Текст книги "Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий"
Автор книги: Иван Василенко
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 2 (всего у книги 13 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]
Глава 3
Центр ре(э)волюции
Эмоциональная вовлеченность – краеугольный камень развития всех форм искусства. И, безусловно, важнейшим фактором всегда была и будет визуальная подача. Если кино начинало путь с черно-белой, но все же достаточно детализированной картинки, то видеоиграм пришлось стартовать всего лишь с пикселя.
Первые заигрывания с интерактивными возможностями электроники начались уже через пару лет после окончания Второй мировой войны. Физики Томас Т. Голдсмит и Эстл Рэй Манн в 1947 году изобрели устройство на основе электронно-лучевой трубки, представлявшее собой симулятор запуска ядерных ракет. Электронный луч создавал на экране световое пятно, движущееся по параболической траектории, изображая таким образом полет снаряда. Это было первое электронное развлекательное устройство в истории, однако, как и ряд других экспериментальных разработок, выводящих картинку на экран осциллографа, первой видеоигрой его считать не принято: чтобы оправдать приставку «видео», игра обязана иметь растровую графику.
Первым творением, соответствующим этому требованию, стала Spacewar! от программиста Стива Рассела. Она была создана еще в 1962 году. Но все же в индустрии принято считать, что полноценные видеоигры родились лишь десять лет спустя – с выходом Pong.
Так выглядела Spacewar! Сегодня игра все еще актуальна – она используется разработчиками для тестирования разных функций сервиса Steam, в том числе системы достижений и Мастерской. Чтобы установить Steam-версию Spacewar! (в самом магазине вы ее не найдете), обычным пользователям необходимо воспользоваться окном «Выполнить» (Win + R) и ввести в строку steam://run/480.
После этого запустится сервис Valve и начнется установка игры. Spacewar! весьма востребована – в среднем в нее играет 15 тысяч человек в сутки.
Wikimedia Commons / Photo: Joi Ito (сс Attribution 2.0 Generic)
Если анимационные фильмы напрямую проистекали из изобразительного искусства, то основой для игр должно было стать нечто другое, по крайней мере на первых порах. Ведь художник, сидящий перед листом бумаги, был ограничен лишь фантазией и собственным мастерством. А зарождающейся игровой индустрии приходилось, помимо художественного аспекта, учитывать еще и технический. Перед обретением возможности запуска на экране монитора того, что можно назвать анимацией, компьютеры прошли множество стадий развития – от многокомнатных ламповых вычислительных центров до автономных терминалов размером всего лишь с рабочий стол. В 1972 году энтузиастам удалось собрать первый массовый аркадный аппарат – Pong. Простейшая черно-белая картинка, две полоски и пиксель, который полоски отбивали на манер настольного тенниса, – эта нехитрая комбинация стала истинным началом истории как видеоигр, так и видеоигровой анимации. А сам автомат стал невероятным хитом. Настолько, что сперва возникло множество клонов аркады Pong под различными названиями, а потом появились и версии для домашних консолей.
В начале следующего десятилетия, в 1981-м, о себе громко заявила японская компания Nintendo с игрой Donkey Kong. Это была одна из первых игр, ознаменовавших своим появлением возникновение нового жанра – платформер. А главный герой игры, названный попросту «Прыгуном», впоследствии переродился в культового персонажа, основного маскота Nintendo – водопроводчика Марио. Графические преимущества игры перед «понгом» были весьма внушительны: картинка имела 256 цветов, отчего все спрайты (2D-игры состоят из фона и спрайтов, где спрайты – движущиеся объекты; в Super Mario Bros. монетки, кирпичи, кусты, трубы и облака – фон, а враги и сам Марио – спрайты) на экране выглядели ярко, а образы персонажей запоминались. Для взаимодействия героя и окружения было заранее прописано несколько готовых анимаций.
Игровой автомат с Pong. Правила просты: «Чтобы набрать очки, старайтесь не упускать мячик».
Wikimedia Commons / Photo: Chris Rand (сс Attribution-Share Alike 3.0 Unported)
Два года спустя локальную революцию в аркадных залах произвела Dragon’s Lair. В автомате с ней впервые применялся Laser Disk – первый коммерческий оптический носитель. Кстати, именно тогда в индустрии появилась концепция QTE (Quick Time Event): для продвижения по сюжету игрок в ряде случаев должен быстро нажимать на определенные кнопки в нужный момент. Но главной особенностью игры была рисованная анимация. Все кадры были вручную созданы командой Дона Блута, бывшего аниматора Disney. Несмотря на то что Dragon’s Lair представляла собой, по сути, записанные на диск фрагменты мультфильма, она смогла показать миру, что при наличии должной смекалки можно обойти технические ограничения и создать продукт, который впоследствии станет золотой классикой жанра. Правда, сама технология, несмотря на огромный успех игры, так толком и не прижилась. Laser Disk был недостаточно надежным носителем и мог окупать себестоимость только в тех же игровых автоматах. К тому же производство было слишком дорогим для своего времени и не позволяло даже рассматривать вариант выпуска полноценного порта на домашних консолях.
Donkey Kong. Nintendo, 1981. С ней теперь уже легендарный Сигэру Миямото зародил жанр «беги и прыгай».
Mehaniq / Shutterstock.com
Dragon’s Lair. Рик Дайер и Дон Блат, 1983. Ведущий разработчик этой игры, Рик Дайер, по сей день получает письма от игроков, которые благодарят его за это произведение, рассказывая, насколько его творение повлияло на их жизнь. Авторы игры постарались воплотить все виды страхов, с которыми сталкиваются люди, а герой может умереть примерно 50 способами.
Следующий крупный шаг в индустрии сделал Джордан Мекнер со своей игрой про небезызвестного Принца Персии (1989). Несмотря на то что доступные в то время аппаратные средства все еще не позволяли добиться картинки, сравнимой с Dragon’s Lair, мультипликационные техники начали успешно входить в инструментарий разработчиков. В «Принце…», например, для анимации персонажей была использована техника ротоскопирования – по сути, перерисовки с учетом технических ограничений множества кадров с живыми актерами, снятых на обычную камеру. И в итоге Мехнер не прогадал, поставив на этот прием. Спрайты были анимированы настолько плавно и подробно, что произвели настоящий фурор в среде критиков и игроков. А увлекательный геймплей со множеством битв на мечах, смертельных ловушек и тайных ходов лишь упрочил позицию «Принца Персии» в качестве одной из лучших и важнейших игр за всю историю индустрии.
Prince of Persia. Джордан Мекнер, 1989. Движения героя были невероятно плавными.
Еще одной игрой, отметившейся новаторством в области визуала, стала Another World 1991 года. По игровому процессу и художественному стилю она достаточно сильно походила на «Принца Персии», но имела в то же время и немало собственных уникальных идей. Ее автор, Эрик Шайи, вдохновившись все той же Dragon’s Lair, загорелся желанием создать собственную игру без каких-либо текстов и инфографики на экране. «Другой мир» еще ощутимее подтолкнул индустрию в сторону кинематографичности, рассказывая игроку историю через геймплей и ролики, а не с помощью длинных кусков текста. Успешно реализовать эту идею помогла очень вовремя появившаяся в то время технология векторного морфинга. Она позволила значительно сэкономить на объеме данных – вся игра уместилась на одной дискете высокой плотности. А учитывая, что игру Эрик разрабатывал в одиночку, записывая нужные для ротоскопирования ролики с помощью старой камеры и видеомагнитофона, можно только позавидовать его упорству и таланту.
Another World. Эрик Шайи, 1991. Игра вышла под лозунгом «Земля была создана за шесть дней. Another World за два года».
Еще год спустя на свет появился культовый файтинг Mortal Kombat. Эта игра, изначально задуманная как экшен о приключениях Жан-Клода Ван Дамма, в итоге удивительным образом превратилась в одну из самых маститых франшиз в индустрии. В немалой степени ее успеху способствовал упор на реалистичность. Несмотря на то что захват движений актеров происходил с помощью все того же ротоскопирования, многие черты внешности персонажей оставили от самих актеров. Но этот выдержанный реализм вряд ли нашел бы отклик в сердцах заядлых игроков, если бы не скандальная кровавость творения Midway Games. Именно из-за нее после долгих разбирательств аж на правительственном уровне появилась система возрастного рейтинга видеоигр.
Mortal Kombat. Midway Games, 1992. Бог грома Райдэн готов добить головореза Кано.
Большой интерес представляет вышедшая в 1994 году игроадаптация «Короля Льва». Тогда уже началась эра шестнадцатибитных систем, ознаменовавшая выход ударного количества качественных игр по мотивам хитов кинематографа. Это лишь много лет спустя словосочетание «игра по фильму» стало почти позорным клеймом для любого тайтла. А в те времена разработчики творили настоящие шедевры. The Lion King – это платформер, который ведет нас по хорошо знакомой истории: от детства Симбы до борьбы за власть в джунглях. Но примечателен он прежде всего тем, что к его созданию привлекли художников, которые трудились над самим мультфильмом. Из подобного симбиоза старого подхода к рисованной анимации и новых цифровых технологий и родилась эта замечательная игра, в которой молодой лев, окружающие его флора и фауна, а также противники и союзники двигались точь-в-точь как в оригинальном произведении. Все выглядело аутентично и потрясающе красиво.
The Lion King. Westwood Studios, Inc, 1994. Игра была сделана для детей, но была чрезвычайно сложной и брутальной. Нужно было иметь серьезную выдержку, чтобы дойти до финальных титров.
Вообще в 90-е годы революции в игровой индустрии происходили буквально одна за одной. Вскоре наступила и эра полноценной 3D-анимации. Главный игровой гигант 80-х Nintendo не сбавляла оборотов, представив в 1996-м первый в мире хитовый трехмерный платформер – Mario 64. Маскот компании, несмотря на довольно приличный возраст, был – как, впрочем, и по сей день – все еще полон энергии и готов пройти через множество разнообразных приключений. Вот только теперь для каждого действия персонажа для большинства взаимодействий с предметами и противниками были смоделированы сотни отдельных серий кадров, которые выглядели живо и плавно. Весь этот праздник для глаз стал возможным благодаря пакету разработки N-World. С его помощью в дальнейшем делали визуал, например, для Final Fantasy 7, которая до сих пор считается одной из лучших игр в серии.
Mario 64. Nintendo EAD, 1996. Эта принцесса спасена, несите следующую.
Тем временем остальные игроки в индустрии, наоборот, всячески открещивались от бледных аркад 80-х. Будучи еще просто космически далеко от фотореалистичности, шейдеров (благодаря им видеокарты накладывают на изображение нужные визуальные эффекты примерно так же, как если вы на своем смартфоне обработаете свое фото, добавив на него узоры и различные тона), тесселяции (технология, многократно повышающая количество полигонов в игре и делающая поверхности выпуклыми, рельефными, натуралистичными, как в реальной жизни; использоваться стала относительно недавно, с появлением DirectX 11) и прочих обязательных атрибутов современных видеоигр, разработчики с энтузиазмом и огоньком в глазах экспериментировали дружными коллективами над играми, без которых невозможно представить себе сегодняшний мир. Одной из таких команд была id Software. Основанная четырьмя талантливыми парнями, она создала самый популярный в мире жанр видеоигр и многие годы образцово демонстрировала, как с ним нужно обращаться. На ее примере мы можем проследить, чем стали видеоигры в 90-х и как происходила их эволюция.
