 2011. До сих пор самая остроумная и изобретательная головоломка, которую должен пройти каждый.
Наконец, многие игры позволяют пережить сложные эмоциональные и драматичные ситуации, заставляя принимать непростые моральные решения. Это способствует развитию у учеников так называемого эмоционального интеллекта – способности различать и понимать множество эмоций и чувств, используя эту информацию в собственных целях. Моделируя разные вариации для переживания случаев, в которых игрок может испытать те или иные сложные эмоции, игры помогают человеку личностно расти. Тут можно вспомнить Dragon Age: Origins, Life is Strange, Mass Effect и в особенности четыре сезона The Walking Dead.
Естественно, далеко не все готовы признать обучение при помощи компьютерных игр настоящей педагогикой. Но даже в самых популярных коммерческих играх можно найти нечто общее с теориями обучения. Корпорация Schoolnet, содействующая развитию современных разработок в сфере образования, изучала эту тему, сопоставляя компьютерные игры с учебным циклом по Колбу. Речь идет о том, что в случае, когда игрок не может пройти то или иное испытание, он начинает искать причину неудачи и прорабатывать стратегию действий, необходимых для победы. Так игрок сам оценивает правильность сделанного выбора и степень истинности своих предположений. Нечто подобное наблюдается и при делении игры на сложные и простые уровни. Иными словами, компьютерные игры мотивируют человека брать на себя ответственность за самообучение – и уж с этой их ценностью точно никак не поспоришь.
* * *
Взросление отношения общества к видеоиграм непосредственно связано с тем, с каким вниманием разработчики порой подходят к созданию своих интерактивных произведений. Множество отсылок, пометок и даже элементов механики все чаще наделяются историческими и культурными подтекстами, в которых интересно разбираться. Взять хотя бы татуировки.
В нашей жизни они часто наделяются смыслами, причем порой чрезвычайно серьезными. В Японии, например, до сих пор даже самые небольшие татуировки твердо ассоциируются с преступной организацией под названием «якудза». Раньше никто, кроме ее представителей, не щеголял «наколками» на теле – обычный человек, с точки зрения самих якудза, считался недостойным такой привилегии. Сейчас с этим стало чуть проще, но в целом в Стране восходящего солнца татуировки по-прежнему не поощряются и до сих пор считаются атрибутом преимущественно преступных кругов. Например, человека с тату вполне могут не пустить в общественные купальни и горячие источники. Тем удивительнее на этом фоне тот факт, что в древние времена подобное украшение своего тела в Японии считалось привилегией императора.
Yakuza. New Entertainment R&D Dept., 2005. Спина Казумы Кирью.
Те же японцы на регулярной основе выпускают новые игры серии, которая больше всего под таким названием и известна – Yakuza. Правда, к восьмой части от слова Yakuza полностью отказались. Новая игра называется Like a Dragon 8, выйдет в 2024-м. То, с какой трепетностью разработчики серии подходят к теме татуировок, поражает. Команда привлекает для создания дизайна тату далеко не случайного человека – Китамуру Кадзуаки, также известного как мастер Хоритомо. Он один из ведущих экспертов в области как западной традиции татуировки, так и искусства ирэдзуми – тех самых отличительных татуировок якудза. Так что в их достоверности и правильности относительно отличительных черт персонажей игры можно не сомневаться. И у всех этих изображений есть свои значения. Дракон со спины Казумы Кирью давно стал одним из главных символов игры, а символизирует он власть и могущество и обозначает высокий статус в иерархии клана. Дракон в японской мифологии – один из четырех легендарных животных, господствующих над каждой из сторон света. Согласно преданиям, драконы способны управлять водной и воздушной стихиями. Японские драконы изображаются трехпалыми, китайские – четырех– или пятипалыми. В одной из своих конечностей дракон держит шар со знаком из древнеиндийского языка – санскрита. В некоторых направлениях буддизма Махаяны этот символ отсылает к Будде Вайрочане, одному из пяти Будд Мудрости. Вайрочана символизирует чистоту и пустотную сущность пробужденного ума. Маска ханья, которой украшена спина Мадзимы Горо, показывает, что он импульсивен и привык не раздумывать, а полагаться на грубую силу. В Японии эти маски традиционно использовали в театральных представлениях для обозначения женщин, которые превращались в монстров из-за ревности к своим мужчинам. Самураи Страны восходящего солнца иногда использовали маски ханья в качестве оберега, так как верили в то, что даже падшие ангелы будут защищать их в битвах. Красные маски обычно носили представители низших сословий, а представители высших слоев общества предпочитали белый цвет. Белые змеи символизируют удачу и пробуждение ото сна, поэтому их часто изображают вместе с весенними цветами. Так как змеи в прошлом считались существами бессмертными, в композиции они отражают противоборство вечного с мимолетным. Карп кои, что изображен на спине Акиры Нисикямы, показывает нам его мужественный характер. В мифологии эта рыба тесно связана с драконами. Азиатские легенды рассказывают о кои, который смог пройти против течения реки Хуанхэ (в переводе с китайского – «желтая река»), перепрыгнуть через водопад и превратиться в дракона. Правда, когда именно тот порог получил название «Драконьи врата» – до или после превращения, – история умалчивает. Стоит обратить внимание, что в Yakuza 0 мы видим Кадзуму Кирью и Акиру Нисикяму с судзибори. С помощью этой техники наносятся только контуры рисунка. Так разработчики показывают нам: история этих парней только начинается.
Far Cry 3. Ubisoft Montreal, 2012. Татуировки главного героя.
Hitman. Square Enix Montreal, 2000. Легко узнаваемый затылок.
В шутере с открытым миром Far Cry 3 от Ubisoft татуировки, напротив, не несут никакой важной нарративной функции, не рассказывают о трагической судьбе персонажа и не отражают его самые яркие черты. Но зато с их помощью реализована важная геймплейная механика. Любой навык, который мы открываем в ходе своих приключений, отражается в виде новых символов на руке нашего главного героя. В основном среди них можно наблюдать животных и орнаменты, присущие культуре ацтеков, что неудивительно, если вспомнить, какие ножи нам приходится искать в игре и по каким развалинам бегать. Но это не значит, что изображения выбраны абсолютно бездумно, ведь татуировки животных и прочие символы в духе черепов и акульих челюстей весьма ярко демонстрируют черты соответствующих им навыков. Здесь татуировка – не просто история героя, а чуть не ли самостоятельный персонаж, пагубно воздействующий на разум нашего альтер-эго и толкающий его все ближе к безумию и жажде крови. Пожалуй, лучшей реализации этого искусства для игры в жанре шутера от первого лица нельзя и придумать.
А как же штрихкод, украшающий затылок самого элегантного наемного убийцы игровой индустрии, который вполне можно считать именно татуировкой? Какую же интересную информацию дает нам он? В первую очередь это свидетельство того, что мужчина в смокинге, которого мы видим перед собой, – не обыкновенный человек, а продукт, вышедший из стен генной лаборатории. Второй важной деталью этой небольшой татуировки является число 47 в конце штрихкода. Оно также отсылает нас к ключевому отличию Хитмана от обычного человека. Как известно, количество хромосом в ДНК агента во вселенной серии Hitman равняется 47 – в реальности такое генетическое отклонение, как правило, связано с синдромом Дауна. Люди с этой болезнью считаются абсолютно безобидными – они не могут совершить зла, потому что не понимают, что это такое. Однако здесь наш герой оказывается полной противоположностью и настоящим гением бесшумных убийств.
Dishonored. Arkane Studios, 2012. Клеймо на руке Корво Аттано, главного героя.
В Dishonored татуировка – это клеймо, имеющее вполне четкую и определенную трактовку: знак избранности Чужим – проводник, с помощью которого наделенные им люди могут управлять предоставленными им магическими способностями. Чужой в мире игры – это сверхъестественное существо, которое многие считают богом, и именно он является источником всех потусторонних сил. Причем дарит он их людям совершенно безвозмездно. Даже каких-то целей он перед избранными не ставит, позволяя им действовать по своему усмотрению. Ведь как бы они ни воспользовались своими новообретенными возможностями, в итоге зрелище наверняка получится впечатляющим даже для его искушенного взора. Таким образом, клеймо полностью отражает суть всего игрового процесса.
God of War. Santa Monica Studio, 2018. Кратос и огромный топор. Дерево, беги!
У Кратоса из God of War дела с тату обстоят чуть попроще, но тоже не банально. Его татуировка представляет собой красную линию, пересекающую торс, спину, левую часть головы и руку. Сделана она была в честь младшего брата Кратоса – Деймоса, которого в юности похитили и отдали на растерзание Танатосу греческие боги. У Деймоса на теле было родимое пятно, образовывавшее точно такой же узор, из-за которого греческие боги и расценили спартанского юношу как угрозу. Дело в том, что оракул Олимпа предсказал им гибель от рук «меченого воина», и, как это водится в эпосе, в попытках изменить свою судьбу они своими же действиями сами проложили себе путь к гибели. Ведь никто из них не мог и помыслить, что смертный юноша, даром что полубог, чуть не погибший от рук Ареса при первой встрече, сможет, подпитываясь жаждой мести, дойти до самой вершины священной горы и свершить свое возмездие.
Таким образом, мы видим, что интерактивные развлечения способны не просто рассказывать отличные истории – они способны подавать нарратив через неочевидные детали. И это лишь один из примеров, свидетельствующих о том, что видеоигры постепенно стали обретать нешуточную глубину. Их интересно изучать, в них начинаешь видеть философию и мысли авторов.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?