Текст книги "200 дитячих ігор, конкурсів, лічилок"
![](/books_files/covers/thumbs_240/200-dityachih-gor-konkursv-lchilok-103890.jpg)
Автор книги: Ліна Копецька
Жанр: Книги для детей: прочее, Детские книги
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 1 (всего у книги 4 страниц) [доступный отрывок для чтения: 1 страниц]
200 дитячих ігор, конкурсів, лічилок
© Книжковий Клуб «Клуб Сімейного Дозвілля», 2015
* * *
Iгри в квача
![](img_0.jpg)
Квач звичайний
Гравці розбігаються, ведучий («квач») їх доганяє і намагається доторкнутися до одного з них рукою – «поквачити». Якщо йому це вдається, то «квачем» стає той, до кого доторкнулись. Він голосно повідомляє про це всім учасникам.
Квач «Я в хатці»
Перед початком гри вибирається одне чи кілька місць – «хаток»: пісочниця, місце під дитячою гіркою тощо. Можна намалювати два чи три кола крейдою на дорозі або викласти паличками (камінцями) на землі. Далі лічилкою вибирається «квач». Гравці розбігаються, «квач» намагається їх наздогнати і «поквачити». Гравець може стрибнути в «хатку» – там він у безпеці. Але довго залишатися в «хатці» не можна. Існує варіант гри, коли «хаток» менше, ніж учасників, і діє правило: двом гравцям в одній «хатці» рятуватися не можна.
«Чаклунчики», або Квач «Чай-чай-виручай»
Вибирається ведучий. Гравці розбігаються. Коли «квач» «поквачить» когось, гравець завмирає, розставивши руки в сторони, і кричить: «Чай-чай-виручай!» Інший гравець може підбігти до «зачаклованого» і, доторкнувшись, звільнити його. Гра закінчується, коли всі гравці будуть «зачакловані».
«Вище ноги від землі!»
Гра починається як звичайний квач, тільки вводиться нове правило: гравець, що тікає, може сісти на будь-яку лавку, гойдалку, колоду й підняти ноги чи повиснути. Головне – щоб ноги не торкалися землі. У цьому разі він стає недоторканним. Довго залишатися в положенні з піднятими ногами не можна. Якщо виявиться, що всі гравці одночасно підняли ноги в повітря, «квач» може «поквачити» будь-кого з них.
Квач «Перебіжи дорогу!»
Гра починається як звичайний квач, тільки вводиться нове правило: якщо «квач» женеться за кимось, а інший гравець перебігає йому дорогу, то «квач» повинен змінити напрям руху і гнатися за гравцем, який перешкодив йому.
Потрійний квач
До звичайного квача додається нове правило: «покваченим» вважається той гравець, якого ведучий торкнувся три рази підряд, прокричавши при цьому: «Раз, два, три!»
«Мишаче полювання»
Усі гравці діляться на пари. Одна пара стає «котом» і «мишкою». Решта пар стають у коло – один одному в потилицю (фактично утворюються два кола: зовнішнє і внутрішнє). Відстань між парами має бути достатньо великою, щоб можна було між ними пробігти. Завдання «кота» – спіймати «мишку». Але вона може «сховатися» в нірку – стати спереду будь-якої пари в колі. Тоді «мишкою» стає гравець, який опинився третім у парі. Якщо «кіт» доторкнеться до цього «третього», коли «мишка» вже стала до пари, а той ще не встиг почати бігти, то він стає «котом».
![](img_1.jpg)
Квач з присіданням
Нагадує квач «Вище ноги від землі!», але у цій грі не можна «квачити» гравця, який устиг сісти навпочіпки.
Квач на одній нозі
Ведучий не може ловити гравця, який, рятуючись, стає на одній нозі. Другу ногу, відведену назад, можна тримати двома руками.
Квач команд
Учасники діляться на три команди. Перша команда ловить другу, друга – третю, третя – першу. У кожного гравця на спині прикріплено шматочок паперу кольору відповідної команди. Мета – наздогнати гравця команди-суперниці й зірвати у нього зі спини папірець. Виграє команда, що набрала найбільшу кількість папірців суперника, а програє, відповідно, та, яка має найменшу кількість папірців.
«Козаки-розбійники»
Гравці розбиваються на дві команди: «козаків» і «розбійників». «Розбійникам» треба за певний час не тільки сховатися самим, а й заховати «скарб» – якусь річ. Після цього «козаки» розбігаються – шукати всіх «розбійників» та їхній «скарб». Щоб заплутати «козаків», «розбійникам» дозволяється малювати на парканах, асфальті та стінах будинків стрілки – як у правильному, так і в неправильному напрямі. Після того як «розбійників» і «скарб» буде знайдено, команди міняються ролями.
![](img_2.jpg)
«Заєць без хатки»
Гравці, крім двох ведучих, стають парами обличчям один до одного, беруться за руки і розташовуються по майданчику. Між парами стає третій – «зайчик».
Один з ведучих – «заєць», другий – «мисливець». Заєць, рятуючись від переслідування, стає в середину пари, витісняючи звідти «зайчика».
Якщо той, що наздоганяє, «поквачив» того, що втікає, вони міняються ролями.
«Допомога друга»
Вибирають двох гравців, один з яких стає ведучим і повинен наздогнати і «поквачити» другого. Решта гравців стають по колу за крок один від одного. Той, що втікає, і ведучий біжать уздовж кола. Якщо втікач відчуває, що його наздоганяють, він може попросити допомоги у будь-якого гравця, вигукнувши його ім’я. Тоді названий гравець залишає своє місце і біжить по колу, а на його місце стає гравець, що тікав до цього. Однак це місце може зайняти і ведучий, тоді новим ведучим стає гравець, який не встиг зайняти це місце.
«Хвора кішка»
Один гравець – це «здорова кішка», яка намагається зловити всіх інших. Кожен гравець, якого «поквачили», мусить покласти руку точно на те місце, де його торкнули. Він стає теж «кішкою», але «хворою», і допомагає «здоровій кішці» на ловах. «Хвора кішка» може «квачити» тільки здоровою рукою. Гравець, якого не «поквачили», перемагає. Він стає «здоровою кішкою» на наступне коло.
![](img_3.jpg)
«Прищіпки»
Для гри знадобляться білизняні прищіпки (краще яскраві, різних кольорів).
Гравці діляться на дві команди: «мисливців» та «оленів». Прищіпки діляться на однакові купки і видаються «мисливцям». Вони прикріплюють прищіпки на свій одяг. Після сигналу «мисливці» починають ловити «оленів». Зловивши «оленя», мисливець прикріплює до нього прищіпку й відпускає. Перемагає той «мисливець», на якому не залишилося прищіпок.
«Місток через струмок»
Вибирається ведучий, який бігає за рештою гравців. Той, кого торкнулися, завмирає на місці. Але, якщо він зможе дотягнутися до іншого завмерлого гравця і взятися з ним за руку, то вони утворюють «місток». Якщо під містком пробіжить або проповзе один з гравців («струмок»), то завмерлі гравці звільняються. Переможець визначається за кількістю завмерлих гравців на момент закінчення етапу гри (для ведучого) або за кількістю звільнених гравців (для «струмка»).
«Вовк у рівчаку»
Посеред майданчика проводяться дві паралельні лінії завширшки близько метра. «Рівчак» можна викласти скакалками. Вибирають одного або двох «вовків». Вони стають у «рівчаку». Решта гравців – «кози» – розміщуються з одного боку майданчика, на «пасовищі». За сигналом «кози» перебігають на інший бік, перестрибуючи через «рівчак». «Вовки», не виходячи з «рівчака», намагаються «поквачити» якомога більше «кіз».
«Вовки» міняються після 2—3 перебіжок.
«Мережива»
З гравців вибирають двох – «човника» і «ткача». Решта стають парами, обличчям один до одного, утворюючи півколо. Відстань між парами – 1—1,5 м. Кожна пара береться за руки і піднімає їх угору, роблячи «ворота».
Перед початком гри «ткач» стає біля першої пари, а «човник» – біля другої. За сигналом «човник» починає бігти «змійкою», не пропускаючи жодних «воріт», а «ткач», йдучи його шляхом, намагається наздогнати його.
Якщо «човник» устигне добігти до останньої пари неспійманим, то разом з «ткачем» стає останньою парою, а гру продовжує перша пара. Якщо «ткач» устигає «поквачити» «човника», перш ніж він досягне останньої пари, то стає «човником», а гравець, який був «човником», йде до першої пари і вибирає з двох собі пару. Ці пари стають в кінці півкола, а той, що залишився без пари, стає «ткачем». Гра закінчується, коли пробіжать усі пари.
«Молекули»
Вибирається ведучий – «молекула». Всі учасники гри – «атоми». Вони розбігаються по майданчику в довільному порядку, і ведучий починає наздоганяти гравців. Той, кого «поквачили», бере за руку ведучого, і вони удвох наздоганяють інших гравців.
Гра закінчується, коли всі гравці і ведучий тримаються за руки, тобто всіх спіймано.
«Білі ведмеді»
Посеред майданчика креслять коло або овал – «крижину». З-поміж гравців вибирають двох «білих ведмедів», які стають на «крижину». Решта гравців вільно ходять і бігають поза межами «крижини».
За сигналом «білі ведмеді», узявшись за руки, вирушають «на полювання» – намагаються обхопити кого-небудь з гравців вільними руками. Спійманого гравця вони відводять на «крижину». Коли на «крижині» опиняється двоє спійманих гравців, вони стають другою парою «білих ведмедів».
Гра закінчується, коли більша частина гравців стала «білими ведмедями».
«Щука й карасі»
Майданчик поділено двома лініями на відстані 10—15 м одна від одної. Вибирається ведучий – «щука», а решта учасників гри – «карасі». «Щука» стоїть у центрі, а «карасі» розташовуються на одному боці майданчика за лінією. За сигналом «карасі» перебігають на протилежний бік, намагаючись сховатися за лінією, а «щука» ловить їх, доторкнувшись рукою. Коли спіймано 3—4 «карасів», вони утворюють «невід», узявшись за руки. Тепер, перебігаючи від однієї лінії до іншої, «карасі» повинні пробігти через «невід» (під їх руками).
Коли спіймані 8—10 «карасів», вони утворюють коло-«корзину», а решта гравців повинні пробігти через неї (двічі пройти під руками). Переможцем вважається останній спійманий «карась».
«Спіймай горобчика!»
Діти стають у коло, вибирають «горобчика» і «кішку». «Горобчик» стоїть у колі, «кішка» – за колом. Вона намагається вбігти в коло і спіймати «горобчика». Решта гравців роблять усе, щоб її не пропустити.
Лічилки
* * *
Ходила квочка
коло кілочка.
Водила діточок
біля квіточок! Квок!
* * *
Стоїть верба над потоком,
Похилилась трохи боком.
Похилилась до води —
Ти лови!
* * *
Бігли коні під мостами,
З золотими копитами.
Дзень-брязь —
Вийшов князь.
* * *
Сітка, вітка,
дуб, дубки —
поставали козаки.
Шабельками брязь —
вийди, князь.
* * *
Тікав заєць через міст —
Довгі вуха, куций хвіст.
А ти далі не тікай,
Рахувати починай:
Раз, два, три – вийди ти.
* * *
П’ять зайчаток вийшли з дому.
Спершу стали по одному,
Потiм – в пари, топчуть снiг,
Хто без пари – геть побiг.
* * *
А ти, коте Марку,
Ходиш по ярмарку,
Не купуєш, не торгуєш,
Тільки робиш сварку.
* * *
Одинчики, дробинчики,
Поїхали по зайчики.
Одно, двоє, п’ять.
* * *
Лізла баба по драбині
Та й упала межи свині.
– Не кусайте мене, свині,
Буду ваша господиня.
Ігри з предметами
![](img_4.jpg)
«Неправильний футбол»
Грають, як у звичайному футболі, 2 команди. Одна команда веде гру за всіма правилами, а друга – робить на полі все, як тільки їй хочеться: бігає, де завгодно, і вихоплює м’яч у супротивника будь-яким способом, аби тільки безпечно. Можна в ході гри вкидати на поле другий м’яч, можна ховати м’яч під сорочку, шикуватися у воротах шеренгою чи мати відразу 2 воротарів. Гравцям дозволяється обманювати суперників і забивати голи руками. Щоб усе було по справедливості, після першого матчу команди міняються ролями.
«Волейбол наосліп»
Принцип той самий, що й у звичайному волейболі. Але замість сітки натягається яка-небудь цупка тканина, щоб гравці не бачили один одного. За таких умов м’яч вилітатиме на гравців майже нізвідки і його треба буде намагатися відбити майже в нікуди.
Тенісбол
Тенісбол – це щось середнє між футболом, волейболом і тенісом. Грають у тенісбол, посилаючи м’яч ногами через сітку, подібну до тенісної, а рахунок ведеться, як у волейболі. Гра триває до 10 або 15 очок.
М’яч приймається і відбивається ногами, плечима і головою. У межах свого майданчика м’яч можна пасувати від одного гравця до іншого не більше 3 разів. Дозволяється жонглювати м’ячем, теж не більше 3 разів.
Як і у волейболі, очки нараховуються команді, що подає. Якщо приймаюча команда робить помилку, то очко отримує команда супротивників. Якщо ж помиляється та команда, яка подає, то вона втрачає право подачі. У разі, якщо обидві команди виграють по одній партії, грають вирішальну третю.
«Один у колі»
Гравці стають у коло і перекидають великий легкий м’яч один одному, поки хтось не впустить його. Цей гравець виходить у коло і стає посередині. Гравці продовжують перекидати м’яч, але намагаються, щоб його не схопив поставлений у центрі. Якщо все ж таки центральному гравцеві вдається спіймати м’яч, то він може кинути його у будь-кого. У кого попаде, той стає на його місце. Грати потрібно у швидкому темпі.
Квач з м’ячем
Усі гравці вільно бігають по майданчику, а ведучий намагається попасти у гравців м’ячем. «Поквачений» гравець залишає поле майданчика. Гра триває доти, поки не залишиться один «непоквачений» гравець. Саме він стає переможцем. Не можна кидати м’яч дуже сильно і цілитися в голову інших гравців. Порушник цього правила покидає майданчик, а замість нього вибирають іншого.
«Свічки»
Учасники гри розбиваються на дві команди. На землі малюється коло діаметром 6—8 м. У коло викликаються по одному представникові від кожної команди.
За сигналом строго одночасно вони підкидають угору тенісні м’ячі. Отримує очко той, хто підкине м’яч вище і, отже, чий м’яч удариться об землю пізніше. Але якщо м’яч удариться об землю за межами кола, переможцем вважається суперник: він отримує одне очко і ще додаткове очко – його команда. Якщо обидва м’ячі впадуть за межами кола, очки не нараховуються.
Кожен гравець робить по 3—4 кидки. Очки підсумовуються. Перемагає та команда, яка набрала більше очок.
«Швидкий бадмінтон»
У грі беруть участь два гравці. Перед початком треба натягнути між двома стійками сітку завдовжки не менше 2,5 м.
Гра починається від однієї зі стійок. Учасники гри стають по різні боки сітки і починають перекидати один одному через сітку за допомогою ракеток воланчик. При цьому вони пересуваються уздовж сітки. Зробивши по 6 кроків в один бік, гравці повертаються назад. Гравець, що пропустив воланчик, отримує штрафне очко, а його суперник – призове очко. Усього треба зробити по п’ять проходів у той і в інший бік. Гравець, який набрав більшу кількість призових очок, вважається переможцем.
«Ручний пас»
У грі беруть участь дві команди, мінімум по два гравці в кожній. Гра проводиться на рівному майданчику, де натягується сітка чи мотузка на висоті 2 м від землі.
Гравці однієї команди стають по різні боки від мотузки. По команді судді гравці починають перекидати м’яч один одному через мотузку, одночасно рухаючись у напрямі один до одного.
Володіючи м’ячем, гравець має право зробити з ним три кроки, але при цьому він повинен підкидати його вгору. Виграє та команда, яка добіжить до кінця сітки першою і не зробить при цьому помилок (упустить м’яч, промахнеться тощо).
«На далеку планету»
Мішечок з піском на мотузці – «міжпланетна станція». Треба якомога дужче розкрутити мотузку з мішечком і, випустивши її з рук, дати мішечку відлетіти подалі вперед. Перемагає той, чия «станція» після кількох витків навколо Землі досягне найдальшої планети.
«Дві четвірки»
Креслиться квадратний майданчик завбільшки приблизно як половина волейбольного. Четверо дітей розташовуються всередині майданчика (це внутрішня команда). Зовнішня команда знаходиться за межами майданчика – по одному гравцеві на кожному його боці. Переступати лінію не можна, за порушення цього правила команда штрафується.
Починають гру «зовнішні»: вони перекидають м’яч між собою, намагаючись несподівано кинути його всередину майданчика і «поквачити» ним гравця внутрішньої команди. «Внутрішні» намагаються ухилитися від м’яча або зловити його. Якщо гравці внутрішньої команди підберуть м’яч, що впав на майданчик, або зловлять його, коли їх намагалися «поквачити», м’яч переходить до них. Тепер «внутрішні» перекидають м’яч між собою, намагаючись несподіваним кидком влучити у гравців зовнішньої команди, а «зовнішні» – ловлять м’яч або ухиляються від нього.
За кожен кидок, що завершився промахом, команда отримує штрафне очко. Набравши чотири штрафні очки, команда виводить з гри одного з учасників – того, хто найбільше порушував правила або найбільше промахувався. Виграє та команда, в якій залишилося більше гравців за час, відведений для гри. Ну і, звичайно, програє та команда, в якій залишився один гравець.
«Їстівне – неїстівне»
Перед грою учасники домовляються про те, які м’ячі ловити, а які – відбивати. Наприклад, м’яч, що супроводжується назвою їстівного предмета, ловиться, неїстівного – відбивається. Гравці стають у ряд, а ведучий – за кілька кроків перед ними, обличчям до них. У ведучого м’яч. Він говорить, наприклад: «Яблуко!» – і кидає м’яч гравцеві, той повинен зловити його. Якщо називається неїстівний предмет, гравець повинен відбити м’яч. Той, хто не помилився, просувається на один крок уперед. Хто першим дійде до ведучого, той і виграв. Можна використовувати поняття: «живе – неживе», «рослини – тварини», «гаряче – холодне» і так далі.
«Котися, яблучко!»
Гравці утворюють коло, після чого сідають навпочіпки або опускаються на коліна. Двоє учасників стають у центрі кола. Решта гравців починають перекочувати м’яч так, щоб торкнутися ним ніг тих, хто стоїть у центрі. «Поквачений» міняється місцем з тим, хто його «поквачив».
Виграє той учасник, який залишився жодного разу не «покваченим».
«Школа спритності»
Для цієї гри підійде м’яч завбільшки від тенісного до футбольного. Кількість гравців може бути будь-яка.
Гравець стає на відстані 3 м від стіни і виконує вправи, складність яких поступово зростає. Грають по черзі.
1 клас: кинути м’яч об стіну і після відскоку від землі зловити його.
2 клас: кинути м’яч об стіну, ударити в долоні, зловити м’яч. Повторити 2 рази.
3 клас: кинути м’яч правою рукою, зловити двома руками. Повторити 3 рази
4 клас: кинути м’яч лівою рукою, зловити двома руками. Повторити 4 рази.
5 клас: стоячи спиною до стіни, нахилитися назад і з цього положення кинути м’яч, потім повернутися до стіни обличчям і після удару м’яча об землю зловити його. Повторити 2 рази.
6 клас: стоячи обличчям до стіни, високо підняти праву ногу і з-під неї кинути м’яч правою рукою. Зловити, опустивши ногу. Повторити 3 рази.
7 клас: те саме, що в попередньому класі, тільки підняти ліву ногу і кинути м’яч лівою рукою. Повторити 3 рази.
8 клас: кинути м’яч лівою рукою, зловити правою. Повторити 3 рази.
9 клас: кинути м’яч правою рукою, зловити лівою. Повторити 3 рази.
10 клас: кинути м’яч об стіну, обернутися навколо своєї осі, зловити м’яч. Повторити 3 рази.
Якщо гравець не виконає вправу, м’яч переходить до наступного учасника, а цей стає останнім у черзі і починає гру з першого класу. Переможцем вважається той, хто пройде всі класи швидше за всіх.
«Лови – не лови!»
Для гри підійде невеликий гумовий м’яч або звичайний волейбольний. Гравці вибирають ведучого, стають у коло на відстані витягнутих рук один від одного. Ведучий бере м’яч і стає у центрі. Він повертається навколо себе, несподівано кричить: «Лови!» – і кидає м’яч якому-небудь гравцеві. Учасник повинен зловити м’яч. Якщо ведучий крикне: «Не лови!», гравець, якому кинули м’яч, повинен ухилитися від нього. Якщо ведучий кричить: «Кидай!», то учасник відбиває м’яч назад ведучому. Гравець, який виконав озвучену команду неправильно, виходить з гри. Переможцем вважається учасник, що залишився останнім, він і стає ведучим.
«Біжи за м’ячем!»
Гравці шикуються двома шеренгами обличчям один до одного уздовж майданчика. Відстань між гравцями – близько 3 м, а між шеренгами – 5 м. Місця перших гравців позначаються колами. Кількість учасників гри в кожній шерензі повинна бути однаковою.
Перші позначені місця займають гравці різних команд, поруч з кожним з них розташовується гравець іншої команди, поруч з яким стає, у свою чергу, гравець команди-суперниці і так далі. У результаті виходить, що в кожній шерензі гравці однієї команди стоять через одного, а в різних шеренгах – по діагоналі.
Гравці, що стоять на позначених місцях, отримують по волейбольному м’ячу. Гравець повинен перекинути м’яч із шеренги в шеренгу по діагоналі гравцеві своєї команди і перебігти на його місце. Той повинен якнайшвидше перекинути його по діагоналі наступному гравцеві своєї команди і бігти на його місце – і так до останнього гравця в шерензі. Останній гравець, отримавши м’яч і ведучи його, як у баскетболі, повинен оббігти протилежну шеренгу і зайняти перше, помічене колом, місце, а всі гравці в шерензі – зрушитися на одне місце. Виходить, що останній гравець однієї шеренги стає першим в іншій шерензі. Якщо учасник упустив м’яч або не зміг його зловити, він повинен підняти м’яч, повернутися на своє місце і повторити передачу.
Гра триває доти, поки учасник, який починав гру, не опиниться знову на позначеному місці. Перемагає та команда, яка витратить менше часу на гру.
Доцільно виділяти гравців однієї команди яким-небудь знаком, наприклад, кольоровими пов’язками на поясі.
«Стій!»
На землі або на майданчику малюють чи позначають коло діаметром приблизно 3 м. У центрі його стає ведучий, решта розміщуються за колом, але не далі, ніж за два кроки. Ведучий підкидає м’яч, і в цей момент усі гравці розбігаються. Після удару об землю ведучий ловить м’яч і кричить: «Стій!» Усі повинні зупинитися. Потім ведучий намагається попасти м’ячем у якого-небудь гравця, не виходячи за межі кола. Якщо ведучий попав в учасника, то цей гравець стає ведучим.
«Картопля»
Учасники стають у коло на відстані витягнутих рук один від одного обличчям всередину кола. Починають перекидати м’яч між собою, причому відбивають його, як у волейболі, намагаючись подавати м’яч не дуже зручно для відбиваючого. Той, хто впустить або не зможе відбити м’яч, стає «картоплею» і сідає у коло навпочіпки. Він може повернутися в гру, якщо зуміє підстрибнути вгору і зловити м’яч або якщо хтось із гравців відіб’є м’яч так, що він попаде в сидячого гравця.
При промаху гравець, який помилився, сам стає «картоплею» і сідає в коло.
«Бджілка»
Гравці (10 і більше чоловік) утворюють коло – стають на відстань витягнутих рук, обличчям до центра. М’яч («бджілку») перекочують по землі всередині кола. Гравці руками відбивають м’яч від себе, намагаючись «поквачити» ним іншого. Учасник, який не відіб’є м’яч і буде «поквачений», вважається ужаленим. Він розвертається спиною до центра кола і не бере участі у грі доти, поки наступний учасник не буде «поквачений». Тоді перший, що покинув гру, знову розвертається обличчям до центра кола, а другий повертається спиною. Ловити м’яч, а також відбивати його ногами забороняється.
![](img_5.jpg)
«Старий замок»
На майданчику креслять велике коло. Вибирається ведучий – він стає у коло. Решта учасників стають за лінією кола обличчям до центра. У середині кола ставлять 5 кеглів – це «замок», який ведучий повинен захистити. («Замок» можна зробити і у вигляді триніжка, зв’язавши у верхній частині палиці, а зверху на нього покласти м’яч.)
Гравці перекидають м’яч між собою, намагаючись відвернути увагу захисника «замку», і в ту мить, коли ведучий заґавиться, збити кеглі швидким ударом м’яча. Ведучий може будь-яким способом відбивати м’яч. Учасник, що зруйнував «замок», стає ведучим.
«Стоніжка»
Учасників гри може бути від 6 до 20 чоловік. На землі або майданчику креслять коло діаметром 3—8 м. Гравці діляться на дві команди. Гравці однієї команди стоять за колом у довільному порядку, у них – м’яч. Учасники іншої команди шикуються в колі один за одним, кожен наступний гравець тримається за плечі попереднього. Це і є «стоніжка». Гравці за колом починають перекидати м’яч один одному, намагаючись зачепити ним останнього гравця «стоніжки», а всі гравці колони намагаються ухилитися від м’яча, захищаючи останнього гравця. «Квачити» м’ячем можна тільки по ногах, той, хто порушить це правило, міняється місцем з гравцем, що стоїть у кінці «стоніжки», який, у свою чергу, стає за коло.
«Поквачений» гравець виходить із гри. Коли будуть «поквачені» всі гравці «стоніжки», команди міняються місцями.
«Зебрус африканус»
На майданчику треба накреслити 7—9 ліній (залежно від кількості гравців) на рівній відстані одна від одної, а також середню лінію, яка ділить майданчик на два поля. Учасники гри діляться на дві команди. З обох боків від середньої лінії стають команди, обличчям один до одного, – по одному гравцю на кожну смугу. Ведучий стоїть на середній лінії. Він підкидає надувний м’яч угору, а хтось із учасників повинен його зловити і закинути якнайдалі на поле другої команди. Рухатися можна тільки уздовж своєї смуги, не виходячи за її межі. Якщо учасник з другої команди зловить м’яч, то закидає його на поле першої команди. Якщо м’яч торкнувся землі, штрафне очко отримує команда, на полі якої це сталося. Перемагає та команда, яка отримала менше штрафних очок.
![](img_6.jpg)
Рибалка-скакалка
Гравці вибирають ведучого – «рибалку» і стають у коло. Ведучому вручають скакалку, яку він повинен розкручувати по підлозі, поступово її трохи піднімаючи вгору. Завдання «рибок» – підстрибувати так, щоб скакалка не торкнулася їхніх ніг. При цьому гравець повинен розрахувати, коли саме він має стрибнути, щоб не потрапити «на вудку» рибалки. Ну а той, кого спіймали, або вибуває з гри, або займає місце «рибалки».
«Дожени м’яч!»
Перед початком гри вибирається ведучий. Гравці (15—20 чоловік) утворюють коло, ставши на відстані кроку один від одного. Ведучий залишається за колом, за 2 людини до гравця, який тримає м’яч (можна за 3—6 чоловік, залежно від спритності дітей).
За сигналом гравці передають м’яч один одному, намагаючись робити це якнайшвидше, а ведучий біжить за колом і намагається доторкнутися до гравця з м’ячем. Якщо йому це вдалося, тоді ведучий міняється місцями з гравцем. Гравці не можуть перекидати м’яч, вони повинні передавати його з рук у руки.
![](img_7.jpg)
«Вибивання м’ячем»
Гра проводиться біля стіни або високого суцільного паркана. Гравці шикуються в шеренгу з невеликою відстанню один від одного, за кілька кроків від стіни спиною до неї. Навпроти них, за 8—12 м, креслять прямокутний майданчик завдовжки 3 м, завширшки 1 м – це місце ведучого. Його мета – попасти м’ячем у будь-якого гравця, не виходячи за межі обкресленого майданчика. Учасники не сходять з місця, але можуть присідати, нахилятися і навіть підстрибувати. Гравець, у якого попав м’яч, виходить з гри. Якщо гравець зловить м’яч, кинутий ведучим, кине в нього і попаде, учасник стає ведучим, а той, хто був ведучим, займає його місце в шерензі. Коли біля стіни залишається два учасники, ведучому дається право зробити два кидки, щоб вибити двох гравців. Якщо це йому вдасться, він вважається переможцем, інакше переможцем стає гравець, що залишився «непокваченим».
![](img_8.jpg)
Найгнучкіший
Ведучий натягує між двох стовпів або дерев скакалку на висоті своїх грудей. Гравці повинні пройти під нею, вигинаючись назад і не зачіпаючи її. Кожного разу, коли всі гравці пройшли під скакалкою, її опускають на 20—30 см. Учасник, який зачепить скакалку, вибуває з гри. Перемагає той, хто залишився останнім, пройшовши всі перешкоди.
Лічилки
* * *
Тут баба ворожила —
кусок сала положила.
Тут воно є,
щастя моє.
* * *
Сів метелик на травичку,
Пригадав собі дурничку.
Раз, два, три,
Ти, метелику, лети!
* * *
– Іван-капітан,
Чом ти коні попутав?
– Сріблом-злотом
Під копитом,
Ворожбитом.
Дінь!
Брязь!
Вийшов князь.
* * *
Покололо, покотило
по дорозі волочило
сонце, місяць і зірки —
на кілочку вийдеш ти.
* * *
Еники-беники
їли вареники.
Еники-беники, квас:
вийшов маленький Тарас.
* * *
Сорока-ворона
На дубі сиділа,
Боярів лічила:
Калина-малина,
Суниця-чорниця,
В’яз.
Хто буде жмуриться,
Той буде князь.
* * *
Бігла лялька по току
У червонім ковпаку,
Їла цукор і медок,
Вийшов зайчик-корольок.
* * *
Черепаха хвіст піджала
І за зайцем поскакала,
Що його аж перегнала.
Хто не вірить – виходи!
* * *
Котилася торба
З великого горба,
А в тій торбі
Книш, паляниця.
Кому доведеться
Жмуриться?
* * *
Раз, два, три, чотири, п’ять —
Моркву зайчики їдять…
Шосту й сьому не чіпають,
А на зиму відкладають!..
* * *
Іде коза рогата,
Веде діток, кошлата.
А хто козу туркне,
Того коза штурхне.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?