Автор книги: Конста Клеметти
Жанр: Зарубежная публицистика, Публицистика
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 2 (всего у книги 10 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]
Поговорите с утенком
Мне нравится документировать геймдизайн. Конечно, дизайн-документы (диздоки) устаревают и чужие их не читают, но важен сам процесс. Проходить игры таким образом тоже хорошо. Это помогает задуматься, разглядеть общую картину. Подробный диздок очень полезен – хотя бы вам самому, чтобы все как следует уложилось в голове. Но сойдет и одностраничный документ, и листок с таймлайном игры – да что угодно.
Классический совет от программистов: поговорите с резиновым утенком. Если вы столкнулись с проблемой, обсудите ее с резиновым утенком, который живет на вашем рабочем столе. Когда вы начинаете говорить о проблеме, рассказывать о ней утенку, вам удается взглянуть на нее другими глазами. «Метод утенка» помогает ее решить. Это чем-то похоже на мозговой штурм – я не раз принимал в нем участие. Начинаешь объяснять суть проблемы, записываешь что-то на доске – и решение приходит гораздо быстрее. Вы как бы выносите проблему наружу, «обнажаете» ее.
Чем привлекателен геймдизайн
Меня интересует не только геймдизайн. То же самое мне нравилось и в демосцене. Здорово быть частью проекта, что-то создавать, чего-то добиваться. А в какой-то момент просто раздается щелчок, и все встает на свои места. Не знаю, как объяснить, но фишка именно в этом. Я мог бы заниматься много чем, не только играми. И все же я хорошо разбираюсь именно в играх, и у меня есть нужные навыки.
Создавая игры, я делаю их в первую очередь для себя. Конечно, я думаю о конечных пользователях, но рассуждаю так: понравится мне – понравится и им. Я ставлю себя на место игрока, поэтому в какой-то мере выступаю его представителем – представителем тех, для кого разрабатываю игру.
Машина для развлечений
Я не считаю, что сюжет нужен любой игре, хотя игра Bats, над которой я сейчас работаю, имеет сильный нарративный элемент. Но нарратив – вовсе не моя главная цель. Я всегда говорил, что делаю забавные игрушки. Мне нравится строить машины для развлечений, если можно так выразиться. Я хотел бы создавать дизайн кружек, стульев и тому подобное. Это меня тоже интересует. Скажем, у меня не очень хорошо получаются гуманоидные персонажи, но дайте мне три шарика и кубик, и я сделаю из них крутого и классного персонажа.
Хороший геймдизайнер и отличный геймдизайнер
Все дело в сочетании технических навыков с художественным видением. Вам нужны развитая интуиция, вдохновение и творческий настрой. Приличные технические навыки, на мой взгляд, могут очень пригодиться. Вы должны разбираться в технической стороне процесса, чтобы принимать соответствующие решения. Для меня важно хотя бы уметь прочитать документ Excel, сверить цифры и уже отталкиваться от них, руководствуясь чутьем и зная, что стою на твердой почве. Но это зависит от игры, над которой вы работаете. Геймдизайн бывает разный.
Плохой дизайн
Плохой дизайн может убить хорошую идею. Я не думаю, что идея так уж нужна или важна. Не знаю, по-прежнему ли это общее место – что миром будто бы правят идеи. На мой взгляд, из посредственной идеи может получиться хорошая игра. Игра должна быть качественной, интересной, в ней должно быть множество забавных мелочей, придуманных в процессе. Это ключевые ингредиенты. Игра – это в первую очередь разработка, а не идея. Противоположных примеров полным-полно в игровых магазинах. Можно сказать, что дедлайн убивает игру. Игра должна выйти в срок – а сроки назначаются заранее.
Я, к счастью, сумел избежать этой ловушки. Разработка – штука зачастую довольно беспорядочная, иногда вообще непонятно, что же должно получиться в итоге. Но вы идете вперед. Нужно всего лишь поверить, что все будет сделано вовремя и как следует. Затем берите лопату и начинайте копать. Мне слабо верится, что можно все заранее проработать на бумаге, а потом просто взять и сделать. Это всегда итеративный процесс с кучей циклов.
Разница между платформами
В конце 1990-х я работал с портативными приставками, но в основном занимался мобильными телефонами. Игры для современных гаджетов совсем не похожи на Java-игры, которые некогда все были «топовыми». В этом смысле Angry Birds принадлежат старой школе. Сегодняшние мобильные игры в основном нацелены на удержание игроков.
Все зависит от игры, которую вы делаете. У мобильной игры и у традиционной одиночной игры для приставок – разный геймдизайн. Разработка сюжета для более классической одиночной игры больше похожа на создание фильма. А «игры как услуга» – это совершенно другая история, как и многопользовательские игры для приставок. Было бы здорово поработать с чем-то подобным.
Дизайн с опорой на данные
Когда я работал фрилансером, окончательная шлифовка игры выполнялась на основе данных, получаемых от игроков. Вначале руководствуешься интуицией, а затем получаешь подтверждение в виде данных, что все делаешь правильно. Я всегда пытался добыть данные, если их не было под рукой. В этом мне помогал опыт программирования. Для меня разработка игры – нечто вроде проектирования систем. Мне нравится в процессе разработки создавать системы, которые я смогу использовать для поддержки моего дизайна. Например, для эпизода с водными планетами в Angry Birds Space у меня был заготовлен файл Excel со всеми необходимыми расчетами, чтобы как можно точнее передать упругость воды: пусть игрокам будет веселее. Я не хочу опираться только на ощущения, мне нужен более конкретный фундамент. А данные в разных формах – полезный инструмент. Впрочем, даже когда у нас были данные от NASA, мы не гнались за «реалистичным» дизайном. Просто было здорово отразить в игре некоторые детали.
Конечно, мы хотели сломать шаблон. Иначе игра получилась бы скучной. Нужно постоянно что-то изобретать. В противном случае рискуешь превратить игру в болото и убить бренд. Нам удалось сохранить это ощущение свежести на протяжении пяти «моих» игр Angry Birds. Не самая простая задача. Если бы мы ее провалили, Angry Birds едва ли протянули бы долго.
Мастера своего дела
Тетрис (1984) – прекрасная игра. Я ее очень высоко ценю. Еще, конечно, есть Nintendo. Эти люди совершенствуют игры, никуда не торопятся, вылизывают все до блеска – полируют каждый камушек. Взять хотя бы Super Mario 3D World (2013). Это же совершенство. Смотришь и понимаешь: а ведь очень немногое тут можно улучшить. Играя, ты все видишь и чувствуешь как наяву. Геймдизайнеры Nintendo, безусловно, мастера своего дела.
Мне нравятся элегантные, простые игры. В том же тетрисе нет никакого балласта. Но я стараюсь играть в игры разного типа – независимо от платформы или жанра. И все же у меня есть предпочтение: одиночные игры на приставках. В последнее время я прошел Prey (2017), Uncharted: The Lost Legacy (2017) и Horizon Zero Dawn (2017). Если у меня есть возможность поиграть, я всегда ею воспользуюсь.
Для меня важно играть в игры. Это помогает мне в геймдизайнерской работе. Игры заставляют меня думать. Они погружают в нужное состояние, и мозг сам начинает думать о дизайне. Я могу позаимствовать удачные механики из игр, в которые играю. Думаю, для геймдизайнера важно много играть: это помогает увидеть многое из того, что делают другие. Находками можно воспользоваться и позже, чтобы всякий раз не изобретать колесо.
Современные игры, как правило, слишком длинные. А что, если у тебя семья и другие дела? На прохождение некоторых игр нужна добрая сотня часов. А мне и шести часов хорошего геймплея вполне хватает для счастья. В этом смысле мне нравится Portal (2007) – прекрасная одиночная игра, как раз нужной длины.
Честно говоря, мне не очень интересны многопользовательские игры – но, может, я просто мало в них играл. Надо бы поиграть, чего это я? Может, пойму, в чем фишка.
Антти Ильвессуо
Родился: 1974 г.
Чем занимается сейчас: креативный директор RedLynx/Ubisoft
Чем известен: серия игр Trials
Боевое крещение Антти Ильвессуо в игровой индустрии состоялось еще в начале 1990-х, когда интернет только зарождался: он делал небольшие бесплатные игры для ПК. Антти трудился в компании, которая разрабатывала ПО для онлайн-записи клиентов, а попутно вместе с друзьями работал над Phobia (1997) и Phobia II (1998). Когда он заикнулся, что хочет создать онлайн-игру про космос, учитель посоветовал ему найти более «серьезную» профессию. Так Ильвессуо стал системным администратором IT-консалтинговой компании Tietoenator. Но ненадолго: вскоре жизнь снова привела его в геймдев. В 2000 году они с братом Атте основали компанию RedLynx. Вернее, сначала компания называлась Punainen Ilves Laboratoriot (Punainen Ilves по-фински тоже означает «рыжая рысь»), но в 2004 году была переименована.
Если говорить о жанрах и платформах, то ребята из RedLynx были довольно всеядными. Компания всегда охотно рисковала, осваивая новые территории, и время от времени выдавала игры, которые не «взлетали» из-за платформы: например, классическая Pathway to Glory (2004) для Nokia N-Gage. Компания известна в первую очередь серией игр о мотоциклах Trials (2000–2019): их суммарные продажи исчисляются миллионами копий. Один из свежих проектов RedLynx – South Park: Phone Destroyer (2017).
Графика и дизайн
Мой опыт связан скорее с анализом данных, проектированием систем и управлением проектами, чем непосредственно с кодированием. Нет, я могу написать код, но никогда не считал себя программистом. Пока я работал над системой онлайн-записи клиентов, у меня возникла идея браузерной многопользовательской игры. «Играть» пришлось бы в основном с цифрами, но это лишнее доказательство, что из любой работы всегда можно почерпнуть что-то полезное. Если вы понимаете, как устроены базы данных, значит, у вас есть инструменты, которыми можно пользоваться и в геймдизайне.
В компании нас поначалу было всего двое. Поэтому дизайнером я стал скорее вынужденно. Но и тогда я больше думал о графике. Я не был ведущим дизайнером, когда мы работали над Pathway to Glory для N-Gage. Я придумывал игровые механики и создавал графику. Потом осознал, что всегда работал над графикой с учетом геймплея. Так что даже моя основная работа – художник по графике – была близка к геймдизайну. Одного без другого не бывает.
Во время разработки игры про пиратов High Seize (2005) я вечно со всеми спорил, когда речь заходила о размещении кораблей на игровом поле. Это довольно нетривиальная задача – удачно расположить все элементы игры на маленьком экране мобильного телефона. Я считаю, это и есть геймдизайн. Дело не только в том, чтобы корабли «хорошо смотрелись».
Должность креативного директора не означает, что я мастер на все руки, но я люблю активно участвовать в создании игры и стремлюсь к этому. Я никогда не скажу команде, что, например, бочка нарисована неправильно. Я скорее попытаюсь объяснить: если на корабле нам для определенной цели нужна бочка, значит, она должна выглядеть так-то и так-то. На мой взгляд, глупо пытаться что-то исправлять без необходимости. Нужно привязать исправление к геймплею – тогда оно будет иметь смысл.
Игроки должны возвращаться
Я как-то написал статью для журнала Edge – про десять правил вовлечения игроков. Что заставляет их возвращаться к игре? Крайне важно, чтобы для игрока все было визуально понятным. Кроме того, игрок должен видеть, что из чего следует. Нельзя, чтобы он, играя, чувствовал себя потерянным. Мне нравятся динамичные игры, я хочу принимать решения, хочу ощущать, что я взаимодействую с игровой средой, что-то делая и совершая тот или иной выбор. В первую очередь поэтому меня так привлекают игры, основанные на законах физики. Мне нравится, когда геймплей и нарратив взаимообусловлены и обогащают друг друга. У нас в Trials так: когда мотоциклист падает, дальнейшее происходит по законам физики. И результат выглядит куда эффектнее, чем ограниченный набор соответствий: конкретная анимация под конкретный сценарий. Всегда как-то отключаешься от игры, когда заранее знаешь, что произойдет дальше.
Игра требует правдоподобия, все должно быть по-честному. Не стоит раздражать игрока неуместными элементами – пусть среда будет органичной и слаженной. В Trials события происходят без задержки, нет ощущения, что игроку пытаются навязать свою версию событий. Все элементы взаимодействия с игрой естественны и органичны.
Ненавижу, когда игра «провисает». Мне всегда кажется, что даже секундное затишье – когда вы ничего не делаете или ничего не происходит – нужно как-то убрать. Если раунд длится 30 секунд, одна-единственная секунда такого «простоя» кажется бесконечной. Это раздражает и расстраивает. Лучше пусть движение будет непрерывным.
В Trials мы сделали возвращение в игру максимально безболезненным, чтобы игроку было проще. Это как езда на велосипеде: разучиться невозможно. Просто вскакиваешь в седло и едешь. Кроме того, игра дает тебе прекрасное ощущение – что ты растешь над собой. Ты постоянно учишься чему-то новому, когда по мере игры повышается уровень сложности.
В мобильной игре можно удерживать игроков при помощи игровой валюты. Тратить валюту в игре можно, конечно, по-разному, но это хорошая мотивация. Но, как и в Trials, в момент возвращения в игру пользователь должен чувствовать себя комфортно, не натыкаясь на барьеры, иначе он передумает. В приставках и на ПК мне нравится, когда мотивацией для игрока служит сам игровой прогресс. А в мобильной игре пользователь может посмотреть, что произошло, пока он был офлайн (скажем, сколько денег у него накопилось).
Процесс разработки
Разработка игр – как правило, итеративный процесс. В редких случаях его можно спроектировать на бумаге от начала и до конца. Впрочем, я участвовал в разработке мобильной игры Ketchapp Space Frontier (2016) для Ubisoft, и она была изначально довольно хорошо продумана. Но с такой небольшой игрой это оказалось нетрудно, а в более масштабных играх больше неизвестных. Гораздо сложнее с ходу запихнуть все это в один мешок.
И не так уж важно, по какому методу управления проектами вы работаете (скрам или что-то подобное). Это как в фильме «Тонкая красная линия», где герой Шона Пенна рассуждает, когда к нему лезут с советами: да, задачу можно выполнить и так, но в любом случае ее надо выполнить. Я могу приспособиться к любой модели. Но работа есть работа. Игра должна быть сделана. Не имеет большого значения, каким путем идти, – в любом случае мы столкнемся с одними и теми же проблемами и задачами.
Нарратив
Слишком часто люди спешат рассказать историю. А про мир и проработку сеттинга забывают. На мой взгляд, истории возникают из мира, созданного нами. Не существует хороших историй без хорошего сеттинга. Недостаточно начать игру с чего-то вроде «На дворе 1945 год» (или 2095-й, или какой угодно). Часто это, наоборот, вытекает из истории.
Когда начинаешь обращать внимание на детали, история рождается сама собой. Почему у солдат такие пуговицы на шинелях? Какова предыстория этого персонажа, что им движет? Какие у него ценности? Это и рождает хорошую историю. Чтобы рассказать историю, мало сюжетных механизмов. Хороший мир рождает хорошие истории.
Как стать хорошим геймдизайнером
Нельзя что-то делать так или иначе лишь на том основании, что это испытанный способ. Вы должны интересоваться буквально всем на свете. Книги о геймдизайне – это хорошо, но они должны быть лишь малой толикой всех книг, которые вы читаете. Читайте все, что подвернется под руку, смотрите фильмы, обдумывайте прочитанное и увиденное, ищите взаимосвязи. В дело может пойти все, что вы видите, чем вы живете. Прогуливаясь, пните камешек: куда он покатился, как? Размышляйте, почему то-то и то-то происходит так, а не иначе. Пусть у вас будет шкаф, набитый книгами. Сходите в оперу, даже если она вам не по душе, – просто чтобы понять, что это такое.
Именно из такого отношения к жизни родилась игра DrawRace (2009). Люди еще удивлялись, почему раньше никто до этого не додумался. Вот именно – не додумался. Помнится, еще на заре времен я гонял в симулятор по «Формуле-1». В руководстве к игре было изображение гоночного трека с разметкой. Тогда я понял, что идея вовсе не в том, чтобы ехать посреди трассы с максимальной скоростью. Это засело у меня в голове. Потом мне попалась игра Flight Control (2009). Поиграв в нее, я подумал: наверняка кто-нибудь уже разрабатывает такую штуку (штука – то, чем позже стала DrawRace). Но это было не так. Поэтому я поделился с командой своей идеей, мы сделали прототип, а потом появилась DrawRace.
Мне кажется, это прекрасный пример, как можно соединить две разные идеи, а затем набраться смелости и воплотить в жизнь то, что получилось. И, конечно же, перед нами стояла сложнейшая задача: создать нечто, не имеющее реальных аналогов. Такие ситуации, такие задачи кажутся мне захватывающими и очень интересными. Под них и надо «затачивать» мышление.
Не то чтобы это имело отношение к теме, но… посмотрите на SpaceX. Разумеется, многоразовая ракета-носитель – прекрасная идея. И, разумеется, спроектировать такую ракету довольно сложно – но дело того стоило. Полеты в космос сильно подешевели. Не сомневаюсь, многие задавались вопросом, нельзя ли сделать что-нибудь подобное, а Илон Маск просто взял и сделал. У крупных космических агентств наверняка были деньги на такой проект, но они даже не попытались. Я думаю, косное мышление просто загнало всех в ловушку. Это была настоящая смена парадигмы.
Мобильные устройства, приставки и компьютер
Нужно знать все платформы. И нужно играть в игры на всех платформах. А еще следует знать свою аудиторию. Многие мобильные игры, похоже, разрабатывают люди, играющие в основном на компьютере. Так не годится. Нельзя делать игру, считая ее лучшей в мире, но самому в нее не играть, потому что вы, видите ли, ПК-геймер. Вы сами связываете себе руки.
Сегодня на смартфонах и планшетах можно играть почти во все. Время, когда на что-то были способны только приставки, ушло. Да, есть игры, которые лучше подходят для мобильных устройств, – скажем, кликеры. Но при этом есть и такие игры, как SimCity: Build (2014). Прекрасный пример: мобильные игры могут быть и более сложными. Конечно, супертяжелые стратегии вроде Europa Universalis по-прежнему лучше идут на компьютере. Но и здесь разрыв сокращается. Возможно все, просто нужно подобрать подход. Вот и придумайте, как «пересадить» ту или иную игру на мобильные платформы.
От идеи к воплощению: первые шаги
Есть множество факторов, способных загубить хорошую идею. Разрабатывать игру – все равно что ходить по канату. Рано или поздно вы свалитесь. Не бывает так, что все идет гладко – от идеи и до релиза игры. Да и для релиза тоже нужно подгадать момент. В конце концов, на успех влияет не только и не столько идея. Воплощение – вот ваш козырь. Если сделать игру хорошо, она себя покажет.
Взять, к примеру, Angry Birds. В основе лежит простейшая идея, но она прекрасно воплощена. Механика стрельбы из рогатки и сама по себе неплоха, но именно дизайн уровней делает игру такой увлекательной. Если бы уровни были устроены по-другому, то и рогатка, возможно, не спасла бы игру.
Но начинать надо с малого. Для разминки сделайте мобильную игру, где нужно управлять мячиком. Нажимаешь на кнопочку – мячик прыгает. Все. Сделаете – поймете, что такое процесс разработки, в чем его суть. Это самое простое, что можно сделать. А потом уже можно задуматься о создании крупнейшей многопользовательской онлайн-игры. Теперь-то вы понимаете, насколько сложным будет такой проект: сколько работы, сколько переменных…
Конечно, можно окончить хороший университет и устроиться в хорошую компанию. Можно с ходу включиться в работу над крутыми играми. А можно начать с нуля, сделать быструю карьеру и через три года стать креативным директором. Но в таком случае вы пропустите этап «прыгающего мячика». Возможно, вы думаете: да зачем мне это? Лучше я запрусь у себя в доме на три года и сделаю классную сцену в Unreal Engine. Тогда меня, разумеется, тут же возьмут дизайнером на любую студию. Да, вовсе не обязательно начинать карьеру с пустяковых вещей. Но все-таки простая незамысловатая игра – это все равно полезно. Не стоит отмахиваться от маленьких достижений.
Данные и дизайн
Это еще один вопрос, в котором важна точность: можно попасть в цель, а можно и промахнуться. Промахнувшись, вы запросто убьете свою компанию. Если вы смотрите только на цифры, то сами роете себе могилу. Данные могут стать помощником, полезным источником. Они помогают лучше отрегулировать некоторые моменты в игре, но не в состоянии заменить плейтесты и опыт реальных пользователей. Опирайтесь на данные, но не позволяйте им управлять собой.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?