* * *
Начиналась id Software с компании Softdisk, на которую в конце 80-х работали несколько молодых и талантливых людей: Том Холл, Джон Ромеро, Джон Кармак и Эдриан Кармак. Историческая эпопея началась с того, что Джон Кармак написал программу, основной идеей которой был гладкий скроллинг заднего фона. Нечто подобное существовало в консольных играх тех лет – например, в Super Mario Bros. Свое творение Кармак показал Тому Холлу, а последний забавы ради предложил подшутить над Джоном Ромеро. Всего за пару дней, используя программу Кармака, они доподлинно воспроизвели первый уровень из популярного тогда Super Mario Bros. 3, заменив главного героя пареньком по прозвищу Dangerous Dave, и продемонстрировали творение Джону Ромеро. Но тот и не думал смеяться. Он разглядел в этом фарсовом проекте потенциал!
Первые две буквы в id Software читаются как «ид». В биографической книге Дэвида Кушнера «Masters of Doom» указано, что это аббревиатура словосочетания «ideas from the deep», что в переводе с английского означает «идеи из глубины/глубокого». sdx15 / Shutterstock.com
Вскоре троица уже вовсю корпела над своей первой серьезной игрой, получившей название Commander Keen. Профинансировать ее взялся небезызвестный Скотт Миллер, несколько лет спустя явивший миру Дюка Нюкема. Работа продвигалась довольно медленно, поэтому к разработке решено было подключить Эдриана Кармака. Созданию Commander Keen эта маленькая команда уделяла все свободное время, которого было не так много, ведь они все еще числились сотрудниками в Softdisk.
В 1990 году разработка Commander Keen была завершена. Получилась простенькая 2D-аркада, пестрящая яркими красками и детской непосредственностью. Главный герой, восьмилетний гений Билли Блэйз, сконструировал у себя дома настоящий космический корабль. Когда родители уходят на работу, он прикидывается храбрым героем, спасителем галактики Коммандером Кином, и отправляется в полное опасностей путешествие. Никакой ставшей позже фирменной фишкой id брутальщины в игре не было от слова «совсем». Маленький протагонист, бонусы в виде сладостей, веселая атмосфера и незамысловатый геймплей – в этом весь Commander Keen. Тем не менее игра стала очень популярной, что заставило молодых разработчиков выпустить целых шесть эпизодов-продолжений.
Commander Keen. id Software, 1990. Выглядела приятно, но где демоны?
Первый опыт удался, фундамент успешного будущего был заложен. 1 февраля 1991 года четверка основывает студию id Software, которой предстояло вскоре удивить мир и изменить всю индустрию. В самом начале творческого пути id Кармак предлагал сделать авиасимулятор, но его никто не поддержал. Через некоторое время после открытия студии команда выпускает первую ласточку революции – Wolfenstein 3D. С названием, кстати, поначалу были кое-какие проблемы: коллектив довольно долго не мог с ним определиться. Перебиралось множество вариантов, от Castle Ochtenstein и до неудобопроизносимого Shattensendener. В итоге было решено раскошелиться на покупку торговой марки у разработчика стелс-аркады Castle Wolfenstein 1981 года выпуска.
«Впервые увидев Wolfenstein 3D, я был просто шокирован. Господи, такие технологии! Моей первой мыслью было забросить ко всем чертям программирование, потому что я сильно сомневался, что когда-нибудь смогу достигнуть подобных высот», – сказал однажды Тим Суини, основатель Epic Games и создатель Unreal Engine, самого востребованного движка в игровом мире. «Моторчик» для Wolfenstein 3D Кармак писал, находясь под впечатлением от технодемки Ultima Underworld, которую выпустили в 1991 году Origin и Looking Glass Studio.
Castle Wolfenstein. Сайлас Уорнер, 1981. Кто бы мог подумать в 1981-м, что Castle Wolfenstein превратится в один из самых известных игровых франчайзов?
Приключения Уильяма Блажковича пользовались бешеным спросом. Отличный сюжет, замечательный движок, поддерживающий целых 256 цветов, и захватывающий игровой процесс стали настоящим праздником для миллионов геймеров тех лет. Игра была разбита на эпизоды и распространялась по принципу shareware. Wolfenstein 3D стал фактически первым полноценным представителем жанра FPS. В id Software поняли, в какую сторону должны развиваться боевики от первого лица в будущем, и принялись за разработку шутера под названием Doom, который многие годы спустя признают величайшей игрой всех времен.
Ultima Underworld. Blue Sky Productions, 1992. Несмотря на впечатляющую по тем временам графику, издатель искренне не понимал, как игру рекламировать. На статичных скриншотах Ultima Underworld выглядит скучно и бледно, как считали маркетологи. Но в итоге продажи оказались самыми успешными в истории серии, обойдя куда более перспективную, по мнению рекламщиков, Ultima VII.
Wolfenstein 3D. id Software, 1992. В 1992-м никто не ожидал, что игры могут быть настолько ураганными и захватывающими.
Название для своей следующей игры id почерпнула из фильма Мартина Скорсезе «Цвет денег», где Том Круз с выражением произносит слово Doom. В ходе разработки Джон Кармак изобрел и отточил сетевой режим, а Ромеро после долгих внутристудийных перебранок придумал термин deathmatch.
Doom произвел настоящий фурор. Мало того что это была самая технически совершенная игра того времени, так в ней еще и присутствовал мультиплеер – натуральная революция! Вообще, трудно даже представить, сколь много Doom сделал для индустрии в целом и для жанра FPS в частности. Это был потрясающий прорыв, определивший стандарты на многие годы вперед. Многие идеи, заложенные в этом эпохальном проекте, стабильно находят место и в нынешних играх.
Doom. id Software, 1993. Есть мнение, что прообразом UAC послужила Weyland-Yutani из вселенной «Чужих».
Сюжет повествует о безымянном морпехе, работающем на Объединенную аэрокосмическую корпорацию (UAC), которая занимается экспериментами с телепортацией на Марсе и его спутниках Фобосе и Деймосе. В какой-то момент очередной эксперимент срывается и открываются порталы в ад, откуда начинают валить полчища демонов. Монстры быстро получают контроль над базой и убивают почти весь ее персонал, в том числе отряд главного героя. Единственный оставшийся в живых обыкновенный морпех всеми силами пытается покинуть атакованную станцию. Всего было выпущено три эпизода. В первом игрок воевал на Фобосе, во втором пытался пробиться на Деймос – внезапно исчезнувший спутник Марса, который, как выяснилось, телепортировался прямиком в преисподнюю. Ну, а в третьем эпизоде мы, истребляя все на своем пути, сами бравым маршем отправляемся прямиком в ад. В конце, расправившись со всеми врагами, главный герой возвращается на Землю. Был и четвертый эпизод игры, но он вошел лишь в специальную версию под названием Ultimate Doom.
Изначально в Doom планировался гораздо более серьезный и ветвящийся сюжет. В самом начале разработки Том Холл написал «Библию Doom», в которой подробно описывался сценарий с пятью персонажами, некая планета Tei Tenga в качестве места действия, множество вставок, активно влияющих на сюжет, и т. п. Однако большую часть идей Холла категорически отверг Джон Кармак. По его мнению, вся эта сюжетная шелуха для шутера была глубоко второстепенна. Спустя какое-то время Том Холл покинул студию из-за серьезных разногласий с Кармаком и перешел в Apogee Software. Он был первым из четверки основателей, оставивших id Software.
Doom 2: Hell on Earth. Id Software, 1994. Коллеги подшутили над Джоном Ромеро и добавили его в игру в качестве насаженной на кол головы. Когда Джон заметил это при редактировании уровня, ему пришла в голову идея добавить боссу прокрученную задом наперед фразу «If you want win the game, you must kill me – John Romero» (Если ты хочешь пройти игру, ты должен убить меня – Джона Ромеро).
Структурно Doom представлял собой набор лабиринтообразных уровней, при этом основная задача игрока заключалась в поисках дверей с надписью Exit. На уровнях повсюду были спрятаны секретные комнаты и раскиданы аптечки, патроны, броня и целый набор «допингов», дарующих главному герою какие-нибудь способности. Все локации были под завязку набиты монстрами, в борьбе с которыми помогали восемь видов оружия: кастет, пистолет, дробовик, миниган, ракетомет, плазмаган, знаменитый BFG 9000 и бензопила. Некоторые из этих стволов стали золотым стандартом для многих сотен шутеров следующих поколений. Кроме того, игра отличалась крайне необычными и интересными врагами. Какодемоны, Рыцари ада, Кибердемоны, Манкубусы, Импы – этих монстров знает едва ли не каждый геймер.
Многими игровыми объектами проект обзаводился весьма интересным образом. Отдельных монстров сначала делали из глины или латекса, затем фотографировали со всех ракурсов, а полученные изображения обрабатывали в графическом редакторе. Некоторые виды оружия авторы срисовали с фотографий игрушечных пистолетов, пулеметов и автоматов. Отдельного упоминания здесь заслуживает бензопила. Ее Том Холл позаимствовал у своей девушки, детально перерисовал и вернул. Такая вот находчивость.
Doom разошелся внушительным тиражом, и выпуском лишь одной части дело ограничиться не могло – Doom 2: Hell on Earth вышел 30 сентября 1994 года. Игра мало чем отличалась от оригинала: главный герой – все тот же безымянный морпех – по возвращении на Землю обнаруживает, что та подверглась нападению существ из ада. На этот раз деление на эпизоды отсутствовало, id представила целостную историю продолжительностью в тридцать миссий. Стоит отметить появление во второй части двустволки – мощного оружия, очень любимого многими фанатами Doom. Да, перезаряжается долго, но какая мощь!
Продолжение принесло отличную прибыль, став самой продаваемой игрой id с момента открытия студии. Однако теперь вновь воодушевленные успехом разработчики, вопреки ожиданиям фанатов, берутся не за Doom 3, а уже за совершенно новый проект. Проект, который произведет эффект настоящего землетрясения как в игровом, так и в технологическом плане. Его команда решает снова назвать коротко, звучно и максимально броско – Quake.
Впечатленное Doom’ом сообщество с нетерпением ждало пришествия нового титана от id Software. Интернет и журналы заполняли слухи, домыслы и предположения, но из офиса компании информации просачивалось мало. Во многих интервью та не раз рассказывала, что изначально Quake должна была стать игрой, в которой главный герой бегал бы по уровням с огромным молотом и истреблял бы в фантастических масштабах врагов, прокачивая себя и свое нешуточное оружие. Антураж намечалось выдержать в фэнтезийной стилистике, а геймплейный упор сделать на использовании магии. Но впоследствии от такой концепции отступились и команда сосредоточилась на разработке классического шутера.
Кармак отказался от использования спрайтов, сделав все модели в игре полигональными, – и проект совершил новый революционный прорыв, став первым по-настоящему трехмерным шутером. В основу Quake был заложен немалый сетевой потенциал: если в оригинальной версии соревноваться можно было лишь по локальной сети, то после выхода дополнения QuakeWorld, которое исправило задержки связи, наконец-то начали разгораться нешуточные интернет-баталии. Наличие превосходного сетевого кода предопределило успех Quake. Одиночный режим хоть и был неплох, но многие все же отдавали предпочтения другим шутерам того года (Duke Nukem 3D, например), а вот многопользовательские сражения прочно вписали Quake в историю.
Duke Nukem 3D. 3D Realms. 1996. Обычно главные герои шутеров 90-х были непременно серьезными и суровыми, но Дюк относился к происходящему проще: и стрелял отлично, и шутить в процессе не забывал.
Игра собрала вокруг себя могучее сообщество фанатов, вызвав настоящий модостроительный всплеск. Именно благодаря Quake на свет появилась Team Fortress, за которую нынче отвечает Valve. Также проект id одним из первых породил идею скоростных прохождений, или спидранов. Народ постоянно ставил рекорды, в итоге научившись завершать все уровни на самой высокой сложности (Nightmare) за считаные минуты. Теперь, годы спустя, очевидно, что игра совершила настоящий прорыв и послужила локомотивом для жанра, продемонстрировав изумительную графику и превосходный сетевой элемент.
Quake. id Software, 1996. Ставшая классикой двустволка.
Во время разработки, однако, заметно усложнились отношения двух Джонов – Кармака и Ромеро. Последний все неуютнее чувствовал себя в студии и после выхода Quake решил отправиться на вольные хлеба. Из четверых человек, основавших компанию, в id остались двое – Джон Кармак и Эдриан Кармак (к слову, однофамильцы, а не братья). На боевом духе команды уход Ромеро никак не отразился: коллектив пополнялся все новыми талантами и с оптимизмом смотрел в будущее, которое на ближайшие годы не предвещало ничего плохого…
Взяв на заметку мнение общественности о Quake, id Software принялась за работу над сиквелом. Во главу угла было решено поставить одиночный режим. От «мультика» разработчики не отказались, но, в сравнении с первой частью, он отошел на второй план. Джон Кармак хотел взяться за создание совершенно новой игры, начались поиски названия, но дальше них дело не пошло. В компании справедливо рассудили, что Quake – уже вполне раскрученный бренд, а вот выпуск проекта с другим наименованием может оказаться сопряжен с определенной долей риска. Именно поэтому сиквел никак не связан с вялым сюжетом первой части, и именно поэтому его события происходят в другой вселенной. Это должен был быть другой проект, но в id Software решили изменить суть игры, оставив громкое имя.
В июне 1997 года id Software покинул Сенди Питерсен. Четыре года жизни он отдал компании, создав массу шикарных уровней для Doom, Doom 2 и Quake; правда, известностью судьба его обделила – знают об этом дизайнере немногие. Сенди был заменой Тому Холлу – и заменой достойной. Поначалу Джон Ромеро сомневался в кандидатуре Питерсена: да, тот, судя по резюме, имел неплохой опыт – работал над Sid Meier’s Pirates и Civilization, однако очень некстати оказался мормоном. Ромеро опасался, что Питерсен и его религиозные взгляды не смогут нормально сочетаться с циничными играми id, в которых постоянно мелькают преисподняя, демоны, трупы и прочее непотребство. Однако у Питерсена, как выяснилось на собеседовании, никаких проблем со всем этим не было. У него было пятеро детей, в одном из отделений бумажника лежала членская карта мормона, но он осознавал, что монстры в игре – всего лишь картинки и не более. «Правда, они все равно плохие парни», – добавил Сенди и улыбнулся.
Конечно же, его приняли. Питерсен образовал прекрасный тандем с Ромеро: вместе они мастерили чертовски качественные уровни, причем каждый в своей манере. Джон ориентировался на экшен и брутальность, Сенди же ценил тактику и оригинальность. Как итог – последний подарил миру более полусотни отличных локаций для трех игр id.
Но вскоре ушел Ромеро, а через какое-то время и талантливый мормон. Сенди о причинах своего ухода сказал следующее: «Я ушел, потому что мне стала неприятна сама идея создавать все больше и больше шутеров от первого лица. Плюс разработка уровней с каждым годом требовала более художественного и архитектурного подхода, на который я, откровенно говоря, не был способен».
Quake 2. id Software, 1997. Самое желанное развлечение большинства посетителей игровых клубов второй половины 90-х, где есть PlayStation. Все благодаря наличию мультиплеера с поддержкой разветвителя, что означает возможность играть вчетвером. Частота кадров и качество графики резко падали в угоду экономии ресурсов, но азарт был непередаваемым.
Специально для Quake 2 Джон Кармак написал совершенно новый графический движок, использовавший всю мощь тогдашних видеокарт и, по правде говоря, неплохо смотрящийся даже сегодня. На этом фундаменте впоследствии построили немало замечательных игр: Sin, Soldier of Fortune, Heretic 2, Anachronox, даже легендарный горемыка-долгострой Duke Nukem Forever начинался с Quake 2 Engine. Quake 2 отлично принимался на выставках, стабильно собирая вокруг стенда id толпы геймеров. За тайтлом пристально следили во время разработки, смаковали скриншоты и предвкушали радость, которую он подарит поклонникам на релизе.
Игра вышла 9 декабря 1997 года. Это была чистой воды научная фантастика с инопланетянами, бластерами и другими характерными чертами жанра. Управляли мы обыкновенным солдатом, участвующим в операции «Владыка», суть которой – дать отпор безжалостным захватчикам строггам. Земля почти пала, и эта операция – единственный шанс ее спасти. На родной мир враждебной цивилизации совершается массированная атака с высадкой десанта и бомбежкой. Главный герой приземляется на планету в десантной капсуле, слегка отклонившейся от курса, и теперь ему предстоит прорваться к своим, разнести все на своем пути и постараться при этом выжить.
Quake 2 восприняли благосклонно. Все видели, что синглплеер тут не переливается алмазным блеском, а мультиплеер отточен не так остро, как «мультик» первой части, но все равно игру полюбили. Наверняка те из вас, кто родился до второй половины 90-х, провели немало времени в Quake 2, если и не дома, то, например, в школе, у знакомых или в одном из многочисленных компьютерных клубов. Практически без ощутимых проблем поиграть во вторую «Кваку» можно и сегодня.
С выходом Quake 2 id Software понесла очередную болезненную потерю: отстыковался Американ МакГи, сегодня считающийся человеком с громким именем и яркой личностью, настоящим свободолюбом. Он работал над двумя частями Doom и над двумя частями Quake, создавал первоклассные уровни и прекрасно справлялся с озвучкой персонажей. Вопли, крики, стоны, хрипы – все это его рта дело. Американу стало тесно в id. Первой остановкой дизайнера после ухода из коллектива стала Electronic Arts, при поддержке которой он сотворил свой главный шедевр – American McGee’s Alice. Однако на протяжении следующих нескольких лет успех обходил Американа стороной. Его Oz сгинула на стадии разработки, Scrapland не продемонстрировала ничего сколько-то выдающегося, Bad Day L.A. и набор аркад по мотивам произведений братьев Гримм публика и вовсе высмеяла, а экранизация Alice закончилась на новости о том, что на главную роль приглашена Сара Мишель Гелар. Кое-как былую репутацию визионера и мастера Американ восстановил только одиннадцать лет спустя с выходом продолжения безумных приключений Алисы.
American McGee’s Alice. Electronic Arts, 2000. Electronic Arts охотно доверила молодому парню Американу МакГи собственный проект, но с одним условием: это должно быть что-то оригинальное и необычное. Он явно справился.
Итак, id Software осталась без еще одного творца. Правда, тогда это мало кого волновало, ведь компания выпустила очередной большой хит и останавливаться на достигнутом совершенно не намеревалась. Следующей разработкой id стала Quake 3: Arena, которую Джон Кармак анонсировал 2 апреля 1998 года. В этот раз команда и вовсе плюнула на синглплеер и сосредоточилась на разработке чисто сетевого боевика. Никакого сюжета – только схватки с другими игроками и ботами на идеально сбалансированных картах с идеально сбалансированным оружием. Одна из главных достопримечательностей игры – движок. Кармак, как всегда, не сидел без дела и специально для третьей части написал настоящий шедевр, который в очередной раз задал стандарты, заставил компьютеры ощутимо напрячься и стал базой для десятков качественных наследников.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?