Текст книги "Мультимедийная журналистика"
Автор книги: Коллектив авторов
Жанр: Учебная литература, Детские книги
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 1 (всего у книги 33 страниц) [доступный отрывок для чтения: 11 страниц]
Мультимедийная журналистика
Под общей редакцией А.Г. Качкаевой, С.А. Шомовой
Рукопись подготовлена в рамках грантового проекта НИУ ВШЭ по изданию авторских учебников
Рецензент – кандидат филологических наук, ординарный профессор НИУ ВШЭ А.Н. Архангельский
Авторы
А.Г. Качкаева
(От редакторов, гл. 1, пп. 4.2, 4.3, 4.4);
С.А. Шомова
(От редакторов, гл. 2); А.А. Мирошниченко (гл. 3);
Е.Г. Лапина-Кратасюк
(Интеллектуальная пауза); И.В. Кирия (пп. 4.1, 5.1, 6.1);
Г. Амирханова
(пп. 4.3, 4.4); О.М. Силантьева (пп. 4.5, 6.2, 6.3);
Ю.П. Пургин
(п. 5.2); М.С. Корнев (п. 6.4); М.В. Петрушко (п. 6.5)
Под общей редакцией А.Г. Качкаевой, С.А. Шомовой
В оформлении обложки использованы фотографии А. Качкаевой и А. Гердо: «Медиа-Двор на Хитровке» – специальный арт-проект в рамках 5-й Московской биеннале современного искусства (2013) на территории факультета медиакоммуникаций НИУ ВШЭ
От редакторов
Эта книга задумывалась как классический учебник. Но очень быстро, уже в пору создания первых глав, стало ясно: никакая «классичность», подразумевающая длительную стабильность, обязательную упорядоченность и соответствие строгим правилам, не применима к миру, главными характеристиками которого стали яркие, динамичные изменения и едва ли не ежедневные технологические прорывы.
Только представьте себе: еще десять лет назад не было смартфонов, в YouTube тогда едва выложили первое видео, а слово «дрон» было известно только военным. К 2025 г. человечеству – на некоторых территориях его земного проживания – обещают вхождение в непосредственный биологический контакт с роботизированным и оцифрованным миром, иную экономику, другое здравоохранение и образование. А помимо этого – «Интернет всего»; «дополненную и виртуальную реальность»; безграничную коммуникацию всех со всеми и подключение к сотням миллиардов приборов по сбору разнообразных данных (гео, тач, био); «умные сообщества», которые перестанут разделять непонятные языки (на то существуют программы распознавания и мгновенные переводчики) и которым будет доступна вся информация поисковых сервисов, все знания, накопленные человечеством за века…
Скорость изменений современной жизни позволяет считать, что эта картина будущего – не такая уж фантастика. Меняется мир, меняются индустрии и профессии, приспосабливаясь к требованиям цифровой среды. Меняемся и мы.
В 2015 г. «The Wall Street Journal» опубликовал занимательную статистику с ссылкой на 100-страничный доклад экономистов Оксфордского университета «Технологии в работе: будущее инноваций и занятости»[1]1
Technology at Work: The Future of Innovation and Employment [online], 2(2015). <http:// www.oxfordmartin.ox.ac.uk/publications/view/1883> (дата обращения 30.04.2015).
[Закрыть]. Эти цифры – наглядная демонстрация того, что происходит с информацией, интересами мировой публики и скоростями, в которых приходится работать современным медиа. По данным оксфордских исследователей, чтобы достичь цифры в 50 млн пользователей, телефонным компаниям потребовалось 75 лет. Радио получило этот результат за 38 лет, телевидение – за 13, Интернет за 4 года. У Facebook на это ушло 3,5 года, а игра «Angry Birds» смогла получить аудиторию в 50 млн пользователей за 35 дней[2]2
50 Million Users: The Making of an “Angry Birds” Internet Meme // The Wall Street Journal [online], (2015). <http://blogs.wsj.com/economics/2015/03/20/50-million-users-the-making-of-an-angry-birds-internet-meme> (дата обращения 30.04.2015).
[Закрыть]. Эта же игра побила рекорд и по другим показателям – к июлю 2015 г. ее скачали 3 млрд раз. И это (вплоть до появления «Pokemon Go», многопользовательской ролевой игры дополненной реальности для мобильных устройств, которая за неделю после появления летом 2016 г. была установлена 10 млн раз) самое успешное, современное, мультимедийное медиа в мире.
После 2012 г. из цифрового медийного мира в Оксфордский словарь как «слова года» вошли понятия «селфи», «смеющийся смайлик со слезами» (эмодзи-смайлик) и «постправда».
В этой книге мы попробовали рассказать о тенденциях, подходах, технологиях и, самое главное, об особенностях и принципах работы журналистов в новом цифровом мультимедийном формате. В XXI в. количественные изменения в журналистике и медиакомпаниях большинства стран мира перешли в качественные. Эти изменения связаны прежде всего с возникновением избыточной информационной среды, становлением мультиплатформенности и мультиканальности, новым типом публики, «включенной» в сеть. Иммерсивная журналистика, дата-журналистика, журналистика дополненной и виртуальной реальности… Все эти словосочетания – результат революционных изменений, которые происходят в меняющемся мире, становящемся все более неопределенным, непредсказуемым, неоднозначным.
Перед авторами этого учебника стояла почти невыполнимая задача. Если вы сейчас держите его в руках, то он, признаться, уже устарел: за время, пока его печатали, в мире появились новые программы, инструменты и платформы, поступившие в распоряжение мультимедийного журналиста. Это с одной стороны. С другой, сегодня – как и во все времена – невозможно постоянно оправдываться перед читателем острой динамикой коммуникационных процессов и неизбежностью появления новых технологий – тогда никакой учебник не был бы написан. Поэтому, пока не придумано иного способа сопровождать вас в увлекательном путешествии по профессии в цифровом мире (кроме практики, разумеется), мы предлагаем вам познакомиться с самой книгой, а в перспективе, в будущем – возможно, и с ее сайтом-спутником. Цифровая книга – это часть нашей теперь уже обычной реальности.
Конечно, это не совсем традиционный учебник (время классических учебных пособий, увы, прошло) – скорее, проводник и помощник. Авторы не претендуют на всеохватность проблем мира мультимедийной журналистики, на единственно правильную, линейную логику размышления о ее сегодняшнем дне. Мы предлагаем читателю комплекс авторских взглядов на те или иные фрагменты современного бытования мира цифровых технологий, открытую и честную дискуссию специалистов о том, что такое мультимедийная среда и каково прошлое, настоящее и будущее мультимедийной журналистики.
В книге сделана попытка зафиксировать ускользающие процессы движения коммуникаций и показать, что современная цифровая реальность – это реальность текучая и скоростная. Понимание этого главного закона современной мультимедийной среды, надеемся, поможет читателю легче сориентироваться в ее рамках и привыкнуть к тому, что все будет меняться еще не раз, что все мы должны учиться жить в ситуации изменений, непрерывного образования и информационных перегрузок.
Сам факт того, что вы прочтете эту книгу, еще не даст вам единого и всеобъемлющего набора знаний, умений и опыта, которые понадобятся для того, чтобы сделаться журналистом или специалистом в области медиакоммуникаций. Зато мы – авторы – рассчитываем на то, что наша работа поможет вам понять, что такое мультимедийная журналистика, готовы ли вы и хотите ли этим заниматься, в каком направлении в сфере медиакоммуникаций имеет смысл двигаться дальше.
Как устроен учебник
Учебник состоит из двух больших разделов. Первый посвящен социокультурным и историческим факторам становления мультимедийной журналистики. Здесь рассматривается не только генезис этого феномена и связанные с ним трансформации профессии, но и цифровая среда, в которой эти явления зародились и существуют, особенности нового «цифрового» поколения и его образа жизни, а также те кардинальные изменения в мире медиа, которые произошли под влиянием вовлечения аудитории в производство цифрового контента.
Второй раздел повествует о специфических творческих, экономических и организационных принципах работы мультимедийной редакции. В нем идет речь о самых разных (но при этом одинаково значимых) проблемах профессиональной деятельности журналиста в эпоху инноваций и мультимедийного сторителлинга – от новых принципов создания новостей, гибридности форматов и жанров, инструментов создания мультимедийного материала до экономической логики медиапроизводства в современной среде, организации работы конвергентной редакции и многозадачности ее сотрудников.
Текст учебника насыщен «золотыми правилами», которые все вместе представляются нам, конечно, не столько прописью абсолютных истин, сколько своеобразным сводом закономерностей бытования журналистской профессии в наши дни; эти правила важны для понимания условий становления мультимедийной журналистики, факторов ее динамического изменения, механизмов творческого функционирования. Каждая глава снабжена вопросами для обсуждения и заданиями, требующими осмысления и дискуссий.
А теперь немного про авторов
Из нашего введения вы уже, наверное, поняли, что текст этой книги, как и сама мультимедийная журналистика, о которой мы пишем, – это многоэлементный пазл из идей, подходов, правил, заданий, обзоров, интервью и мнений многих и многих наших коллег, российских и зарубежных практиков и теоретиков медиаиндустрии. Поэтому и состав нашего коллектива – это мозаика из авторов. Преподавателей, тренеров, исследователей, журналистов. Профессоров и недавних выпускников магистратуры. Репортеров и медиаэкспертов.
Скажем несколько слов о каждом.
Юрий Пургин – создатель и глава крупнейшего и успешного регионального издательского холдинга «Алтапресс» (Барнаул).
Илья Кирия – глава департамента медиа факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ, руководитель Лаборатории медиаисследований ЦФИ НИУ ВШЭ, специалист в области теории и истории медиа, медиакапитала, медиамаркетинга, профессор, автор книг и статей в ведущих российских и зарубежных журналах.
Оксана Силантьева – первый в России магистр мультимедийной журналистики – получила степень в одном из университетов Англии; медиаконсультант и медиатренер, автор «карты медиакомпетенций» и глава компании Silamedia, которая занимается обучением, консалтингом и продюсированием проектов в сфере журналистики и медиабразования.
Андрей Мирошниченко – один из самых известных в России медиааналитиков, автор книг о теории и практике журналистики, создатель футурологической теории «смерти газет» и концепции «вирусного редактора», колумнист («Republic», «Colta» и др.), автор блога <www. aka-media.ru>.
Марина Петрушко – преподаватель, практик, редактор мультимедийных проектов и сайтов СМИ («Московские новости», «Радио Свобода»), шеф-редактор интернет-проектов фонда «Президентский центр Б.Н. Ельцина», кандидат филологических наук.
Гулим Амирханова – известный блогер (Best App. Просто о мультимедиа – <http://bestapp.menu/o-proekte-best-app/>), преподаватель и медиатренер, координатор проекта «Развитие новых медиа в Центральной Азии» (Казахстан).
Максим Корнев – эксперт аналитической компании в сфере онлайн-медиа MediaToolBox (<http://mediatoolbox.ru/>), доцент кафедры ТРИТ факультета журналистики РГГУ и преподаватель департамента медиа факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ, редакционный директор медиагруппы «Журналист».
Екатерина Лапина-Кратасюк – специалист в области цифровой культуры, доцент факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ, старший научный сотрудник ЛИКИ ШАГИ РАНХиГС, доцент МВШСЭН, сделавшая для этой книги интервью с одним из самых знаменитых в мире исследователей Software Culture и Cultural Analytics, Львом Мановичем. Это интервью – своеобразная «интеллектуальная пауза» в ходе наших размышлений, разговор не столько о журналистике, сколько о бытовании нынешних цифровых медиа – помещено между двумя разделами нашего учебника.
Дополнительных «цифровых» красок этой книге добавили манифесты и документы современных медиа, как российских, так и зарубежных, а также включенные в текст глав и в приложения экспертные интервью со специалистами-практиками в области мультимедийного сторителлинга и вебдокументалистики, подготовленные магистрами мультимедийной журналистики Гулим Амирхановой (выпуск 2016 г.) и Екатериной Ворончихиной (выпуск 2015 г.).
Стоит добавить также, что эта книга вряд ли появилась бы на свет, если бы не наши замечательные студенты созданного в 2011 г. на базе отделения деловой и политической журналистики НИУ ВШЭ факультета медиакоммуникаций, преобразованного в 2014 г. в департамент медиа факультета коммуникаций, медиа и дизайна. Программа по мультимедийной журналистике создавалась для них и с ними – в результате обсуждений на лекциях и семинарах, защищенных выпускных работ и магистерских диссертаций.
Мы, редакторы учебника, – Анна Качкаева, журналист, медиакритик, автор трудов по теории и истории телевизионной индустрии, мультимедийной журналистике, медиакоммуникациям, руководитель проектов по медиаинформационной грамотности, профессор департамента медиа факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ, и Светлана Шомова, доктор политических наук, автор трудов по политическим коммуникациям, журналистике, рекламе и PR, автор учебных курсов по журналистской деонтологии и новостной грамотности, профессор департамента медиа факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ – благодарны всем авторам и коллегам, участвовавшим в этом проекте.
Скажем в заключение, что – очень может быть! – это одна из последних напечатанных книг про мультимедийную журналистику. Своеобразный памятник уходящей эпохе традиционных медиа. Мы убеждены, что про стремительно меняющийся мир медиа можно и нужно – не говоря уж об удобстве – говорить и писать в цифре. Что мы и намерены сделать после публикации книги, когда этот учебник можно будет продолжать в реальном времени в цифровой среде. Не только нам, авторам, но и вам – читателям.
Анна Качкаева,
Светлана Шомова
Раздел I
Цифровая среда журналистской деятельности
Глава 1
Медиасреда и «человек коммуникационный»
Последние 30 лет мы живем в бурном ритме коммуникационных и IT-технологий. Нынешние 20-летние, не говоря уже о школьниках и дошкольниках, с самого рождения адаптированы к конвергентной, интерактивной, максимально визуализированной коммуникационной среде, о наступлении и вызовах которой социологи и теоретики медиакоммуникаций заговорили с середины 60-х (работы Л. Белла, Ю. Хабермаса, Б. Латура, П. Бурдье и др.). Новая социальная ситуация – это ситуация «цифрового разрыва», «цифровой социализации», «цифрового гражданства» и, в результате, нового образа жизни. При этом цифровизация – это объективный процесс вытеснения всего аналогового из технологии, культуры, экономики (как когда-то люди переходили от рукописи к печатному станку, от конной тяги к паровозу и автомобилю). Цифровая реальность с ее феноменом «больших данных», повсеместной интерактивностью и геймификацией, все более незаметным «переходом» из офлайна в онлайн и обратно – от науки до здравоохранения, от банковского дела до системы образования и жилищно-коммунального хозяйства, – можно сказать, «оцифровывает» и нас, накапливает наши «цифровые следы», опережая не только наши вычислительные машины, но и воображение.
Специалисты ожидают, что к 2020 г. число устройств, подключенных к Интернету, перевалит за 20 млрд и в несколько раз превысит число не только пользователей, но и живущих людей. Конвергенция[3]3
Конвергенция – в данном контексте процесс сближения, слияния различных медиаплатформ, различных средств передачи информационного материала. Чаще всего, употребляя этот термин, вспоминают цитату известного американского ученого – профессора Массачусетского технологического института Итьеля де Сола Пула о том, что это стирание границ между медиа как средствами обоюдной коммуникации, такими как телефон, почта, телеграф, и как средствами массовой коммуникации, такими как пресса, радио и телевидение. Очевидно, что границы могут исчезать как на этапе производства медиасообщений, так и на этапе их приема. Норвежские ученые Андерс Фагерйорд и Танья Сторсул наиболее полно выразили этот феномен в термине «конвергенция», выделив как минимум шесть ее интерпретаций: конвергенция сетей, конвергенция терминалов, конвергенция услуг, конвергенция рынков, конвергенция жанров и форматов, конвергенция регулирования. Подробнее о конвергенции – в следующих главах.
[Закрыть] как всеобъемлющий процесс влияет не только на медиатехнологии, медиаэкономику, медиасодержание, но и на медиапотребителя, который становится медиапроизводителем и медиатворцом новой коммуникативной «публичной сферы». Все плотнее «сливаясь» с личным, мобильным и все более универсальным коммуникационным устройством, привычно пребывая «всегда на связи/в сети/в сообществе», естественным образом – благодаря скорости развития технологий – погружаясь в виртуальные и когнитивные пространства цифровой среды, современный человек стал «человеком коммуникационным» и «человеком цифровым».
Что же это новое состояние (не только окружающей оцифрованной среды, но и новых нас) означает для тех, кто будет работать в медиа и журналистике?
1.1. «цифровое поколение» и новый образ жизниВы, конечно, видели, как годовалый ребенок пытается «раздвигать» изображение на окне или – еще не умея говорить – ловко ориентируется в меню родительского гаджета, нажимая на «иконки» звука, игр, фото. Если понаблюдать за тем, как современные школьники делают уроки, то станет понятно, что они находятся одновременно в нескольких коммуникационных средах и «живут» в различных информационных потоках (музыка в ушах с айпада, чат в одной из сетей и переписка в одном из мессенджеров с друзьями, скачивание материалов и создание презентации онлайн, варианты – SMS-ки, обмен файлами, общение в Skype и проч.).
Помимо естественной привычки к экранам и мобильным устройствам, дети, подростки, студенты уже умеют существовать в новой технологической среде, в которой заранее заложена необходимость знать элементы программирования (добавим, что оно как элемент школьной программы введено в более чем 40 странах мира). Знание компьютерного кода (кодинг) и работа с картинкой, как со знаком, корректирует процесс познания и меняет модель образования: детям в процессе самообучения и самовыражения все меньше нужен ментор (как правильно думать) и все больше единомышленник и соучастник (как лучше найти, обсудить, придумать). Десятки миллионов детей в мире уже владеют компьютерным кодом, изучая компьютерную грамотность наравне с письменной, а то и раньше ее. Для «рожденных цифровыми» уже созданы специальные веселые языки программирования и интерактивные обучающие среды – такие, например, как Scratch (Скретч)[4]4
В метафоричном названии Scratch (от англ, «каракули, царапина, скрип, перо») слышится отсылка к хип-хоп культуре и действиям диджеев, которые «смешивают» музыкальные фрагменты на крутящемся виниле (scratching). Главный персонаж, с которым происходят все кодинговые и мультимедийные метаморфозы, – веселый кот (еще одна связь с названием). Scratch базируется на традициях языка Лого и использует технологию известного в нашей стране конструктора ЛЕТО. Ученые Массачусетского технологического института создали Scratch специально для того, чтобы дети и подростки 8-16 лет использовали его самостоятельно. Эта новая технологическая среда позволяет им не только выразить себя в компьютерном творчестве, но и думать креативно (созидательно, как говорят разработчики), решать проблемы системно, работать в команде, обмениваться созданным и «доделывать» проекты с помощью единомышленников из разных стран мира. Scratch, оперирующий мультимедиаязыком (в основном, визуальным), интуитивно понятен детям. Это инструмент для создания разных (но одинаково медийных и игровых по сути) проектов: мультфильмов, игр, анимированных открыток, музыки, «живых» рисунков, интерактивных историй и презентаций, компьютерных моделей, обучающих программ и т. д. Scratch – это не только среда программирования, но и социальная сеть, которая объединяет пользователей из разных стран. Здесь можно опубликовать свои проекты и посмотреть чужие, скачать их, изменить. Есть целые сообщества скретчеров (в том числе и русскоязычное: <https://scratch.mit.edu/ studios/488294/>).
[Закрыть], программировать в которой могут даже дошкольники. С этим поколением и наступает «цифровой разрыв», поскольку все те, кому 30 лет и больше, – новые технологии освоили, поколение же «миллениума» рождается и растет с ощущением медиа как бытования, чувствования, сопереживания, самовыражения. Человек из завтра будет не столько потреблять медиаконтент, сколько общаться с медийным содержанием. Сегодняшние подростки вырабатывают привычку общаться с помощью Snapchat и Instagram Stories, посылая короткие видео, фотографии, словечки, восклицания, пиктограммы – мгновенные производные эмоции, – не задумываясь, что весь этот «контент» исчезнет через несколько часов в цифровой вселенной.
Многие родители современных детей понимают, что имеют дело с новым, «цифровым поколением», которое обгоняет их в освоении возможностей коммуникационных технологий. В то же время с точки зрения теоретического осмысления жизнь и социализация «цифрового поколения» изучается лишь недавно, поэтому вопросов сегодня пока больше, чем ответов. Жизнь в сети и с сетью – это чрезмерное увлечение или новый образ жизни? Связь цифровой среды с мозгом будет означать повышение скорости психических процессов или, напротив, создаст дефицит формирования необходимых нейронных связей? Цифровое бытование – это интернет-зависимость или отработка навыков, необходимых для успеха в условиях нового образа жизни? Эгоцентризм, инфантилизм, аутизм – это отрицательное воздействие новой среды на личность человека или свидетельство непонимания между «цифровым» и не цифровым поколением?
Психологи обращают внимание на несколько ключевых изменений[5]5
См. об этом, например: Солдатова Г. Цифровое поколение. <http://www.novayagazeta. ru/tv/studio/71632.html> (дата обращения 10.02.2016).
[Закрыть], которые уже влияют на формирование будущего. Интернет как новое культурное орудие влияет на высшие психические функции (речь, внимание, память). Вместе с опасениями по поводу снижения способности к запоминанию, концентрации, воображению, сопереживанию, с тревогами по поводу интернет-зависимости и сетевой депрессии, проблемами с приватностью и безопасностью, ученые фиксируют и кардинальные и неизбежные перемены, связанные с цифровой средой. Это и появление «трансактивной памяти», когда люди начинают опираться на память друг друга, и «эффект гугла», когда важнее алгоритм и скорость поиска, нежели запоминание фактов, и «рассеянность внимания», связанная с «феноменом многозадачности», когда необходимость навигации в сетевых потоках тренирует распределение внимания и восприятия, и многие иные феномены. Вполне возможно, что зафиксированные изменения механизмов мышления, внимания, памяти, восприятия, речи – это адаптация людей к немыслимым ранее объемам информации и глобальной коммуникации; способность к многозадачности – своего рода маркер привыкания к другому темпу жизни; а девальвация привычного понятия «дружба» и уход от реального общения, приобретение «цифровых друзей» и образование «сетевых сообществ» – это накопление социального капитала для будущей жизни. Вместе с тем симулирующие возможности цифровые технологии VR и AR, которые уже несколько десятилетий приспосабливает для своих нужд, например, медицина, могут создавать и новую социализацию, когда «новые друзья», живое общение и объединение в сообщества в реальности происходит благодаря цифровым играм с дополненной реальностью. В целом человечество не становится умнее или глупее – оно меняется, приспосабливая мозг к взаимодействию с сетью, ищет новую цифровую идентичность, экспериментирует со своим социальным сетевым «я», устанавливает новые – виртуальные (надгосударственные и наднациональные) – связи, отрабатывает новые способы поведения и социальные практики, моделируя отношение к агрессии в цифровой среде (сдерживающие механизмы здесь еще несовершенны), к проблеме доступа и использования персональных данных, к выработке роботизированной (самоуправляемые машины – роботы-военные, шахматисты, авторы и проч.) этики и ее сочетанию с этикой человеческой (биоэтика).
Поколение новых пользователей будущего медиаконтента и работников наступающей «экономики впечатлений» называют:
• многозадачным (привычка к одновременному использованию 3–4 коммуникативных устройств и включенность сразу в несколько медиасред);
• «смотрящим» (мир все больше воспринимается через визуализацию информации с помощью «картинок»);
• вуайеристским (современная коммуникация узаконила «подсматривание», трансляцию жизни онлайн и массовую самопрезентацию; не случайно «селфи» – главное слово английского словаря 2013 г.);
• интерактивным (включенным в жизнь людей и сообществ с помощью мобильных устройств и социальных сетей);
• играющим (от геймерства и тестов/игр в медиа до гиф-анимации в репортажах о предвыборных политических дебатах);
• проектным (коммуникация – частая, доступная, на удаленном доступе, виртуальная – становится основой креативного проектного бизнеса, для которого не обязательно ходить на службу, а можно иметь идею, единомышленников, ноутбук и подключение к сети).
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?