Электронная библиотека » Максанс Деграндель » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 17 апреля 2022, 20:46


Автор книги: Максанс Деграндель


Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 19 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +

3
Baldur’s Gate: Dark Alliance, спин-офф для консолей

Сентябрь 2000 года. На полках магазинов наконец появилась Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Для Interplay пришло время задуматься о будущем серии. Шла работа над дополнением Throne of Bhaal для PC, но внимание Interplay привлекла вышедшая несколько месяцев назад PlayStation 2. Мощная и производительная, она позволяла амбициозным разработчикам проделывать вещи, о которых раньше и помыслить было нельзя. К тому же это идеальная возможность для Interplay – пусть и немного запоздалая – занять позиции на новом для себя рынке консольных игр, да еще и с таким сильным проектом, как Baldur’s Gate. Было бы логично предположить, что разработку доверят Black Isle Studios – как подразделению калифорнийского издателя, которое к тому же специализируется на RPG. Но на тот момент оно уже было занято другими играми, среди которых Icewind Dale II и TORN.

Вот почему Interplay решила обратиться к новичкам индустрии – молодой Snowblind Studios. Из этого тандема возникла Baldur’s Gate: Dark Alliance, сильный hack’n’slash в духе Diablo или Nox, опиравшийся на третью редакцию D&D. С самого выхода в 2001-м игре удалось покорить и прессу, и игроков как отличной 3D-графикой с красивыми видами сверху, так и увлекательным геймплеем – совершенно иным, чем геймплей PC-версий, но динамичным и прекрасно адаптированным под геймпад. Хотя любители классических Baldur’s Gate встретили игру прохладно – из нее выбросили всю стратегическую составляющую, а поклонников hack’n’slash среди фанатов BG было немного. Да и сюжетно Dark Alliance было трудно тягаться с сагой о Баале.

Как бы там ни было, пусть и в форме спин-оффа, а не консольного продолжения PC-версий, Dark Alliance стала частью франшизы Baldur’s Gate. Посему расскажем о том, как она создавалась – а работа пришлась на тяжелые для Interplay времена финансовых потрясений – и как пыталась любой ценой покорить консольный рынок.

Порт на кладбище

Любителей RPG, которые приобрели Dreamcast, постигло разочарование. Interplay анонсировала порт первой Baldur’s Gate на консоль от SEGA, но от него решено было отказаться без объяснения причин. Это решение понятно – выход PlayStation 2 смешал SEGA все карты. Их Dreamcast не имела никаких шансов в конкуренции с PS2, и продажи консоли рухнули. Так что решение Interplay было вполне в русле здравого смысла. С другой стороны, калифорнийские издатели уже давно хотели войти на консольный рынок. На консолях текущего поколения у Interplay вышло лишь две игры: Draconus: Cult of the Wyrm на Dreamcast и MDK2 от BioWare, портированная на приставку от SEGA и на PS2.

Короче, Interplay нужна была удачная ставка – и PS2 казалась наилучшим выбором. Безупречная технически, сверхуспешная коммерчески – за год в мире было продано более 11 млн консолей, – PS2 впоследствии поставила рекорд и стала самой продаваемой приставкой в истории. С марта 2000-го по 30 ноября 2012-го – день снятия с производства – разошлось более 157 млн устройств. Решение Interplay сделать ставку на PS2 и издать на ней игры из своих лучших серий было вполне резонным. Так что 7 ноября 2000 года, через месяц после релиза Baldur’s Gate II, Interplay анонсировала в прессе новую игру, чье действие будет разворачиваться во вселенной Forgotten Realms. Разработку доверили Snowblind Studios, и дело пошло очень быстро. 15 февраля 2001-го было утверждено окончательное название – Baldur’s Gate: Dark Alliance.

Быстро и эффективно

Итак, задача перед Snowblind Studios была поставлена. В активе у молодой команды было две гоночные игры, изданные Kemco для Nintendo 64 – Top Gear Overdrive и Top Gear Hyper Bike. Райан Гейтман, президент и основатель Snowblind Studios, принимаясь со своей командой за консольную Baldur’s Gate, решил создать в первую очередь движок и, уже отталкиваясь от него, продумывать гейм-дизайн. Эзра Дрейсбах, программист, успевший поработать над Quake и Duke Nukem 3D, отвечал за разработку движка вдобавок к работе над гейм-дизайном на пару с Райаном. Код писали Пол Хогеруд, Рауль Саид и президент студии. Со стороны Interplay проектом управлял продюсер Даррен Монахан. Крис Авеллон из Black Isle, создававший Fallout 2 и Planescape: Torment, поделился с командой многими дизайнерскими ноу-хау.

После нескольких месяцев интенсивной работы, в мае 2001 года Baldur’s Gate: Dark Alliance была представлена прессе. Это была не финальная версия – релиз планировался на конец года, но по ней уже было видно, что Райан Гейтман не бросал слов на ветер, когда говорил о максимальном использовании потенциала PlayStation 2. IGN расхвалили графику игры: «Свет, тени, текстуры, модели, даже отражения на воде – все это выглядит просто невероятно. Убедительная демонстрация и возможностей консоли, и таланта разработчиков».

В ноябре 2001 года, за несколько недель до появления игры, Black Isle организовала публичное тестирование – специально для прессы. И снова hack’n’slash от Snowblind вызвал фурор. Графика игры была великолепна, а PS2 прекрасно справлялась с плавностью картинки. Baldur’s Gate: Dark Alliance сравнивали с Diablo – прежде всего из-за сходства геймплея. Что, впрочем, не убавило энтузиазма у прессы – и очень часто журналисты писали о Dark Alliance как об одной из самых ожидаемых игр конца года.

Навстречу успеху

4 декабря 2001 года Baldur’s Gate: Dark Alliance наконец попала на американские прилавки. Десять дней спустя она оказалась в Европе, где была переведена на пять языков. Как и ранее, отзывы прессы были преимущественно положительные: журналисты хвалили красоту картинки, удобство управления, разнообразие геймплея – игроку было доступно три персонажа с очень разными специализациями. Можно было играть вдвоем на одном экране. Среди недостатков выделяли «блеклый» по сравнению с PC-версиями сюжет и малую продолжительность – игру можно было пройти за десяток часов.

На агрегаторе Metacritic BG: DA получила почетные 87 % рейтинга. В мире было продано больше миллиона копий игры. На волне успеха Interplay планировала портировать Dark Alliance на Xbox и Gamecube к концу 2002 – началу 2003 года. Даже Game Boy Advance не остался без Dark Alliance – разработкой занялась парижская студия Magic Pockets. На Game Boy Advance получилась честная RPG, которая продавалась гораздо хуже версий для «больших» консолей – приобретено было менее 40 тысяч копий. Более того, стремясь охватить как можно больше платформ, Фергюс Уркхарт рассматривал возможность портировать Dark Alliance на PC – это позволило бы преуспеть на польском рынке, где консоли были непопулярны. Поначалу идея была одобрена, и Interplay делегировала разработку CD Projekt – команде, которая уже занималась локализацией Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale. Будущие разработчики The Witcher были готовы и поставили отвечать за проект Адама Бадовски[33]33
  В 2010-м Адам Бадовски стал президентом CD Projekt. – Прим. авт.


[Закрыть]
и Себастьяна Зелински. К сожалению, Interplay пересмотрела свое решение и отказалась от порта на PC.

Впрочем, даже и без PC-геймеров Dark Alliance сияла. Вдобавок к высокому рейтингу в прессе Академия интерактивных искусств и наук[34]34
  Сейчас эта премия известна как D.I.C.E. Awards. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
признала DA лучшей консольной RPG 2001 года. BG: DA обошла не кого-нибудь, а легендарную Final Fantasy X, которую безоговорочно считали фаворитом. В категории RPG для PC первое место досталось Throne of Bhaal. Короче, Baldur’s Gate в тот год была в тренде. Но если успех дополнения к BGII на PC вполне объясним – учитывая фурор, вызванный самой Baldur’s Gate II, то от Dark Alliance, первого шага Baldur’s Gate в мир консолей, ожидать такого было трудно. Почему же Dark Alliance смогла выстрелить?

Помимо громкого имени серии и объективно высокого качества, успех Dark Alliance отчасти объясняется отсутствием конкурентов. В 2001 году игр жанра hack’n’slash на PS2 было, прямо скажем, немного. Да, была Gauntlet Dark Legacy, сделанная для игровых автоматов в 2000 году и портированная на консоль от Sony в мае следующего года. Но поскольку это было, в сущности, дополнение для Gauntlet Legends – другой аркады, портированной на первую Playstation в 1999, – пресса была не в восторге от технической составляющей игры, уже не соответствовавшей времени. В близкой категории – хотя это и не hack’n’slash – находился Devil May Cry от Capcom. Серия эта позже наделает много шума, но в 2001 году DMC недотягивала до Dark Alliance.

Что до рынка игр на PC, в тот год вышли Lord of Destruction, дополнение к популярнейшей Diablo II, и Throne of Darkness, добротный hack’n’slash от Sierra Entertainment. Тем не менее и здесь конкурентов было не очень много. К тому же DA удачно вышла за несколько недель до Рождества – в период, всегда желанный издателями и способствующий высоким продажам видеоигр. Так что публика – будь она знакома или нет с Baldur’s Gate, Dungeons & Dragons и Forgotten Realms – оказалась привлечена игровыми и графическими достоинствами Dark Alliance и готова закрыть глаза на небольшой недостаток – не самый сильный сюжет.

Меньше сюжета, больше рубилова

Игроки и пресса сходились во мнении, что Dark Alliance совсем не похожа на те игры серии, которые выходили на PC. Действительно, если компьютерная сага от BioWare предлагала тактический геймплей и свободное исследование мира, то на консолях мы имеем дело с линейным hack’n’slash, где на каждом шагу приходится драться, а бои кровавы и динамичны. Сюжет же отходит на второй план. Ставка на чистый экшен едва ли впечатлила бы фанатов серии, к тому же игровой процесс оригинальной Baldur’s Gate не был рассчитан на геймпад – как позже Dragon Age: Origins, портированная с PC на PS3 и Xbox 360. Но, отдав предпочтение hack’n’slash, Snowblind Studios и Black Isle Studios затеяли рискованное предприятие – начать серию с чистого листа. И тем самым они открыли мир RPG по правилам Dungeons & Dragons игрокам, не знакомым с ранними играми серии. Но по той же причине игра с первых часов отталкивала бывалых поклонников: Snowblind лишила BG одного из ее краеугольных камней – мощного сюжета.

Dark Alliance рассказывает историю Элдрит, могучей воительницы, служащей герцогам Врат Балдура. Она ослушалась приказа во время войны с орками и была изгнана. Разгневанная, исполненная желания отомстить, Элдрит заключает союзы с темными эльфами и гильдией воров во Вратах. Игрок заручается поддержкой одного из трех героев – Вана, Адрианны или Кромлеха – и отправляется в путь, призванный положить конец ярости Элдрит. Правда, потом оказывается, что яростная воительница – лишь марионетка в руках врага посильнее. Секрет обнаруживается в самом конце игры и не столько удивляет, сколько раздражает – ничто этого не предвещало. Перед игроком не что иное, как неумелая попытка намекнуть на планирующееся продолжение. BioWare, заканчивая Baldur’s Gate, сумела избежать этой ловушки. Открытый финал дает понять, что множество других потомков Баала населяют Фейрун, а по ходу игры разработчики оставляли на это намеки тут и там. В Dark Alliance же факт существования более сильного врага, чем Элдрит, сваливается на игрока ни с того ни с сего. Выглядит это как попытка заявить о продолжении.

Тем не менее Dark Alliance остается достойной игрой, сильной как в техническом плане, так и по части геймплея. К тому же – и это немало поспособствовало популярности – играть в нее можно вдвоем на одном экране, при этом кооперативный режим не оказывается ни слишком простым, ни слишком сложным. Да, игра проходится всего за 10–15 часов, но если в PC-играх серии геймплей может поначалу казаться запутанным, то консольный вариант понятен с первых минут даже новичку. Поэтому в DA нет такой кастомизации персонажа. В компьютерных Baldur’s Gate мы выбирали расу, класс, распределяли очки характеристик и даже определяли внешность. На консоли мы просто вживаемся в одного из трех готовых персонажей – и еще одного секретного, легендарного Дриззта До’Урдена. На внешность и характеристики повлиять можно лишь прокачкой уровня и сменой экипировки в процессе игры.

Таким образом, Dark Alliance, двигаясь к консольному hack’n’slash, полностью теряет то, в чем состояло очарование PC-прародительницы: сложную систему создания персонажа. С другой стороны, у готовых персонажей вместо создаваемых были свои преимущества: игрокам, не привыкшим к RPG, не приходилось теряться в куче параметров. Двигаясь в этом направлении, Snowblind старалась привлечь совсем другую аудиторию, отличную от устоявшегося круга поклонников PC-версии. Это движение было в русле устремлений Interplay к расширению влияния в тех сегментах рынка, где компания почти не присутствовала ранее. Cтавка разработчиков в итоге сыграла: отличные продажи и теплые отзывы критиков тому подтверждение. В конце концов, доступная игра еще не значит «слишком казуальная». Dark Alliance движется дальше по путям, намеченным когда-то для жанра hack’n’slash Diablo.

Петля геймплея и дизайн уровней

Прежде чем отправиться дальше, давайте немного поговорим о hack’n’slash. Откуда брали вдохновение создатели Dark Alliance? Само понятие hack’n’slash не ново: оно впервые использовано аж в 1980 году в 39-м номере журнала Dragon, официального печатного издания о Dungeons & Dragons. Там им обозначили ролевые игры, суть которых сводится к истреблению монстров. Авторы – Ким Моэн и Жан Уэллс – написали статью, озаглавленную «Женщины требуют равенства. Почему бы и нет?»[35]35
  Jean Wells, Kim Mohan, Dragon, июль, 1980. Статью цитирует Сесилия Д’Анастасио: «Dungeons & Dragons Wouldn’t Be What Is Today Without These Women» в Kotaku, 26 июня 2017. – Прим. авт.


[Закрыть]
, где отмечали, что в D&D можно не только рубить (hack) и кромсать (slash), но и делать много чего еще: придумывать глубокие сюжеты, тайны и любовные истории. На какое-то время понятие hack’n’slash стало ассоциироваться с Dungeons & Dragons, но позднее, попав в мир видеоигр, термин стал использоваться по отношению к RPG в реальном времени с изометрической камерой, в которых нужно сражаться с ордами врагов и истреблять их, просто кликая мышью. По ходу дела игрок собирает золото, получает опыт, меняет экипировку – все для того, чтобы рубить и кромсать монстров покруче.

Эта модель была введена в оборот в 1997 году, когда Blizzard North выпустила Diablo – сначала на PC, а позже и на PlayStation. Модель прижилась, стала копироваться, меняться и улучшаться многими студиями, среди которых сама Blizzard Entertainment[36]36
  Работала над Diablo с 2005 года, когда прекратила существование Blizzard North. – Прим. авт.


[Закрыть]
, выпустившая два продолжения – Diablo II в 2000-м и Diablo III в 2012-м. Возвращаясь к Dark Alliance: ее разработчики воспроизвели геймплей Diablo практически буквально, со всеми прорывами через бесконечные коридоры, истреблениями орд монстров и сбором золота и экипировки. Геймплей укладывается в схему «дверь – монстры – сундук с сокровищами», а подобные игры существовали еще до Diablo, о чем мы поговорим подробнее в 9-й главе. Тем не менее были два аспекта, в которых Dark Alliance отличалась от своей предшественницы.

Прежде всего – в противовес Diablo, которую сначала сделали для PC, а потом портировали на PlayStation, BG: DA изначально разрабатывалась для консоли, а ее управление оптимизировали под геймпад – и лишь потом ее решили (а потом передумали) портировать на PC. Поэтому здесь нет и не могло быть point’n’click – двигать персонажа нужно крестовиной, а атаковать – основными кнопками. Наконец, эти игры принадлежат к разным школам левел-дизайна. В Diablo уровни генерируются автоматически, каждый раз схема коридоров и положение монстров несколько различаются, сундуки меняются; благодаря этому Diablo сильно выигрывает в реиграбельности. В Baldur’s Gate: Dark Alliance уровни созданы разработчиками, что обеспечивает единообразный дизайн уровней, но приводит к сокращению продолжительности и низкой реиграбельности. Единственное, что может поменяться при повторном прохождении, – выбираемые игроком класс персонажа и уровень сложности.

Так что, несмотря на точки пересечения с Diablo, hack’n’slash от Snowblind отнюдь не лишен самобытности. Именно поэтому вдохновленная успехом Dark Alliance Interplay надеялась на дальнейшие победы на консольном рынке, для чего заказала разработку второй части Dark Alliance. Правда, на сей раз задачу не стали отдавать сторонней компании, а решили делать у себя в Black Isle Studios.

Страсти по Dark Alliance II

Продолжение Dark Alliance задумывалось Interplay в апреле 2001 года, когда даже до выхода первой части оставалось еще полгода. Но по-настоящему разработка началась в марте 2003-го. Команда Black Isle обещала новинки: пять играбельных персонажей против трех в первой части и систему крафта. Параллельно на консоли отправилась другая знаменитая франшиза от Interplay – Fallout, которая, как и Baldur’s Gate, превратилась в hack’n’slash, мало чем напоминающий PC-версию – не считая, разумеется, постапокалиптического сеттинга. И для Fallout: Brotherhood of Steel, и для Dark Alliance II Black Isle Studios предпочла воспользоваться движком из первой DA, созданным Snowblind Studios. Между тем Interplay продолжала потихоньку разваливаться, а замороженные проекты вроде TORN и Baldur’s Gate III – накапливаться.

Положение и без того было тяжелым, но в апреле 2003-го Black Isle Studios получила еще один удар – в отставку подал Фергюс Уркхарт. Он отправился в Obsidian, заняв место у истоков, и позже туда подтянулось немало его бывших коллег. Black Isle продолжала работу, но обстановка с каждым днем становилась тревожнее.

В сентябре 2003 года, когда работа над Dark Alliance II шла полным ходом, Interplay разорвала контракт со своим дистрибутором Vivendi Universal Games. Причина, на которую сослался Эрве Каэн, президент Interplay, – отказ платить роялти по продажам Lionheart: Legacy of the Crusader, hack’n’slash, разработанной Reflexive Entertainment и изданной Black Isle в августе того же года. Эти трения подлили масла в огонь, подбиравшийся к Interplay, – теперь ей срочно надо было искать другого дистрибутора для грядущих релизов. После нескольких недель переговоров отношения с Vivendi Universal были восстановлены, и у Baldur’s Gate: Dark Alliance II появился относительно беспроблемный путь на рынок. Правда, на горизонте снова замаячили судебные разбирательства с самой Interplay, подтачивавшие компанию, которая и без того была на последнем издыхании.

Snowblind против Interplay

Хотя разногласия с Vivendi Universal Games разрешились полюбовно, Interplay снова оказалась в суде – на сей раз в качестве ответчика. При разработке Baldur’s Gate: Dark Alliance II и Fallout: Brotherhood of Steel Black Isle Studios использовала движок от Snowblind Studios – технологию, которая ей не принадлежала. Поэтому, разрабатывая и выпуская игры на этом движке (включая порт Dark Alliance для Gamecube) без согласия Snowblind, Interplay подставилась под справедливые обвинения. Как следствие, 19 ноября 2003 года Snowblind обратилась в Верховный суд Калифорнии с иском против Interplay. Процесс продлился полтора года.

ЭТО СОБЫТИЕ СТАЛО ЗНАКОВЫМ: ПОДОШЕЛ К КОНЦУ ЗОЛОТОЙ ВЕК КОМПЬЮТЕРНЫХ RPG. АРМИЯ ФАНАТОВ ИГР, СОЗДАННЫХ ИЛИ ВЫПУЩЕННЫХ INTERPLAY, БЫЛА БЕЗУТЕШНА.

В этих обстоятельствах Эрве Каэн, президент Interplay, закрыл Black Isle Studios в декабре 2003 года. Окончательно прекратилась разработка Van Buren. Вообще, это событие стало знаковым: подошел к концу золотой век компьютерных RPG. Армия фанатов игр, созданных или выпущенных Interplay, была безутешна. Несмотря на все эти перипетии, Baldur’s Gate: Dark Alliance II все же увидела свет 20 января 2004 года в США и 6 февраля в Европе.

Snowblind Studios между тем не дожидалась решения суда, а работала над очередной игрой. По иронии она оказалась конкурентом их же предыдущего проекта. 10 февраля 2004 года, через несколько недель после выхода Dark Alliance II, стараниями издателя Sony выходит Champions of Norrath. Это тоже hack’n’slash, чье действие разворачивается во вселенной MMORPG EverQuest. Новое творение Snowblind было высоко оценено: игра набрала 85 % на Metacritic (против 78 % у Dark Alliance II). Коммерчески Snowblind тоже одержала верх, продав больше миллиона копий на одной PS2, тогда как BG: DAII остановилась на 900 тысячах, причем суммарно на PS2 и Xbox. По этим цифрам нетрудно представить, какой проблемой для новой Dark Alliance стал последний релиз Snowblind.

Лишняя игра?

Dark Alliance II ждали с нетерпением. Что же нового она принесла серии? У первой части была открытая концовка, но сценарий – не тот аспект, который интересовал игроков. В конце концов, речь идет о hack’n’slash, от которой вовсе не требуется поражать неожиданными поворотами сюжета. Ставка здесь делается на геймплей – динамичные бои и окружающий мир. И если в первой части и пресса, и игроки отмечали высокое качество этих компонентов, то в отношении второй такого единодушия не было. Движок не эволюционировал ни на йоту по сравнению с первой частью – на недостатки графики указывали и журналисты, и игроки. Что до геймплея, то персонажей, конечно, стало больше – но в отличие от PC-версий Baldur’s Gate в DAII не был предусмотрен импорт персонажей из предыдущей части, – хотя вторая была ее непосредственным продолжением. Сюжетно исчезновение героев первой части объясняется небольшой сценкой в начале игры, где их хватает вампир Мордок. Проигрывают они с легкостью, едва ли достойной закаленных в боях искателей приключений, прошедших сквозь все сражения оригинала.

Другие претензии, адресованные сиквелу, созвучны с его главной проблемой – нехваткой новизны. Квесты повторяются, уровни однообразны. Как и в вышедшей четырьмя годами ранее Diablo II, в Dark Alliance II можно было кастомизировать оружие и доспехи с помощью рун. Но вероятность получения лута после убийства врагов была гораздо ниже, чем в первой части, тогда как получение награды за убийство – будь то золото или экипировка – краеугольный камень жанра hack’n’slash. Если награда достается слишком редко, это вызывает справедливое раздражение у игрока, который не видит мотивации продолжать однообразные сражения, за которые ничего не перепадает.

Вот почему успех Dark Alliance II оказался куда менее громким, чем у предшественницы. К тому же история заканчивается довольно странным открытием, которое никак не предпослано сюжетно – прямо как в оригинале. В сиквеле, расстроив планы Мордока и разделавшись с ним, игрок видит сцену, разворачивающуюся внутри египетской пирамиды. Там показан новый злодей – якобы хозяин Мордока, который, несмотря на поражение своего прислужника, продолжит свою «великую миссию». Не сильно рискуя ошибиться, можно сказать, что это и должен был быть главный антагонист Baldur’s Gate: Dark Alliance III. Очередной навязчивый намек на продолжение, которому, впрочем, не суждено было состояться.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации