Электронная библиотека » Коллектив авторов » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 24 мая 2019, 11:40


Автор книги: Коллектив авторов


Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]

Шрифт:
- 100% +
1.2.2. Иммерсия как способ эстетического воздействия

Одним из ключевых эстетических изменений, происходящих со зрелищной культурой, частью которой оказываются результаты творческой деятельности журналиста, становится выход на новый уровень иммерсивности. Стремление погрузить зрителя в художественную реальность, поиск новых способов усиления эффекта присутствия – вполне традиционная задача искусства, берущая начало от древнейших ритуалов. Наряду с эмоциональным воздействием искусство традиционно удовлетворяло и другие потребности: от когнитивных (особенно это очевидно на примере религиозной живописи) аффективных и эскапистских до интегративных. О проявлениях иммерсии в искусстве разных веков и ее воздействии на аудиторию много писали разные исследователи. Для нашей работы особенно актуальны выводы современного немецкого искусствоведа О. Грау[93]93
  Грау О. Эмоции и иммерсия: ключевые элементы визуальных исследований. СПб., 2013.


[Закрыть]
. Рассматривая различные средства, с помощью которых искусство погружает зрителя в художественную среду, он анализирует приемы иммерсии в изящных искусствах, кинематографе (на примере фильма реж. Л. Рифеншталь «Триумф воли», 1934) и компьютерной игре «America’s army» (США, издается с 2002 года), прослеживая элементы преемственности между классическими и неклассическими искусствами. Выбор объектов исследования объясняется тем, что каждое из произведений появилось в периоды, которые он называет «разломами» истории медиа. Первый такой разлом, по его мнению, связан с открытием перспективы, второй – с изобретением «мнимого движения изображения (кинематограф)», третий – «мнимой реакции изображения на действия пользователя»[94]94
  Там же. С. 10.


[Закрыть]
.

На наш взгляд, приемы, способствующие погружению зрителя в действие, формируются не только в периоды «разлома». Третий период, обозначенный О. Грау, который искусство проживает сейчас, лишь пополнил арсенал художника, стремящегося к иммерсии, новыми технологическими инструментами, позволившими усовершенствовать методы воздействия на зрителей со стороны создателей видеоарта, музыкальных шоу, иммерсивного театра или компьютерных игр и т. д. Но они не меняют ни природу эстетического воздействия, ни законы восприятия искусства, которое и раньше развивалось через чередование приоритетов условности и жизнеподобия в репрезентации реальности.

Анализируя изменения, происходящие в театре, тоже стремящемся увеличить иммерсивность, Н. Ковалева и В. Левченко выделяют следующие приемы выведения зрителя из пассивного состояния и погружения его в иную реальность: «вербальное обращение к зрителю, что имеет свою укорененность еще со времен авангардного театра», «невербальные формы прямой коммуникации актеров со зрителем – например, возможно изменение привычно ожидаемой зрителем локации, лишение зрителей визуальных контактов, надевание им на глаза повязки, запрет на любое общение зрителей между собой и, напротив, принуждение к телесным контактам», «соединение в одном спектакле элементов собственно театра, перформанса, авангардной хореографии, видео– и аудиоинсталляций»[95]95
  Ковалева Н., Левченко В. Иммерсивность как механизм создания новой художественной реальности//Докса. 2016. Вып. 2. С. 178–179. URL: http://doxa.onu.edu.ua/doxa26/87-92.pdf.


[Закрыть]
.

В журналистике, где коммуникация с произведением всегда была опосредована техническим носителем, те же тенденции проявляются несколько иначе. Особенно ощутимо стремление к вовлечению зрителей в произведениях, имеющих в основе жанры, которые принято называть художественно-публицистическими – очерк, фельетон, эссе. Телевизионная журналистика на предыдущем этапе трансформации расширила этот список, включив жанры и методы документального кинематографа (специальный репортаж, документальный телефильм) и игровые жанры и их приемы, характерные прежде для эстрады (телевизионные шоу различных форматов, передачи, сделанные в стиле инфотейнмента). Современная «иммерсивная журналистика»[96]96
  Замков А. В. и др. Иммерсивная журналистика: подходы к теории и проблемы образования // Междунар. науч. журнал «Современные информационные технологии и ИТ-образование». S. 1. Vol. 13. №. 1. Р. 166–172. May 2017. URL: http://sitito.cs.msu.ru/index.php/SITITO/article/view/206/182.


[Закрыть]
, стремясь к уменьшению дистанции между автором и публикой, создавая интерактивные мультимедийные проекты, экспериментирует прежде всего с новыми компьютерными технологиями вовлечения, но адаптирует и те приемы, которые мы перечислили выше как театральные.

Творческая деятельность журналиста при этом тоже претерпевает изменения, часто адаптируя художественные приемы разных видов искусства для решения задач более глубокого, чем прежде, эмоционального воздействия на аудиторию, движение к которому идет с двух сторон. С одной стороны, эмоциональное воздействие возрастает благодаря сокращению дистанции между журналистом и публикой. На смену рациональной объективности приходит иррациональный, эмоциональный, авторский взгляд на проблему, свойственный художнику. Это проявляется, в частности, в доминировании изображения (фотографии) над текстом в мультимедийных лонгридах, например, или опоре на звуковой (в частности, музыкальный) образ, как в кино, в радиодраме, артакустике и т. д. Что касается собственно текста как результата публицистического размышления, он либо объективизируется, «сворачивается» до схемы (которую можно представить, в частности, в виде инфографики), либо прячет субъективность за комментированием «больших данных», часто превращающихся в инструмент имитации неопровержимых доказательств, либо максимально индивидуализируется с помощью эссеизации, постмодернистской декларации отсутствия истины (эта тема исследователями рассматривается и в более широком контексте, как «эссефикация»[97]97
  Wampole С. The Essayification of Everything // Opinionater. The New York Times. 2013. URL: https://opinionator.blogs.nytimes.com/2013/05/26/the-es-sayification-of-everything/?_r=0.


[Закрыть]
или эссеизация[98]98
  Эпштейн M. Парадоксы новизны. M., 1987.


[Закрыть]
современной культуры). Можно найти проявление этих тенденций и во многом другом, вплоть до неформальной (а иногда и нецензурной) лексики блогеров, выполняющих функции журналистов.

Еще один путь к усилению эмоционального воздействия, как мы уже сказали, – технологический, в нем иммерсивность возникает как ответ на спецэффект, аттракцион, выполняющий суггестивные функции, как это получилось, например, в шоу «Голос-Дети», когда при трансляции финала была применена технология 360 градусов (создающая эффект присутствия). Также технологии виртуальной реальности часто используются для показа военных действий, стихийных бедствий, забастовок, спортивных чемпионатов и т. д. Создатели такого рода контента полагают, что они прежде всего вызывают в людях сочувствие. Однако есть эксперименты и по использованию этих технологий в так называемой «объяснительной» журналистике, документальном кино[99]99
  Дворко Н. И. Интерактивный документальный фильм: творческая интерпретация действительности // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. 2014. № 10. С. 24–28.


[Закрыть]
и других жанрах.

Интересный опыт в этой сфере имеет, например, канадское интернет-издание VICNews (Victoria News), входящее в медиаконцерн Black Press-Greater Victoria. Так, фильм режиссера Криса Милка «VICE News VR: Millions March» погружает зрителя в атмосферу забастовки, давая возможность зрителю почувствовать себя ее участником[100]100
  Chris Milk, Spike Jonze, and VICE News Bring the First-Ever Virtual Reality Newscast to Sundance // VICE News. 2015. 23 Jan. URL: https://news. vice.com/article/chris-milk-spike-jonze-and-vice-news-bring-the-first-ever-virtual-reality-newscast-to-sundance.


[Закрыть]
.

Если журналистика пока опробывает новые возможности воздействия на уровне экспериментов, в рекламе иммерсивные приемы и технологии помогают формировать идеологию бренда и вовлекать потенциального покупателя в «мир бренда», подталкивая пользователя к покупке разного рода товаров, имеющих символическую ценность, что позволяет разнообразить и продлевать эмоции погружения, «теряя себя в фантазийных мирах», как полагают некоторые исследователи[101]101
  Rose F. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York, 2012.


[Закрыть]
. Интересный пример этого – проект «Живые книги ИКЕА»[102]102
  Такого дома вы не видели. URL: http://www.ikea.com/ext/ru/literatu-ra/#nav.


[Закрыть]
.

Дизайнеры воссоздают интерьеры комнат из произведений мировой литературы: «Великого чародея страны Оз» Баума, «Великого Гэтсби» Фицджеральда, «Мастера и Маргариты» Булгакова, «Человеческой комедии» Бальзака и «Снежной королевы» Андерсена. Режиссеры снимают эти интерьеры в технологии 360 градусов (панорамы комнат), полутораминутные ролики озвучены разными актерами, читающими отрывки из произведений. Кроме того, на YouTube можно посмотреть, как дизайнеры всё это делали. Объединяет проект единый для всех историй формат и принцип обозначения названий и цен использованной мебели.

Такая логика внедрения инноваций типична для культуры. По наблюдениям О. Грау, все прорывные иммерсивные произведения сделаны по заказу власти (светской или церковной) или бизнеса, так как только при высоких концептуальных и финансовых затратах можно было реализовывать подобные визуальные миры. Медиа развивались по той же логике. Один из самых ярких примеров – использование возможностей радио и телевизионных трансляций, чей эффект погружения был быстро оценен советской идеологией, для информационного сопровождения парадов и демонстраций[103]103
  Кирия И., Новикова А. История и теория медиа. М., 2017. С. 170–179.


[Закрыть]
.

О. Грау с опасением высказывает предположение, что и новые медиа, обладающие большим суггестивным потенциалом, становятся очередным инструментом манипулирования, формирования установок, которые человек переносит из «иллюзорной реальности» в «реальную реальность», переставая ощущать их границы[104]104
  Грау О. Указ. соч. С. 10..


[Закрыть]
.

1.2.3. Этапы развития приемов иммерсивности в журналистике

Переход журналистики к современному уровню иммерсивности начался еще на телевизионной платформе, в процессе создания гибридного информационно-развлекательного контента (1990–2000)[105]105
  Thussu, D. К. News as Entertainment: the Rise of Global Infotainment. London, 2007.


[Закрыть]
. Утверждение инфотейнмента как универсального (используемого в разных тематических сферах, от популяризации науки – сайнстейнмент и технолоджитейнмент – до политических и образовательных проектов – политтейнмент, эдьютейнмент) стиля творческой деятельности можно считать первым этапом становления современной иммерсивной журналистики. Несмотря на то, что единственный телевизионный экран не мог обеспечить зрителю иллюзии полноценного погружения в зрелище, диалогичная манера коммуникации журналиста со зрителем, свободное соединение документальных и постановочных кадров, искажение пространства экранного действия и нелинейность повествования, цикличность и серийность, многовариантность декодирования визуальных и звуковых образов-ребусов и т. д. позволяли зрителю включиться во взаимодействие с телевизионной реальностью, игру с ней, получая новый иммерсивный опыт. Как и в случаях, описанных О. Грау, восприятие иммерсивных проектов, созданных в стиле инфотейнмента, во многом зависело от различий зрительского опыта, по-разному формировавшегося в национальных культурах. Так в России инфотейнмент, увлечение которым совпало с политическими преобразованиями в стране, активно использовался для развенчания советских политических и культурных мифов и создания мифов, характерных для глобалистских представлений о прогрессе[106]106
  Novikova A. Infotainment on Russian TV as a tool of desacralization of Soviet myths and creation of a myth about the future // IC Revista Cientifica de Information у Comunicacion. 2014. №. 11. URL: http://www.icjournal-ojs.org/in-dex.php/IC-Joumal/article/view/304; Новикова А. Телевидение и театр: пересечения закономерностей. М., 2004.


[Закрыть]
.

Вторым этапом вовлечения стало появление интерактивных возможностей взаимодействия пользователя с мультимедийным журналистским проектом. На этом этапе важно и то, что мультимедийные возможности позволили расширить набор специфических художественных приемов, характерных для телевизионного экрана, усилили игровой эффект[107]107
  Волкова И. И. Игровые форматы мультимедийной журналистики // Вести. РУДН. Сер. Литературоведение. Журналистика. 2014. № 1. С. 105–112.


[Закрыть]
приемами графического и звукового дизайна, а также новыми подходами к работе с журналистским текстом. Плоды творческой деятельности журналиста перестали быть авторскими произведениями, а превратились в проекты, предполагающие большую долю коллективного творчества и возможность зрителя стать частью проекта, повлиять на него как с помощью выбора из «базы данных» (то есть своего рода «монтажа»), так и с помощью коммуникации через комментирование, а также через создание пользовательского контента.

Разнообразие творческих возможностей не во всех случаях вело к их полноценному использованию. Работа «конвергентного» журналиста[108]108
  Уразова С. Конвергентно-интегративные аспекты эволюции СМИ в век массовой информации // Вести. ВГИК. 2010. № 6. С. 54–60.


[Закрыть]
, вынужденного выполнять одновременно задачи оператора, осветителя, режиссера, монтажера, звукооператора, не может оставаться на том же художественном уровне, что и работа команды профессионалов. Однако определенная «некачественность» изображения и звука, неформальность речи и т. д. вместе с оперативностью доставки информации не мешают, а способствуют созданию эффекта присутствия, вовлечению в реальность зрелища.

На этом этапе можно говорить о том, что журналистика становится «открытой» в том же значении, в котором У. Эко говорит об «открытых произведениях»[109]109
  Эко У. Открытое произведение: форма и неопределенность в современной поэтике. СПб., 2004.


[Закрыть]
применительно к литературе, т. е. о произведениях, демонстрирующих свою многозначность, способность вписаться в «неупорядоченность» современной культуры, которая предполагает «разрушение традиционного Порядка, который западный человек считал неизменным и отождествлял с объективным строением мира»[110]110
  Там же. С. 7.


[Закрыть]
.

Открытое произведение обладает значительно большим иммерсивным потенциалом, чем закрытое. При его создании задача журналиста не в том, чтобы дать правильный ответ, а в том, чтобы предложить набор историй и контекстов, создающих среду, погружаясь и осваивая которую пользователь получает значительное количество эмоций и новых впечатлений.

Третий этап – гибридизация журналистики и видеоигр. Понятие иммерсивности сегодня чаще всего применяется к обозначению именно таких проектов – использующих съемки 360 градусов и 3D видео и предлагающих пользовательский интерфейс, аналогичный квестам. Например, активно обсуждавшийся профессиональным сообществом проект AlJazeera[111]111
  Why А1 Jazeera has launched its first newsgame? URL: https://www.jour-nalism.co.uk/news/why-al-j azeera-has-launched-its-first-news-game/s2/a5625 75/.


[Закрыть]
.

В нем пользователь берет на себя роль журналиста, которому поручено расследовать дело по факту многомиллионной торговли незаконным рыболовством в Сьерра-Леоне. В основе игры в расследование документальный фильм «Пиратская рыбалка», который был снят в 2012 году для «Аль-Джазира».

Геймеры собирают информацию и доказательства, просматривая видеоролики из документального фильма, некоторые из которых являются обязательными для того, чтобы «прогнать повествование вперед», в то время как другие не являются обязательными.

1.2.4. Эстетические вызовы иммерсивности

На данном этапе журналистские проекты чаще не погружают аудиторию полностью в виртуальную среду с помощью специальных технических приспособлений (очков), а используют возможности дополненной реальности. Это сильно снижает эффект «потери себя», но оставляет важный вопрос, касающийся коммуникации.

На телевидении со зрителем общается (хотя и не интерактивно) ведущий или репортер – т. е. «человек от телевидения», как его называл еще В. С. Саппак. Кто и как будет общаться с пользователем иммерсивных проектов – журналист, бот, анимационный персонаж, постоянно находящийся в чате? В каких отношениях этот персонаж с автором (журналистом-модератором, продюсером, режиссером) или любым другим членом команды, который берет на себя ответственность за сохранение «идеологии формата», бренда проекта (особенно это важно в случае, если проект предполагает возможность создания пользовательского контента)? От того, как творческая команда отвечает на этот вопрос, будет зависеть творческая деятельность журналиста и характер его взаимодействия со средой (местом экранного действия).

В иммерсивных проектах среда становится тем местом, где могут быть удовлетворены потребности пользователей и которое генерирует эмоции благодаря уникальной комбинации условности и жизнеподобия. В ней чрезвычайно легко соединяются сферы реального (реальные люди в реальных обстоятельствах), игрового (реальные люди в нереальных обстоятельствах) и постановочного (нереальные люди в нереальных обстоятельствах)[112]112
  Jost F. L’ Introduction а Г analyse de la television. Paris, 2004.


[Закрыть]
. При этом уровень имитации реальности, в которую погружает зрителя технология 360 градусов, значительно выше той, что предлагали прежде экранные искусства.

Как в иммерсивном театре постановки часто происходят в особенном пространстве – на фабрике, в заброшенном доме и т. д., так иммерсивные мультимедийные проекты стремятся погрузить зрителя в пространство, куда самому ему попасть затруднительно, они создают с помощью фотографий и видео модель труднодоступного мира, позволяя публике получить особый опыт и эмоции. Примером использования этого приема могут быть проекты французского издания Ле Монд, предлагающие зрителям познакомиться с черно-белой жизнью Монголии[113]113
  Монголия: Эльдорадо не существует. URL: http://www.lemonde.fr/a-la-une/visuel/2014/09/06/mongolie-l-eldorado-n-existe-pas_4464498_3208.html.


[Закрыть]
, бытом жителей Синайского полуострова[114]114
  Путешествие к варварам. URL: http://www.lemonde.fr/afrique/vi-suel/2014/10/13/voyage-en-barbarie-dans-le-desert-du-sinai_45 О1271 3212.html.


[Закрыть]
или службой на подводной лодке[115]115
  Месяц под водой: жизнь на атомной подводной лодке. URL: http:// www.lemonde.fr/international/visuel/2014/09/20/un-mois-sous-les-mers-la-vie-dans-un-sous-marin-nucleaire 4485276 3210.html.


[Закрыть]
. Во всех проектах визуальный ряд существенно доминирует над текстом, он создает настроение, рождая у зрителя предсказуемые эмоции, но не навязывает им содержательные выводы.

Еще одни вызов – возрастающая степень участия публики (теперь пользователей) в развитии действия. Если раньше набор потребностей, которые должен удовлетворять медиаконтент, определяла редакционная политика и сам журналист, то современный мультимедийный интерактивный проект продумывает пользовательский интерфейс таким образом, чтобы из множества разнообразных возможностей человек мог сам выбирать, какие потребности и в какой пропорции он хочет удовлетворить. Продюсирование такого контента предполагает, что в сознании его разработчиков ценности рациональные не преобладают над ценностями эмоциональными, в частности, эскапистскими. Это противоречит традиционной журналистской этике, идее о «поиске правды», о которой мы писали в начале статьи. Современные мультимедийные проекты позволяют создать такие игровые форматы, в которых нереальные люди (анимационные персонажи, роботы, боты и т. д.) оказываются в реальных обстоятельствах, а иногда и начинают взаимодействовать с реальными персонажами – журналистами и пользователями. В проекте «Жили-были» (https://takiedela.ru/homeless/) истории реальных бездомных рассказаны с помощью анимации, что позволяет поднять бытовые подробности до уровня притчи, меняя эмоциональное впечатление зрителей. Другой проект – «Лодка» (http://www.sbs.com.au/ theboat/) – рассказывает в виде комиксов реальную историю мальчика, бегущего от войны во Вьетнаме. Анимация в нем чередуется со встроенными документальными эпизодами (фотографиями).

Нелинейность времени экранного действия в мультимедийных проектах – еще один вызов, принципиально меняющий условность экранного зрелища. События в кино и на телевидении обычно развивались линейно, хотя драматургия повествования и допускала возвращение в прошлое, и нарушение логической последовательности, и другие нарративные модели. Но время экранного произведения всегда находилось во власти журналиста или режиссера. Современные мультимедийные и трансмедийные истории могут не иметь авторского времени вовсе. Например, в проекте, посвященном гибели экспедиции на перевале Дятлова (http://dy-atlov.looo.ch/p/toc), благодаря использованию фотографий разных лет и музыки, прошлое разного уровня давности и настоящее могут комбинироваться во времени зрелища в любой интересующей пользователя последовательности. Хотя авторы и делят свое мультимедийное повествование на части с помощью оглавления, стилизованного под оглавление рукописи самиздата, но оно дано, скорее, для того, чтобы с его помощью проще было не следовать логике проекта, отвлекаться от нее, выбирая в соответствии с собственным интересом одну из линий повествования – мистическую, расследовательскую, бытописательскую и др.

Многообразие технологических приемов и творческих решений иммерсивных проектов позволяет зрителю не только испытывать иллюзию присутствия в момент совершения события (как при телевизионной трансляции), не только дает возможность «оглядеться вокруг» с той скоростью, которая ему удобна (благодаря съемке 360 градусов), но и останавливать внимание на любом элементе предложенной истории, возвращаться к любому событию и проживать его заново. Он самостоятельно конструирует набор и порядок историй, в которые погружается, черпая их из «базы данных» (как это называет Л. Манович)[116]116
  Manovich L. The Language of New Media. Cambridge, 2001. P. 219.


[Закрыть]
. Его свобода ограничена только рамками пользовательского интерфейса, который по мере развития технологий становится все богаче.

Анализируя многообразие существующих в медиасреде проектов, ученые выделяют несколько типов «чтения», предполагающих разную степень погружения и модели взаимодействия пользователя с контентом, которые сосуществуют в современной культуре и которыми должны «владеть» современные журналисты и их публика:

• трансляция (линейная передача информации, не предоставляющая потребителю иных возможностей влиять на процесс, кроме как остановить просмотр);

• чтение (представляет собой линейную передачу информации, которую, однако, можно прервать и вернуться к ней в любой другой момент);

• справочная консультация (чтение на основе доступа к информации через формальную ее категоризацию и упорядочивание);

• навигация (перемещение по заранее запланированному маршруту);

• изучение (индивидуальное перемещение без заранее намеченного маршрута);

• виртуальный визит (навигация, полностью зависящая от действий пользователя)[117]117
  Comprendre le cinema et les images / ed. by R. Gardies. Paris. 2007. P.
  243.


[Закрыть]
.

Все эти типы «чтения», каждый из которых предполагает специфические способы кодирования информации, журналист должен уметь чередовать и комбинировать в зависимости от задач проекта. В ответ пользователь должен иметь навыки декодирования информации, поданной разными способами. Более того, от него требуется навык самостоятельного конструирования последовательности и темпоритма действия, что сближает «читателя» медиапроекта с журналистом, а их обоих вместе – с «рассказчиком» в устной культуре, черпавшим материалы из эпоса, в котором временной поток еще не отделен от вечности (как его описывают исследователи мифологии[118]118
  Лосев А. Ф. Античная философия истории. M., 1977.


[Закрыть]
). Напластования историй друг на друга, множество разнотипных конфликтов, сходство интерфейса журналистских проектов с интерфейсом различных форматов видеоигр (например, квестов) – все это может способствовать снижению критичности пользователя по отношению к оценке достоверности получаемой информации, усложнять оценку соразмерности презентации конфликта и его реальной общественной значимости. Чтобы противостоять этому, от публики требуется новый уровень медиаграмотности[119]119
  Программа «Информация для всех» (рус. пер. Information for All Programme). URL: http://www.ifap.ru/ofdocs/unesco/programr.pdf.


[Закрыть]
. Журналистов же описанная трансформация представлений об общественной значимости события и их эмоционального восприятия заставляет пересматривать иерархию потребностей аудитории, заново отвечать на вопросы, касающиеся журналистской этики и принципов творческой деятельности журналиста.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 | Следующая
  • 4.6 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации