Автор книги: Конста Клеметти
Жанр: Зарубежная публицистика, Публицистика
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 3 (всего у книги 10 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]
Самые знаковые игры
Master of Orion (1993) – великая игра. А вот сиквел – нет. Но в целом наше геймерское прошлое – времена игр для компьютеров Commodore 64 (1982 год, 64 Кб оперативной памяти…) – это совсем-совсем другое дело. Плохих игр не существовало, потому что их в принципе было не так много. То есть как «не существовало» – если тебе попадала в руки какая-нибудь Cobra, приходилось в нее играть: выбор был небогатый.
Но уже к концу той эпохи игры стали значительно лучше. Появились Defender of the Crown (1986), Airborne Ranger (1987) и Pirates! (1987) Сида Мейера. Из более «новых» игр мне нравится Eve Online (2003). Она уже слегка поднадоела – но настолько опередила свое время, что ее до сих пор никак не догонят. Я начал играть в Eve еще до World of Warcraft (2004). Мне всегда казалось странным играть в массовую многопользовательскую игру, где игроки привязаны к разным серверам. Как-то это неправильно, когда играешь не «со всеми». Eve мне нравится как раз тем, что все игроки на одном сервере. Это как бы наш общий мир. Я не хочу спрашивать у других игроков, на каком сервере они играют.
Я играл и в Pokémon Go (2016) – в том числе с сыном. Это, конечно, совсем другой опыт, раньше такое и представить было нельзя. Хотя в последние версии, для консолей, я не играл.
Потребители должны играть
Столько всего можно превратить в игру! Правда, у магазинов и различных сервисов с их бонусными и скидочными системами геймификация получается так себе. Нужно изменить подход. Потребитель – он же «игрок» – должен быть вовлечен в «игру», чтобы постоянно в ней совершенствоваться. Купил пакет молока – получил ачивку.
Motonet, финская розничная сеть автозапчастей и оборудования, здорово продумала бонусную систему. Нужен только документ, удостоверяющий личность, не нужно таскать с собой специальную карточку или заполнять длиннющие анкеты. Motonet упростила, так сказать, «вход в игру». Но и в этом случае лучше, если «игрок» отчетливо представляет себе преимущества, которые он получает, подключаясь к бонусной программе. Когда понимаешь, за какой выигрыш бьешься, становится интереснее. Сильнее хочется играть.
Например, бонусные очки авиалиний: тут я ни в зуб ногой. За разные заслуги ты получаешь разные очки, а потом просто не понимаешь, сколько всего у тебя очков и на что их можно потратить. Это прекрасный пример, «как не надо делать», пытаясь геймифицировать предложения компании.
Если бы бонусные системы были играми, то большинство из них (а то и все до единой) никогда не дожили бы до релиза – они откровенно «не тянут». И не очень-то хочется разбрасываться своими личными данными (имя, возраст, адрес и так далее) ради результата, которого придется ждать несколько недель. В такое никто не будет играть.
Райне Каястила
Родился: 1979 г.
Чем занимается сейчас: генеральный директор Valo Motion
Чем известен: ValoClimb (ранее Augmented Climbing Wall)
Доктор Райне Каястила окончил Хельсинкский технологический университет по инженерной специальности, а затем продолжил обучение в аспирантуре, заинтересовавшись взаимодействием между человеком и компьютером. Его диссертация посвящена голосовым и жестовым интерфейсам. Работая над темой, он понял, что миру интересны практические решения, поэтому параллельно с обучением он основал свою первую компанию под названием Hipui (2009). Компания работала с жестовыми интерфейсами – в частности, для автомобилей и мобильных телефонов. Его вторая компания Plaasti (позже – Pryte Holdings) занималась созданием облачных интерфейсов для мобильных телефонов и была продана Facebook в 2014 году. После этого Райне присоединился к Пертту Хямяляйнену и его исследовательской группе из университета Аалто, занимавшейся играми. Вместе они начали изучать, как можно объединить реальный спорт с цифровыми играми. В итоге специалисты университета Аалто организовали компанию Valo Motion, и несколько месяцев спустя видео с игрой ClimbBall стало вирусным, набрав более 8 миллионов просмотров уже за первый уик-энд. Когда число просмотров достигло ста миллионов, спрос на продукт взлетел до небес: теперь в спортивные игры в смешанной реальности от Valo Games играют более чем в 45 странах, и это количество растет.
Пертту Хямяляйнен
Родился: 1975 г.
Чем занимается сейчас: ассистент кафедры компьютерных игр в университете Аалто
Чем известен: Kick-ass Kung-Fu, ValoClimb (ранее Augmented Climbing Wall)
Доктор Хямяляйнен учился на инженера и изучал обработку сигналов в Хельсинкском технологическом университете, а вторую магистерскую степень получил в Высшей школе искусств, дизайна и архитектуры. Эти два вуза впоследствии объединились в университет Аалто. В качестве выпускной магистерской работы он создал игру Kukakuma Mumaassa (2001). Это первая игра, в которой можно было перенести себя на экран в виде аватара (захват движений и голоса). Игра получила награду «Лучший мультимедиа-продукт для детей» на конференции Tampere Mindtrek и вошла в шорт-лист конкурса Milia New Talent в Каннах.
Производительность компьютеров уже позволяла анализировать изображение с веб-камеры и на основе информации о движениях на лету создавать игру. Это была передовая работа в области мультимодального взаимодействия. Хямяляйнен получил грант на продолжение исследований в университете и на основе своей работы защитил диссертацию под названием «Инновационное применение технологии обработки аудиовизуального сигнала в реальном времени в искусстве, спортивном образовании и играх». Большая часть диссертации посвящена Kick Ass Kung-Fu (2004–2007), прорывной иммерсивной игровой инсталляции: реальные удары игроков трансформировались в движения компьютерных персонажей. Kick Ass Kung-Fu также легла в основу игр Kung-Fu Live (2010, Playstation 3) и Kung-Fu High Impact (2011, Xbox 360 Kinect) компании Virtual Air Guitar, где Хямяляйнен начал работать директором по развитию сразу после защиты.
В 2012 году Хямяляйнен начал преподавать в университете Аалто и совместно со своей группой провел исследование в области экзергейминга, технологий дополненной реальности в спорте и компьютерного зрения. Он пригласил к себе Райне Каястилу как независимого научного сотрудника и помог ему создать Augmented Climbing Wall – спортивную систему в дополненной реальности, ставшую крайне популярной. Хямяляйнен также выступает в качестве консультанта Valo Motion: между компанией и университетом Аалто налажено весьма плодотворное сотрудничество.
Игры как тренировка
Райне Каястила: В юности я много играл в игры – а кто не играл? Конечно, игры меня очень интересовали. Когда я увидел, что есть возможность исследовать игры и сочетать их со спортом, это меня страшно увлекло: так я и попал в геймдизайн. Правда, если задуматься, геймдизайн у нас в Valo Motion несколько отличается от разработки игр для компьютера или планшета. На экране все можно увидеть с одного взгляда, а управлять игрой гораздо проще – знай дави на кнопочки. Игровой опыт на скалодроме совсем другой. Ты висишь на стене и не видишь, что происходит вокруг. В основном мы делаем игры, которые заставляют игрока двигаться – самыми разными способами. Кроме того, в наших играх мы воплощаем то, что невозможно делать на реальном скалодроме, – скажем, игры с мячом. Главное, что экзергейминг, фитнес-игры – это настоящая физическая нагрузка.
Пертту Хямяляйнен: Одна из целей работы нашей исследовательской группы – выяснить, какими могут быть фитнес-игры. Многие игровые продукты, подразумевающие физическую активность, на самом деле не требуют от человека таких уж интенсивных движений. Исследователи-медики отмечают, что очень немногие игры заставляют пользователя двигаться настолько активно, чтобы это было полезно для здоровья. Я говорю про Wii, Kinect и так далее.
Конечно, влияние на здоровье – это далеко не все. Но интересно, что такие игры способны вызвать ощущение – «Ух ты, вот это я потрудился!» – и при этом не измотать игрока. Другая проблема с такими штуками, как Wii и Kinect, заключается в том, что игроки слишком зависят от экрана. Когда мы стоим перед экраном как вкопанные, у нас нет достаточной свободы движений. Некоторые виды физической активности, вроде современных танцев, хороши своей разноплановостью. А если ноги приклеены к полу, какая уж тут радость движения? Мне очень интересно разбираться, какие положения и движения можно перенести в игру, чтобы не только стоять стоймя. Например, кататься по полу, лазить по скалодрому, прыгать на батуте…
Скалолазание и вовлеченность
Райне Каястила: Подсунуть человеку игру легко, но для того, чтобы увлечь его этой игрой, нужно потрудиться. Если вы делаете разнотипные игры, которые достаточно сложны и интересны, игрок сможет получить уникальный опыт.
Пертту Хямяляйнен: И игровую, и спортивную мотивацию изучают давно и серьезно. Есть разные теории на этот счет, но в основном ученые сходятся на том, что главных мотивационных факторов пять: ощущение своих возможностей, или субъективная компетентность, независимость, налаживание социальных связей (то есть чувство сообщества), чувство новизны (то есть любопытство и стремление исследовать) и фантазия (то есть возможность создавать собственную жизненную историю). Что касается чувства новизны и компетентности, скалолазание в дополненной реальности расширяет круг задач, которые ставит перед спортсменом обычное скалолазание. Дело уже не столько в сильных пальцах, сколько в способности решать задачи, ограниченные по времени и связанные с комплексной координацией движений. Кроме того, цифровое скалолазание укрепляет социальные связи и дает возможность игроку самому создавать «контент», что для обычного спорта нетипично. Правда, скейтбордисты и сноубордисты сооружают собственные рампы и другие элементы. То же самое возможно и в скалолазании: кто угодно может редактировать новые уровни скалодрома, менять траекторию и делиться ею с друзьями.
Райне Каястила: Более того, это очень социальная штука. Кто не занимается лазанием сам, может смотреть и болеть. Это еще и зрелищный спорт.
Пертту Хямяляйнен: Лазание по стене с напарником означает, что вы в одной связке. Кто-то пытается так делать на конкурсах и соревнованиях, но технически это довольно трудно. И, конечно, всегда есть опасность, что вы оба свалитесь. В нашей игре ClimBall два скалолаза безопасно размещаются на одной стене. А поскольку связь между игроками цифровая, нет никакого физического контакта.
Райне Каястила: Классический твистер (1966) с цветными полями, игру для вечеринок, тоже можно перенести на скалодром. Хотя и рискованно: упадешь – а за тобой и все, кто висит ниже. Но на нашей стене это можно делать совершенно безопасно – в цифровом пространстве.
Геймдизайнеры и личный опыт
Пертту Хямяляйнен: Если говорить о экзергейминге, у геймдизайнера есть огромное преимущество, если он сам пробовал заниматься спортом, который моделирует игра. Я всегда говорю студентам, желающим делать спортивные видеоигры: ходите на занятия для начинающих, попробуйте как можно больше видов спорта. Разработчик должен испытать на себе, как чувствует себя человек, занимаясь тем или иным видом спорта, как отличаются кинестетические ощущения от разных движений. Пожалуй, это справедливо для большинства творческих профессий: чем богаче твой жизненный опыт, тем успешнее ты передаешь его другим. Как-то я привел студентов на историческое фехтование – средневековые мечи, шпаги и все такое, – чтобы дать им представление, как разные типы оружия ощущаются в руках и влияют на движение. В цифровой игре все не обязательно должно быть реалистично. Если вы делаете, скажем, симулятор сноуборда, то стоит проанализировать, какие ключевые элементы удалось перенести в игру, а какие можно было и опустить, стала ли игра в каком-то смысле «лучше» реального катания на сноуборде…
Райне Каястила: Если вы хоть чуть-чуть смыслите в спорте, то понимаете, зачем он и почему он может нравиться. Только тогда вы сумеете передать это в игре. Целью игры может быть просто воспоминание об удовольствии, которое дает спорт. Например, на скалодроме самое интересное – контролировать свое тело, тянуться от зацепа к зацепу, принимать странные позы, а потом думать, как распутать собственные конечности. Если вы не испытали этого на себе, то «цифровое» скалолазание для вас сведется к простому висению на стене: вы будете карабкаться вверх-вниз, не понимая, в чем соль.
Пертту Хямяляйнен: Опытные создатели маршрутов иногда презрительно хмыкают: маршруты для начинающих – это все равно что лазить по веревочной лестнице. Но ведь навык-то растет, и на определенном уровне на маршруте уже приходится решать непростые головоломки или преодолевать неожиданные препятствия. Лучшие авторы скалодромных маршрутов ездят по всему миру и разрабатывают маршруты для продвинутых спортсменов: это похоже на создание уровней в играх.
Вообще говоря, между разработкой маршрута для скалолазания (или для игры в гольф) и дизайном игровых уровней много общего: для одной задачи есть множество решений, и самое очевидное не всегда лучшее, так что спортсмены или игроки могут самостоятельно найти верный способ.
У нас в университете Аалто учат, что геймдизайнер должен в первую очередь разбираться в мотивации: какие именно переживания и впечатления полезны, важны и приятны пользователям. Важна психология мотивации, нельзя сводить ее к погоне за случайной наградой, как в случае с лутбоксами. Мы хотим, чтобы геймдизайнеры понимали глубинный смысл мотивации: что приносит нам удовлетворение в жизни? Как это можно воссоздать в игре? Другая важная сфера – системная динамика: как при помощи определенных правил и механик создаются игры. Какие-то элементы поведения в динамических условиях задаются именно этими параметрами, какие-то – эстетической составляющей опыта. Дизайнер должен понимать, что разработка игры – нелинейный процесс, постепенный. Как геймдизайнеру предугадать, что будет, если он внедрит в игру новую механику? Чем точнее его предсказания, тем меньше игра нуждается в тестировании. В игровой индустрии много говорят об итеративных процессах и аджайл-культуре, но в каком-то роде это всего лишь эвфемизм: все, что мы умеем, – это пробовать и ошибаться. Но нельзя застревать на стадии проб и ошибок, нужно идти за другими отраслями. Самое важное – умение прогнозировать: именно в этом нам могут помочь технологии и исследования. В будущем с такой работой начнет все лучше и лучше справляться искусственный интеллект. А геймдизайнеры будут только настраивать параметры игры и тестировать ее, задействуя миллион ИИ-пользователей и сразу же получая нужный эффект.
Геймдизайнер принимает решения с опорой на данные?
Пертту Хямяляйнен: У меня нет опыта работы в компаниях, выпускающих F2P-игры. Я набирался опыта на более старых консольных играх. Они были проще: в том смысле, что ты достигаешь уровня какого-нибудь «золотого мастера» – и на этом все заканчивается. Игра разработана от начала и до конца, она не может поменяться. Я никогда не работал в компании, которая проводила бы A/B-тестирование для игр – с контрольными и экспериментальными группами. И все же мы должны учить этому студентов. Правда, под особым углом: как искусственный интеллект способен помочь при тестировании? В ближайшие годы это станет большим шагом вперед: скажем, можно будет снизить необходимость A/B-тестирования за счет предварительного тестирования на смоделированных ИИ-игроках. Такие модели смогут предсказывать поведение игроков – и не только поведения, но и ощущения, и мотивацию живых людей. У нас будут даже комплексные данные, которые обычно получают в лаборатории: например, измерение пульса или интенсивности потоотделения. В исследованиях это, так сказать, последний писк моды. Я не знаю, пользуются ли геймдев-компании такими данными, однако наши предварительные беседы показывают, что многие компании, похоже, очень в этом заинтересованы.
Факторы успеха
Пертту Хямяляйнен: В любой игре что-то может пойти не так. В вашей игре должно быть то, чего нет ни в одной другой игре: либо какое-то существенное улучшение, либо абсолютное новшество. Словом, геймдизайнерский «крючок». Конечно, все остальное тоже должно быть на уровне. Но требования к этому «на уровне» постоянно растут. Взгляните на успешные мобильные игры – скажем, игры, выпускаемые Supercell: они продуманные, у них вообще нет недостатков. Раньше индустрия прощала разработчикам больше – если у игры есть какая-то уникальная черта, все остальное не так важно.
Если вспоминать истории успеха, можно предположить, что взлет Flappy Bird (2013) – это чистая случайность. Но если задуматься, что такое вирусная популярность, понимаешь, что успех – вещь повторяемая. Каждый раз, когда разработчику удается обратить внимание сотен новых пользователей на свою очередную игру, кто-то все равно ее скачивает. Удивительно, насколько неизменным остается соотношение между количеством просмотров видео – например, на Facebook – и количеством поделившихся этим видео (коэффициент вовлеченности). Со временем это соотношение падает, но в начале всегда идет длинный период, когда вовлеченность новичков растет, будто снежный ком. Статистика здесь очень предсказуема, и, основываясь на реакции аудитории в первый же день, можно понять, каким будет результат. Здесь нет никаких случайностей.
Райне Каястила: А настоящая случайность – это…
Пертту Хямяляйнен: …это правильное сочетание элементов – такое, которое щекочет наше коллективное бессознательное.
Компании, которые вдохновляют
Райне Каястила: Я как-то затрудняюсь назвать любимые игры, которые мне хотелось бы сделать самому. Но в юности я убил уйму времени на первую Civilization (1991) и прочие классические игры.
Пертту Хямяляйнен: Могу рассказать о компаниях, где мне хотелось работать из-за людей, на которых я равнялся. Например, Thatgamecompany: там разработали Journey (2012) и другие более ранние игры. Одну из лучших лекций по геймдеву – «Разрабатывая Journey» (Designing Journey) – прочитал Дженова Чен на GDC в 2014 году. Ему удалось донести, какой качественный скачок совершила игровая индустрия в целом: не случайно Journey стала одной из прорывных игр. Игры способны вызвать более широкий спектр эмоций, чем любое искусство, – это не только соревновательность, не только ощущение, что ты на многое способен. Было бы здорово поработать над Journey. Из фитнес-игр могу назвать Dance Central (2010). Да и вообще компания Harmonix по-своему ломает шаблон. Dance Central – прекрасный пример фитнес-игры: разработчики поняли, что содержание должно учитывать еще и эстетику движений. Для разработки уровней они наняли профессиональных хореографов. В моей предыдущей компании, Virtual Air Guitar, все было устроено совсем не так. Мы, группа выпускников, решили, что нужно сотрудничать с проверенной геймдев-компанией. Я пытался заикнуться, что надо бы позвать профессиональных танцоров для разработки уровней, – у нас же вообще-то танцевальная игра. Но опытные геймдизайнеры посчитали, что хотят полностью контролировать содержание, включая эстетическую составляющую, хотя сами никогда не танцевали.
Юсси Кемппайнен
Родился: 1982 г.
Чем занимается сейчас: руководитель игрового направления Action Squad Studios
Чем известен: Warhammer 40,000: Squad Command, Retry
В финской индустрии развлечений Юсси Кемппайнен имеет заслуженную репутацию «человека эпохи Возрождения». Он всегда без особых усилий переключался с музыкальных клипов на рекламу, с анимации на создание игр, выполняя самые разные творческие обязанности. Он работал как 3D-художник над Pathway to Glory (2004), одной из передовых игр для Nokia N-Gage, а также над сиквелом – Ikusa Islands (2005). Он был ведущим дизайнером Warhammer 40,000: Squad Command (2007). Потом вместе с друзьями-единомышленниками он основал компанию Kombo по производству анимации и рекламных роликов. Спустя несколько лет, сделав несколько короткометражных фильмов и рекламных роликов (режиссура, постпродакшн, анимация), компания сделала резкий разворот. Ее приобрела Rovio, и Кемппайнен перешел в команду Angry Birds. Он начал работать над играми, но его опыт пригодился и при создании мультфильмов и мультсериалов Angry Birds.
Закончив работать в Rovio, он ненадолго перешел в Supercell, а затем в Remedy, где его опыт создания спецэффектов и умение раздвигать границы весьма пригодились при работе над Quantum Break (2016).
Потом Кемппайнен отправился в новое путешествие, занявшись разработкой RPG нового типа для ПК и приставок. В данный момент работает над игрой Iron Danger (релиз состоялся в марте 2020 года. – Прим. ред.).
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?