Электронная библиотека » Клифф Блезински » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 3 апреля 2024, 09:23


Автор книги: Клифф Блезински


Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика


Возрастные ограничения: +18

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Я не знал, что значит название его компании. Мне казалось, оно отсылает к метал-группе Extreme из восьмидесятых. В остальном я неустанно восхищался Джеймсом, но при этом его побаивался. Он оказался одним из тех редких людей, которым покорилось все: программирование, арт, концептирование – вообще все. Да еще и выглядел как Гастон из «Красавицы и чудовища».

До моего появления Джеймс начал работу над новым редактором уровней (инструментом, используемым для создания видеоигр). Это был первый шаг в разработке его следующей игры. Затем созданием редактора занялся Тим, а Джеймс остался работать непосредственно над игрой. Оказалось, что это тот самый замечательный редактор, с которым я играл дома у Роберта, только теперь он стал еще лучше. Качество графики росло стремительно, но главный прорыв Тима заключался в том, что у недопрограммистов вроде меня появилась возможность детально прорабатывать локации, накладывать цвета и текстуры без всяких заморочек. Тим сделал большую ставку на этот проект. В итоге я стал только сильнее завидовать Джеймсу.

Мы вдвоем проводили много времени вместе в «Эпической квартире», тратя его не только на рабочие проекты, но и на другую игру – DOOM.

Нас всех покорила Wolfenstein, но потом Марк и Тим увидели демонстрацию чего-то похожего и сказали: «Погоди, следующая игра id будет еще лучше». Как всегда, они оказались правы. DOOM подняла 3D-программирование на новый уровень. Когда в декабре 1993 года состоялся выход бесплатного первого эпизода, его пыталось скачать так много людей, что компьютерные системы по всей стране начали выходить из строя. А из-за поддержки дезматча (deathmatch) по сети «легли» некоторые университетские компьютерные сети.

В «Эпической квартире» мы часто рубились в DOOM до рассвета. Однажды я наслаждался свободным временем с Тимом и Марком, играя в deathmatch, в то время как Арьян уехал из города на несколько дней работать над Jazz. Каждый из нас напряженно всматривался в свой экран. Мы сидели в одной комнате, но нас запросто могли разделять тысячи миль: Марк мог находиться в Торонто, Тим здесь, в Роквилле, а я – дома в Калифорнии. Потенциал многопользовательской игры поразил меня.

– Ебаные Кармак и Ромеро, – произнес я. – Эта штука изменит мир.

– Уже изменила, – пожал плечами Марк.

* * *

Приготовления Jazz Jackrabbit к летнему релизу потребовали бесконечного терпения и стремления к совершенству. Единственный способ найти все баги, ошибки, опечатки и глитчи – продолжать играть. Бесконечно. От начала до конца. Все шесть эпизодов, каждый из которых состоит из нескольких миров, с двумя уровнями, тысячами ситуаций и возможностей, различными режимами игры от сложного до легкого, а также секретными уровнями, в которых трудностей еще больше.

У меня не хватало терпения на тестирование. Ты словно просишь владельца дома осмотреть каждую стену, окно и пол, включить каждый кран и выключатель света, чтобы посмотреть, не сломано ли что-нибудь. А потом просишь еще раз. И так пока кто-нибудь не скажет, что работа закончена. Чудо, когда игры вообще доходят до релиза. И неудивительно, что баги все равно встречаются.

Больше всего меня раздражал мой некачественный арт, те элементы, над которыми не поработал Ник. И так думал не только я. В Epic трудился первоклассный пиксельный художник из Норвегии. Все знали его под псевдонимом Pixel. Каждый раз, когда один из моих рисунков попадался ему на глаза, он, смеясь, говорил со своим сильным акцентом: «А, тупой клифф-арт».

Я соглашался.

Мне хотелось совершенства, а его поиски – самый быстрый путь к сумасшествию.

Я находился дома в Ла-Верне, когда получил поздравительное письмо от Тима, в котором сообщалось, что Jazz закончена и готова к отгрузке. Я сердечно поблагодарил Тима, чувствуя себя Кристофером Молтисанти, присягающим на верность Тони Сопрано. Помню, я сказал самому себе: «Я пойду за этим человеком даже в ад».

Jazz вышла 1 августа 1994 года. Пресс-релиз Epic гласил: «Пристегните ремни безопасности для лучшей поездки в вашей жизни! Кролик Джаз приближается к вам со скоростью света, и этот малыш вооружен ДЕЙСТВИТЕЛЬНО огромной пушкой». К тому времени у Марка уже была команда, работающая над версией для CD-ROM с еще тремя эпизодами, новыми уровнями, анимацией и музыкой. Он также запланировал специальное рождественское издание. Кроме того, Epic уже начала продавать футболки Jazz по двенадцать долларов. В этом и заключается разница между бизнесом с четкой стратегией и ребенком, работающим в своей комнате.

Но было и еще кое-что. Той осенью мне пришел чек на пять тысяч долларов. Я понял, что, скорее всего, таких чеков будет немало и теперь моя жизнь навсегда изменится. Деньги я отправился тратить в торговый центр. Так мой гардероб пополнился одеждой из Miller’s Outpost, а шкафы – новыми играми, музыкой и книгами. В том числе сборником рассказов Стивена Кинга «Ночные кошмары и фантастические видения».

И это только начало. Я купил себе машину GM Saturn, которая выглядела спортивно и круто. И еще снял однокомнатную квартиру, где мы могли заниматься сексом с Марси и не будить маму. Ну и самое главное – я бросил университет. Это был неизбежный прыжок веры, который пришлось совершить. И пофиг, что у меня один брат учился в Вест-Пойнте, а другой – в Калифорнийском политехническом. Никто не сказал и слова против, когда я объявил, что бросаю учебу ради игр. Я видел перед собой путь, и мне нужно было знать, куда он меня приведет.

Или нас. Мы очень сблизились с Марси, несмотря на некоторые тревожные звоночки. Как-то раз я купил весь набор мини-истребителей и кораблей пришельцев из «Дня независимости». Дома я повесил их на потолок в спальне. В конце концов, нужно соответствовать имиджу задрота. Однако Марси возненавидела эти висюльки. Она поставила ультиматум: избавиться от авиации или спать в одиночестве. Одну за другой я швырял игрушки на кровать, издавая звуки аварийной посадки: «Бабах!»

Через несколько лет такие же звуки начнут издавать уже наши отношения. До той поры я не хотел отказываться от секса. Хотя в голове у меня строилось весьма четкое представление о том, что для меня важнее – карьера или отношения. Убрав свои игрушки, я с вызывающей ноткой в голосе объявил Марси, что мне надо поработать.

Так и поступил.

Уровень 3

Unreal

Я услышал рекламу Home Depot по радио и уже через полчаса пришел в местный магазин с товарами для ремонта. Ходил туда-сюда по проходам и фотографировал полки. Как выяснилось, они будто созданы для того, чтобы послужить отличной текстурой для видеоигры. Я сделал десятки крупных планов фанеры, сайдинга, ограждений, облицовочной плитки, шифера, цепей, экранов, напольных покрытий, изоляции, наждачной бумаги, бетона и десятков других предметов.

Сотрудники косо на меня поглядывали, но я не придавал этому значения. Я работал. Большинство людей все равно не поняли бы, что я собираю материал для создания текстур в новой видеоигре, многие люди в принципе не воспринимали игры, возводя их в статус Родни Дэнджерфилда от индустрии развлечений – его тоже не уважали. Одним из тех, кто все понимал и кого мало волновало уважение, был Тим Суини. В играх революция всегда происходит прямо сейчас, а Тим бежал немного впереди. Это качество и сделало из него визионера, человека, чье мышление опережало остальных.

Благодаря инновациям в DOOM 3D-игры на PC определили следующую волну игровой индустрии. Тим серфил на этой волне в будущее. Он уже предвидел стратегический рост Epic от компании с условно-бесплатными релизами до крупного разработчика. Ключевым инструментом был его новый движок и редактор, который он начал делать с Джеймсом Шмальцем, но затем взял работу под полный контроль. Однажды он прислал мне новую версию своего редактора с простой просьбой, которую я уже ранее слышал: «Поиграй с ним. Глянь, что можно сделать».

Это стало привычным рефреном, толчком к началу разработки новой игры, чем бы она ни обернулась. Простой в использовании редактор значительно упростил создание игр для творцов любого масштаба, включая таких недопрограммистов, как я. В нем можно было работать в 3D с цветом, освещением, действием и перспективой – работать невероятно быстро, четко и изощренно. Редактор не просто использовал преимущества современных технологий, но и сам выводил эти технологии на новый уровень. Словно Эйнштейн создал набор инструментов для обычного человека, чтобы тот смог понять пространство и время, запечатлеть их и придать им крутые формы на экране компьютера.

Однако в этом заключалась лишь половина гениальности Тима.

Вторая половина связана с монетизацией этой новинки. Epic могла пользоваться движком-редактором, но разработчики игр, не принадлежавших Epic, в том числе прямые конкуренты, имели возможность работать в нем, только купив лицензию.

Так родился проект, который впоследствии стал известен как Unreal Engine. Тим называл и продолжает называть его самой сложной работой, за которую он когда-либо брался. Тогда он еще не осознавал, что ему придется бесконечно дорабатывать и улучшать дело всей его жизни. Тим переосмыслил не только место Epic среди разработчиков игр и собственный путь к становлению мультимиллиардером, он переосмыслил всю игровую индустрию и, как оказалось, все изобразительное искусство в принципе.

Я смиренно думаю о том, что застал зарождение всего этого.

Поиграй с ним, Клиффи. Глянь, что можно сделать.

Джеймс и команда уже приступили к созданию новой игры, используя инструмент Тима. Я тоже оказался в деле, однако суть разработки игр в том, что в большинстве случаев история вторична по отношению к той крутой штуке, которую вы создаете. История складывается из внешних обстоятельств, которые вы сшиваете вместе. Это как отношения. У вас в голове есть чей-то образ. Вы отправляетесь на поиски этого человека. Когда находите, пару раз встречаетесь, чтобы понять, все ли хорошо, есть ли химия, сочетаются ли ваши личные интересы, устраивает ли вас секс.

Если приходит понимание, что вы подходите друг другу, вы съезжаетесь, раскладываете вещи и строите жизнь. Так рождается ваша история.

Мы, блин, понятия не имели, какой будет наша следующая игра, но знали, что у нас получится отличный шутер от первого лица, над которым собирались трудиться вместе как единая команда.

Я учился пользоваться редактором Тима. Полигон за полигоном. Я мог собирать игру словно конструктор LEGO. Это была простая, цельная геометрия. Джеймс тем временем создал различные ландшафты и летающего дракона, повысив планку креативности. По мере создания новых существ и игрушек мы от них отказались. Я отсканировал десятки фотографий, сделанных в Home Depot, и использовал их для создания окружения. Кроме того, выкупил солидную библиотеку стоковых фотографий. Я словно обтесывал невидимую мраморную глыбу, которой было суждено обрести форму.

Я подключался к телефонным конференциям и непрерывным перепискам по электронной почте с Тимом и Джеймсом. Последний отвечал за креативность, в то время как Тим сосредоточился на движке.

Марси говорила, что я слишком много тружусь. Слишком много для кого? Она не понимала моих амбиций и зависимости от работы. Больше всего на свете я хотел стать знаменитым гейм-дизайнером и всегда знал, что если буду близок к цели, то запросто пожертвую отношениями ради карьеры. Один из моих любимых фильмов «Среди акул» вышел примерно в то же время, что и Jazz. Фильм рассказывает о жестоком обращении и унижении, с которыми главный герой решает смириться, строя карьеру в Голливуде. Я, конечно, не сталкивался с предательством и унижением, но тоже хотел добиться успеха.

Иногда я проводил двадцать часов подряд, работая в новой 3D-среде, возясь с изображениями, создавая пересеченную местность далекой планеты, подземную пещеру, сюрреалистичное освещение. В мои двадцать с небольшим отдых мог и подождать. Как и все, я боролся с синдромом самозванца. Все это точно не сон? Когда все поймут, что я не так уж хорош? Я хотел и пытался самоутвердиться, особенно перед собой. Песни Ice-T под названиями New Jack Hustler и Prepared to Die давали мне мотивацию по ночам.

 
Watch me flip and rip
On the freedom tip
 
* * *

Джеймс Шмальц с его командой из Digital Extremes действовали точно так же в Ватерлоо, пусть и не под гангста-рэп в наушниках, но усердно выполняли свою работу.

Мы общались 24/7 по электронной почте через почтовый клиент Eudora. Каждое входящее письмо казалось головоломкой, которую мне нужно было решить. Я словно играл в персональную версию Tetris в своем сознании. Меня невероятно радовал звук оповещения о каждом новом письме с требованием ответа или информацией о новой текстуре, которую я мог нарисовать на стенах… Это были постоянные инъекции дофамина и серотонина в мозг, они опьяняли.

* * *

Получив очередной гонорар за Jazz Jackrabbit, я переселился в квартиру с двумя спальнями в Альта-Лома. Я превратил вторую спальню в домашний офис, и когда сказал Марку Рейну, что в ясный день вижу из окна заснеженную вершину горы Болди, он ответил: «Шикарно». Ни фига не шикарно, поэтому я накинул на окно мексиканское одеяло, чтобы глаза мои этой горы не видели. Я не хотел отвлекаться. Компьютер, два экрана и сканер – вот все, что мне нужно. Ну и постер из фильма «Колдовство» для вдохновения.

Я был одержим поп-культурой. Entertainment Weekly заменила мне библию, а торговый центр Онтарио стал объектом паломничества. Я видел премьеру «Джерри Магуайра» в кинотеатре Edwards. Читал «Проповедника» Гарта Энниса в магазине Virgin Records, где хранилась большая коллекция графических романов. В сети игровых автоматов Стивена Спилберга GameWorks мы с Марси играли в Dactyl Nightmare, VR-проект первого поколения. После ужина в Salsa Fresh на фудкорте мы вдвоем ходили взглянуть на свежие игры в Electronics Boutique.

Много ночей я стоял перед этим магазином, обнимая Марси и мечтая: «Когда-нибудь одна из моих игр появится на витрине».

Это казалось возможным. В 1995 году DOOM стала самым популярным программным обеспечением, загружаемым на PC. Microsoft Windows заняла вторую строчку. Видеоигры ворвались в культуру без особого внимания со стороны основных развлекательных медиа, которых больше волновал суд над О. Дж. Симпсоном, поехавшие белые люди, танцующие «Макарену», и длинные белокурые локоны Брэда Питта. А я тем временем купил фигурки с персонажами «Спауна» и расставил их на своем столе.

Нам потребовалось больше материалов окружения для разрабатываемой игры. Куда больше, чем я мог сделать в одиночку, поэтому мне поручили сформировать и управлять командой дизайнеров уровней, прям как у Джеймса в Ватерлоо. Я нанял ребят, известных как «моддеры». Моддеры – программисты, которые создавали собственные модификации существующих видеоигр и размещали их в Интернете, чтобы другие могли их установить. Это отличный способ найти работу. Как правило, моддеры оказывались суперодаренными ребятами: от гениальных выпендрежников до одержимых фанбоев, которые надеялись превратить свою страсть в работу.

В созданных ими уровнях обычно указывалась контактная информация, и благодаря этому я смог связаться и нанять лучших, поручая им работу над окружением: замками, подземельями, полями сражений, далекими землями и футуристическими комнатами.

– Мы делаем новую 3D-игру, и ребята вроде вас нам пригодятся, – сказал я им.

– А что за игра? – спросили они.

– Пока не знаем. Просто делай крутую хрень, – я старался говорить как Тим.

Это были девяностые, я носил пейджер, который пищал круглыми сутками. Покупаю я, к примеру, макароны с сыром от Kraft в магазине, приходит сообщение, и в результате мне нужно мчаться домой и звонить своей команде, узнавать, что им нужно. Или включать компьютер, чтобы посмотреть на их новый уровень. Марси как-то сказала, что дизайнеры, которыми я руководил, либо работали по очень странному графику, либо вовсе не спали. Я кивнул в ответ, не объясняя, что на самом деле оба утверждения верные. Нужно ведь с кем-нибудь обсудить великолепие Duke Nukem в половину четвертого утра.

24 февраля 1996 года id Software выпустила тестовую версию нового детища Кармака и Ромеро под названием Quake. Эта игра оказалась потрясающей[23]23
  В оригинале используется сравнение с «тряской», потому что слово «quake» так и переводится. – Прим. пер.


[Закрыть]
.

Тестовая сборка под названием Qtest состояла из трех многопользовательских дезматчевых карт, от игры на которых голова шла кругом, а изо рта в предвкушении полной версии текли слюни. Основная цель теста заключалась в оценке геймерами играбельности проекта. Без багов не обошлось, было очевидно, что над игрой все еще работают, но в этом и заключался смысл. Кармак и Ромеро стремились добиться идеальной производительности. Они хотели посмотреть, как ранняя версия будет работать на компьютерах других игроков, какой будет частота кадров и другие технические показатели.

Однако игра стала еще и важным звоночком. Проект был блестящим, он перевернул представление о том, каким может быть 3D-пространство, я загорелся сделать не хуже и заразить своим азартом остальных. Я набросал электронное письмо Тиму, Марку, Джеймсу и другим ребятам: «Мужики, это, конечно, круто, но мы можем лучше».

В такие игры еще не играли. Кармак и Ромеро подняли планку на совершенно новый уровень. Выпущенная в июне 1996 года Quake стала одной из самых продаваемых игр. Это взрывной, хаотичный шутер, подаваемый под музыку Трента Резнора в дикой лавкрафтовской стилистике, где мужик в футбольном шлеме и странных доспехах бегает по округе и обстреливает демонов из ракетницы. Кармака больше заботили зачин и геймплей, чем продуманный сюжет, но этого хватило, чтобы всех удовлетворить.

Критики и геймеры высоко оценили в Quake трехмерную графику, звук и запредельное кровавое мочилово. «Лучше этих ребят мочилово никто не делает», – как-то крикнул я ночью Марси во время игры, в очередной раз впечатлившись тем, как Кармак и Ромеро прокачали расчлененку. Впервые в видеоиграх выстрел ракетой мог кого-то разорвать на куски мяса. По сей день это один из самых приятных способов убить кого-то в шутере от первого лица и один из самых недооцененных элементов геймплея.

Негеймерам чуждо подобное насилие, они не понимают, какое удовольствие оно приносит. Нечто большее, чем обычная стрельба в кино и играх, где получившая пулю жертва просто падает. Это фейерверк на День независимости или Новый год. Наш первобытный мозг в восторге от таких вещей. А Quake эти вещи доставляла.

Вскоре после релиза Кармак и Ромеро снова потрясли индустрию, но по-другому. Они разошлись. «Битлы» объявили о распаде еще до моего рождения, но я понимал влияние этого решения, ситуацию с Кармаком и Ромеро можно считать аналогичной. Quake стала Abbey Road двух Джонов, шедевром и прощанием.

Я слышал те же сплетни, что и все остальные: видимо, они разругались во время разработки. Я понял, что это извечный конфликт, с которым сталкиваются все в индустрии: наука против искусства. Как сверхпрограммист, Кармак полностью сосредоточился на эффективности и технологиях. Если вы хотели поговорить о преобразовании лучей, разделении бинарного пространства и поверхностном кэшировании (а тогда мало кто мог поддержать подобный разговор), то лучшего собеседника, чем Кармак, вам было не найти. Ромеро тоже прославился как искусный программист, но он также зарекомендовал себя и как гейм-дизайнер, превращавший темные уголки своего воображения в очень веселые и кровавые игры, от которых сам кайфовал. Один парень – человек технологии, другой – человек искусства. Они дополняли друг друга, пока не разошлись. У обоих было достаточно денег, чтобы заниматься своими проектами, что они и делали.

Из-за открытости Тима к сотрудничеству и уважению ко множеству талантов, необходимых для создания отличной игры, с такой проблемой в Epic я не столкнулся. Мы и сами стремились не допускать конфликтов. Но как ни крути, в видеоиграх присутствует сложный баланс науки и искусства. Я мог только задаваться вопросом: неизбежно ли подобное столкновение?

Нацепив на ноги Chuck Taylors с клипсами Sonic the Hedgehog, я продолжал нанимать моддеров DOOM, чтобы создать еще больше окружения для игры. Нами двигало слово «больше». В Ватерлоо Джеймс и его команда создали бестиарий кровожадных врагов, и кого там только не было: похожие на ящериц плюющиеся кислотой плотоядные твари, которых мы назвали «слитами». Или, например, скаарджи – умные, безжалостные и сильные бойцы, напоминающие рептилий. Мое написание названия этих существ (пишется «skaarj», а произносится «scar») раздражало пару моих коллег, ценящих рациональное мышление.

– Зачем тебе в этом слове буква «j»? – спрашивали они.

– Хочу, чтобы появились снобы, – объяснял я. – Такие умники, которые снисходительно говорят: «"j" в этом слове не произносится».

– Так и чего? В чем смысл?

– Просто круто, – говорил я с такой уверенностью, что спор на этом заканчивался.

Тим обуздал привычную для себя стихию, изучая движок и редактор Quake, выискивая, что можно улучшить. С появлением новых функций наша игра получила поддержку текстур более высокого разрешения, чем в Quake. Например, текстура света на воде выглядела удивительно реалистично. Тим нашел программиста из Голландии, который разработал систему, позволяющую нам рисовать великолепные анимированные эффекты частиц, мы называли этот процесс «рисованием огоньками». Еще из крутых примочек движок получил поддержку цветного освещения. Выпущенная ракета освещала коридор и смешивалась с существующими источниками света. Такого не было еще ни в одной игре, даже в Quake.

Затем наш лучший 3D-аниматор создал существо, похожее на парившего в воздухе морского ската. Эту опасную на вид рептилию мы назвали «Манта»; тварюга была гладкой и непохожей ни на что: красноглазая с длинным смертоносным хвостом. Мы добились феноменальной детализации с потрясающим освещением. Инновации дополняли друг друга и собирались в охерительную новинку. Было круто не только наблюдать за тем, как игра складывается по кирпичикам, но и использовать эти инструменты для создания окружения и существ, подобных которым в мире гейминга не существовало.

Quake служила ориентиром, но мы оказались больше, лучше, быстрее. Нужно было следить за количеством деталей на экране, потому что чем больше полигонов отображалось (полигоны – фундамент изображения), тем больше требовалось памяти. Чем больше памяти игра высасывала из PC, тем медленнее она работала, что приводило к неприятному опыту.

Стоит добавить, что все требовалось сбалансировать с диапазоном скоростей персональных компьютеров игроков и темпом, с которым эти скорости продолжали меняться благодаря постоянно улучшающимся технологиям. Нас, простых смертных, это сбивало с толку.

* * *

Но мы ни о чем не беспокоились, ведь с нами был Тим.

И Марк Рейн. Понимая, что без бизнеса здесь не обойтись, Марк нанял бывшего исполнительного директора id Джея Уилбура. Джей – первоклассный специалист по сделкам, который помог Кармаку и Ромеро сильно разбогатеть, после чего покинул студию вслед за Ромеро. В Epic ему дали титул Имперского советника.

Джей был высоким, с песочного цвета волосами, курносым, обладал заразительным смехом и характером плюшевого гризли. В один момент он казался веселым игрушечным мишкой, а через секунду без предупреждения переключался в режим медведя гризли и требовал, чтобы его указания немедленно выполнялись.

Мне Уилбур нравился. Он называл свой ноутбук «Вечный работяга». Так можно описать и трудовую этику самого Джея. Первым делом он дал нам задание придумать имя будущей игре. «Товару нужно название, если мы его собираемся продавать», – пояснял он. Я предложил вариант Dark Earth. Понимал, что это звучит, как название выдуманной игры в фильме с Адамом Сэндлером, но этот вариант все еще оказался удачнее большинства других предложений. Впрочем, какая разница, Тим все равно хотел назвать игру Unreal.

Я напомнил ему, что Unreal – старая игра для Amiga, и могут возникнуть проблемы с правами. Тим задумался. Он по-прежнему настаивал на Unreal. Такое имя он хотел дать и игре, и движку.

Так и получилось. Джей зарегистрировал товарный знак.

Начали быстро распространяться слухи о новой игре Epic, поэтому журнал Next Generation предложил нам место на обложке в выпуске за февраль 1997 года. Чертовски крутой момент. Next Generation считался Vanity Fair в мире игровой журналистики: глянцевый журнал высокого качества с высоким качеством текстов. Попасть в такой журнал уже подвиг, а тут они сами предлагали Unreal место на обложке. Шумиха поднимется что надо, причем не только среди фанатов, но и внутри индустрии. Проблема только в том, что игры-то у нас толком и не было. Готовый материал максимум тянул на технодемку. Но это не имело значения. Такую возможность упустить мы не могли.

Тим, Марк, Джеймс и я давали интервью в офисе в Роквилле, теснясь в маленькой комнате, битком набитой мониторами. Мы продемонстрировали репортеру десятки сделанных мной скриншотов, затем показали демо и блефовали до самого конца. Как ведущий дизайнер Джеймс рассказал о разработке, Тим подробно расписывал технические достижения, а Марк говорил об удобном для фанатов редакторе уровней, в котором они смогут создавать и модифицировать собственные миры. Я же рассказывал про геймплей.

Мы тогда сработались на славу, рассказывая о частоте кадров, текстурах, освещении, возросшей скорости и огромных ставках. Нитью через всю нашу беседу тянулся один и тот же вопрос репортера: «Чем вы сможете превзойти Quake?»

На этот раз я не стал оглядываться и ждать, пока кто-то ответит. Я почувствовал, что настал мой момент, и обратился к интервьюеру. «Если сравнить Quake с автомобилем, перед нами хорошая базовая модель, способная быстро ехать, – пояснял я. – В Unreal мы хотим дать вам кондиционер, надежные тормоза, гидроусилитель руля и настоящее чувство стиля, которого так не хватает некоторым играм».

* * *

Вскоре Тим понял, что удаленная работа над проектом такого масштаба идет слишком медленно. Он работал над движком в Роквилле, Марк сидел в Торонто, я руководил дизайнерами уровней из моей второй спальни в Альта-Лома, Джеймс и его компания клепали модели существ и пушки в Ватерлоо, а еще с нами работали команды и фрилансеры из других городов и стран Европы. Внезапно стало очевидно, что для соответствующей нашим амбициям игры организованный процесс оказался слишком децентрализованным.

В голову Тима пришла простейшая из идей. Он скомандовал всем отправиться в офис Джеймса, чтобы разбить там лагерь и «кончить дело».

У меня были смешанные чувства по этому поводу. Мы с Марси и двумя нашими кошками привыкли к ритму нашей жизни. Утром она отправлялась на работу продавцом в магазин одежды в торговом центре. Через несколько часов я просыпался, здоровался с котиками, разгребал электронные письма, отвечал дизайнерам уровней, играл в кривоватые сборки, которые мне прислали на утверждение, и работал над собственными уровнями. Вечером мы заказывали пиццу и смотрели «Друзей». Потом Марси ложилась спать, а я возвращался к своему компьютеру. Так вот мы жили вместе, и нас все устраивало.

Затем я начал ездить в Ватерлоо. Сначала я проводил одну неделю там и три дома. Марси это устраивало. Она занималась своей работой, нашими кошками и проводила время со своей семьей. Когда я приезжал домой, то первым делом целовал ее и котиков, потом мы ели в ресторане, а вернувшись домой, смотрели «Американский идол» и следили за отношениями Росса и Рэйчел, будто они реальные люди. После того как Джей Уилбур заключил контракт на издание Unreal с GT Interactive, той же компанией, которая выпустила Quake, мои командировки на север стали занимать больше времени.

Я ездил маршрутом Онтарио-Даллас-Торонто. Знал аэропорт Даллас-Форт-Уэрт как свои пять пальцев. Я смеялся, вспоминая, как всего пару лет назад нервно возился на таможне без паспорта. Теперь, приземлившись в Торонто, я брал напрокат машину, ехал на ней час до Ватерлоо, заскакивал в Curry in a Hurry, чтобы навернуть суши, или в ресторан Mario’s в Ист-Сайде, и думал, что все это так же нормально, как возвращаться домой по 57-му шоссе.

Со временем, чем больше я занимался Unreal, тем меньше думал о связанных с поездками неудобствах и стрессе, который они вызывали в моей личной жизни. Игра всегда занимала высший приоритет. Вот что значит ставить карьеру превыше всего. Она захватывает и поглощает все на своем пути. Так происходило не только со мной. Однажды ночью я дома играл в Ultima Online и встретил Джеймса в подземелье. Мы сообщали друг другу статус нашей работы.

Что-то намечалось. Игра потихоньку собиралась. Вместе с разработкой развивался и сюжет: действие происходило в Бермудском треугольнике галактики, главный герой – заключенный, которого отправили в какое-то адское место, но по пути его корабль терпел крушение на неисследованной планете. Чтобы выжить, заключенный должен покинуть населенную хищными тварями местность, преодолевая различные опасности.

Идея Бермудского треугольника прекрасно работала: в нашем арсенале оказалось так много разных стилей окружающей среды и существ, что нам была нужна причина, объясняющая, как они все оказались в одном месте. Детальными подробностями игра обрастет позже. Главное, что готова структура.

Наступило время ажиотажа. На обложке февральского выпуска журнала Next Generation за 1997-й красовалась Unreal. Тим с Марком сказали журналисту, что изображение взято непосредственно из игры. Это был гигантский скаардж, который выглядел так, словно готовился прыгнуть с обложки прямо на читателя. На такой эффект мы и надеялись. Заголовок кричал: «Unreal может стать самой красивой компьютерной игрой 1997 года».

Осталось, блин, только сделать эту самую игру.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации