Текст книги "Метавселенная. Как она меняет наш мир"
Автор книги: Мэтью Болл
Жанр: Программирование, Компьютеры
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 7 (всего у книги 28 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]
Если метавселенная действительно является преемником интернета, может показаться странным, что ее пионеры происходят из индустрии видеоигр. До сих пор логика развития интернета была совершенно другой.
Интернет возник в государственных исследовательских лабораториях и университетах, затем распространился на деловой мир – сначала на крупные корпорации, затем на средний и малый бизнес – и в конце концов достиг потребителей. Индустрия развлечений, возможно, стала одним из последних сегментов мировой экономики, осознавшим необходимость присутствия в интернете, а «стриминговые войны» начались только в 2019 г. – почти четверть века спустя после первой публичной демонстрации стримингового видео. Даже аудио, одна из самых простых категорий мультимедиа для распространения в интернете, остается преимущественно нецифровой средой с наземными и спутниковыми радио– и физическими носителями, на которые в 2021 г. приходилось почти две трети зарегистрированных доходов от продажи музыки.
Хотя мобильный интернет появился без непосредственного участия государства, его траектория развития в целом была похожей. В начале 1990-х гг. им пользовались и ПО для него разрабатывали преимущественно в государственных структурах и крупных корпорациях, в конце 1990-х – начале 2000-х гг. сфера его применения охватила средний и малый бизнес. И только после 2008 г. с выпуском iPhone 3G мобильный интернет проник на массовый рынок, а ориентированные на потребителя приложения, по большому счету, начали появляться только в следующем десятилетии.
Тем не менее, если повнимательнее посмотреть на эту историю, становится понятным, почему именно индустрия видеоигр – индустрия стоимостью всего $180 млрд, – кажется, готова изменить мировую экономику стоимостью $95 трлн. Ключевой момент здесь – это роль ограничений в любом техническом развитии.
Когда появился интернет, пропускная способность сетей была очень ограниченной, задержка – большой, а компьютерная память и вычислительная мощность – недостаточными. То есть можно было передавать только небольшие файлы, причем это все равно занимало огромное количество времени. Практически все потребительские сценарии использования, такие как обмен фотографиями, потоковое видео и интенсивное общение, были попросту невозможны. Но интернет позволял удовлетворить основную потребность, для которой он, собственно говоря, и был создан, – а именно передавать текстовые сообщения и простые файлы (неформатированные листы Excel, приказы на сделки с акциями и т. п). Масштабы экономики услуг и важность управленческих функций в товарной экономике были таковы, что даже небольшое повышение эффективности было необычайно ценным. С мобильным интернетом история была похожей. Ранние устройства не поддерживали игры и передачу фотографий, а о стриминговом видео или звонках типа FaceTime не шло даже речи. Тем не менее мобильная электронная почта с push-уведомлениями была на порядок эффективнее, чем сообщения через пейджер или телефонные звонки.
Учитывая их сложность, трехмерные виртуальные миры и симуляции с рендерингом в реальном времени были еще более ограничены в своих возможностях в первые десятилетия после появления персональных компьютеров и интернета, чем практически все остальные типы программного обеспечения. По этой причине государственные структуры, крупные корпорации, средний и малый бизнес практически не использовали графические симуляции. Виртуальный мир, который не может реалистично имитировать горение огня или искривление траектории полета пули под действием силы тяжести, бесполезен для пожарных и военных снайперов соответственно, а архитектурная фирма не может спроектировать здание на основе общей идеи «от солнца исходит тепло». Но видеоигры – игры – не нуждаются в реалистичном огне, гравитации и законах термодинамики. У них одна цель – развлекать. Даже восьмибитная монохромная игра может быть невероятно увлекательной. Этот факт породил определенную тенденцию, развивавшуюся в течение почти 70 лет.
На протяжении нескольких десятилетий наиболее технически продвинутые центральные и графические процессоры, принадлежащие домохозяйствам или малому бизнесу, обычно использовались в игровых приставках или персональных компьютерах, предназначенных в основном для игр. Ни одно другое программное обеспечение не требовало такой вычислительной мощности, как игры. В 2000 г. Япония даже наложила экспортные ограничения на своего любимого гиганта Sony из опасения, что выпущенная компанией новая игровая консоль PlayStation 2 может быть использована в террористических целях (например, для управления системами наведения ракет){39}39
BBC, «Military Fears over PlayStation2,» April 17, 2000, accessed January 4, 2022, http://news.bbc.co.uk/2/hi/asia-pacific/716237.stm.
[Закрыть]. В следующем году министр торговли США Дон Эванс, говоря о важности индустрии бытовой электроники, заявил, что «вчерашний суперкомпьютер – это сегодняшняя PlayStation»{40}40
«Secretary of Commerce Don Evans Applauds Senate Passage of Export Administration Act as Modernday Legislation for Modern-day Technology,» Bureau of Industry and Security, US Department of Commerce, 6 September 2001, www.bis.doc.gov.
[Закрыть]. В 2010 г. Исследовательская лаборатория ВВС США построила 33-й по мощности суперкомпьютер в мире, Condor Cluster, используя 1760 консолей Sony PlayStation 3. По словам руководителя проекта, его стоимость составила лишь 5–10 % от стоимости эквивалентных систем, потребление энергии – 10 %{41}41
Chas Littell, «AFRL to Hold Ribbon Cutting for Condor Supercomputer,» Wright-Patterson Air Force Base, press release, November 17, 2010, accessed January 5, 2022, https://www.wpafb.af.mil/News/Article-Display/Article/399987/afrl-to-hold-ribbon-cutting-for-condor-supercomputer/.
[Закрыть]. Этот суперкомпьютер использовался для улучшения работы радаров, распознавания образов, обработки спутниковых снимков и исследований в области искусственного интеллекта{42}42
Lisa Zyga, «US Air Force Connects 1,760 PlayStation 3's to Build Supercomputer,» Phys.org, December 2, 2010, accessed January 5, 2022, https://phys.org/news/2010-12-air-playstation-3s-supercomputer.html.
[Закрыть].
Компании, которые специализировались на оснащении игровых консолей и ПК, в настоящее время являются одними из самых мощных технологических компаний в истории человечества. Лучший пример – лидер в области вычислений и производитель систем на чипе Nvidia, который, хоть и не столь хорошо известен широкому потребителю, стоит в одном ряду с технологическими гигантами вроде Google, Apple, Facebook, Amazon и Microsoft, являясь одной из 10 крупнейших публичных компаний в мире.
Генеральный директор и сооснователь Nvidia Дженсен Хуан изначально не намеревался специализироваться на игровой индустрии. На самом деле он основал компанию исходя из убеждения, что именно основанные на графике вычисления в конечном итоге позволят удовлетворить потребности и решить проблемы, с которыми не могут справиться вычисления общего назначения. Но затем Хуан осознал, что лучший способ развивать необходимые возможности и технологии – это сосредоточиться на видеоиграх. «Этот рынок одновременно очень большой и технологически требовательный, что встречается крайне редко, – сказал Хуан журналу Time в 2021 г. – Рынки, которые требуют действительно мощных компьютеров, такие как моделирование климата или создание лекарств методом молекулярной динамики, обычно весьма невелики. Они настолько малы, что не могут окупить очень больших инвестиций. Вот почему вы не найдете компанию, которая была бы основана специально для исследований климата. Решение сосредоточиться на видеоиграх было одним из лучших стратегических решений, которое мы когда-либо приняли»{43}43
Even Shapiro, «The Metaverse Is Coming. Nvidia CEO Jensen Huang on the Fusion of Virtual and Physical Worlds,» Time, April 18, 2021, accessed January 2, 2022, https://time.com/5955412/artificial-intelligence-nvidia-jensen-huang/.
[Закрыть].
Nvidia была основана всего через год после выхода романа «Лавина», который быстро стал одним из культовых произведений игрового сообщества. Однако, по словам самого Стивенсона, он «совершенно не рассматривал» в романе такой сценарий, как появление метавселенной через игры. «Когда я придумывал метавселенную, я пытался понять рыночный механизм, который сделал бы все это доступным для обычных людей. Когда я писал „Лавину“, оборудование для 3D-графики было умопомрачительно дорогим, по карману только некоторым исследовательским лабораториям. Я предположил, что для того, чтобы оно однажды стало таким же дешевым, как телевизоры, рынок 3D-графики должен стать таким же большим, как рынок телевидения. Так что метавселенная в „Лавине“ в чем-то похожа на телевидение… Чего я не смог предугадать, так это того, что именно видеоигры приведут к снижению стоимости железа для 3D-графики. А также того, что виртуальная реальность, о которой мы все говорили 20 лет назад, реализуется совсем не так, как мы себе это представляли. Вместо этого она реализовалась в форме видеоигр»{44}44
David M. Ewalt, «Neal Stephenson Talks About Video Games, the Metaverse, and His New Book, REAMDE,» Forbes, September 19, 2011.
[Закрыть].
По тем же причинам лучшие программные решения, обеспечивающие 3D-рендеринг в реальном времени, также пришли из игр. Сегодня десятки разработчиков и издателей видеоигр предлагают высокопроизводительные проприетарные решения для рендеринга в реальном времени, наиболее яркие примеры среди которых – движок Unreal от Epic Games и одноименный – от Unity Technologies.
Существуют и неигровые альтернативы, но, по крайней мере на данный момент, они уступают игровым в качестве рендеринга в реальном времени – главным образом потому, что изначально не были предназначены для него. При использовании рендеринга в инженерии или при создании фильмов не требуется обрабатывать изображения со скоростью одно изображение за 1/30-ю или 1/120-ю долю секунды. У этих индустрий в приоритете другие цели, например максимальная визуальная детализация или возможность использовать один и тот же формат файла для проектирования и производства объекта. Эти решения, как правило, рассчитаны на работу на профессиональных высокопроизводительных компьютерах, а не на любом пользовательском устройстве в любой точке земного шара.
Одно из преимуществ разработчиков игр, издателей и платформ, которое часто упускается из виду, состоит в том, что на протяжении десятилетий им приходилось иметь дело с существующей сетевой архитектурой интернета и бороться с ее ограничениями, поэтому они накопили уникальный опыт, который будет очень полезен при создании метавселенной. Онлайн-игры требуют синхронного и непрерывного сетевого соединения еще с конца 1990-х, а Xbox, PlayStation и Steam поддерживают аудиочаты в реальном времени в большинстве своих игр с середины 2000-х гг. Помимо этого, онлайн-игры требуют прогностического ИИ, который действует как автопилот во время сетевого сбоя, а затем возвращает контроль игроку; пользовательского программного обеспечения, способного незаметно «отмотать назад» игру в том случае, если один игрок вдруг получит информацию раньше другого; и создания игрового процесса, который учитывает, а не игнорирует технические проблемы, способные затрагивать большинство игроков.
Все это в итоге приводит к главному преимуществу, которым обладают разработчики игр: к способности создать такое пространство, где люди действительно хотят проводить время. По словам Даниэля Эка, соучредителя и генерального директора Spotify, доминирующая бизнес-модель эпохи интернета состоит в том, чтобы преобразовать все, что состоит из атомов, в биты; например, превратить физический будильник, стоящий на тумбочке рядом с кроватью, в приложение на лежащем на той же тумбочке смартфоне – или просто в данные, хранящиеся в его соседке, умной колонке{45}45
Daniel Ek, «Daniel Ek – Enabling Creators Everywhere,» Colossus, September 14, 2021, accessed January 5, 2022, https://www.joincolossus.com/episodes/14058936/ek-enabling-creators-everywhere?tab=transcript.
[Закрыть]. В упрощенном смысле создание метавселенной можно рассматривать как использование битов для создания трехмерного будильника из виртуальных атомов. У разработчиков игр накоплено больше всего опыта такого манипулирования виртуальными атомами. За прошедшие десятилетия они научились создавать не только часы, но и комнаты, здания и целые города, населенные счастливыми игроками. Если человечество действительно хочет создать «крупномасштабную интероперабельную сеть трехмерных виртуальных миров, визуализируемых в реальном времени», именно такие умения позволят нам прийти к ней. Рассуждая о том, в чем он ошибся, пытаясь спрогнозировать будущее в романе «Лавина», Стивенсон сказал журналу Forbes, что, «вместо того чтобы собираться в барах на Стрите, люди объединяются в гильдии в Warcraft» и участвуют в игровых войнах{46}46
David M. Ewalt, «Neal Stephenson Talks About Video Games, the Metaverse, and His New Book, REAMDE,» Forbes, September 19, 2011.
[Закрыть].
Итак, в первой части этой книги я подробно рассмотрел происхождение идей о метавселенной, усилия по созданию метавселенной, предпринимавшиеся на протяжении последних нескольких десятилетий, а также ее важность для нашего будущего. Я дал краткий обзор сегодняшнего корпоративного энтузиазма в отношении этого преемника мобильного интернета, объяснил причину сопутствующего ему замешательства и неопределенности, дал рабочее определение метавселенной и коснулся того, почему именно производители видеоигр находятся в авангарде этого процесса. Далее я расскажу, что нужно, чтобы метавселенная стала реальностью.
Часть II
Создание метавселенной
Глава 5
Сети
На протяжении сотен лет люди ломают голову над философской загадкой «Если дерево падает в лесу, где никого нет, издает ли оно звук?» и различными ее вариациями. Это умственное упражнение так притягательно отчасти потому, что затрагивает важные технические моменты и философские концепции.
Субъективный идеалист Джордж Беркли, которому обычно приписывается авторство этой загадки, утверждал, что «существовать – значит быть воспринимаемым». Дерево – стоящее, падающее или упавшее – существует только в том случае, если есть кто-то или что-то, что может его увидеть, услышать, почувствовать. Другие люди считают: то, что мы понимаем под звуком, – это просто вибрации, распространяющиеся через материю, поэтому они существуют независимо от того, воспринимает их наблюдатель или нет. Третьи возражают, что звук – это ощущение, испытываемое мозгом при взаимодействии вибраций с нервными окончаниями; следовательно, если нет нервов для взаимодействия с колеблющимися частицами, не может быть и звука. Еще один момент: на протяжении десятилетий люди создают физическое оборудование, способное интерпретировать вибрации как звук, поэтому звук может быть услышан искусственным наблюдателем. Но считается ли это? Между тем сообщество квантовых физиков сегодня все больше сходится во мнении, что без наблюдателя существование в лучшем случае является гипотезой, которую нельзя ни доказать, ни опровергнуть, – все, что можно сказать в данном случае, это то, что дерево может существовать (впрочем, Альберт Эйнштейн, сыгравший важную роль в создании квантовой механики, не был согласен с такой точкой зрения).
Во второй части этой книги мы с вами рассмотрим, что требуется для создания метавселенной, в следующей последовательности: сетевые и вычислительные возможности; игровые движки и платформы, на которых будут базироваться ее многочисленные виртуальные миры; стандарты, необходимые для объединения этих виртуальных миров; устройства, через которые к ним будет осуществляться доступ; и, наконец, платежные системы, которые будут лежать в основе их экономики. Когда вы будете читать обо всем этом, я хочу, чтобы вы помнили о дереве Беркли.
Почему? Потому что, даже если метавселенная будет «полностью реализована», она не будет реально существовать. Вся она, включая все ее леса, деревья и листья на них, будет представлять собой просто данные, хранящиеся в сети серверов, которая выглядит бесконечной. Кажется, что, пока существуют эти данные, метавселенная и ее содержимое также существуют, однако в действительности нам потребуется предпринять множество различных шагов и разработать много новых технологий, чтобы она существовала для нас не только как база данных.
Каждая часть «стека метавселенной» дает компании рычаги влияния и информирует о том, что возможно и невозможно для других. Например, сегодня не более нескольких десятков пользователей могут одновременно наблюдать падение дерева с высококачественной визуализацией. Как увеличить количество пользователей? Виртуальный мир можно продублировать – другими словами, чтобы много людей услышали, как падает одно дерево, должно упасть много деревьев. (Как тебе такая загадка, Беркли?) Или же наблюдатели будут сталкиваться с задержкой по времени, из-за чего не смогут ни повлиять на падение дерева, ни установить его корреляцию со звуком. Еще один метод состоит в том, чтобы упростить кору дерева до бестекстурной однородной коричневой поверхности, а звук падения – до универсального «бум!».
Чтобы разобраться во всех этих ограничениях и вытекающих из них следствиях, я хочу начать с одного примера виртуального мира, который считаю наиболее впечатляющим в техническом плане на сегодняшний день. Нет, это не Roblox и не Fortnite. Скажу больше: в этом виртуальном мире за все время его существования, вероятно, побывает меньше людей, чем в каждой из этих двух игр оказывается за день. Он даже не совсем подпадает под определение игры, как многие из рассмотренных нами выше виртуальных миров. Он был разработан с целью максимально точного воспроизведения опыта, который многие считают неприятным, скучным и даже пугающим, – а именно управления самолетом.
Пропускная способностьПервый авиасимулятор Flight Simulator был выпущен в 1979 г. и быстро приобрел небольшую аудиторию фанатов. Три года спустя (и за два десятилетия до выпуска первой консоли Xbox) лицензия на него была приобретена компанией Microsoft, которая к 2006 г. выпустила еще 10 частей этой серии. В 2012 г. Книга рекордов Гиннесса назвала Flight Simulator самой продолжительной игровой франшизой, при этом в широкой геймерской среде ее название оставалось почти неизвестным. Только после выхода в 2020 г. 12-й части под названием Microsoft Flight Simulator (MSFS) игра привлекла к себе внимание общественности. Журнал Time назвал ее одной из лучших игр года. Газета The New York Times написала, что MSFS предложила нам «новый взгляд на цифровой мир», показав, что он «способен быть более реалистичным, чем тот, который мы можем видеть вокруг себя, и расширять наше понимание реальности»{47}47
Farhad Manjoo, «I Tried Microsoft's Flight Simulator. The Earth Never Seemed So Real,» New York Times, August 19, 2022, accessed January 4, 2022, https://www.nytimes.com/2020/08/19/opinion/microsoft-flight-simulator.html.
[Закрыть].
Теоретически MSFS является именно тем, что видят в ней многие люди: игрой. Когда вы открываете приложение, заставка сообщает, что разработчиком и издателем игры является Xbox Game Studios компании Microsoft. Однако цель игры в MSFS – не победить других игроков или управляемых ИИ конкурентов, убив их, набрав больше очков и т. п Цель – полеты на виртуальных самолетах, причем этот процесс во многом аналогичен тому, что происходит в реальности. Например, чтобы взлететь, игрок общается со своим вторым пилотом и авиадиспетчерами, ждет разрешения на взлет, контролирует высотомер, выпускает закрылки, проверяет запасы топлива и смесей, отпускает тормоз, начинает разгон и т. д., после чего следует выбранному или назначенному маршруту полета, согласовывая его с пересекающимися траекториями полета других виртуальных самолетов.
Предыдущие выпуски MSFS предлагали похожую функциональность, но игра 2020 г. поистине уникальна – это самый реалистичный и масштабный симулятор потребительского класса в истории. Его карта превышает по площади 500 млн кв. км – то есть охватывает всю настоящую планету Земля – и включает 2 трлн уникальных отрисованных деревьев (а не 2 трлн одинаковых скопированных деревьев или 2 трлн деревьев всего нескольких видов), 1,5 млрд зданий и почти каждую дорогу, гору, город и аэропорт по всему миру{48}48
Seth Schiesel, «Why Microsoft's New Flight Simulator Should Make Google and Amazon Nervous,» Protocol, August 16, 2020, accessed January 5, 2022, https://www.protocol.com/microsoft-flight-simulator-2020.
[Закрыть]. Все это выглядит как в жизни, потому что виртуальный мир MSFS визуализируется на основе высококачественных сканов и фотографий реальных объектов.
Конечно, репродукции и рендеринг Microsoft Flight Simulator нельзя назвать совершенными, но они ошеломляют своим качеством. Игроки могут пролететь над собственным домом и увидеть свой почтовый ящик или качели из покрышки во дворе. Когда MSFS воспроизводит закат солнца, лучи которого отражаются на водной поверхности залива, а затем преломляются на крыльях самолета, бывает сложно отличить скриншот из игры от реальной фотографии.
Чтобы все это стало возможным, виртуальный мир MSFS занимает почти 2,5 Пб (петабайта), или 2 500 000 Гб (гигабайт), – что примерно в 1000 раз больше, чем Fortnite. Ни одно потребительское устройство (и даже большинство устройств корпоративного класса) сегодня не способно хранить такой объем данных. Большинство игровых консолей и ПК имеют максимальную емкость 1000 Гб, а самое большое сетевое хранилище потребительского класса Network Attached Storage (NAS) предлагает 20 000 Гб по цене порядка $750. Даже чисто физически для хранения 2,5 Пб информации требуется огромное пространство.
Но даже если бы потребитель мог позволить себе такой жесткий диск и имел достаточно места для его размещения, этого было бы недостаточно. MSFS – это живая среда. Она постоянно обновляется, отражая реальные погодные условия (включая точную скорость и направление ветра, температуру, влажность, осадки, освещенность), авиационный трафик и малейшие изменения на поверхности Земли. Она позволяет игроку пролететь через ураган, который прямо сейчас бушует в реальном мире, и координировать свой маршрут с точными маршрутами реальных коммерческих авиалайнеров, находящихся в этот момент в воздухе. Это означает, что пользователи не могут заранее купить или загрузить всю MSFS – значительной ее части заранее просто не существует!
Microsoft Flight Simulator сохраняет на пользовательском устройстве относительно небольшую часть игры – примерно 150 Гб. Такого объема достаточно, чтобы запустить игру: он содержит весь код симулятора, визуальную информацию о многочисленных самолетах и ряд карт. Благодаря ему в MSFS можно играть офлайн. Однако при такой игре пользователи видят в основном процедурно сгенерированные среды и объекты, а такие ключевые места, как Манхэттен, хотя и остаются хорошо узнаваемыми, заполнены отрисованными в общих чертах, в основном дублированными зданиями, несущими лишь примерное сходство со своими аналогами из реального мира. В офлайн-версии существует набор предварительно запрограммированных траекторий полета, но они не имитируют реальные маршруты в реальном времени, и игрок не видит самолеты других игроков.
Когда игрок выходит в онлайн, MSFS преобразуется магическим образом, потому что серверы Microsoft запускают на пользовательское устройство стриминговую передачу новых карт, текстур, данных о погоде и траекториях полетов и массы другой информации, которая может пригодиться в игре. Можно сказать, что в некоторых отношениях игроки в мире MSFS испытывают то же самое, что и реальные пилоты в реальном мире. Когда игрок пролетает над горой или вокруг нее, «стриминговая передача» информации о ней поступает на сетчатку игрока в виде потока фотонов, позволяя распознать и затем разглядеть этот объект. До этого пилот знает только то, что тут, по логике, должно что-то быть.
Многие геймеры думают, что по такому же принципу работают все многопользовательские онлайн-видеоигры. Но это не так. На самом деле большинство онлайн-игр стараются отправить пользователю как можно больше информации заранее и как можно меньше – в процессе игры. Это объясняет, почему даже такая относительно небольшая игра, как Super Mario Bros., требует покупки цифрового диска с записанными на него многогигабайтными игровыми файлами или многочасового скачивания этих файлов из интернета с последующей еще более длительной установкой. После чего время от времени нас просят загрузить и установить многогигабайтное обновление, чтобы иметь возможность продолжить играть. Эти файлы такие большие, потому что они содержат почти всю игру: ее код, игровую логику, все объекты и текстуры, необходимые для создания игровой среды (все виды деревьев, все аватары, все битвы с боссами, все виды оружия и т. д.).
Так что же на самом деле передается с игровых серверов на пользовательские устройства в случае типичной многопользовательской онлайн-игры? Немногое. Файлы Fortnite для ПК и консолей весят около 30 Гб, но для онлайн-игры требуется загрузка всего 20–50 Мб (или 0,02–0,05 Гб) данных в час. По сути, эта информация сообщает устройству игрока, что делать с уже имеющимися на нем данными. Например, если вы играете онлайн в Mario Kart, серверы Nintendo сообщают вашей консоли Nintendo Switch, какие аватары используются вашими соперниками и, следовательно, должны быть загружены. Во время гонки сервер отправляет поток данных о том, где в данный момент находятся ваши соперники (так называемые позиционные данные) и что они делают (бросают в вас красный панцирь), передает сообщения (например, аудио от вашего товарища по команде) и другую информацию, например сколько игроков остается в гонке.
Тот факт, что онлайн-игры в значительной мере остаются «офлайновыми», вероятно, удивит даже заядлых геймеров. В конце концов, большая часть музыки и видео сегодня передается в потоковом режиме – нам не нужно предварительно загружать песни или телепередачи, не говоря уже о покупке предварительно записанных физических компакт-дисков, – а видеоигры предположительно являются более сложной и продвинутой в техническом плане категорией медиа. Но именно из-за этой сложности создатели видеоигр предпочитают как можно меньше полагаться на интернет – потому что интернет ненадежен. Это касается всего: подключения, пропускной способности сетей, задержки. Как уже было сказано в главе 3, большинство видов онлайн-опыта более-менее терпимы к такой ненадежности – но не видеоигры. В результате разработчики стараются максимально ограничить зависимость от интернета.
Этот преимущественно офлайновый подход к онлайн-играм в целом работает хорошо, однако накладывает множество ограничений. Например, тот факт, что сервер может сообщать пользовательским устройствам только то, какие объекты, текстуры и модели должны быть визуализированы, означает, что каждый объект, текстура и модель должны быть известны и сохранены заблаговременно. Отправка рендеринговых данных по мере необходимости позволила бы обеспечить в игре гораздо большее разнообразие виртуальных объектов. Игра Microsoft Flight Simulator стремится к тому, чтобы каждый город не просто отличался от других, но и как можно точнее имитировал свой аналог в реальном мире. Вместо того чтобы хранить 100 видов облаков на пользовательском устройстве и затем указывать, какое облако и когда визуализировать, игра передает устройству, как должно выглядеть каждое облако.
Сегодня, когда игрок видит своего друга в Fortnite, он может отреагировать, используя лишь ограниченный набор предварительно загруженных анимаций («эмотов»), таких как «помахать рукой» или «лунная походка». Но многие пользователи мечтают о будущем, когда их аватары в виртуальном мире смогут воспроизводить живую мимику и жесты. Тогда, чтобы поприветствовать друга, игроку не придется выбирать «Помахать рукой, способ 17» из 20 предварительно загруженных на его устройство вариантов; вместо этого он сможет сложить пальцы уникальным образом и сделать уникальный жест. Пользователи также мечтают о том, чтобы их разнообразные аватары смогли путешествовать среди бесчисленного множества виртуальных миров, подключенных к метавселенной, перенося с собой бесчисленное множество виртуальных предметов. Судя по размеру файлов MSFS, заранее отправить пользователю такое количество данных попросту невозможно. Для этого потребуются не только непрактично огромные жесткие диски, но и создание виртуального мира, который наперед знает все, что в нем может произойти.
Подход, основанный на предварительной загрузке «живого» в иных отношениях виртуального мира, имеет и другие следствия. Каждый раз, когда Epic Games меняет виртуальный мир Fortnite – например, чтобы добавить новые места, транспортные средства или неигровых персонажей, – пользователям нужно загрузить и установить обновление. Чем больше нового добавляет Epic, тем больше времени занимает этот процесс. Чем чаще обновляется виртуальный мир, тем дольше приходится ждать пользователям.
Процесс пакетного обновления также означает, что виртуальный мир не является по-настоящему «живым». Вместо этого центральный сервер в определенное время отправляет всем пользователям конкретную версию виртуального мира, которая существует до тех пор, пока не будет выпущено очередное обновление. Каждая новая версия виртуального мира не обязательно является фиксированной – она может включать запрограммированные изменения, такие как наступление Нового года или усиливающийся с каждым днем снегопад, – но все эти изменения предписаны заранее.
Наконец, такой подход налагает ограничения в отношении того, куда могут отправиться пользователи в виртуальном мире. Например, во время онлайн-концерта Скотта Трэвиса на Fortnite около 30 млн игроков за 10 минут были мгновенно перенесены с основной игровой карты в невероятные по своей зрелищности глубины океана, затем на неизвестную планету, а оттуда в открытый космос. Многие из нас ожидают, что метавселенная будет функционировать аналогичным образом – что пользователи смогут легко перемещаться из одного виртуального мира в другой, не тратя каждый раз много времени на загрузку. Но для того чтобы организовать такое путешествие в ходе концерта, Epic отправила пользователям каждый из этих мини-миров за несколько дней или часов до события в виде стандартного патча Fortnite (пользователи, которые не загрузили и не установили это обновление до начала мероприятия, не смогли принять в нем участие). Затем во время каждого эпизода пользовательское устройство загружало следующий эпизод в фоновом режиме. Было заметно, что каждое последующее место назначения, куда перемещались пользователи, было меньше по размеру и более ограничено по возможностям, чем предыдущие, а последний эпизод представлял собой так называемый опыт на рельсах, где пользователи просто летели вперед в космическом пространстве. Чтобы лучше представить себе разницу, сравните свободную прогулку по торговому центру с перемещением по нему по движущейся дорожке.
Разумеется, концерт на Fortnite был значительным творческим достижением, но, как это часто бывает с онлайн-играми, использованные в нем технические решения не помогут нам в создании метавселенной. На самом деле наиболее похожие на метавселенную виртуальные миры сегодня используют гибридную локальную/облачную стриминговую модель, где ядро игры загружается заранее, а в процессе игры по мере необходимости отправляется в несколько раз больший объем данных. Такие игры, как Mario Kart или Call of Duty с их относительно небольшим разнообразием окружающей среды и объектов, могут обойтись и без этого подхода, но для игр вроде Roblox и MSFS он критически важен.
Учитывая популярность Roblox и масштабы виртуального мира MSFS, можно подумать, что современная интернет-инфраструктура уже готова справиться с живой стриминговой передачей данных, которая необходима для метавселенной. Но эта модель сегодня работает только в очень ограниченном режиме. Roblox, например, не нуждается в облачном стриминге большого объема данных, поскольку большинство его внутриигровых объектов основаны на префабах (шаблонах). Игра в основном просто сообщает устройству пользователя, как изменить, перекрасить или сгруппировать ранее загруженные объекты. Кроме того, у Roblox сравнительно скромная графика, поэтому используемые в ней размеры файлов с текстурами и окружающей средой также относительно малы. В целом трафик данных у Roblox намного больше, чем у Fortnite, – примерно 100–300 Мб в час по сравнению с 30–50 Мб, – но остается вполне посильным.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?