Электронная библиотека » Максанс Деграндель » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 17 апреля 2022, 20:46


Автор книги: Максанс Деграндель


Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 19 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +

В общей сложности 15 000 багов удалось устранить за несколько недель. На финишной прямой подавляющее большинство сотрудников, занимавшихся BGII, будь то программисты или тестеры, играли ночами напролет. Целью было обнаружить все баги, которые могли повлиять на геймплей. В post-mortem для Gamasutra Рей Музика рассказывает: «В последние дни работы в офисах было необычайно спокойно. Не было той паники, которая обычно сопровождает релиз. Но нам пришлось изрядно попотеть: за три дня мы сделали двадцать одну финальную версию игры».

Очередной успех

К 14 сентября 2000 года, после изнурительных сражений с бесконечными багами, BioWare наконец удалось подготовить релизную версию Baldur’s Gate II. Спустя 10 дней, 24-го числа Interplay издала Baldur’s Gate II: Shadows of Amn в Северной Америке. Европе пришлось подождать до 29 сентября. Пресса была покорена разнообразием и богатством игрового контента и вариативностью боевых стратегий. На GameSpot и IGN игра была признана лучшей RPG года. Похвалы игре лились отовсюду. Публика не отставала, сметая диски с полок магазинов. Игра повторила успех первой части, и за несколько лет было продано 2 млн копий. Первая часть стала революцией в мире западных CRPG, но второй удалось удержать высокую планку и превзойти предшественницу по всем статьям.

Цель Грега Зещука и Рея Музики была достигнута: BGII развивала и утверждала игровые ноу-хау, определившие фирменный почерк BioWare. Хотя движок и боевая система сиквела были теми же, что у оригинала, и журналисты и игроки сходились во мнении, что вторая часть оказалась гораздо круче. К тому же BioWare подтвердила свою репутацию сильной студии, способной создавать игры, где глубокая нарративная составляющая ничуть не вредила геймплею. Постепенно вырисовывалось кредо канадской студии, на котором будут строиться будущие шедевры. Четырьмя столпами игр от BioWare стали исследование мира, боевая система, перенос персонажей и сильный сюжет. Далее в книге мы еще обратимся к игровой философии BioWare и разберемся в ней подробнее.

Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal
Throne of Bhaal: третья часть, которая не совсем третья[25]25
  К настоящему моменту уже существует полноценная часть. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]

Первая Baldur’s Gate получила свое дополнение, и сиквел не должен был стать исключением. Сразу после выхода Baldur’s Gate II началась работа над концепцией Throne of Bhaal. На сей раз речь шла не просто о количественном расширении – добавлении новых игровых зон и противников, – но о самобытном приключении. Дополнение делилось на две части: первая была доступна на любой точке прогресса в BGII и позволяла исследовать огромный данж[26]26
  От англ. dungeon (подземелье) – закрытая локация с большим количеством монстров и наград. – Прим. пер.


[Закрыть]
– Башню наблюдателя. Вторая становилась доступна только после победы над Джоном Айреникусом и отправляла игрока в Сарадуш – город, осажденный ордами огненных гигантов. А чтобы сражаться с ними было еще увлекательнее, игрока ждало, как и во всяком дополнении, множество новых предметов, заклинаний и способностей для высоких уровней.

Throne of Bhaal увидела свет 22 июня 2001 года. Ее впечатляющая продолжительность не осталась незамечена критиками, и дополнение получило самые лестные оценки. Дополнение стало краегоульным камнем саги о Баале. Официально в Baldur’s Gate только две части, но Throne of Bhaal вполне тянет на третью за счет масштабности сражений и эпичности сюжета. А еще в ней можно воскресить Саревока, главного злодея первой части (по совместительству единокровного брата героя), и взять его в свою команду. Мечта игроков порулить экс-самым-главным-злодеем сбылась!

Грегори Зещук тем не менее не был доволен дополнением. Вот что он говорил на Game Developers Conference Europe в 2010-м: «Наша самая большая ошибка – то, что мы не додумались сделать из Throne of Bhaal настоящую Baldur’s Gate III в плане маркетинга и позиционирования на рынке». Несмотря на отличный игровой контент, дополнение продалось довольно малым по меркам Baldur’s Gate тиражом: за девять месяцев ушло всего 150 000 копий, на сто тысяч меньше, чем за аналогичный срок продалось экземпляров Tales of the Sword Coast.

ОФИЦИАЛЬНО В BALDUR’S GATE ТОЛЬКО ДВЕ ЧАСТИ, НО THRONE OF BHAAL ВПОЛНЕ ТЯНЕТ НА ТРЕТЬЮ ЗА СЧЕТ МАСШТАБНОСТИ СРАЖЕНИЙ И ЭПИЧНОСТИ СЮЖЕТА.

Несмотря на невысокие продажи Th rone of Bhaal, доходы BioWare формально позволяли в полную силу работать над другими проектами – Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic. Почему формально? Потому что начались финансовые проблемы у Interplay, партнеров и издателей игр BioWare, и последние не получали полагающиеся выплаты с продаж Baldur’s Gate II. Между давними партнерами назревала буря.

BioWare против Interplay

По большому счету Interplay была обречена. Получаемые доходы не компенсировали убытки от низких продаж ряда тайтлов. Эти игры необязательно были плохими – блестящая Planescape: Torment получила теплый прием в прессе, но в США за год было продано лишь 75 000 копий. Грегори и Реймонд вынуждены были принять очень неприятное, но необходимое решение – иначе компания могла пойти ко дну вместе с издательством. Они подали в суд на Interplay в сентябре 2001 года, обвинив издателя в распространении продукта BioWare третьими лицами без согласия самой BioWare. А основным обвинением была задержка по выплате сотен тысяч долларов роялти.

После этого канадская студия пришла к соглашению со своим бывшим издателем. BioWare сохранила за собой лицензию на Dungeons & Dragons для своей следующей игры, Neverwinter Nights. Для этого проекта был создан новый движок – Aurora и найден издатель. Им стала компания Infogrames, выпустившая NWN 18 июня 2002 года. Времена были непростые, но BioWare удалось выплыть: Neverwinter Nights продалась тиражом более двух миллионов, а позже успех был закреплен двумя другими сагами – Mass Effect и Dragon Age.

По итогам судебных процессов Interplay была лишена прав на издание новых игр по Dungeons & Dragons. Последним изданным ими проектом, связанным со вселенной Forgotten Realms, стал спин-офф Baldur’s Gate: Dark Alliance II, вышедший в январе 2004 года. По результатам соглашений с собственником D&D Wizards of the Coast права на издание BG перешли к Atari.

Нужно еще отметить, что задумывалось и продолжение Throne of Bhaal. Давайте посмотрим, как одна из самых внушительных ролевых саг осталась без третьей части, которую так отчаянно ждали фанаты.

Baldur’s Gate III
Неслучившаяся CRPG

Если не считать консольного спин-оффа, серия Baldur’s Gate официально насчитывает две части, к каждой из которых вышло дополнение от BioWare. Еще существует Enhanced Edition – дополненный ремейк первой части, изданный Beamdog в 2016 году. Throne of Bhaal, аддон ко второй части, мог бы стать самостоятельной игрой – по количеству контента и эпичному завершению истории Баала он вполне ей соответствовал. Но, как мы уже заметили ранее, BioWare приняла другое решение. Так что фактически Baldur’s Gate так и не стала трилогией, в отличие от Mass Effect и Dragon Age. Менее известно, однако, что третья часть всерьез планировалась создателями, причем дважды. И задумка была в шаге от воплощения. Многие громкие проекты в индустрии видеоигр так и не увидели свет. Причины бывают разными: смена политики издателей, финансовые трудности, разногласия между заинтересованными сторонами и много чего еще. Третью BG действительно хотели выпустить – так или иначе. Первую попытку предприняла Black Isle Studios в начале нулевых, вскоре после выхода Baldur’s Gate, и отказалась от нее в 2003 году. Obsidian Entertainment, студия, за которой стояли многие бывшие ключевые фигуры

Black Isle, пыталась реанимировать проект в 2007-м – и тоже отказалась от него двумя годами позже. Вместо несостоявшегося продолжения эти две попытки тем не менее подарили нам две интересные истории, которые мы расскажем далее.

Проект Джефферсон

На дворе 2001 год. Только что вышла Throne of Bhaal. BioWare бросает BG в пользу других проектов – в первую очередь NWN и SW: KOTOR. Хотя BioWare не приступала к работе над третьей частью, серия продолжала жить. Во-первых, Interplay задумала консольный спин-офф, а создавать его поручила Snowblind Studios, на счету которой на тот момент был лишь рейсинг Top Gear для Nintendo 64. Итогом их работы стала Baldur’s Gate: The Dark Alliance – настоящий hack’n’slash, буквально «руби и кромсай». Спин-офф порывает со стратегическим геймплеем оригинала в пользу чистого экшена. Игра вышла в 2001 году для PlayStation 2, Xbox, GameCube и Game Boy Advance.

С конца 2000 года параллельно разрабатывается другая игра с рабочим названием FR6, более известная как Project Jefferson. Black Isle делала ее на своем новом движке Jefferson Engine – и она не что иное, как Baldur’s Gate III. Работал над ней небольшой коллектив, который одновременно занимался дополнением для Icewind Dale. Приоритетом для Black Isle было выпустить новую игру в 2002-м – это должно было вытянуть посыпавшуюся Interplay. Спасением должна была стать Icewind Dale II, чья первая часть была довольно популярна и которую планировалось сделать на Infinity Engine, чтобы снизить затраты на разработку. В результате Baldur’s Gate III

практически заморозилась на полтора года. Целью для задействованных в проекте сотрудников было заложить основы сценария и гейм-дизайна с тем, чтобы позже на этой базе начать полноценную разработку.

Джош Сойер, гейм-дизайнер Black Isle Studios, отмечает, что почти сразу стало понятно, что BGIII не станет непосредственным продолжением второй части – сага о Баале должна была завершиться в Throne of Bhaal. Вообще использование названия Baldur’s Gate в предполагаемой третьей части было связано скорее с юридической ситуацией: после ряда процессов за Interplay остались права на применение D&D только в двух сериях – собственно Baldur’s Gate и Icewind Dale. Так что после выхода Icewind Dale 2 было логично взяться за BG, чтобы выжать из этого обстоятельства максимум. Очень скоро команда придумала рабочее название – The Black Hound, которое оставалось в ходу до самой отмены проекта и было тесно связано с планируемым сюжетом.

Связи между играми

Хотя действие The Black Hound разворачивается в Забытых королевствах, не предполагалось никакой связи между ней и Baldur’s Gate. Регион нового приключения удален от Побережья Мечей. Ни один персонаж из двух предыдущих частей – ни Джахейра, ни полюбившийся многим Минск – не появляются в третьей. Строго говоря, о том, что перед нами Baldur’s Gate, тут напоминает немногое: правила D&D, изометрическая камера и возможность собрать команду союзников. И, напротив, протягиваются ниточки, связывающие BGIII с другой игрой Black Isle, Icewind Dale II.

Например, в Icewind Dale II есть девочка-гном Марали Фиддлбендер. Там она слишком юна, чтобы присоединиться к игроку в его странствиях, зато ее предполагалось сделать потенциальным членом команды в The Black Hound. Похожим образом игру хотели увязать и с Project Jefferson, третьей игрой Black Isle, которая превратится в Baldur’s Gate: Dark Alliance в январе 2004-го. Сейчас сложно сказать, что именно задумывали разработчики, но вписать Baldur’s Gate III в среду своих проектов они хотели.

Кладбище заброшенных игр

The Black Hound задумывалась как трилогия. Амбиции разработчиков были велики, если не сказать чрезмерны. Впрочем, судебные тяжбы Interplay быстро вернули их с небес на землю. Interplay меж тем продолжала свое падение и уже лишилась прав на дальнейшее применение D&D, ее правил и вселенной Forgotten Realms – все это в пользу Atari. Black Isle в результате не могла дальше заниматься разработкой новых Baldur’s Gate на PC, но все еще сохраняла часть своих прав на консольном рынке.

Кроме того, чтобы разделаться с частью долгов, Interplay продала большую часть своих акцией Titus Interactive, и с 2001-го та получила управление над Interplay. Брайан Фарго решил, что обязан теперь уйти из компании, которую сам же основал, и создал новую студию в том же году. Студия была названа inXile Entertainment, и на ее счету Wasteland 2[27]27
  К настоящему моменту есть уже и Wasteland 3, которая вышла в 2020 году. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
и Torment: Tides of Numenera[28]28
  Игра – духовная наследница Planescape: Torment, на что она явно намекает названием. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
.

Что до Titus Interactive, то ее сооснователь Эрве Каэн встал у руля Interplay и переесмотрел всю стратегию с целью восстановить финансовую состоятельность компании. Было решено максимально сконцентрироваться на консольном рынке, используя знаковые серии Interplay – Fallout и Baldur’s Gate. Так Interplay, помимо Dark Alliance I и II, породила печально известный Fallout: Brotherhood of Steel для PS2 и Xbox.

Обстоятельства однозначно складывались против The Black Hound, и она закономерно оказалась на кладбище заброшенных игр вместе с нашумевшей Fallout 3 Van Buren и TORN – CRPG, анонсированной в марте 2001-го и закрытой в июле того же года. TORN должна была использовать правила Fallout, но действие происходило в другой вселенной.

Сценарий Baldur’s Gate III: The Black Hound

Хотя «Черного Пса» задушили еще в зародыше, над проектом успело поработать немало людей – и они делились в интервью интересной информацией о геймплее и сюжете несостоявшейся Baldur’s Gate III. Особенно отметились Джош Сойер и Дэмиен Фолетто, последний – гейм-дизайнер. От них мы в общих чертах знаем историю, которую могла рассказать The Black Hound. И вот ее краткое изложение, чтобы вы могли представить себе это несвершившееся приключение.

Все начинается в White Ford. Главный герой отдыхает у костра, как вдруг слышит оживление. Откуда ни возьмись вылетает черный пес[29]29
  Отсюда Black Hound, название серии. – Прим. авт.


[Закрыть]
– и тут же оказывается нашпигован стрелами. Пес умирает, а его дух становится связан с духом героя. Тут появляется странная женщина по имени Мэй Фэрроу, преследовавшая пса, и нападает на героя. Она, похоже, убеждена, что тот как-то связан с таинственным животным. Герою, казалось бы, крышка, но тут подоспела местная стража – он спасен. Женщину схватить не удалось. После этого всякий раз, когда он сталкивается с повинными в чем-либо, снова появляется таинственный пес. В этой странной истории есть своя, хотя и довольно неочевидная, логика – пес, который появляется в ночь встречи с Мэй Фэрроу, символизирует ее, Мэй, вину, которую она пытается своеобразно искупить, разделавшись с героем.

По ходу приключения мы узнаем, в чем же провинилась Мэй. За некоторое время до описанных событий у Фэрроу умер муж – простой фермер. Прибегнув к магии, по-видимому не самой светлой, Мэй попыталась его воскресить. Увы, ожидания и реальность разошлись: вместо живого мужа в тело вселился какой-то демон. Демон исчез в неизвестном направлении, поднакопил своих демонических сил и стал терроризировать местное население. Мэй отправляется по его следу и пытается разделаться с ним, тем самым искупить свой грех и убить то, что сама породила.

Нюансы геймплея

Кроме сценария, Дэмиен Фолетто раскрыл некоторые подробности геймплея The Black Hound – в том виде, в котором он задумывался. Впрочем, тут нужно помнить, что проект не пошел дальше приблизительного наброска и все могло очень сильно поменяться. Прежде всего предполагалось сделать акцент на нелинейность прохождения. Для этого игроку давалась возможность с самого начала исследовать большую часть локаций и самому определять порядок выполнения квестов. Похожий подход мы уже видели в Fallout, которую тоже разрабатывала Black Isle Studios.

Сами квесты в рамках концепции нелинейности тоже могли заканчиваться по-разному: была условно хорошая, плохая и смешанная концовка. Более того, в противовес двум первым Baldur’s Gate, стало можно играть за персонажа с отрицательным элайнментом с самого начала и до конца. Свобода выбирать свой элайнмент[30]30
  Элайнмент – труднопереводимый термин, который описывает мировоззрение и характер героя во вселенной D&D. Грубо говоря, элайнмент – это точка в системе координат двух осей: зло – добро и хаос – порядок. Таким образом, персонаж может быть, например, хаотично добрым, законопослушно злым, а может быть нейтральным. Подробнее об этом читайте в главе 9. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
и поступать в соответствии с ним без «наказания» со стороны игровых механик снова отсылает нас к Fallout. В этой серии тоже есть квесты, задуманные таким образом, что выполнить их можно как минимум двумя разными путями – отыгрывая святошу или эгоистичную сволочь.

За свободу тем не менее надо расплачиваться – и потому появлялась система репутации, которая высчитывалась в зависимости от выбора игрока в той или иной ситуации. Хотя очень часто это был выбор из двух крайностей – игрок либо добряк-альтруист, либо исчадие ада, – Дэмиен Фолетто и его команда рассчитывали разнообразить спектр возможного поведения. Например, решение, которое на первый взгляд кажется жестоким, в долгосрочной перспективе оказывалось не таким уж плохим. Стремление добавить нюансов и оттенков у разработчиков Baldur’s Gate III было вполне в русле того, что мы увидим в Mass Effect в исполнении BioWare. Канадская студия тоже хотела отделаться от банальной системы элайнмента, стоящей на противостоянии «хороший – плохой», и предложила выбор скорее между прагматизмом и успокоением совести. Разница между первым и вторым подчас не так уж велика, но она есть и придает игре особенный шарм.

Подводя черту под обзором геймплея несостоявшейся Baldur’s Gate III, заметим, что Black Isle хотела избавиться и от активной паузы, «унаследованной» от BioWare. Предполагалось сделать пошаговые бои, что усилило бы стратегическую составляющую по сравнению с первыми Baldur’s Gate. По мнению Фолетто, один из лучших примеров пошаговых боев по системе D&D показала студия Troika Games в игре The Temple of Elemental Evil – CRPG, вышедшей в сентябре 2003 года и вдохновленной кампанией для настольной D&D, написанной самим Гэри Гайгэксом. Если вы играли в эту игру – можете себе представить, чем должна была стать боевая система в BGIII.

Baldur’s Gate III. Раунд 2

Первая попытка произвести на свет третью часть серии завершилась в 2003 году вместе с крахом Interplay. Следующую пришлось ждать до 2007-го. Новый и малость безумный проект делился между двумя компаниями: с одной стороны – Obsidian Entertainment, студия, основанная в 2003-м Фергюсом Уркхартом, где было много бывших сотрудников Black Isle; с другой – Atari, обладавшая правами на применение правил D&D в видеоиграх. На тот момент Obsidian только-только закончила работу над Neverwinter Nights 2 для Atari и приступила к первому дополнению к ней – Mask of the Betrayer. Как-то между делом Atari поинтересовалась у Obsidian, не хотела бы та заняться третьей Baldur’s Gate. Фергюс, который приложил руку к созданию BG, не мог упустить такую возможность. Его энтузиазм разделяли и коллеги, многие из которых так или иначе тоже были причастны к работе над серией. Крис Паркер был продюсером первой и второй Baldur’s Gate. Джош Сойер успел поработать над несостоявшейся The Black Hound.

Тем не менее в Obsidian не особенно торопились. Для разработки новой Baldur’s Gate требовалось серьезное финансирование. В интервью сайту Kotaku в декабре 2012-го Фергюс Уркхарт рассказывал о переговорах с Atari на этот счет: «Мы не уложимся в 10 млн долларов. Нам нужно 20–25. Если вы всерьез хотите заниматься этим проектом, без солидного бюджета ничего не выйдет. Нам потребуется не меньше денег, чем BioWare вкладывает в свою Mass Effect». Atari засомневалась и взяла паузу, чтобы все взвесить.

Контракт на грани подписания

Прошло несколько месяцев. В начале 2008-го Atari снова обратилась к Obsidian с намерением издавать Baldur’s Gate III на условиях последней. В компании были уверены, что потянут требуемый бюджет, и попросили Уркхарта составить круг ведения для составления контракта. В апреле 2008-го BGIII оказалась у Obsidian в стадии препродакшена: создавались наброски сюжета, и продумывался будущий гейм-дизайн. За полгода сценарий пересмотрели более тридцати раз. Фергюс провел несколько недель, составляя общее описание проекта, смету, будущую команду и прочее.

Год пролетел незаметно, и в конце 2008-го Obsidian предоставила Atari плоды своих изысканий. Издатель, кажется, был по-прежнему настроен положительно, подготовили контракт. Оставалось две подписи – и Baldur’s Gate III стала бы реальностью. Но что-то пошло не так: Atari вдруг потеряла интерес к проекту и всячески оттягивала подписание договора. Obsidian меж тем столкнулась с отменой заказа на знаковый проект SEGA – Aliens: Crucible[31]31
  RPG по вселенной Aliens, анонсированная в декабре 2006-го для PC, Xbox 360 и PS3. Проект был свернут на стадии почти полной готовности. – Прим. авт.


[Закрыть]
в начале 2009-го, и теперь их команда готова была бросить все силы на Baldur’s Gate III. Оставался единственный шаг со стороны Atari.

Мечта снова ускользает

Obsidian Entertainment опять не повезло. Atari продолжала переносить подписание, не давая никаких внятных объяснений до тех пор, пока в мае 2009-го Фергюс Уркхарт не узнал, что европейская ветвь Atari вот-вот будет выкуплена Bandai Namco. Представитель Atari, который вел переговоры с Obsidian, оставил свой пост, и надежда на третью часть Baldur’s Gate снова угасла. «Мы провели переговоры. Годы работы, после которых оказалось, что у них банально нет денег», – пояснял Фергюс. Atari действительно несла огромные потери еще с 2005 года, что в итоге привело к продаже европейского подразделения. В этом есть некая ирония – ведь шестью годами ранее Interplay была вынуждена отказаться от того же проекта по тем же причинам. История повторилась в других декорациях; а Baldur’s Gate III, похоже, преследует злой рок, который не дает ей появиться на свет и сегодня[32]32
  Таковы были мысли автора на момент выхода книги. Как мы уже знаем, его опасения не оправдались, и третья часть все-таки вышла. – Прим. ред.


[Закрыть]
. Мечта, которой не суждено сбыться.

«МЫ ПРОВЕЛИ ПЕРЕГОВОРЫ. ГОДЫ РАБОТЫ, ПОСЛЕ КОТОРЫХ ОКАЗАЛОСЬ, ЧТО У НИХ БАНАЛЬНО НЕТ ДЕНЕГ», – ПОЯСНЯЛ ФЕРГЮС.

Так заканчивается история игры-призрака Baldur’s Gate III. Надежда на то, что она когда-либо выйдет, невелика; тем не менее не все окончательно потеряно. В четвертой главе мы расскажем о Beamdog, студии, основанной бывшими сотрудниками BioWare и взявшейся возродить серию из пепла. Может быть, когда-нибудь они возьмутся за третью часть. Ну а пока отвлечемся от основной серии и посмотрим на ее консольный спин-офф – нашумевший в свое время Dark Alliance.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации