Электронная библиотека » Михаил Кадиков » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 2 августа 2023, 14:40


Автор книги: Михаил Кадиков


Жанр: Развлечения, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +18

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 11 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Визуальные подсказки

Обучение в BOTW строится на принципе наглядности. Игроку показывают какое-то действие, которое может стать инструментом для решения определенной проблемы.

Например, в самом начале игры мы встречаем старика, занятого рубкой дерева (рис. 1). Рядом можно найти топор и парочку деревьев (рис. 2), срубив которые можно создать импровизированный мост через пропасть (рис. 3).


Обучение построено на принципе наглядности


В одном из святилищ игрок встречает интерактивные платформы, перебрасывающие друг-другу шарик. Сначала шаром выстреливает одна платформа, а затем другая отправляет его в обратном направлении (рис. 1). Таким образом, игрок видит перед собой принцип работы механизма.

Рядом по соседству есть аналогичный набор платформ. Отличие заключается в том, что одна из сторон заблокирована разрушающимися каменными блоками. От игрока требуется догадаться разрушить блоки, запустив круглую бомбу при помощи платформы (рис. 2). В качестве дополнительной подсказки использована круглая труба с воронкой, которая намекает нам на форму бомбы.


Наглядная демонстрация работы элементов головоломок

Язык символов

Использование языка символов избавляет разработчиков от необходимости локализации внутриигровых ресурсов. Так, магазины оборудованы табличками с узнаваемыми символами, отражающими их ассортимент (рис. 1 и 2). А в логове ассасинов на поджигаемых препятствиях использован символ огня (рис. 3).


Язык символов

Статус интерактивных объектов

Цветовое кодирование статуса интерактивных объектов


Исключение из правил – сундуки (рис. 1), которые после опустошения перестают светиться (рис. 2). Оранжевая подсветка помогает найти сундук в полной темноте (рис. 3).


Визуализация статуса интерактивных сундуков


Для маркировки разрушаемых каменных объектов используют трещины. Это приём встречается во всех нинтендовских играх и стал настоящей классикой.


Трещины на разрушаемых объектах

Точки интереса

BOTW впечатляет разнообразием точек интереса. Их можно поделить на две категории – уникальные (естественные элементы ландшафта, чудища, поселения и руины) и повторяющиеся (башни, святилища, конюшни). Каждая точка интереса имеет свой уникальный силуэт, заметный издалека.


Уникальный силуэт для каждого ориентира


Замок, являющийся нашей главной целью – это первое, что бросается в глаза игроку в самом начале приключения. Его планировка спроектирована с учётом подхода к локации с любой стороны света – так называемый «360 дизайн».


Замок спроектирован по концепции «360»


В качестве глобальных ориентиров используются замок и вулкан (рис. 1). В ночное время суток и в условиях плохой погоды, читаемости ориентирам добавляют светящиеся эффекты. Обратите внимание на подножие вулкана (рис. 2) – если бы не оранжевая подсветка, то башню было бы практически невозможно распознать на такой дистанции.


Подсветка ориентиров в ночное время

Привлечение внимания

Разработчики используют самые различные приёмы привлечения внимания. Всё для того, чтобы интерактивные объекты и точки интереса были заметны издалека.

Примеры: 1. Эффект блеска на мелких объектах. 2. Столбы дыма от костров. 3. Конюшня имеет башню в форме головы лошади. 4. Сундуки с ценным лутом часто размещают на высоченных пьедесталах.


Привлечение внимания к точкам интереса


Для привлечения внимания игрока используется персонаж, который пристально смотрит на точку интереса (рис. 1 и 2). Такой же приём использовался в The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Nintendo, 2013) и Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018).


Персонаж пристально смотрит в сторону точки интереса


Головоломки с семенами Короков созданы с учётом способности человеческого мозга считывать повторяющиеся элементы. Сначала игрок замечает в окружении какой-либо повторяющийся элемент, а затем старается исправить брешь в паттерне.

Например, убрать лишние фрукты с кактуса (рис. 1), добавить недостающий камень в круг (рис. 2), собрать куб (рис. 3) или положить яблоко в пустующую тарелку у статуи (рис. 4).


Использование паттернов для привлечения внимания


Иногда разработчики умышленно делают какие-то объекты плохо читаемыми с большой дистанции. Например, лестница на локации с кубом-лабиринтом сливается со стеной и становится заметна только, если подойти к ней вплотную.

Таким образом, если вы действительно хотите, чтобы игрок заморочился и исследовал каждый сантиметр локации, то правилом с хорошей читаемостью можно пренебречь и сделать исключение.


Неприметная лестница, ведущая к секретному сундуку

Язык форм

В основе некоторых головоломок лежат простые геометрические формы.

Например, чтобы забраться куда-либо, игроку часто нужно манипулировать объектами для создания формы трамплина – перебить верёвку и опрокинуть трап (рис. 1), завалить на бок каменные колонны (рис. 2 и 4), поднять ледяным домкратом пластину (рис. 3).


Форма трамплина


Округлая форма позволяет катить объект (рис. 1), а отверстие подсказывает, что в него нужно положить или забросить круглый объект (рис. 2 и 3).


Округлая форма

Правило треугольника

В основе дизайна ландшафта лежит так называемое «правило треугольника». Нинтендовцы рассказали о нем в одной из своих презентаций о разработке игры.

Треугольная форма горы не позволяет полностью скрыть за собой другие важные объекты. Таким образом, игрок всегда видит с большого расстояния множество самых разных точек интереса.

С точки зрения геймплея у игрока всегда есть два варианта действий – забраться на вершину горы, чтобы осмотреться вокруг и выбрать для себя новую цель, либо обойти гору по касательной по направлению к видимым ориентирам.


Правило треугольника

Скалолазание

На скалолазных маршрутах (рис. 1), а также на башнях (рис. 2) дизайнеры обязательно предусматривают платформы для восстановления шкалы выносливости.

Для привлечения внимания к таким платформам, рядом с ними размещают ценные подбираемые объекты (грибы, растения, минералы и т.д.).


Платформы для восстановления шкалы выносливости

Граница игрового мира

Вступительную секцию игры, на которой проходит обучение основным механикам, от открытого мира отделяет перепад высот. Главный герой спускается вниз только после того, как получит глайдер в качестве награды за прохождение обучения.

Границы игрового мира сделаны так, чтобы у игрока даже не возникало желания попробовать их пересечь.


Перепад высот отделяет секцию с обучением от открытого мира


Например, большая часть мира окружена гигантской пропастью, за которой возвышаются отвесные скалы исполинских размеров. Глядя на них, игрок сразу понимает, что никакой выносливости ему не хватит, чтобы преодолеть это препятствие.


Отвесные скалы и пропасти в качестве границ игрового мира

Испытания внутри чудищ

Разработчики BOTW превратили типичные для игр серии подземелья в звероподобных механических чудищ – похожее мы видели раньше в Shadow of Colossus (Team Ico, 2006).

Тело каждого гигантского монстра представляет собой одну большую головоломку. Переключая положение той, или иной части тела чудищ (поднять хобот Слона, перевернуть Ящерицу на бок, вращать внутренности Верблюда, наклонить Птицу) игрок может изменить конфигурацию лабиринта и, тем самым, открыть путь к боссу.

Так, гигантскую Птицу в процессе полёта можно наклонять влево или вправо (рис. 1). На этой особенности строятся все головоломки.

К примеру, в одном из пазлов, чтобы отпереть ворота, нужно нажать на кнопку при помощи гигантского шара (рис. 2). Для этого требуется доставить бомбу к разрушаемым препятствиям, удерживающим шар. В свою очередь, попасть высвободившимся шаром по кнопке можно только в том случае, если наклонить Птицу в нужную сторону (рис. 3).

Инструменты разработчика

Оказывается в арсенале разработчиков есть очень удобный инструмент, позволяющий оставлять комментарии для своих коллег прямо в игре.

Вместо того, чтобы делать скриншот бага, вносить его описание с координатами в отдельную базу данных, разработчики просто обозначают место на карте, снабдив комментарием. Очень удобная штука, которую полезно взять на вооружение.


Испытания внутри чудищ


Инструменты разработчиков со встроенными комментариями

Итого

Итак, почему же мир BOTW так интересно исследовать? Во-первых, разработчики пробуждают любопытство игрока, привлекая его внимание приманками в виде ориентиров и ценного лута (сундуки и ресурсы). Во-вторых, все точки интереса делают максимально заметными, чтобы их было хорошо видно издалека с любой возвышенности. В-третьих, игровое окружение создано при помощи простых и понятных форм, облегчающих навигацию.

Крутизну разработчиков из Нинтендо доказывает тот факт, что в очередной раз их дизайнерские решения растаскивают по другим играм. Как оказалось, Genshin Impact (miHoYo, 2020) изобилует заимствованиями из BOTW. И это на самом деле круто, когда качественный дизайн уходит в массы и преображает другие игры в лучшую сторону.

Визуальный дизайн механик The Legend of Zelda: Skyward Sword

С точки зрения художественного стиля и дизайна уровней The Legend of Zelda: Skyward Sword (Nintendo, 2011) является однозначным шедевром. Единственный негативный момент, подпортивший впечатление – неуклюжее управление камерой.

Особенно ярко проблемы с управлением проявились в секциях-платформерах. Из-за отсутствия второго стика на Wii-контроллере, плавно вращать камеру попросту нельзя. Её можно только фокусировать в направлении движения персонажа специальной кнопкой. В следствии чего прыжки с одной платформы на другую жутко бесили, т.к. в большинстве случаев они заканчивались провалом.

С другой стороны, совершенно уникальный опыт подарили механики, завязанные на сенсоре движения – щит и меч, метание бомб, пилотирование дрона. Геймпад в руке превратили в полноценный меч, позволяющий игроку контролировать угол удара. Больше всего понравилось, как разработчики подошли к визуальному дизайну механик для такого нестандартного управления.

Визуальный дизайн механик

Чтобы научить игрока обращаться с мечом, ему дают потренироваться на брёвнах, на которых имеются зарубки, наглядно подсказывающие правильное направление удара.

Примеры: 1. Колющий удар. 2. Взмах по диагонали. 3. Взмах сверху вниз. 4. Взмах справа налево.


Зарубки, подсказывающие направление удара


Похожие визуальные подсказки интегрированы в дизайн противников и интерактивных элементов окружения.

К примеру, горизонтальные линии на теле врага намекают на уязвимое место и подсказывают с какой стороны лучше нанести удар (рис. 1 и 2). Места для нанесения колющего удара оформлены в виде круглых отверстий (рис. 1), глаз (рис. 3) или щелей, повторяющих форму меча (рис. 4).


Визуальные подсказки в дизайне противников


Ещё один пример функционального визуального дизайна – растения с водой. Колючие шипы не дают игроку схватить объект руками, а красная точка-мишень, намекает на то, что её нужно поразить колющим ударом меча (рис. 1). Таким образом, насадив колючку на лезвие меча, можно перемещать объект по уровню, используя воду для решения головоломок (рис. 2).


Функциональный визуальный дизайн


Визуальный дизайн инструментов, а также всех связанных с ними объектов заслуживает особого внимания.

Обратите внимание на иконку хлыста и на все интерактивные элементы окружения, с которыми можно при помощи этого хлыста взаимодействовать – корень кувшинки (рис. 1), перекладина (рис. 2) и рубильник (рис. 3). Всех их объединяет похожая форма крючка, которая позволяет игроку подсознательно понять взаимосвязь между инструментом и интерактивным объектом.


Похожая форма позволяет понять взаимосвязь


Инструмент, генерирующий поток воздуха, применяется только к тем элементам окружения, которые своей формой и физическими характеристиками располагают к взаимодействию.

Если говорить о форме, то это вращающиеся объекты, похожие на флюгер (рис. 1) или пропеллер (рис. 2). Для усиления логической связи, инструмент и интерактивный объект оформляют похожим орнаментом с треугольниками и красно-бирюзовой палитрой.

К физическим характеристикам, намекающим на правильное взаимодействие относятся сыпучие и горячие объекты. В игре встречаются целые комнаты заваленные песком, под которым можно найти, как смертельно опасные ловушки, так и полезные предметы (рис. 3). Также на пути игрока встречаются препятствия в виде раскалённой лавы, которые нужно остужать потоком воздуха (рис. 4).


Визуальное оформление намекает на способ взаимодействия


Переключатель, убирающий стену огня оформили в виде головы лягушки, которой на язык нужно капнуть воду (рис. 1).

А отпереть замок-глаз, пристально следящий за лезвием меча можно, если игрок будет активно вращать мечом по окружности до тех пор, пока глаз не устанет и закроется (рис. 2).


Знакомый образ намекает на способ взаимодействия

Важное = Заметное издалека

Понравился дизайна головоломки, на примере которой можно видеть, какими способами разработчики привлекают внимание игрока к важным элементам пазла.

Суть проблемы. В кубе есть взрываемый камень, который скрывает за собой переключатель. Просто так взорвать камень не получится, т.к. его защищает решётка. Взорвать камень можно только в том случае, если забросить бомбу в отверстие на потолке куба, о котором игрок не знает. Как намекнуть ему об этом?

Чтобы находящийся на земле игрок обратил внимание на верхнюю часть куба, там размещены драгоценные камни. Соблазнённый наградой игрок обязательно заберётся на соседний куб, откуда ему откроется вид на круглое отверстие в потолке. Для лучшей читаемости отверстие обрамили золотым узором. Так как расстояние между кубами слишком большое для прыжка, то игроку ничего не остаётся, как попытаться забросить бомбу в отверстие. С этого же ракурса хорошо видны бомбы-растения, которые позволят игроку восполнять боезапас до тех пор, пока он не справится с решением задачи.


Пример читаемых элементов головоломки

Ограничители

В секциях с обучением новым механикам разработчики используют ограничители пространства, которые вынуждают игрока двигаться по нужному маршруту.

Например, чтобы показать игроку механику перевёртывания кувшинок, разработчики вынуждают его прыгнуть на растение с возвышенности.

Для этого платформу на возвышенности физически ограничивают бортиками, оставляя лишь небольшой проход для прыжка вниз (рис. 1). Когда игрок падает вниз, он гарантированно попадает на одну из кувшинок, которыми закрыта вся поверхности воды (рис. 2). После того, как игрок впервые переворачивает кувшинку, при помощи кат-сцены его внимание фокусируют на результате взаимодействия (рис. 3). Таким образом, обучение новой механике проходит в процессе геймплея без привлечения пользовательского интерфейса.


Ограничители в процессе обучения новым механикам


Зону применения толкаемых объектов ограничивают физически при помощи углублений в полу.


Ограничители в головоломках с толкаемыми ящиками

Подсказки в окружении

Понравился тип головоломок, в которых порядок активации объектов зашифрован в декоративных элементах окружения.

Например, на локации Fire Sanctuary главному герою нужно активировать один за другим четыре рубильника. Правильный порядок можно узнать, если посчитать количество перекладин на каждом столбе (рис. 1). Похожий приём использован на уровне Sand Ship, где красные рукоятки штурвала показывают нужную комбинацию от замка (рис. 2).


Подсказки к головоломкам, интегрированные в окружение

Что впечатлило?

Самыми крутыми и впечатляющими уровнями из SS для меня стали все эпизоды в регионе Lanayru Desert, где центральной темой стала крутейшая механика с переключением времени.

Идея проста до гениальности – чтобы переместиться из настоящего в прошлое и наоборот, игрок должен активировать кристалл-переключатель, который изменит состояние окружения, но только в небольшом радиусе действия кристалла. Эта механика настолько понравилась разработчикам Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016) и Titanfall 2 (Respawn Entertainment, 2016), что они благополучно позаимствовали её для своих игр.

В SS головоломки с перемещением во времени постепенно масштабируют. Всё начинается с простеньких пазлов, величиной с комнату. Затем география локаций, затрагивающих смещение времени, расширяется до нескольких комнат. Позже появляются миссии с сопровождением тележки, в которой находится кристалл времени. Финалом становится уровень-корабль, на котором есть только один переключатель на мачте, переносящий в прошлое всё судно целиком.

Ещё одной впечатляющей идеей стала локация с зыбучими песками (рис. 1). Со временем игрок получает античную карту, на которой отмечены дороги, скрытые в настоящем под зыбучими песками (рис. 2). Таким образом, игрок получает секретное знание, которое позволяет ходить по зыбучим пескам, не боясь утонуть (рис. 3).


Локация с зыбучими песками и скрытые пути


Крутейшей геймплейной задумкой может похвастаться финальное подземелье Sky Keep с конфигурируемой планировкой. Уровень состоит из восьми кубов-пространств, положение которых можно менять через специальные панели управления. Таким образом, игрок сам влияет на конфигурацию планировки и то, в каком порядке он будет проходить тот или иной куб.


Игрок самостоятельно перестраивает планировку уровня

Итого

Несмотря на раздражающее управление, затянутость повествования и многократное переиспользование ключевых локаций, SS полна крутейших идей и дизайнерских решений, которые ставят эту игру вне времени. Настоятельно рекомендую к изучению.

Doom – Возвращение легенды

На улице фанатов DOOM (id Software, 2016) праздник – перезапуск легендарного шутера удался на славу. У разработчиков получилось воскресить олдскульный геймплей со стремительным перестрелками на бешеной скорости, при всём этом игра ощущается очень свежо и современно. Мне в свою очередь было интересно выяснить, как разработчикам DOOM удалось передать атмосферу оригинала, а также по каким правилам строится геймплей на его уровнях.

Атмосфера

Атмосферу концентрированной брутальности и крутости главного героя разработчики создают за счёт умелой режиссуры и фокусировки внимания игрока на ряде важных деталей.

Во-первых, это внешний вид и характер главного героя: 1. Очнувшись, главный герой разрывает оковы и голыми руками убивает несколько противников. 2. Прежде чем перевоплотиться в прославленного морпеха, нам дают шанс рассмотреть броне костюм во всех деталях. 3. Процесс перевоплощения завершается демонстрацией и надеванием легендарного шлема. 4. Не дослушав до конца брифинг про демоническое вторжение, главный герой отбрасывает в сторону монитор и выходит на тропу войны.


Вступление с представлением главного героя


Во-вторых, это особое внимание к легендарному арсеналу и акцент на его крутости.

Новое оружие умышленно размещают так, чтобы его было невозможно пропустить – в узких местах на пути следования игрока (рис. 1). Каждый новый ствол обязательно демонстрируют во всех деталях при помощи специальной анимации (рис. 2 и 3).


Эффектная презентация нового оружия


Для самой крутой пушки в игре (легендарной BFG) и вовсе построили специальную камеру с ловушкой. В ней игроку предлагают решить головоломку с убирающимся полом и лазерными лучами. После обретения нового оружия нам дают возможность сразу же опробовать его мощь в зале полном монстров и бочек с взрывчаткой.


Самое крутое оружие прячут за чередой ловушек


В-третьих, это фокус на брутальных добиваниях смертельно опасного противника.

Новых демонов обязательно представляют при помощи кат-сцен, показывая крупным планом рычащую зубастую пасть.

Возможность прикончить такого свирепого монстра максимально брутальным способом даёт игроку ощущение небывалой крутости. Демоны также не стесняются жестоко добить главного героя, что в свою очередь позволяет создать ощущение схватки со смертельно опасным противником.


Представление каждого нового противника


Брутальные добивания добавляют драматизма

Структура уровней

Уровни построены по канонам мультиплеерных арен, рассчитанных на постоянное движение и непрекращающееся действие. Дело в том, что неподвижный игрок тут же становится лёгкой добычей. Меткая стрельба и танцы вокруг противника – это основной залог выживания.

Перед входом на новую арену игроку обязательно дают осмотреть её с возвышенности и ознакомиться с планировкой.


Уровни построены по канонам мультиплеерных арен


Каждая арена в игре представляет собой большое многоэтажное пространство, стилизованное под индустриальные объекты, поверхность Марса или Ад.

Быстрому движению по вертикали способствуют джамппады и порталы. В центре каждой локации всегда можно найти бонус, дающий временное преимущество (дополнительный урон, неуязвимость, ускорение, берсек).

После начала поединка игрока запирают на арене, блокируя все входы и выходы, а затем телепортируют туда демонов. Сложность зависит от количества волн, конфигурации врагов и чекпоинтов в промежутках между волнами.


Многоэтажность в основе всех планировок


Перед каждой ареной всегда есть помещение без врагов, в котором можно пополнить здоровье и боеприпасы, а также улучшить характеристики оружия и брони. Очень часто подбираемые предметы размещают по траектории движения игрока, что существенно экономит время.


Места для пополнения припасов перед каждой ареной


Ещё одно правило – пространства на арене всегда должно быть достаточно для комфортного движения игрока одновременно с большой группой противника. Именно поэтому уровни из DOOM могут похвастаться достаточно широкими проходами, платформами и лестницами.

Любые препятствия, снижающие скорость движения игрока, сведены к минимуму, а помещения захламлённые мебелью встречаются только в секциях ориентированных на сюжетное повествование и исследование.


Пространство для комфортного движения


Во второй половине игры появляются монстры с внушительными габаритами. Как следствие – лестницы и коридоры в обязательном порядке делают в три раза шире.

Противника можно также уничтожить при помощи элементов окружения, которые ограничиваются классическими взрывоопасными бочками (светящимися сосудами в Аду).


Широкие лестницы на аренах с крупногабаритными противниками


Взрывоопасные бочки для нанесения урона группе противника


Коридорность локаций компенсируют красивыми задниками с запоминающимися ориентирами.


Запоминающиеся ориентиры за пределами арен


Проход от одной арены к другой частенько блокируют закрытой дверью, для которой нужно найти подходящий ключ (разноцветные магнитные карточки, трупы охранников для сканеров отпечатков пальцев и сетчатки, магические черепа).


Поиск ключей к закрытым дверям


Дизайнеры уровней периодически дразнят игрока, показывая ему какой-нибудь важный предмет через маленькое окошко, тем самым призывая его найти способ попасть внутрь. Любителей исследовать каждый уголок обязательно награждают специальным текстовым сообщением о том, что они нашли секретное место.


Награда за препятствием

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации