Автор книги: Коллектив авторов
Жанр: Социология, Наука и Образование
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 4 (всего у книги 25 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]
Веб 2.0 (Web 2.0, Вэб 2.0) – метафорическое определение этапа развития Всемирной паутины середины 2000-х гг., когда стали доступными разнообразные сервисы, позволяющие пользователям взаимодействовать друг с другом на сайтах в режиме реального времени, посредством динамического создания сообщений, изменяющих содержание сайтов. Понятие «Веб 2.0» было предложено в
1999 г. Дарси Линуччи и популяризировано Тимом О’Райли начиная с его программной статьи 2004 г. "What Is Web 2.0". В это время стали доступными и популярными универсальные блогерские платформы, первые электронные социальные сети, «Википедия», видеохостинги и т. д. Вместе с тем стали внедряться технологии, позволяющие пользователям не только создавать свой контент, но и оценивать и классифицировать контент других пользователей в режиме реального времени (см.: тэггинг).
Всемирная паутина представляет собой систему доступа к содержимому, хранящемуся на различных компьютерах, посредством серверов, универсальных протоколов передачи данных, связанных в сайты гипертекстовых документов и программ-браузеров, позволяющих просматривать их содержимое. Концепция развития Всемирной паутины, заложенная ее основателем Тимом Бернерсом-Ли, изначально предполагала интерактивное взаимодействие пользователей. Однако к середине 2000-х гг. благодаря ряду технических усовершенствований изменился способ взаимодействия многих пользователей с сайтами и способ времяпрепровождения в интернете: бóльшую роль стала играть коммуникация на сайтах социальных сетей, просмотр видео в интернете, чтение и комментирование новостей на сайтах с постоянно меняющимся содержимым. Термином «Веб 2.0» часто обозначают все сервисы в интернете, которые развиваются благодаря работе пользователей: социальные сети (Facebook, Instagram и т. д.), блоги, Вики-сайты (прежде всего «Википедия»), хостинги видеообмена (YouTube, Vimeo и др.). Ретроспективно понятием «Веб 1.0» стали обозначать эпоху развития Веба, связанную с распространением персональных страниц и сайтов (в отличие от блогов), каталогов (в отличие от поисковиков), пересылкой данных по FTP (в отличие от пиринговых сетей) и т. д. Ключевым признаком «Веб 1.0» часто называется статичность содержания веб-документов.
Определение «Веб 2.0» стало популярным способом краткого описания произошедших изменений; сам О’Райли считает, что это «интегрированный и комплексный подход к созданию и обслуживанию интернет-ресурсов». Тем не менее многие ведущие исследователи интернета, включая Бернерса-Ли, видят в наступивших тенденциях закономерный итог накопленных нововведений. Критики, такие как Евгений Морозов, видят в концепции «Веб 2.0» прежде всего обновленные бизнес-планы по вовлечению пользователей в получение прибыли интернет-компаниями.
Многие авторы, включая О’Райли, стремились выделить ряд характерных черт Веб 2.0, как технического характера (кроссплатформенность, облачные сервисы, обновление содержимого без перезагрузки всей страницы и т. д.), так и социального характера (тэггинг, создание онлайн-сообществ по интересам, поощрение кооперации и возможности саморегулирования диалога с помощью кнопок обратной связи между пользователями, изменения контента сайта и др.).
Направление развития Веба, прянятое Консорциумом Всемирной паутины, касается расширения данных, доступных для чтения компьютерами и развития взаимодействия машинных интерфейсов без участия человека – «семантической паутины». Создание и внедрение метаданных о содержании сайтов позволит машинам упорядочивать и классифицировать эту информацию, что в перспективе также поможет работать с «большими данными», которые сегодня активно накапливаются для дальнейшей обработки.
Продолжая базовую метафору «Веб 2.0», часть исследователей и комментаторов связывают Веб 3.0 с развитием семантической паутины. Тесно связано с этим направлением развития Веба и понятие «интернет вещей», означающее вычислительную сеть из объектов, взаимодействующих друг с другом и с внешней средой благодаря встроенным технологиям. «Интернет вещей» связывает между собой «умные» гаджеты и приборы, позволяя удаленно или автоматизированно контролировать бытовые приборы и домашние системы. Количество объектов, подключенных к интернету, уже превысило количество людей на Земле, и оно продолжает расти.
Дальнейшее развитие взаимодействия «вещей» на основе машиночитаемых данных связано как с усложнением повседневной среды проживания, так и с внедрением новых систем контроля и новыми проблемами цифровой безопасности пользователей. В противовес распространенным сегодня облачным вычислениям (в «облаке» в интернете, а не на машине пользователя) «интернет вещей» также связан с концепцией «туманных вычислений» – переноса облачных вычислений от вычислительных центров к распределенной сети географически разбросанных и подключенных к интернету объектов.
Таким образом, концепция Веб 2.0, популяризованная в середине 2000-х гг., была призвана обозначить актуальные изменения в широко распространенных способах использования интернета: колоссальный рост популярности электронных социальных сетей и участие пользователей в наполнении текстовым, видео– и другим контентом «чужих» сайтов, широкие возможности классификаци содержимого веб-страниц, доступ к веб-сервисам независимо от технической платформы. Сегодня «Веб 2.0» означает привычный вид Веба, поэтому ведутся поиски новых метафор и обозначения эпохи накопления «больших данных» о поведении пользователей в интернете, образования «глобального мозга» из взаимодействия людей и машин и других перспектив развития Всемирной паутины.
Литература
Anderson N. Tim Berners-Lee on Web 2.0: «nobody even knows what it means» // Ars Technica. 2006. URL: http: // arstechnica.com / business / 2006 / 09 / 7650 / (дата обращения: 01.03.2015).
Graham P. Web 2.0. 2005. URL: http: // www.paulgraham.com / web20. html (дата обращения: 01.03.2015).
Governor J. Web 2.0 Architectures: What Entrepreneurs and Information Architects Need to Know / Governor J., Hinchcliffe D., Nickull D. Sebastopol: O’Reilly Media, 2009.
Morozov E. The Meme Hustler // The Bafler. 2013. № 22. URL: http: // www.thebafler.com / salvos / the-meme-hustler (дата обращения: 01.03.2015).
O’Reilly T. What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. 2005. URL: http: // www.oreilly. com / pub / a / web2 / archive / what-is-web-20.html (дата обращения: 01.03.2015).
Черняк Л. Платформа интернета вещей // Открытые системы. СУБД. 2012. № 7. С. 44–45.
Л. Макарова, А. Широканова
Веб-аналитика (web analytics, вэб-аналітыка) см.: «Измерение интернет-аудитории»
Винер Норберт (Wiener Norbert, Вiнэр Норберт) (1894–1964) – американский математик, основатель кибернетики и теории искусственного интеллекта. Образование: колледж Тафтса (Tufts), Массачусетс (1909), докторская степень в Гарварде (1912), учился также в Кембридже (Англия), Геттингентском университете (Германия), Колумбийском университете (США). В 1919 г., в один год с Вэнниваром Бушем поступил на постоянную работу в Массачусетский технологический институт, где преподавал математические дисциплины и опубликовал сотни научных статей по различным проблемам математики. Винер первым начал проектировать цифровой компьютер и в 1940 г. подал заявку на финансирование в Государственный комитет оборонных исследований, председателем которого был Буш. Винер предлагал использовать в компьютере лампы вместо зубчатых передач или электромеханических реле, двоичную систему исчисления вместо десятичной, а также создать блок памяти для сохранения управляющих сигналов и сведений, которые машина получит в процессе работы. Однако он получил отказ. Через 3 года успехом увенчалась попытка Мэрилендского университета, где был создан первый цифровой компьютер ENIAC.
Во время Второй мировой войны Винер работал в проекте по созданию электрических самонаводящихся систем управления зенитным огнем, в котором также участвовали Клод Шеннон и Уоррен Уивер. Работая над проектом, Винер пришел к выводу, что система управления огнем зенитной артиллерии должна быть системой с обратной связью. В 1948 г. он публикует фундаментальный труд об общности законов, действующих в области автоматического регулирования, организации производства и в нервной системе человека «Кибернетика, или Управление и связь в животном и машине» (Cybernetics, Or Control and Communication in the Animal and the Machine). Заслуга Винера состоит в том, что он объединил управление и связь, которую понимал широко, как любые способы передачи информации. Весной 1948 г. Винер организовал еженедельный междисциплинарный семинар по информационным технологиям, который, в частности, выработал концепцию, согласно которой компьютер должен работать в интерактивном режиме и стать важнейшим средством коммуникации. Некоторые слушатели семинара стали впоследствии создателями компьютерных сетей, в их числе Джозеф Ликлайдер (Joseph Licklider), заложивший основы сети ARPANet.
Винер всегда любил путешествовать, посетил множество стран, участвовал в конференциях, преподавал. В 1960 г. он принял участие в 1-м конгрессе Международной федерации по автоматическому управлению в Москве, также сделал доклад в Политехническом музее и встретился с сотрудниками журнала «Вопросы философии». В переводе на русский язык издано боле 20 его работ.
Литература
Винер Н. Кибернетика, или Управление и связь в животном и машине. М.: Советское радио, 1968.
Винер Н. Кибернетика и общество. М.: Изд-во иностранной литературы, 1958.
Винер Н. Творец и будущее. М.: АСТ, 2003.
Винер Н. Человек управляющий. СПб.: Питер, 2001.
О. Терещенко
Виральность (virality, вiральнасць) – способность контента распространяться в электронной сети методом «вирусного заражения», или «сарафанного радио», т. е. посредством распространения ссылки участниками сети с целью поделиться с «друзьями» интересной информацией. В широком смысле слова виральность сообщения может рассматриваться как его популярность. В узком смысле виральность представляет собой измеряемый показатель распространения информации в сети, используемый в сетевом маркетинге, а также в политических и др. организованных кампаниях. Коэффициент виральности (К-фактор) представляет собой произведение числа приглашений от одного пользователя на конверсию от одного приглашения. Например, если разослано 10 приглашений, конверсия которых составляет 0,25, К-фактор будет равен 2,5 (10 × 0,25). Если по 10 приглашений разослали 10 участников сети, требуемое действие (например регистрацию, голосование на сайте или дальнейшую рассылку информации) совершат 25 новых участников. Для того чтобы сообщение было виральным, К-фактор должен иметь значение больше 1. Чтобы предварительно оценить виральность подготавливаемого сообщения, проводится его тестирование (претест).
Литература
Виральность. Механики и метрики. URL: http://community.sk.ru/news/reading/b/advisorblog/archive/2013/03/10/mehanizmy-viralnosti.aspx (дата обращения: 01.03.2015).
Гупта А. «К-фактор»: как посчитать виральность в играх по модели free-to-play. URL: http://siliconrus.com/2014/09/viral-f2p/ (дата обращения: 01.03.2015).
Савельев Д. Что такое виральный контент? URL: http: // texterra.ru / blog / chto-takoe-viralnyy-kontent-infografika.html (дата обращения: 01.03.2015).
О. Терещенко
Вирилио Поль (Virilio Paul, Вірылья Поль) (р. 1932) – известный французский архитектор, философ, теоретик медиа. Основные работы: «Бункер: археология» (1975), «Скорость и политика» (1977), «Эстетика исчезновения» (1980), «Критическое пространство» (1984), «Машина зрения» (1992), «Информационная бомба» (1998) и др.
С характерной для католического мыслителя критической позиции Вирилио рассматривает особенности развития современной культуры сквозь призму феномена скорости, который, по его мнению, может расцениваться как главный катализатор динамики западного общества под воздействием технологических инноваций. Начиная с ХIХ столетия социальные изменения начинаются и разворачиваются настолько стремительно, что мы просто не успеваем подстраиваться под них и реагируем с постоянным запаздыванием на трансформации в городской среде и архитектуре, информационных технологиях, сфере услуг и образе жизни в целом. Процесс тотального ускорения особенно явно проявляется в производственном и маркетинговом цикле разработки всевозможных новшеств, их массовом выпуске и распространении в повседневной жизни. Весьма наглядно Вирилио демонстрирует цепную реакцию и взаимосвязь такого рода новаций в сфере развития визуальных средств массовой коммуникации.
В своей ключевой работе «Машина зрения» он выстраивает своеобразную «историю освещения» и, подобно Ж. Бодрийяру, связывает в единую закономерность развитие «видения» и «видимостей». Они предстают в изложении Вирилио как последовательный переход от одной культурной и технической «формы» к другой, причем каждый период развития характеризуется своим уникальным набором свойств и отношений между возможностями создания, распространения и использования средств визуальной коммуникации. Так, формальной логике образа, характерной для живописи, гравюры и архитектуры, свойственно стремление к реалистическому копированию объектов реальности посредством механических приспособлений и техники подражания природе. Для диалектической логики образа, возникшей с изобретением фотографии и кино, характерно обращение к технике световой и химической фиксации актуальных изображений. Современную парадоксальную логику образа, связанную с появлением голограммы, отличает стремление к подчеркиванию виртуальности – начиная от спецэффектов на видео и заканчивая цифровой оптикой компьютерных симуляций. В рамках создаваемой Вирилио эстетики «дромологии», т. е. теории движения и скорости, где эволюция невозможна без революций (особенно в условиях научно-технического прогресса), выявляется взаимосвязь столь разных явлений, таких как квантовая механика, медиаиндустрия, персональные компьютеры и информационные войны.
Проблематика визуального находит отражение в идеях Вирилио об экранировании и экране как новой границе и поверхности «ускоренной виртуализации». Это проявляется в таких неологизмах, как «телетопографический», «оптический холл», «катодное окно», а также парадоксах «прибытие без отъезда», «однажды наступит день, когда день не будет наступать». Используя гиперболы, Вирилио определяет экран как зону перехода от «материального» к «виртуальному». Книга «Война и кино: материально-техническое обеспечение восприятия» (1984) демонстрирует, каким образом концепция экрана Вирилио соотносится с размышлением о фатальности распространения военных и кинематографических технологий. В этой работе анализируется феномен исчезновения прямого видения хода сражений и распространения механизмов прицела и камуфляжа. В аргументации Вирилио, экран выступает как камера, устройство для «видения без глаза», при помощи которого «взгляды могут убивать», что позволяет использовать его как конечный пункт инструментальной кампании по соединению восприятия и разрушения.
В работе «Война и кино» были высказаны идеи, позволившие предсказать с опережением на семь лет особенности хода первой войны в Персидском заливе, отказ от военных обязательств и использование образов как оружия, когда экран становится реальным театром военных действий. В 2000 г. Вирилио объяснил в интервью свою идею «миража кино» и экрана, имеющего власть превращений: «Экран – участок проектирования изображений из света и тени. Миражи географической пустыни, локуса военных действий в Персидском заливе, подобны таковым в кино». В дальнейшем Вирилио переориентирует дискурс «оптоэлектронной мутации» в техническом обеспечении человеческого восприятия на проблематику «виртуального». Таким образом, возникновение НМ и их популярность во всем мире – это завершающий штрих в нарисованной Вирилио картине глобальных изменений, вполне закономерно подводящей нашу цивилизацию к ситуации непрерывного кризиса и поиска выхода из него в условиях «информационного взрыва».
Литература
Вирилио П. Информационная бомба. Стратегия обмана. М.: ИТДГК «Гнозис», Фонд «Прагматика культуры», 2002.
Вирилио П. Машина зрения. СПб.: Наука, 2004.
Virilio P. Vitesse et politique. Essai de dromologie. Paris: Editions Galilée, 1977.
Virilio P. L'inertie polaire. Paris: Editions Christian Bourgois, 1990.
Virilio P. L'Ecran du désert. Chroniques de guerre. Paris: Editions Galilée, 1991.
Virilio P. The Aesthetics of Disappearance. New York: Semiotext(e), 1991.
Virilio P. Lost Dimension. New York: Semiotext(e), 1991.
Virilio P. War and Cinema: The Logistics of Perception. London: Verso, 1989.
Virilio P. Desert Screen: War at the Speed of Light. London: Bloomsbury Academic, 2005.
А. Сарна, О. Сергеева
Виртуальная реальность (virtual reality, віртуальная рэчаiснасць) – понятие, используемое для характеристики особой техногенной среды, которая имитирует трехмерное пространство и способна полностью заменить физическую реальность в том виде, как ее воспринимает человек с помощью своих органов чувств. В качестве универсальных свойств В.Р. можно выделить такие ее характеристики, как специфическое воздействие на пользователя (виртуальное способно производить эффекты, характерные для вещественного), условность параметров объектов (моделируемых и произвольно изменяемых), а также эфемерность присутствия (возможность прерывания и возобновления режима существования в виртуальном пространстве). Понятие В.Р. возникло после успешной технологической разработки трехмерных графических макромоделей физической реальности, созданных при помощи компьютера в Массачусетском технологическом институте в конце 1970-х гг. и передающих эффект полного присутствия в ней человека. Первоначально подобные модели применялись в военной области в обучающих целях, например для имитации процессов управления самолетом. Затем Ж. Ланье применяет название «виртуальная реальность» для обозначения нового компьютерного продукта, и уже в таком виде оно получает широкое распространение в качестве маркетингового ярлыка и понятия массовой культуры. Компьютеризация общественной жизни делает атрибутом повседневности В.Р. в качестве подобия, «компьютерной симуляции» реальных вещей и поступков. В начале нового тысячелетия многочисленные изменения в области экономики, политики, культуры вполне могут быть объединены в целостное видение социального пространства посредством метафоры «В.Р.». В современном обществе сетевая логика информационного обмена постепенно заменяет / замещает традиционную логику социальных взаимодействий. Особую роль в этом процессе выполняют средства массовой информации, которые применяют мультимедийные и интерактивные технологии и, как отмечает М. Кастельс, создают своеобразную символическую среду. В ней реальность (природный мир физических объектов) преломляется и замещается символическими образами, которые становятся уже не средством передачи опыта, а новым опытом, берущим на себя функции и качество прежних форм восприятия и переживания реальности. Такой опыт «симуляции» действительности, или, точнее, создания «симулятивной» реальности, в которой символический образ целиком заменяет собой материальный объект, современные теоретики все чаще называют «виртуальным» опытом, или «виртуализацией». Здесь образы начинают конкурировать друг с другом и претендовать на статус наиболее достоверных, максимально полно отображающих (репрезентирующих) реальность, хотя «на самом деле» ни о какой реальности в прежнем понимании уже не может быть и речи. Более того, современное общество также постепенно целиком «погружается» в опыт символического воспроизводства реальности и начинает восприниматься как «искусственное», целиком сконструированное посредством «высоких технологий» и воплощенное в них. В таком случае уже можно говорить о «симуляции» не материальных объектов (вещей или людей), но социальных взаимодействий, а также «виртуализации» конституирующих эти взаимодействия социальных институтов и всего общества в целом. Перспектива «виртуализации общества», по мнению Д. Иванова, проявляется как возможность оформления отношений между людьми в виде взаимодействия между образами. Сегодня можно достаточно уверенно говорить о процессах «виртуализации общества», так как оно все больше становится похожим на В.Р. и может описываться теми же характеристиками. В данном случае «виртуализация» – это любое замещение реальности ее симуляцией (символическим образом). Замена может происходить и без помощи компьютерной техники, главное в этом процессе – применение логики В.Р. В этой связи можно говорить о перспективе «виртуализации» социальных взаимосвязей как о возможности снятия пространственно-временны́х ограничений для коммуникативных процессов в любых социальных интеракциях.
А.Сарна
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?