Электронная библиотека » Клифф Блезински » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 3 апреля 2024, 09:23


Автор книги: Клифф Блезински


Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика


Возрастные ограничения: +18

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +
На Пали – Ватерлоо: свистать всех наверх!

Весной 1997 года Джей Уилбур, скорчив свою гризли-гримасу, вошел в конференц-зал офиса Digital Extremes в Ватерлоо. За столом собрались важные шишки, включая Тима, Марка, Джеймса и меня. Мы не успевали закончить работу к изначальному сроку, указанному в контракте с GT, и продолжали корректировать производственный график по ходу дела. Джей с издателем хотели ужесточить сроки.

Уилбур рассказывал, что, когда он работал в id, люди часто спрашивали, когда выйдет та или иная игра, и он всегда отвечал: «Когда будет готова». Но поскольку Epic вложила миллионы в разработку и, по сути, поставила само существование компании на успех Unreal, мы не могли позволить себе бесконечную разработку.

«Игра может выстрелить, причем очень громко, – говорил Джей. – Но нам нужно изменить рабочий процесс. Мы должны видеться здесь как можно чаще».

Он хотел, чтобы все участники перебрались в Ватерлоо, пока разработка не завершится. Мы все трудились под одной крышей. В одном часовом поясе. Каждый сфокусирован на своей задаче. Разработка длилась уже два с лишним года, и предстояло решить еще много задач, чтобы все закончить, не говоря уже о том, чтобы выпустить и отгрузить игру.

Джеймс изо всех сил пытался найти жилье для каждого из сотрудников. Поначалу я жил в грязной комнате общежития в кампусе Университета Ватерлоо, а позже переехал в подвал близлежащего пансионата, который также использовался в качестве дома для студентов. Я доползал до своей комнаты после работы и падал в кровать только для того, чтобы через пару часов услышать, как проснувшиеся студентки из комнаты сверху врубят Backstreet Boys. В конце концов я переселился в таунхаус с тремя спальнями и одной ванной, который делил с Тимом и одним из художников уровней.

Офисы Digital Extremes едва всех нас вмещали. Я втискивался в комнатку с художниками и дизайнерами уровней, с которыми после года удаленной работы встретился лично. Среди них были аниматор Дейв Картера, дизайнеры Панчо Экелс и Седрик Фьорентино (также известный как Inoxx) и дизайнер уровней DOOM по имени Т. Эллиот Кэннон, которого я знал только по онлайн-псевдониму Myscha the Sled Dog. А он меня знал как Grand Master Ice Shaft. Мы вдвоем включали культовый фильм «Страх перед черной шляпой» на нашем офисном телике, безостановочно цитируя его: «Мы против насилия, и если кто-то будет возражать, я ему глаз на жопу натяну».

Переезд не всем дался легко. Однажды я увидел двух программистов, сидящих за столами спиной к спине и спорящих по электронной почте, вместо того чтобы повернуться и поболтать лицом к лицу. А в один не по сезону жаркий день сломался кондиционер, и офис превратился в притон потных задротов. Голые и мокрые, мы продолжали работать. Inoxx ел мороженое, но, судя по всему, это едва ли приносило облегчение. Он бросил ложку на стол и с сильным французским акцентом воскликнул: «Пистец!»

К счастью, недостаток охлаждения компенсировало вдохновение. Лучшим примером послужит появление мозговитого компьютерного инженера по имени Стив Полдж. На том этапе разработки у нас еще не было искусственного интеллекта для врагов, бродивших по опасной планете. Без ИИ они просто стояли словно мишени. Мы хотели, чтобы скаарджи и другие неприятели уклонялись, угрожали, нападали, в общем, вели себя так же угрожающе, как выглядели. Стив решил эту проблему. Будучи компьютерным инженером в IBM, интересующимся ИИ и играми, он создал крайне популярную и инновационную модификацию для Quake под названием Reaper Bot. Reaper Bot добавляла в Quake бесчисленное количество сгенерированных и управляемых компьютером противников. Чем больше их было, тем опаснее они становились. Другими словами, они обучались игре. Марк убедил Стива оставить работу в IBM и добавить этого ИИ-бота в Unreal. Ход сродни броску нитроглицерина в экран.

В этом балагане изобретательности я продолжал улучшать сюжет игры. Игрок брал на себя роль заключенного под номером 849, который выжил после крушения на планете На Пали, где кровожадные скаарджи лишили власти коренных жителей нали, – классическая колонизация. Чтобы выжить, заключенный должен пройти через созданные нами локации: шахты-лабиринты, разрушенные деревни и храмы, небесные замки, пещеры и потерпевшие крушение корабли, – чтобы в конечном счете проникнуть на материнский корабль скаарджей и убить их королеву, а потом сбежать на своем шаттле.

Заключенный 849 был женщиной. Я не считал эту идею радикальной. Лара Крофт из Tomb Raider снискала большой успех на PlayStation, хотя нас не шибко радовало низкое разрешение картинки, которую выдавала эта консоль. Существовало множество других женских персонажей, покоривших нердов: Зена – королева воинов, Джиллиан Андерсон из «Секретных материалов», принцесса Лея из «Звездных войн» и покорительница моих фантазий Баффи – истребительница вампиров. Джеймс сделал модель и показал ее Тиму. Он хотел, чтобы команда решила, какого пола будет заключенный. И хотя в релизной версии пол никогда не указывался и оставался чем-то вроде загадки, я всегда знал правильный ответ.

* * *

У меня было много знакомых айтишников, которые женились на своей первой и единственной девушке, да и сам я не стал исключением. Думаю, что причины у всех нас совпадали: я больше боялся остаться одиноким, чем оказаться в неидеальных отношениях. Я был ненадежным, неопытным и эмоционально незрелым. Если я расстанусь с Марси, то кому еще смогу понравиться? Моя логика базировалась на эффективности, и я считал, что остаться с Марси – наиболее эффективный вариант, несмотря на то что мы не станем родственными душами, когда повзрослеем.

Я решил, что нам нужно обручиться. Во время поездки домой я купил бриллиантовое кольцо в модном ювелирном магазине в торговом центре, и по совету продавца запланировал романтическое свидание на пляже. После ужина из морепродуктов в Gladstone’s 4 Fish, известном местечке в Малибу, мы с Марси прогулялись по пляжу, и, когда я смотрел на волны, то опустился на одно колено и удивил ее кольцом. Она открыла коробочку, которая загорелась, как кейс в «Криминальном чтиве», и сказала «да».

Времени, чтобы назначить удобную дату, у нас не оказалось. В Ватерлоо мы хотели, чтобы Unreal вышла к Рождеству, но чем ближе был дедлайн, тем больше становилась игра. Индустрию наводнили слухи о том, что мы не можем собрать вместе тысячи локаций и новые технологии. Журнал Wired называл игру «испарившейся». На мою голову свалилось еще хлопот, а ведь я тем временем еще и работал над сиквелом Jazz вместе с аниматором Ником Стадлером и Арьяном, который открыл собственную студию в Нидерландах.

Арьян присылал мне сборки всех новых штук, которые разработал, включая многопользовательский режим, а Ник создавал окружение и персонажей. Потом мне для сборки отправляли тайлы, почти как пазл. Я занимался своим проектом на автомате, отвлекшись от довлеющей разработки Unreal. Порой я заглядывал в чаты и форумы, где сидели фанатичные геймеры, жаждущие знать, как продвигается работа, ведь ранее они видели демки Unreal, которые мы крутили на конференциях.

Это был 1998 год, и к весне мы сократили количество уровней до разумного и контролируемого значения – признак того, что мы приближались к финишу. Основатель Apogee Джордж Бруссард говорил: «Лишь вырезав часть фич, можно выпустить игру». Я дополнил его цитату: «В игру войдет только самое крутое». Мы вцепились в Unreal в поисках багов, играя в нее бесконечно. Я чувствовал себя героем фильма «День сурка». «Что, если завтра не наступит? Ведь сегодня тоже не было». Наконец Тим сказал: «Попросите Клиффа пройти все еще разок», я молниеносно это сделал, и разработка Unreal удивительным образом завершилась. Мы были готовы к отгрузке игры.

18 мая мы «ушли на золото» (то есть сделали золотую мастер-версию, копии которой попадут в магазины) и направили игру издателю. Через четыре дня Unreal появилась в интернете и офлайн-магазинах. Я все еще находился в Ватерлоо, и масштаб проекта внезапно поразил меня. Ирония всех усилий доставила странное удовольствие. Мы потратили три года на создание, шлифовку и настройку игры, которая ломалась каждый день, пока не начала работать как надо, а после этого мы дали в нее поиграть всем на радость.

Я вышел из офиса Digital Extremes подышать свежим воздухом. Температура достигла почти десяти градусов, и местные жители ходили по улице в шортах, притворяясь, что уже наступило лето. Мне не терпелось вернуться домой, подурачиться с Марси и погреться на калифорнийском солнышке, прежде чем браться за новый проект.

Я заметил Джеймса, который наслаждался солнечными лучами. Мы посмотрели друг на друга, и пожали плечами, как два солдата, которые вылезли из окопов, пережив перестрелку, приговаривая: «Фух, все позади».

Но в воздухе висело то, о чем нам не хотелось говорить.

Несколько лет мы делали Unreal, обменивались тысячами электронных писем и провели бессчетное количество часов, делясь идеями, обсуждая персонажей и сюжет, тем самым делая игру лучше. Всегда поддерживали приятельские отношения, если не сказать больше. Чем ближе становился конец разработки, тем чаще я стал замечать, что в наши разговоры прокрался вопрос о том, кто будет главным разработчиком следующей игры.

Джеймс никогда ничего не говорил об этом, я тоже. Да и вообще, он миллионер с собственной компанией. Возможно, ему не до таких эгоцентричных проблем, но не факт. Последние пару месяцев я часто заходил в кабинет Джеймса с гигантским деревянным рабочим столом, таким же квадратным, как челюсть Брюса Кэмпбелла, и замечал, как он резко отстраняется от монитора, чтобы я не увидел, над чем он работает. Из-за этого я стал переживать, ведь у меня были свои свежие идеи.

Кэш-файл нашей электронной почты хранился на главном сервере. Паролем это дело не защищалось, поэтому любой желающий мог открыть файл и все прочитать. Однажды я так и поступил и понял, что я не параноик. Джеймс собирал своих ребят из Digital Extremes, чтобы наверняка сделать их соавторами следующего большого хита от Epic после Unreal. «Это война, и нам нужно ее выиграть», – писал он.

Но войне за место под солнцем пришлось подождать. Unreal стартовала с третьего места в списке самых продаваемых игр недели 17 мая, уступив лишь StarCraft и Titanic: Adventure Out of Time. Titanic предвосхитила феноменальный успех фильма Джеймса Кэмерона[24]24
  Фильм Кэмерона «Титаник» выйдет лишь в 1997 году, спустя год после релиза игры, но ошеломительный успех картины очень сильно повлиял на продажи игры. – Прим. пер.


[Закрыть]
, а StarCraft мгновенно стала классикой, хотя я предпочитал стратегии с солдатами и танками, а не пришельцами. На следующей неделе Unreal поднялась на первое место и оставалась на вершине списка или в тройке лучших почти все лето.

В конце года Unreal получила массу наград, в том числе Editor’s Choice Award от журнала Next Generation, и попала в число пятидесяти лучших игр всех времен от PC Gamer. Но меня больше волновали не рейтинги. На следующий день после того, как я вылетел домой из Ватерлоо, мы с Марси поехали в торговый центр на праздничный ужин в Rainforest Cafe. После этого мы по нашей многолетней традиции зашли в магазин электроники, чтобы посмотреть на новые игры. Как я и грезил, у витрины стоял большой и красивый стенд с Unreal.

– Вот она, – сказал я. – Моя игра.

– Ты всегда говорил, что хочешь увидеть одну из своих работ за этим стеклом, – отреагировала Марси.

– Ага. Охренеть просто.

Сцена стала одновременно и символической, и реальной, ключевой вехой в моей молодости, похожей на выпускной в колледже, который я бросил. Диплом в руках, пришло время идти дальше, серьезно заняться карьерой и начать взрослеть. Следующий этап начался с важного урока: на доске объявлений Epic начали появляться жалобы на то, что многопользовательский режим Unreal не работает. С LAN, когда PC подключены в сети в непосредственной близости, все оказалось нормально, а вот подключение к интернету напрямую с помощью модема с низкой пропускной способностью (так подключалось большинство людей) приводило к печальному результату. «Поверьте, мы не оставим без внимания подобные недостатки. Улучшение онлайн-игры является главным приоритетом команды», – говорилось в заявлении Тима для прессы.

Этот проеб породил авральную ситуацию, требующую немедленного вмешательства. По какой-то причине, возможно, из-за того, что косяк был техническим, а не дизайнерским, я скорее погрузился в размышления, нежели расстроился. Я видел, что разработка видеоигр была, есть и всегда будет такой же, как и в реальной жизни, где важно не столько совершенство, сколько исправление своих ошибок.

Жизнь в роли

После напряженной работы в течение девяти месяцев в Ватерлоо и всех предшествовавших этому путешествий я был готов немного повеселиться, с чем мне помогли наши кошки Диско и Танго.

Однажды Танго забралась на мой сканер, и вместо того чтобы прогнать кошку, я ее отсканировал и поделился фотографией на новом веб-сайте, который создал специально для этой цели. Я назвал его Cat-Scan.com и запустил там конкурс на самые странные сканы кошек посетителей. Победитель получал кучу сувенирной продукции Jazz.

Фотографии хлынули потоком, и сайт завирусился еще до того, как человечество придумало этот термин. Про сайт писали в Guardian и San Francisco Weekly. «Словно шоколад попал в арахисовое масло», – описывал я ситуацию одному из репортеров.

Однако объявились любители кошек, которым казалось, что это жестокое обращение с животными. Вскоре я стал получать почти столько же гневных писем, сколько и фотографий на конкурс. Тогда я начал публиковать все эти письма на сайте. Кроме того, я отсканировал свои широко раскрытые глаза, тем самым подчеркивая, что недовольство масс меня не сильно напрягает. Я знал, что делаю. Мне двадцать три года, и я просто развлекаюсь. Мне нравилось внимание.

Вернувшись за работу, мы начали решать проблемы многопользовательского режима в Unreal. Тим возглавил работу по улучшению сетевого кода. Мы стали одержимы Quakeworld, которую выпустила id, пока мы работали над Unreal. Кармак хитроумно улучшил многопользовательский режим Quake. Браузер позволял игрокам выбирать конкретный сервер и легко загружать модификации для игры. Такая же вещь должна была появиться в Unreal, но увы.

Зато с нами работал Стив Полдж. Он заставлял искусственный интеллект врагов копировать техники игроков мультиплеера. И поскольку нам не очень хотелось проходить через еще один изнурительный этап разработки, мы решили сделать нечто под названием botpack – многопользовательское расширение для Unreal, в которое можно было играть онлайн или полностью в автономном режиме. Это не лучшее наше решение, но мы начали делать новые уровни, пока Марк Рейн не объявил об изменении планов.

Решив, что botpack не даст существенной прибыли, он поручил разработать новый автономный продукт. Не полностью новую, но игру, которая сохранила бы лучшее из Unreal, добавив новые уровни и режимы, полностью ориентированные на мультиплеер. Мы по-прежнему сотрудничали с Digital Extremes, и Марк сказал, что такой продукт можно создать удаленно, при этом обе студии будут работать синхронно, а не под одной крышей, что стало облегчением для всех.

Последние несколько лет отняли у всех уйму сил, и Тим хотел, чтобы Epic создавала проекты самостоятельно. Это привело к разговорам о слиянии с Digital Extremes и поиске нового дома для самой Epic. Когда-то Epic MegaGames выбралась из гаража, в котором ее основал Тим. Теперь он захотел отправить компанию в новую штаб-квартиру за пределами Мэриленда. Но куда?

Этот вопрос волновал всех. Тима не интересовали наши пожелания, но так как дело касалось многих из нас, мы все равно их высказывали. Я предлагал полуостров в штате Вашингтон. Мы с Марси недавно посетили композитора Jazz Jackrabbit Роберта Аллена и его жену в их новом доме в Баттл-Граунде, штат Вашингтон, и я подумал, что это место прекрасно и многообещающе. Но я опоздал. Стив Полдж уже успел предложить Тиму и Марку городок Роли в Северной Каролине, где он жил и работал в IBM до прихода в Epic.

Несколько наших ездили туда, чтобы разведать местность. По Роли меня и аниматора, жившего в Чикаго, возил Стив. Чарующее спокойствие городка чувствовалось, но я угарал по поп-культуре и жил в месте, где ночная поездка в Del Taco[25]25
  Del Taco Restaurants, Inc. – американская сеть ресторанов быстрого питания, специализирующаяся на блюдах мексиканской кухни в американском стиле. – Прим. пер.


[Закрыть]
считалась событием, поэтому такая тишина меня угнетала. Когда мы проезжали через более песчаную юго-восточную часть города, я шутил, что мой район надрал бы зад этому району. Через несколько минут мы припарковались на главной улице в центре города, и аниматор пробормотал: «Здесь вообще ничего не происходит».

Думаю, именно это и привлекло Тима. Он был мечтателем с ванильным вкусом. Роли идеально подходил такому человеку.

В ту ночь я остановился в отеле напротив торгового центра Crabtree Valley Mall. Я купил шесть банок пива Red Oak и смотрел, как Билл Клинтон по телевизору заявлял: «У меня не было сексуальных отношений с этой женщиной». Я позвонил Марси и рассказал ей о нашей поездке. «По крайней мере, у них есть магазин и такие же забегаловки», – делился я. В конце концов я отрубился, голова кружилась не от пива, а от размышлений о том, что ждет меня в будущем.

Я знал, что с переездом все решено. Был готов покинуть Южную Калифорнию и отлично представлял свою жизнь в Роли. Марси тоже смирилась. Может, мне и придется скучать субботними вечерами, но я видел возможности для роста. Неясно только, что в мою жизнь принесет Digital Extremes и Джеймс Шмальц. Я был уверен, что, если компании сольются, Джеймс станет главным кандидатом на роль ведущего дизайнера. И что тогда делать мне? Я все еще фрилансер по контракту.

Мне не хотелось переезжать и стать Заключенным 849 – потерпевшим крушение и выживающим в незнакомом месте.

Я думал обратиться к Марку Рейну, но вместо этого высказал свои опасения Имперскому советнику Epic Джею Уилбуру. Ясно дал понять, что я верный солдат, полностью преданный компании и ее будущему, и что мне как ключевому игроку (вряд ли бы с таким описанием согласился Тим) нужны конкретные гарантии перед таким серьезным шагом. К тому же я хотел сделать собственную новую игру вроде Jazz Jackrabbit.

– У тебя есть идеи? – спросил Джей.

– Ага, игра называется Overfiend, – начал объяснять я. – Она вдохновлена японской хоррор-мангой.

– Не слышал о такой, – кивнул Джей. – Зато услышал тебя.

Он сказал то, что мне и хотелось. Я почувствовал себя немного лучше и набрался смелости для другого разговора, который, как я понимал, был мне необходим – беседы с самим Тимом. Мы встретились лично. Я был уверен, что он на подобные темы общался и с другими людьми, но только между нами выстроились особые отношения. По этой причине, когда мы перешли к делу, я решил не упоминать о своих опасениях по поводу Джеймса и слияния с Digital Extremes, а перейти к той части, которая имела для меня наибольшее значение: я хотел полную ставку и шестизначную зарплату – сто тысяч долларов.

Тим провел пальцами по волосам, обдумывая просьбу. «Боже, Клиффи, это же куча денег», – отреагировал он, но через мгновение протянул руку, которую я пожал. Мы оба знали, что я стою этой суммы. Мы оба знали, что Epic может себе меня позволить. И мы оба знали, что это рукопожатие больше связано с дружбой, преданностью и местом, которое я могу называть домом, а уже потом с деньгами.

Я позвонил Марси и попросил собирать вещи.

* * *

Нам с Марси оказалось непросто найти удобный и доступный по средствам дом в Роли. Позже, пожив там какое-то время, я понял, что в тот момент не просек прикола. Большинство кварталов, особенно те, что расположены в стороне от шоссе, строились либо за большими кирпичными стенами, либо за огромными деревьями, из-за чего оказались полностью скрыты. Только это был не баг, а фича. В конце концов мы остановились на квартире в Северном Роли.

Epic заняла помещение на верхних этажах относительно нового офисного здания в красивом бизнес-центре с парком и небольшим озером. Когда мы вернулись к работе над новой игрой, к нам стали часто заглядывать ребята из Digital Extremes. В Роли мы начали расширять нашу команду. Настрой был отличным. Я сблизился с новым дизайнером уровней из-за взаимной любви к трансформерам. Мы оба чуть не расплакались на моменте, когда Оптимус Прайм умирал в оригинальном мультфильме[26]26
  Речь идет о полнометражном мультфильме 1986 года. – Прим. пер.


[Закрыть]
.

Однажды я пригласил нашего худощавого программиста Брэндона Рейнхарта выпить пивка после работы. Парень из Канзаса скрестил руки на груди и сказал: «Стрейт-эдж! Смерть алкоголю!» Я сделал шаг назад. Мне захотелось протянуть руку и поприветствовать его на острове ненужных игрушек[27]27
  Одним из источников выражения «Island of Misfit Toys» является остров из мультфильма про олененка Рудольфа, но особую популярность выражение получило после выхода книги Стивена Чбоски «Хорошо быть тихоней». Обычно этой фразой описывают место, где каждый волен быть самим собой и поступать так, как ему хочется, не боясь осуждений. – Прим. пер.


[Закрыть]
.

Никто больше не говорил о слиянии.

Новая игра выглядела офигенно, Марк настаивал на названии Unreal Tournament, и оно прижилось.

Перед отъездом из Лос-Анджелеса я прошел ускоренный курс обучения многопользовательским зарубам, посетив несколько LAN-пати в округе Ориндж. Известные как Bastard’s Beatdowns, мероприятия проводились по выходным в офисе GameSpy, компании, которая предоставляла отличный серверный браузер для многопользовательских игр. Их офисы были оборудованы стробоскопами и диско-шарами! Десятки геймеров подключали свои компьютеры к высокоскоростной линии T1, жадно глотали «Егермайстер» и с пятницы до воскресенья рубились в Quake, Unreal, Tribes и другие шутеры.

Я получал от процесса удовольствие и рассказывал команде в Роли про обретенные знания и безумное веселье, возникающее, когда люди стреляют друг в друга в играх. Мы улучшили пользовательский интерфейс Unreal Tournament, который в Unreal не отличался особым качеством, и добавили новые режимы, включая «Превосходство» и «Захват флага». Мы обновили старые карты и добавили новые. В общем, проделали потрясающую работу. Я считаю, что карта для «захвата флага» Facing Worlds с двумя смотрящими друг на друга башнями на астероидах в космосе и вращающейся вдали на фоне Землей – произведение искусства музейного уровня.

Я посмотрел «Матрицу» в день ее выхода. Сцена, в которой Нео должен спрыгнуть со здания, напомнила мне карту с низкой гравитацией Ziggurat Vertigo из Quake, превращающую сверхбыстрое рубилово в замедленное движение сквозь опасность. Выходя из кинотеатра, я позвонил одному из дизайнеров уровней и предложил ему сделать deathmatch-карту с несколькими башнями, где использовалась бы фича с низкой гравитацией. Результатом стала Morpheus – карта, которую я назвал в честь мудреца из Зиона, сыгранного Лоуренсом Фишбе́рном.

Мы обсуждали, надо ли в UT добавлять более традиционные карты или делать их более художественными и необычными. Я считал, что нужно и то, и то. Может, карты Peak и Hyper-Blast не считались сложными, зато давали игрокам возможность устроить бойню в необычных декорациях и создавали визуальный вау-эффект. Мне казалось, что вау-эффект сам по себе может стать отличительной чертой игры.

В чем Duke Nukem и обошла DOOM с Quake, так это в ощущении места. Вы понимали, что попали в кинотеатр. В стрип-клуб. Вы понимали это, запуская игру. Мне это очень нравилось. В Unreal Tournament можно было оказаться на испанском галеоне, в заоблачном замке или на астероиде, вращающемся вокруг Земли. В конце концов мы создали более пятидесяти офигенных карт.

Может, чутка и переборщили, но мы хотели обратиться к самой широкой аудитории. «Всем людям не угодишь, – говорил я своей команде дизайнеров, цитируя актуальную пословицу. Затем я ее дополнял: – Так почему бы не сделать большинство людей безумно счастливыми хоть на какое-то время?»

Вы идете разрабатывать игры, потому что мечтаете переделать наш мир по своему желанию или создавать совершенно новые миры. Если бы я хотел назвать карту Capture the Flag в честь моего любимого итальянского ресторана, потому что мне нравилась их курица с пармезаном, я бы сделал это, не спрашивая ничьего разрешения. Не зря программистов часто обвиняют в комплексе бога, невыносимом чувстве привилегированности и вседозволенности, особенно после пары бутылок пива или нескольких литров Mountain Dew. В старших классах вы слишком застенчивы, чтобы разговаривать с девчонками, не горите желанием заниматься спортом и чересчур умны на общем фоне. Но потом вы понимаете, что можете создавать целые миры и населять их монстрами, изобретать самые отвратительные, самые смертоносные способы убийства, управлять энергией, манипулировать гравитацией, возвращать раненых в бой и давать мертвым еще один шанс на жизнь, сталкивать реальных людей друг с другом в смертельных схватках, становиться объектом хвалы и ненависти на форумах, а также зарабатывать деньги, делая то, что родители запрещали и за что другие дети дразнили… И кто после этого не будет думать о себе как о боге видеоигр?

Я, например. Мне пришлось вкалывать, чтобы прийти к этому. Я назначил Брэндона главным на недельку, когда мы с Марси навещали ее отца во Флориде. Пока меня не было, он придумал сюжет игры: в будущем шахтеры из дальнего космоса сходятся друг с другом в смертельной битве. Это клей, который в UT все соединял, и тот факт, что наша крутая игра была наполнена всевозможными интересными деталями, которые связывали воедино многие из наших сильно отличающихся карт, вызывал у меня жуткую неуверенность.

Я сказал Тиму, что нам нужно прогуляться вокруг озера за офисным зданием, чтобы обсудить проблему.

– Может, я не тот, кто вам нужен, – сказал я.

– Ты целыми днями и даже неделями участвуешь в куче разных совещаний, – ответил он. – Не получится быть самым умным всегда и везде.

– Ага, – вяло пробубнил я.

– Нужно, чтобы ума хватало понимать, кто на совещании на самом деле самый умный.

Тим преподал мне один из самых сложных и жизненных уроков менеджмента: найми талантливых людей и отойди в сторонку.

* * *

В декабре 1999 года Epic объявила о новом контракте с GT Interactive сразу на две игры: Unreal Tournament и Unreal II. И снова возникли разговоры о слиянии с Digital Extremes. Это меня сильно тревожило, поэтому я решил встретиться с Тимом и Марком, чтобы обсудить свое положение.

Когда мы собрались, я поделился опасениями и попросил назначить меня на должность ведущего дизайнера. Не самый лучший ход с точки зрения стратегии, так как рычагами давления я не обладал – просто решил выложить все свои карты на стол.

Моя откровенность застала их врасплох.

– Даже не знаю, – задумчиво произнес Тим, пытаясь быть дипломатичным и не задеть моих чувств.

Марк потер лицо.

– Мы небольшая компания, – начал он. – Совсем небольшая. Тут и два десятка людей не наберется. У нас не может здесь быть громких должностей. Есть компания Тима, и есть компания Джеймса.

– Клифф, ты чем-то недоволен? – уточнил Тим.

– Нет, но…

– У меня есть идея, – перебил меня Марк. – Мы компания, в основе которой сотрудничество. Все, что мы здесь делаем, основано на сотрудничестве. Пусть сотрудники из обеих компаний проголосуют.

– Хочешь устроить голосование? – уточнил я.

– Да.

В следующий раз, когда команда Digital Extremes приехала в Роли, все собрались в конференц-зале затхлого отеля North Raleigh Hilton для общего собрания, на котором мы и провели голосование. В течение нескольких недель я втихую агитировал за свою кандидатуру, позиционируя себя проводником новых идей и напрямую упрашивая некоторых голосовать за меня и намекнуть об этом другим. О Джеймсе ничего плохого сказать было нельзя, поэтому в основном речь шла обо мне и моих желаниях – я словно опять попал на выборы школьного президента в пятом классе. Думаю, разработчики обеих компаний считали происходящее безумием, спустя годы остается только подтвердить их правоту.

В конференц-зал я вошел с натянутой фальшивой улыбкой политикана, надеясь, что никто не увидит, как меня трясет. После подсчета голосов Джеймса объявили победителем. Если компании объединятся, он возьмет на себя лидерство. Опустошенный, я поехал домой и плакался Марси. Позже мы поехали в Borders, где я накупил книг по архитектуре, дизайну и тому, как рисовать персонажей комиксов. Я хотел стать профессиональней.

По совокупности проблем, касающихся иммиграции и налогообложения, слияние отменили. Работа продолжилась в прежнем духе, и мы с Джеймсом снова вошли в совместный, продуктивный и поддерживающий ритм. К чести Джеймса, он не имел ничего против меня. Я представлял нас Рокки и Аполло Кридом: в конце второго фильма они подружились, а в третьем Аполло тренировал Рокки.

* * *

Моим проклятием было сидеть за столом и набрасывать заметки о недостатках и косяках UT. Приходилось искать ошибки и огрехи, а не новшества и волшебство. Посещая рестораны, гостиницы, театры и аэропорты, я постоянно подмечал особенности и недостатки их устройства и представлял, как все это можно улучшить. Такой образ жизни здоровым, конечно, не назовешь. Можно запросто начать раздражать окружающих тебя людей, если только вы не на работе, где такое поведение считалось абсолютно нормальным и даже поощрялось.

Список недостатков вышел коротким, но содержательным. Слабый звук резал слух. Вспышки от стрельбы выглядели полигонально и скучно, совсем не ярко и зрелищно. На фоне окружающей среды враги выглядели мелкими. Если мы хотим соперничать с наследием Кармака и Ромеро и заработать себе репутацию, нужно овладеть искусством удовлетворения абсолютно всех потребностей игроков: от основ стрельбы из пушек до запредельного балдежа от уничтожения врагов. Мы хотели добиться такой же отдачи, как в Quake при превращении врагов в кучу ошметков, только в нашем уникальном и узнаваемом стиле.

Я заглянул в кабинет Брэндона, чтобы посмотреть, чем занимается мой стрейтэдж-коллега, не боясь, что могу его отвлечь от чего-то, потому что в наших офисах так не мыслили. Когда тебе нужно что-то придумать или поделиться идеей, считалось вполне нормальным ворваться в чужой кабинет и начать рассказывать. Так я и поступил, чувствуя себя Крамером от мира гейм-дизайна. Ты врываешься с репликой будто уже из середины разговора.

– Короче, надо придумать, как мотивировать игроков драть всем жопы, – объяснял я.

Брэндон отвлекся от монитора и снял наушники.

– Чё такое?

– Как потроха у id, – сравнил я. – Обожаю эту херню.

– Продолжай.

– Сочные куски мясца летят в монитор в крутейшем 3D после того, как ты сделал идеальный ракетный выстрел… Типа такого.

Брэндон понял меня и начал думать.

Я говорил ему, что UT не хватало огневой мощи. У нас есть впечатляющая ракетница. У нас есть ударная винтовка, высокоточный лазер которой мог сносить врагов с карты. А еще альтернативный режим стрельбы, позволяющий стрелять медленно движущимся плазменным шаром, который в итоге взрывался. Эту идею мне подсказал фильм с Ван Даммом «Трудная мишень». В одной из сцен главный герой пнул газовый баллон в лицо врагу, а затем сделал выстрел, тем самым создав разрушительный огненный шар. Только этого было мало.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации