Текст книги "Книга вопросов. Как написать сценарий мультфильма"
Автор книги: Михаил Сафронов
Жанр: Кинематограф и театр, Искусство
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 3 (всего у книги 12 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]
Когда я писал сценарий фильма «Забытые вещи путешественников», то после построения общей драматургии фильма я попытался увидеть будущий фильм как последовательность визуальных образов. Таких последовательностей может быть не одна и не две, а больше. Тут все уже зависит от мастерства автора. И каждая будет обогащать будущий фильм и сильнее связывать все части между собой. Последовательность из пяти придуманных мной образов рассказывает историю отношений героев. Все эти образы выглядят очень цельно, хорошо собираются вместе, потому что везде есть два героя, о которых идет речь. Эта последовательность как стержень, на который нанизана история, пунктир, сквозная линия. Она, конечно, была задумана мной специально и внесла определенные правки в первый драфт сценария. Давайте рассмотрим эту последовательность и посмотрим на сочетание и связь между частями целого. Эту последовательность можно назвать – образ отношений. В каждом эпизоде я попытался найти момент, будущий кадр, который визуально можно выделить как акцент в отношениях. Тогда последовательность таких кадров будет соответствовать последовательности эпизодов и драматургии истории.
Первый образ отношений, когда герой и героиня смотрят друг на друга, но разделены оконным стеклом. При этом герой внутри домика в тепле и уюте, а героиня на улице, на холоде. Не только по мизансцене, но и по эмоциям на лицах можно считать, что герои отделены друг от друга. Это образ разделения. Второй образ – героиня превратилась в снеговик, только пятачок торчит. Герой склонился над ней, он специально приехал за ней. Третий образ – герои сидят рядом друг с другом на диванчике, они кажутся близкими, а их отношения доверительными. Четвертый визуальный образ – герой бежит за героиней по перрону. Это образ разлуки. И пятый образ, когда герой и героиня парят в невесомости на фоне звездного неба. Это образ любви. Из последовательности этих образов можно увидеть развитие драматургии фильма, но эти образы не появились сами по себе, а были специально придуманы уже на этапе сценария.
Поскольку история в фильме рассказывается визуальным языком, то хорошо бы, чтобы любой сценарий имел в себе заложенную последовательность образов, которые соответствуют эпизодам. Такая последовательность может быть связана не только с образами героев или их отношений, но и с деталями или местом действия. Вам всего лишь надо выявить, что именно визуально можно акцентировать в каждом из эпизодов таким образом, чтобы у вас получилась осмысленная последовательность. Из всех возможных инструментов сочетания визуальные образы играют одну из самых важных ролей в фильме. Ради таких образов часто и затевается сам фильм, такие образы являются визуальным сердцем фильма, через изображение выражают замысел автора. Создавать такие образы сложно, но интересно. Например, как визуально передать счастье? А горе? А дружбу? Это намного сложнее, чем дать герою реплику, которая бы все объясняла.
Для создания визуальной образности, которая будет соответствовать драматургии фильма, сначала можно найти словесные образы, потому что большинство визуальных образов соответствует образам, выраженным в языке. Шепот волн – это в первую очередь словесный образ, который определен словами, а лишь потом возникает в воображении или на экране, подкрепляется звуком, композицией или любыми другими инструментами. Так же и при работе над сценарием «Забытые вещи путешественников» я сначала формулировал образ словами, а уже потом пытался найти для него визуальное воплощение. Например, сначала я увидел образ разделения героев, а уже потом нашел визуальное воплощение в виде разделяющего героев оконного стекла. А следующий образ должен был выражать замерзшие отношения, и только после такой формулировки я нашел образ снеговика. Работа с образами ставит перед сценаристом необходимость осмысления художественной стороны сценария, что не только обогащает, но и влияет на драматургию.
Чтобы опробовать такой сценарный инструмент, необходимо иметь на руках какой-никакой каркас истории, героя и его цель. У меня на руках есть такая история, идея которой родилась у одной из студенток на первой ступени моего курса анимационной сценаристики. Эта только идея, готового сценария еще нет и уж тем более фильма. Я попробую прямо сейчас осмыслить эту идею с точки зрения художественных образов и посмотреть, как сценарная заготовка претерпит в связи с этим какие-то изменения. Идея такая – у свинки Софи день рождения и ей дарят большое тяжелое пианино, которое некуда поставить, и оно оказывается на балконе. Слон Прабу видит, как балкон под свинкой Софи грозит обрушиться, и тогда он молниеносно подлетает и держит балкон вместо колонны, как атлант. В этой заявке очевидна заложенная драматургия – есть герой, это слон, и у него есть цель – удержать балкон, пока обстоятельства не изменятся. Игра со зрителем будет, очевидно, строиться на том, что обстоятельства меняются не в лучшую сторону, а равно наоборот – время идет, силы покидают слона, а на балкон выходят подышать воздухом ничего не подозревающие персонажи, от чего он становится еще тяжелее. Драматургическая схема отличная, потому что обстоятельства очень просты и понятны, с героем легко выстраивается эмоциональная связь, а в игре со зрителем есть много потенции для юмора.
Теперь я попробую упростить такую драматургическую схему до трех частей и свести ее к трем глаголам. Почему я свожу схему к глаголам? Потому что не хочу потерять действенность художественных образов. Именно упор на глаголы даст мне возможность не терять драматургического напряжения истории. Для этого мне нужен основной действенный глагол для кульминации и два недейственных глагола состояния для эпизодов до и после кульминации. То есть мне нужна схема из трех глаголов, от которых будет выстроено три образа. Думаю, что здесь подойдут такие глаголы, как летать – устоять – лежать. Бездейственный глагол состояния летать отсылает к образу легкости и соответствует образу большого, но легкого слона. За этим глаголом стоит образ счастья и беззаботности. Здесь нет никакой цели, лишь прекрасное состояние полета. Это экспозиция героя и истории, и обнаружив задачу придумать образ под глагол летать, я понимаю, что мне надо максимально ярко выразить его, не бояться переборщить. Зная, что впереди героя ждет тяжелое испытание, сначала имеет смысл его представить максимально беззаботным. Тут, возможно, лучше всего подойдет баловство. Герой так беззаботен, что не просто летает, а прямо-таки балуется со своей возможностью летать. Как это выразить визуально? Например, можно представить себе такую ключевую сцену, где большой слон не просто летит над городом, а как будто совершает размашистые прыжки, лишь касаясь и отталкиваясь от концов шпилей или флюгеров над домами. Этого не предполагалось в сценарии, пока я не стал это искать, но сейчас это решение выглядит верным и повлечет за собой изменение сценария.
Вторая часть истории и второй глагол – устоять. Это прекрасный действенный глагол, который визуально может быть решен разнообразными образами в зависимости от конкретики обстоятельств. Задача устоять может быть и на ринге, как в фильме Чарли Чаплина «Огни большого города», когда персонаж прыгает влево-вправо, скрываясь от противника за спиной у рефери. А может быть задача устоять против мощного напора ветра, как в фильме Бастера Китона «Пароходный Билл», когда персонаж на сорок пять градусов накреняется против ветра. Это тоже визуальный образ и, конечно, опять-таки смешной. В нашем примере со слоном образ, несмотря на свою действенность, жестко привязан к обстоятельствам так, что слон может только стоять, а не двигаться. Именно благодаря тому, что он стоит неподвижно, мы визуально понимаем, что герой продолжает свою битву с тяжестью. Для создания контраста с предыдущим эпизодом я, конечно, опять попытаюсь выразить образ глагола устоять как можно ярче. Что тут может прийти в голову? Например, если пробовать усилить напряжение между тяжестью и слоном, то можно представить, как слон после долгого стояния начинает представлять, что он держит уже не только балкон, но уже и весь дом. А еще лучше не только дом, а целый мир. Есть ведь известный образ, что мир держится на черепахе и слонах. Но как сделать так, чтобы зритель считал это? Наверное, весь мир на плечах здесь не очень подходит, его можно скорректировать так – слону кажется, что он уже держит на плечах небо! Тогда визуально очень понятно, как это можно решить – нужно показать, как в воображении слона он в прямом смысле держит небо, как атлант. И чтобы создать визуальное напряжение, тут по композиции сцены надо сделать так, чтобы небо занимало большую часть кадра.
Третий глагол – лежать – логично завершает историю, ведь после такого испытания вполне логично, что больше уже ничего не можешь, а делаешь именно то, о чем больше всего мечтал, пока шло испытание, – просто лежать. И для того чтобы подчеркнуть этот образ, сделать его опять-таки более ярким, тут стоит поместить слона среди остальных героев, наслаждающихся праздником. Ведь день рождения продолжается, подвиг слона, кроме как зрителем, никем не замечен. Слон лежит без сил, но в полном блаженстве, а вокруг танцы, угощение, радость. К слону поминутно подходит то один, то другой персонаж и предлагает ему что-то классное – хочешь пирожное? Нет. Конечно, нет. А хочешь потанцевать? Что вы! Какое там! Мне бы просто полежать. В этом появилась и жизненность, и узнаваемость ситуации, и, конечно, юмор.
Представив драматургию через три глагола и найдя для этих глаголов три визуальных образа, я создал пусть небольшую, но важную последовательность, которая, очевидно, найдет отражение в сценарии, поменяет его, расставит другие акценты и обогатит.
Глава 4. Лицо или маска?
Анимационное кино утрирует реальность, в анимационном кино заложена выразительная возможность преувеличения и гротеска. И драматургия анимационного кино должна попадать под влияние гротеска. В первую очередь это будет выражаться в ярких анимационных героях, которые своими утрированными типажами создают основу повествования. Когда такие типажи доведены до максимума, они превращаются в узнаваемые для зрителя маски. В работе с масками есть свои подводные камни, но уметь использовать этот инструмент в анимационной сценаристике необходимо.
Маска – это упрощение. В реальной жизни любой человек бесконечно сложный, каждого из нас сформировало уникальное прошлое. Любой придуманный герой (литературный или экранный) – это никак не настоящий человек, это уже утрированное упрощение, а маска это упрощение доводит до абсолюта. Но и в жизни нам попадаются настолько яркие персонажи, что нам кажется, будто это яркие маски. Например, маска нытика. Время от времени ее надевает каждый из нас, но порой встречается человек, у которого нытье доходит до таких пределов, что становится гипертрофированным, комичным, неправдоподобным. Нытье – первое, что приходит нам в голову, когда мы вспоминаем этого человека. Нытье – это его мировозрение, его система ценностей, его альфа и омега. В нытье он смог найти себя и выразить. Это удивительно, это поражает. Любой сценарист или режиссер обязательно возьмет такого человека на карандаш, будет за ним с интересом наблюдать, исследовать, разбираться, как он устроен. Большинство людей не такие яркие, в них борются множественные проявления, ни одно не преобладает, и это размывает их образ, делает их непонятными, неочевидными, сложными. Маски же завораживают и восхищают своей однобокостью. Вуди Аллен всегда носит прекрасную маску труса. В любой ситуации он будет ожидать опасности для себя.
Маска упрощает личность и делает акцент на одной поглощающей героя черте. В «Трое из Простоквашино» (1978) Эдуарда Николаевича Успенского чудесный персонаж почтальон Печкин – вредина. Это даже вслух озвучено в конце первой серии: «Я почему такой вредный был? Потому что у меня велосипеда не было». И в этом ирония авторов, потому что, вкладывая такую реплику в уста Печкина, авторы хорошо понимают, что он будет вредным и во второй серии, и в третьей. И это значит, что он вредина всегда и во всем. И именно этой своей неизменностью он пленит зрителя. Маска всегда одинакова, это ее принцип. Застыло одно выражение лица. Зрителю кажется, что он попал на специальный аттракцион – увидеть, как в самых разнообразных ситуациях персонаж будет реагировать исходя из всегда одинаковой маски. Случится потоп – Печкин будет вредничать, удастся выиграть в лотерею – Печкин опять будет вредничать, вредничать разнообразно, но одинаково. Как будто в этого героя заложена какая-то специальная программа. И именно моделирование разнообразных обстоятельств, но одинаковых реакций – это и есть важная проверка создания маски.
Герой любит свою маску. Утрированная черта, создающая маску, гармонична герою, и даже если герой борется со своей маской, то эта борьба не настоящая, а лишь часть игры, лишь обертка для выражения основной черты. Герою привычно в маске, удобно, обыденно. Герой без маски не представляет сам себя, и без маски его не представляет зритель. И наоборот, именно потеря маски опасна и разрушительна для героя. Без маски герой беспомощен, уязвим. На этом напряжении можно и нужно играть. Но раз маска – это упрощение, то чего лишает героя маска? Конечно, если перед нами маска, то очень сложно уловить любые внутренние состояния героев, однобокие реакции не дают возможность увидеть происходящие с героем внутренние изменения.
Маска не меняется, она застыла. Современные маски анимационных героев, литературных героев или киногероев корнями уходят в классические театральные маски комедии дель арте.
Именно появление масок дель арте впервые вывело персонажей за пределы одного произведения, дав возможность создавать сериал. Если зритель уже знает маски, то можно не тратить каждый раз время на экспозицию истории, на представления персонажей. Этот принцип масок дель арте называется tipi fissi и предполагает, что для любой истории необходим лишь ограниченный набор ярких характеров. И хотя в комедии дель арте формально насчитывается более ста масок, на самом деле основных – меньше десяти.
Появление масок меняет и форму истории в целом. Если автору приходится играть только с ограниченным набором масок, то это ограничение стимулирует воображение, фантазию, творческие решения. Другое важное ограничение – застывшая, одинаковая маска ограничивает персонаж, потому что он в самом широком смысле «лишен лица», ему приходится играть телом, играть без чего-то. И поскольку анимационное кино, как я неоднократно говорил, опирается не на крупный план и не на эмоции персонажа, а на общий план, на действие и жест, то использование масок в анимации – еще один важный аргумент для сценариста.
Маску героя можно и нужно воспринимать в самом прямом смысле – как маску, которую надевают на лицо. Представьте себе ситуацию, что ваш герой встал утром перед зеркалом в ванной комнате, на его лице ужасно грустное выражение, и он пальцами тянет уголки своего рта вверх, так что наигранная улыбка приклеивается к лицу и становится маской. Дальше очевидно, что вам надо раскрыть неизменность маски, показав разные ситуации, в которых маска будет проявляться одинаково. А как еще она может проявиться? Это же маска! А самыми острыми и интересными будут ситуации противоречия и контраста маски и обстоятельств. Например, герою наступили в автобусе на ногу, а он улыбается. Другой вариант – маска на лице выражает радость, а тело уже поникло от усталости. Это тоже будет хорошее визуальное противоречие. В фильме «Человек-улыбка» герою Уильяма Дефо защемило нерв, и на его лице застыла улыбка. Теперь никакого другого выражения лица нет, только широкая радостная улыбка. При любых обстоятельствах. Конечно, теперь его лицо превратилось в маску. Альфред Хичкок относился к актерам в первую очередь как к маскам и предпочитал работать со звездами Голливуда, потому что их маски были уже созданы предыдущими фильмами и хорошо знакомы зрителю, а стало быть, можно не тратить ценное экранное время на представление героя.
Маска – это всегда игра. Герой прячется за маской, скрывает истинное лицо. Поэтому в истории должна быть обязательно опасность остаться без маски, столкнуться с самим собой, разрушить самообман. В какой-то момент зритель задумывается – как можно быть таким всегда? А что будет, если герой откроет свое настоящее лицо? Таким образом, маска задает возможность для драматургии, заставляет зрителя переживать за героя и делать предположения, ведь маска влечетза собой тайну, загадку. Герой, носящий маску, это герой, с которым уже случилось превращение, и это уже история. Маска создает правило, а значит, есть возможность правило нарушить. Это создает игру с героем и зрителем. То есть, с одной стороны, задача выстроить такого яркого односложного героя, чтобы он был всегда и в любой ситуации узнаваем в своих реакциях, а с другой стороны, при разработке маски надо сразу же пытаться нащупать слабое место маски и планировать опасность разоблачения. Как только зритель привыкнет к герою и будет предугадывать его проявления, самое время пошатнуть устойчивость такой схемы и нарушить созданное правило. Почтальон Печкин, к которому мы привыкли как к вредине, вдруг становится нежным и отзывчивым: «Это я раньше вредным был, потому что у меня велосипеда не было, а теперь я сразу добреть начну и тоже себе какую-нибудь зверушку заведу. Ты домой приходишь, а она тебе радуется». Герой потерял маску. Неожиданно и поэтому интересно. Мы увидели героя без маски – и это тоже интересно.
Маски можно во многом соотнести с архетипами. И архетипы, и маски апеллируют к узнаваемости. Но архетипы выводят в герое узнаваемые, не требующие объяснений обстоятельства, а маска создает узнаваемый устойчивый характер героя. Архетип матери или наставника функционален, схематичен и не требует разработки, а лишь обозначения. Маска труса или жадины эмоциональна. Она требует отыгрыша, требует повторения, требует разработки. Архетип отвечает на вопрос: «кто», маска отвечает на вопрос: «какой». Архетип имеет четкую функцию и связь с другими героями, архетип определяется дуальностью и противоречием. Маска – нет. В сериале Патрика МакХейла «За садовой изгородью» (2014) персонажи представляют собой яркие узнаваемые архетипы, но не маски – герой, спутник героя, оборотень, привратник. И сам сюжет выстроен на прохождении пути. А «Смешарики» (2003) – проект, построенный на масках. И часто маски определяют возраст зрительской аудитории. Маски ярче и проще для восприятия, поэтому удачнее ложатся в истории для детей.
Маски смешны даже сами по себе, без своих проявлений в разных обстоятельствах. Гипербола смешна сама по себе. Любое преувеличение смешно, потому что нарушает законы привычного мира. Может быть, поэтому у маски часто бывает подсказка, которая воплощается в имени героя. Оказывается, что часто имя связано с маской и дает не только индивидуальность, но и подсказывает характер маски. У Гоголя имена персонажей много говорят об их масках – Плюшкин, Ноздрев, Коробочка, Собакевич. А упомянутый почтальон по фамилии Печкин скорее дополняет своим именем маску, чем выражает ее или подсказывает характер. Чаще всего маска выражает и утрирует слабость героя. Почему? Потому что слабость дает больше возможности для игры и для юмора. Слабость делает героя человечнее, слабость вызывает в зрителе не только смех, но и сопереживание.
Маска, как и любое обобщение, – инструмент сложный и требующий доверия со стороны зрителя. Не всякую маску захочется принять. И в этом смысле будет действовать то же самое правило, что и для персонажа в целом: герой должен быть обаятельным. И чем страшнее герой, хуже, тем обаятельнее он должен быть. А создать обаятельного персонажа без любви просто невозможно. Так что не забывайте, что анимационная сценаристика – это любовь. Ваша любовь к миру и к тем героям, о которых вы рассказываете. Создайте обаятельную маску героя. Яркую и удивительную. Маска – это не только выбрать что-то одно, но и отказаться от всего остального. Редкий случай, но любые вопросы про героя приведут вас к маске. Любое проявление героя, за которое вы зацепились, может стать маской. Тихий, упругий, высокий, цепкий, простой, дурацкий – этот ряд можно продолжать бесконечно, и это все однозначные маски героя. С чем-то будет играть проще, с чем-то тяжелее, но за любой однозначностью будет маска.
Например, высокий персонаж, маска «высокий» – какая она? Утрирование – значит, надо делать его реально высоким. Тогда он отделен от других, он не такой, как все. Он тянется ко всем, чтобы приблизится, быть рядом. Ему неудобно всюду, потому что пространство приспособлено для другого роста. Он не участник и даже не наблюдатель. А если удается быть наблюдателем или участником, то, скорее всего, поневоле. Высокий похож на жирафа. Он витает в облаках. Он не в курсе происходящего. Поэтому он всегда переспрашивает! И возвращаясь к главному вопросу – герой относится ко всему так, какая у него маска. Как тогда относится высокий герой ко всему? Он переспрашивает! Он потерян, витает в своих личных облаках и выполняет функцию свежего, неожиданного взгляда на происходящее. Помните, в фильме «Добро пожаловать, или Посторонним вход воспрещен» Элема Германовича Климова есть такой долговязый мальчик с сачком, который все время спрашивает: «А чего это вы тут делаете, а?». И к слову сказать, конечно, этот персонаж – маска. Он абсолютно одинаков везде в истории.
Нередко бывает так, что маски играют в ансамбле. Как в комедии дель арте. «Винни-Пух» – прекрасный пример ансамбля масок. Есть неусидчивый Тигра, обжора Винни-Пух, трусишка Пятачок, зануда Иа-Иа. А вот «Симпсоны» – не ансамбль масок. Гомер Симпсон – не маска. Он сложный персонаж, и у него нет превалирующей черты. У него много ярких черт, а некоторые даже плохо уживаются друг с другом. Например, в нем эгоизм противоречит доброте. Сложными предстают и другие главные герои. А вот некоторые второстепенные персонажи уже представлены масками. И это не удивительно, ведь второстепенные персонажи не могут забирать много экранного времени и поэтому требуют еще большего упрощения, нежели основные герои. А упрощение приводит только к маске и никуда больше. Хотя героя, наверное, можно упростить еще больше, чем до маски. Героя можно упростить до символа, когда на экране он будет лишь элементом визуальной композиции и другие смыслы передавать откажется. Например, когда о персонаже мы можем сказать лишь то, что он мужчина, и поэтому в сюжете выполняет свою единственную функцию. Персонаж-символ – это персонаж-функция, он назывной и уже почти не герой, а лишь деталь.
Ансамбль масок передает многообразие разных ярких взглядов на мир, это выявляет богатство и правдоподобие создаваемого мира истории. И при работе с масками есть преимущество, они позволяют легко уйти от классического конфликта протагониста и антагониста, конфликта хорошего с плохим, ведь маски такие яркие, что конфликт между ними возникает сам собой и драматургию истории можно выстраивать только на этом.
Как создавать маску, какую именно черту характера героя утрировать? Если необходимо создать ансамбль масок, то какие маски будут гармоничны в таком ансамбле? Тут можно оттолкнуться от базовых психологических типов личности, выраженных через четыре стихии природы – вода, огонь, воздух и земля. Психический тип стихии воды – это сенситивный, или чувствительный, тип личности. Такие личности очень эмоциональны, хорошо чувствуют других людей, их желания и переживания. Психический тип огня – это активный тип, действенный и устремленный к достижению целей. Воздух выражается в коммуникативном типе личности. Для таких людей самое главное – это отношения с другими. Такой тип всегда нацелен на перемены. А те, кто представляет тип земли, наоборот терпеть не могут перемен. Для них самое важное – устойчивость и неизменность. Если в ансамбле масок у вас будут все четыре стихии, то такой ансамбль будет гармоничным и богатым.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?