Текст книги "Книга вопросов. Как написать сценарий мультфильма"
Автор книги: Михаил Сафронов
Жанр: Кинематограф и театр, Искусство
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 4 (всего у книги 12 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]
Глава 5. Можно с вами познакомиться?
Каждая история – это история героя, и его первое появление на экране – очень важный момент, которому часто не придают должного значения в сценарии, а затем и в фильме. Первое появление героя – это ритуал для сценариста, отдельная творческая игра, которая не только задает образ героя, не только обогащает сценарий, но и доставляет удовольствие как автору, так и зрителю. Мой мастер по режиссуре Петр Иванович Журавлев говорил, что уже по титрам можно многое сказать о фильме, ведь если титры решены, значит и фильм в целом, скорее всего, окажется решенным. Так и появление героя – момент, по которому можно многое сказать о фильме. Когда я работаю с чужими сценариями, момент появления героя всегда обращает на себя мое внимание – использует ли автор такой инструмент или пускает это на самотек. Окидывая взглядом свои фильмы и сценарии, которые я к ним написал, я вижу, что много раз оставлял нерешенным этот момент, пока не нашел его на ощупь, и тогда уже стало сложно от него отмахиваться, делать вид и убеждать себя, что это не так уж и важно. Важно. Первое появление героя – один из самых важных моментов фильма и, однозначно, самая важная часть экспозиции фильма, начала истории.
В экспозиции зрителю должна быть дана та информация, без которой зритель не сможет обойтись, чтобы понять и прочувствовать следующее за экспозицией событие-завязку. Экспозиция представляет собой сеттинг, то есть важные обстоятельства истории, подготавливающие и героя, и зрителя к дальнейшим событиям. Поэтому разработка первого появления героя – это не начальный этап работы над истории. Прежде чем разрабатывать знакомство зрителя с героем, на руках у сценариста уже должна быть структура истории в целом, то есть как минимум два события – завязка и кульминация, которые не могут быть решены без определения героя: его образа и его цели. Также важно понимать, что экспозиция фильма в целом и знакомство с героем как часть экспозиции не должны раскрывать героя или историю целиком. Более того, экспозиция должна не столько давать ответы, сколько задавать вопросы, последним из которых и самым важным и будет завязка. В знакомстве с героем зритель должен увидеть только кусочек героя, чтобы захотеть смотреть дальше. Любой герой при знакомстве со зрителем должен быть героем-вопросом, а не героем-ответом. То есть задача сценариста намного сложнее, чем только придумать героя, разработать его образ, дальше требуется понять, каким образом постепенно этого героя раскрыть. И именно с этой точки зрения надо подходить к моменту первого появления героя на экране. Что преже всего надо рассказать про него?
Конечно, для зрителя очень важно, как герой выглядит. И автору необходимо понимать, что показать героя можно самыми разными способами, а не только как фотографию на паспорт. Хотя, если взять фотографию на паспорт как прием, то получится, конечно же, очень здорово. Вспомните, как прекрасно заявлены герои в фильме Давида Яновича Черкассого «Остров сокровищ» – при первом появлении героя возникает вставка с его фотографиями в фас и в профиль и краткой характеристикой: «Сквайр Трелони. Туп. Жаден. Прожорлив. Ленив. Труслив, надменен. Характер отсутствует. Не женат». Этот прием Давид Янович заимствует из популярных шпионских кинофильмов того времени, заимствует с улыбкой, подчеркивает тем самым веселую абсурдность происходящего, соединяя не только разные стили, но и разные эпохи.
Герой складывается для зрителя из характеристики и характера, то есть из внешнего и из внутреннего. Характеристика – это в первую очередь внешность, потому что внешность сможет рассказать о характере героя практически все что угодно. Беден ли герой? Красив ли? Обычен или необычен? Стар или молод? Одежда героя тоже говорящая. В художественном кино костюмом героя занимаются люди отдельной профессии – художники по костюмам. В анимации такой отдельной профессии нет, эту задачу берет на себя художник по персонажам. Однако очевидно, что только один костюм уже может рассказать многое. Было бы у автора желание рассказывать. И костюм героя, как и фигура героя в целом – это на экране задача общего плана, но для знакомства с героем необходимо и приблизится к нему так, чтобы рассмотреть его лицо, заглянуть в его в глаза. Лицо, как и костюм, смогут рассказать нам о герое. Не так много, как в художественном фильме, ведь в анимации лицо сильно, а иногда даже предельно упрощено. Но это тоже неотъемлемая и интересная часть знакомства с героем.
Характер героя выразить в изображении сложнее. Если герой трус, то в костюме это передать непросто. Чтобы выразить характер в анимационном кино, выразительнее всего остального будет показать героя в движении. К примеру, показать его походку, его пластику, его внутренний темпо-ритм. Это сложнее, чем просто изобразить что-то, но задача интересная как для режиссера, так и для сценариста. Ведь именно сценарист должен найти и предложить верное действие или движение, выражающее характер героя для знакомства героя и зрителя.
Теперь давайте обратим внимание на то, какое место занимает знакомство с героем в структуре сценария. Знакомство с героем происходит в экспозиции, и, как правило, экспозиция фильма не динамична. Это связано в первую очередь с построением ритма. Если после яркого события-завязки герой начинает действовать, а события вокруг него закручиваются, то это динамичный кусок с хорошим темпом. У него свое название – перипетии. Для контраста с перипетиями экспозиция, как правило, выглядит спокойно. Хороший вариант, когда, несмотря на отсутствие динамики, экспозиция напоминает стягивающуюся пружину, которая вскоре должна выстрелить событием-завязкой. Однако часто встречается экспозиция нерешенная, рыхлая, неточная, а главное – избыточная! Статичная экспозиция задает вялый тон истории, а будучи нерешенной, вбирает в себя лишние детали, лишних персонажей, лишние описания и тем самым дает ложные направления зрительским ожиданиям. Нередко у меня создается ощущение, что авторы выстраивают композицию от необходимости, а не с удовольствием. Чаще всего герой заявляется формально и грубо в лоб, как в начале сказки: «жил-был» или «жили-были». А ведь экспозиция дает великолепные возможности!
Из чего состоит знакомство с героем? Есть ли какие-то обязательные элементы этого знакомства? Должны ли эти элементы выстраиваться в последовательность и складываться в структуру? Думаю, как и в некоторых других случаях, автор может опираться на схему: подготовка появления, появление, реакция. С каждым из этих элементов можно выстраивать игру. Например, героя можно заявлять сразу же с первых кадров, таким образом убирая подготовку вообще или, наоборот, можно растянуть подготовку к появлению героя до самой завязки. Можно выдергивать из этой схемы отдельные элементы – убрать появление героя вообще, создав героя лишь в воображении зрителя, оставив его в негативном пространстве. Например, не показывать героя зрителю, но рассказать про него в диалоге других героев или закадровом монологе. В пьесе «Маркиза Де Сад» (1965) Юкио Мисима использует такой прием – центральный герой истории Маркиз Де Сад, о нем говорят, обсуждают, оценивают, он как будто всю пьесу присутствует рядом, но в итоге так и не появляется на сцене. Так же построена и абсурдистская пьеса Сэмюэля Беккета «В ожидании Годо» (1952) – главные герои Владимир и Эстрагон застряли на одном месте в ожидании некоего Годо, встреча с которым, по их мнению, внесет смысл в их бессмысленное существование. Годо так и не появляется, но ожидание его появления прекрасно работает на драматургию как туго стягивающаяся пружина. Решений может быть множество, но важно понимать, что эти решения должны быть осознанные, а их отсутствие просто говорит о непрофессионализме.
Итак, прежде чем познакомить героя со зрителем, вам надо подготовить эту встречу. Например, героя можно заявить через говорящие детали, которые дадут нам представление о герое. Если зритель сначала оказывается в доме героя или в его мастерской, то можно начать выстраивать образ героя еще до его появления. Тут важно понимать, что в жизни мы бы сами осматривали дом героя, а в фильме герой и зритель увидят только то, что будет показано на экране. Поэтому, выстраивая игру, необходимо всегда доходить до конкретики, а не просто создавать ситуацию. Поэтому в сценарии мало написать: «прежде, чем появился герой, мы знакомимся с его домом», необходимо обратить внимание зрителя на конкретику деталей этого дома, тем самым заставив эти детали говорить, рассказывать про героя. Или роль подготовки к появлению героя могут сыграть не детали, рассказывающие о герое заранее, а, например, его голос. Если зритель сначала услышит закадровый голос и успеет к нему привыкнуть, то есть успеет привыкнуть к тому, что это лишь закадровый голос, то появление героя, которому этот голос принадлежит, для зрителя будет классной неожиданностью.
Появление героя правильно рассматривать как появление любого героя и отдельно как появление именно главного героя. Знакомство с любым героем – задача и возможность для автора, но появление главного героя имеет важную особенность – в отличие от отношений зрителя с другими героями, зритель ждет появления главного героя. Это ожидание естественное и обязательное. И на экране уже могут быть явлены многие персонажи, но все еще не явлен главный герой. И зритель при знакомстве с любым персонажем будет всегда задаваться вопросом: может быть, это главный герой? Есть примеры, когда автор превращает такой прием в игру со зрителем, тем самым делая акцент на подготовке к появлению героя. В комедии Николая Васильевича Гоголя «Ревизор» (1835) появления главного героя ждут персонажи и, таким образом, зритель предвкушает это появление вместе с ними.
После подготовки появления происходит само появление героя. Решение этого этапа будет напрямую зависеть от ответа на вопрос: в какой именно момент мы застали героя? Герой спокойно спит или в ужасе спасается? Скучает на работе или танцует на празднике? Определение конкретики того, что зритель увидит на экране, будет вытекать из более общих вопросов. Например, приходится ли герою уже бороться с обстоятельствами или он наслаждается жизнью? Любой ответ не универсален, а должен логично вытекать, с одной стороны, из характера героя, его характеристики, общего сеттинга истории, а с другой стороны, должен быть контрапунктом к предстоящей истории. Можно вывести такое общее правило – пусть момент появления героя будет решенным, то есть осознанным, продуманным и подготовленным. Пусть появление героя будет неожиданным и необычным. При любом сеттинге, при любой структуре истории неожиданное и необычное появление героя будет означать, что вы уделили этому внимание и нашли какие-то решения. Какие примеры тут можно увидеть и какие обобщения сделать?
Отличный вариант – это знакомство с героем в движении, в действии. Покажите впервые вашего героя зрителю в тот момент, когда герой находится в наибольшей динамике, и это будет неожиданно и необычно. Не бойтесь задавать напряжение и яркое действие с самого начала истории. Хорошо помню, как мы на студии обсуждали мой сценарий фильма «Музыкальные пираты», где по экспозиции формальная задача была показать, что слон Прабу отправился в воздушное путешествие в поисках музыкального вдохновения. В первых драфтах сценария история начиналась спокойно, но в итоге мы пришли к мнению, что лучше всего начать историю с бури, с раскатов грома и бушующих ветров. Таким образом, мы сразу же хотели пленить зрителя действием и напряжением. Ведь образы бури и вдохновения прекрасно рифмуются. Теперь история начинается с того, что герой настолько увлечен творчеством, что не замечает того, что творится вокруг. А вокруг буря и опасность! Но герой готов записывать музыку даже на собственных крыльях. Это решенное появление героя, яркое, необычное, неожиданное.
В «Бюро волшебников» один из главных героев кот Серый заявлен сразу же в динамике – зритель знакомится с ним, когда вместе с другими котами он бежит по крышам города в сторону порта, куда на наших глазах уже причаливает корабль. Герой опаздывает, торопится и даже находит ловкий вариант: прыгнуть на крышу автомобиля, едущего в том же направлении. Этот герой заявлен в динамике, он сразу же целеустремлен и действенен. При этом зритель успевает познакомиться с ним, узнать его обстоятельства, но главное – за счет решения с машиной выделить его среди других котов как героя находчивого и предприимчивого.
В своем сценарии «Бюро волшебников» (см. приложение) я много внимания уделил появлению главного героя и четко отработал схему с подготовкой, появлением и реакцией. В первую очередь я сыграл на том, что растянул это появление насколько смог, постарался придумать такую долгую и необычную подготовку появления героя, чтобы выигрышно выделить его среди всех остальных. Сначала молодой волшебник Вито заявлен в отрыве от основного места действия и персонажей, с которыми он будет связан в истории. И на наших глазах происходит его превращение в старика, то есть герой меняется до неузнаваемости. После чего герой тонет и его проглатывает огромная рыба. Вскоре происходит фактически второе появление героя, когда он выпадает из пасти пойманной рыбы. Его можно смело назвать вторым появлением, потому что тут происходит знакомство героя не со зрителем, а с другими важными персонажами истории. Но и для зрителя появление героя из пасти гигантской рыбы – момент неожиданный, необычный и очень интересный. Но на этом появление героя не заканчивается, потому что из рыбы он появился стариком и воспринимается окружающими героями иначе, чем в действительности, как уже знает зритель. Стало быть, окончательное появление героя состоится позже, в тюрьме, где происходит волшебство, и герой предстает перед остальными персонажами в своем истинном молодом облике. Вот тогда это срабатывает как хорошая подготовка к событию – прекрасная цветочница Лия с первого взгляда влюбляется в героя, и это хороший пример реакции на появление героя. Ко всему прочему через влюбленность Лии идет логическая связка с дальнейшими событиями. Все перечисленное пример хорошей разработки – подготовки, появления героя и реакции на это появление.
Появление героя для зрителя может совпадать с появлением героя для остальных героев. Бывает, что именно через главного героя мы знакомимся с остальными персонажами. Такой прием использовал Николай Васильевич Гоголь и в «Ревизоре», и в «Мертвых душах» (1842). Знакомство с второстепенными персонажами становится одиссеей главного героя и зрителя.
Знакомство с героем может быть решено через образ. Например, в своем фильме «Ничего» я заявляю слона Прабу вверх ногами – открывается дверь и вместо того, чтобы увидеть героя как обычно, на пороге дома, мы видим героя, высовывающегося сверху с широченной улыбкой. Это оправданно, ведь у него есть крылья, и он пытается неожиданно удивить не зрителя, а черепаху Че. Она действительно удивлена, и ее реакция однозначно важна для знакомства с героем. Что за образ героя создается всего лишь одной этой сценой? Образ легкий, образ веселый и добрый. Образ проказника. Образ легкого слона. Такой сразу же заданный образ героя, конечно, потребует дальнейшего подкрепления, но первое знакомство с героем можно назвать необычным, ярким, неожиданным и решенным.
Знакомство с героем может быть решено через событие. В анимационном документальном фильме Анки Дамиан «Крулик. Дорога в загробную жизнь» (2011) знакомство с героем происходит сразу же через событие – герой умер. Об этом зрителю сообщает его голос, и здесь рождается удивительное противоречие – как мы можем слышать его, если он уже умер? Ведь герой не шутит, он умер – на экране мы видим тело, накрытое белой простыней. Над телом склоняются родственники. Далее герой перечисляет свои вещи, которые выдали родственникам после его смерти: телефон, бумажник, карандаш, тапочки. Эти вещи как образы говорят нам о главном герое. Конечно, такая экспозиция фильма выглядит страшно интересно! И знакомство с главным героем решено – оно неожиданное и необычное.
В своем сценарии «Машина разметки» я ввожу в историю дедушку с болезнью Альцгеймера сразу же через событие. Зритель еще ничего про героя не знает, не видел, не догадывается о нем, и вдруг авария. Машина разметки, несмотря на то, что двигается совсем не быстро, налетает на какого-то пешехода и сбивает его с ног. Событие (авария) произошла с героем, но предшествует появлению героя. Сначала событие, а потом герой, с которым событие произошло. Конечно, это событие будет главной характеристикой для героя при знакомстве с ним. Зритель будет задаваться вопросом: как получилось, что герой попал под машину? И этот вопрос приведет зрителя в момент завязки, когда ответ, что герой болен, разрушит прежний мир главного героя, водителя разметочной машины, и заставит начать действовать, чтобы помочь больному дедушке.
Знакомство с героем через тайну – это пример работы через дефицит или недостаток информации. Одним из лучших примеров можно назвать фильм «Матрица», где с первых же кадров вся экспозиция и появление всех героев представляет собой лавину событий, обрушивающихся на зрителя, который не только пока что не может ответить себе на вопрос: «кто главный герой?», но не понимает вообще ничего. Дефицит информации при яркой динамике событий интересно заявляет одного героя за другим, и лишь спустя некоторое время зритель начинает понимать и героев, и обстоятельства истории. Такой же прием я использовал в сценарии «Старый маяк» (см. приложение), когда история начинается с яркого действия при крайнем недостатке информации, необходимой для понимания истории. Почтальон пытается отдать Хранителю маяка письмо, но почему-то он для этого прячется и выслеживает Хранителя, а подкараулив, бежит со всех ног, пытаясь его догнать. А Хранитель, завидев почтальона, бежит со всех ног и прячется на маяке, захлопывая дверь прямо перед носом почтальона. Действие яркое и интересное, герои необычные, но что все это значит, поначалу совершенно непонятно. Почему почтальону приходится выслеживать и догонять Хранителя? Почему Хранитель убегает от почтальона и не хочет получать письмо? Этот дефицит информации заставляет зрителя внимательнее отнестись к героям и начать строить предположения, формировать свои зрительские ожидания.
Значение знакомства имеет значение не только для главного героя, но и для второстепенных персонажей, ведь времени на экране им отпущено мало, и каждый выход на сцену становится крайне важным. Бывает, что второстепенный персонаж назначен лишь на маленькую роль, и его единственная задача – лишь функциональность в драматургии, лишь связка между событиями и другими героями. С некоторыми героями зритель лишь только успевает познакомиться, а уже необходимо навсегда прощаться. И момент знакомства, момент заявления для таких героев оказывается принципиально значимым. Более того, нередко бывает, что, начав разрабатывать появление второстепенного персонажа, натыкаешься на такое пленительное или элегантное решение, что невольно хочется не прощаться с героем, ведь с интересно решенным персонажем, очевидно, не хочется расставаться. Поэтому такой герой неожиданно для автора отбивает себе еще немного экранного времени, а потом еще немного, и еще. А потом, глядишь – и этот проходной второстепенный персонаж уже так сильно перетянул одеяло внимания на себя, что стал настоящей отдельной сюжетной линией, которая даже спорит в своем обаянии со всеми остальными.
Глава 6. Слово или дело?
Анимационное кино должно быть действенным и визуальным, а не превращаться в радиоспектакль с говорящими головами на экране, но призывать к тотальному лишению анимационного кино слова, было бы странно. Фактически подавляющее большинство полнометражных анимационных фильмов или сериалов совершенно не могут обойтись без диалогов и закадрового голоса. Речь необходима персонажам истории в той же степени, как необходима и нам в обычной жизни. Если героя лишить речи, он станет немым, это превратится в болезнь, в инвалидность. Диалог героев чаще всего необходим, но, как и любая другая часть сценария, должен быть оправдан, должен быть решен.
Сценарий анимационного фильма не пишется, а разрабатывается и конструируется. То же самое происходит и с диалогами в отдельности – диалоги не пишутся, а конструируются. Писать неразработанный диалог, писать как придется, просто следуя своей фантазии, нельзя. Каждое произнесенное слово – это секунды экранного времени, ценность которого велика. Любое слово из вашего диалога может либо двигать историю вперед, пленять и будоражить зрителя, либо наоборот – тормозить действие и развитие истории. Первое правило диалога – безжалостно убирать все лишнее, а еще лучше – не давать ничему лишнему появиться в диалоге. Диалог – это игра, в которой участвуют все присутствующие. Диалог измеряется короткими репликами, а не страницами текста. Если в реплике героя больше двух предложений, то эта реплика на грани того, чтобы превратиться в монолог героя. Монолог героя выглядит естественным образом на сцене театра, но в анимационном кино старайтесь избегать монологов, если это не продуманный творческий прием. Стоит всегда отслеживать величину реплики персонажа и стараться ее максимально ужимать, пытаться сказать то же самое, но другими словами – так, чтобы стало короче и компактнее. Любой написанный в диалоге текст надо подвергать сомнениям, ведь и действием, и недосказанностью можно передать намного больше смысла, чем словами. Если есть возможность отказаться от диалога целиком, то стоит так и сделать. В каких-то случаях весь диалог можно заменить всего одной, но точно разыгранной репликой персонажа, и этого будет достаточно для того, чтобы решить драматургические задачи и продвинуть историю вперед.
Начните разработку диалога со списка той информации, которую вам надо дать зрителю через диалог. Выпишите эту информацию прямо по пунктам, чтобы она выглядела предельно простой и понятной. Затем ранжируйте эти пункты от самой важной информации до наименее важной. Возможно, уже необходимость оценки важности информации подвигнет вас к тому, чтобы от каких-то пунктов отказаться, посчитав их недостаточно значимыми. Теперь на руках у вас список сценарных задач для диалога в порядке важности информации для зрителя. Рассмотрим этот инструмент на примере первого диалога из моего сценария «Бюро волшебников».
Коты стремятся в сторону гавани, в которую уже входит рыбацкий корабль.
Первый черный кот:
(на бегу обращаясь к Серому)
Не успеем! Они пересчитают всю рыбу, и мы опять останемся с носом.
Второй черный кот:
(Серому, с усмешкой)
Белый с тебя три шкуры спустит!
Серый:
(замечает внизу несущийся по дороге автомобиль)
Карета подана.
Оставляя стаю, Серый спрыгивает вниз на крышу машины.
Какой список сценарных задач у меня был на руках перед написанием этого диалога? Во-первых, мне необходимо заявить одного из главных героев – кота Серого и его обстоятельства. Во-вторых, мне надо подготовить событие, которое случится позже и заранее дать ему оценку – корабль придет в порт, и, с одной стороны, это событие рядовое для героев, с другой стороны, важное. В-третьих, начиная с этого эпизода, я даю общую экспозицию места действия – это портовый южный город, и пока стая котов несется по крышам, зритель может увидеть, как этот город просыпается, открываются ставни, в окнах показываются жители. По важности эти задачи уже расставлены – заявить героя самое важное, подготовка к приходу корабля менее важно, а экспозиция места действия решается не в диалоге. Стоит также обратить внимание, что этот эпизод хорошо связан с последующим, потому что через прыжок Серого на крышу машины зритель логично переходит к другим персонажам и их диалогу.
Итак, на руках у меня есть список сценарных задач для эпизода в целом и для диалога в частности. Список этот, как вы видите, не очень большой, и именно поэтому диалог тоже небольшой – всего три короткие реплики. Логика простая и железная – чем больше сценарных задач для диалога у вас будет, тем длиннее получится диалог, и наоборот, если у вас список задач небольшой, то вас должно насторожить, если диалог получился длинный. Как заявлен Серый, что можно увидеть по этому поводу в диалоге, какие мои решения? Как вы видите, он не многословен, его реплика самая короткая. Можно подумать, что для такого короткого диалога одна реплика персонажа еще не дает ему характеристику немногословности, но предыдущие две реплики первого и второго черного кота не только готовят реплику Серого, но и остаются без ответа со стороны Серого. И первая реплика о том, что стая опаздывает, остается без ответа со стороны Серого, что говорит о том, что он не склонен рефлексировать, паниковать и сомневаться, а склонен действовать. Вторая реплика другого черного кота дает усиление первой – если стая опоздает, наказание получит именно Серый. Однако Серый не дает ответа и на нее. В итоге реплика Серого брошена как будто через плечо, когда Серый уже оставляет стаю, придумав, как добраться одному, но быстрее. В этом диалоге через реплики героев раскрываются их характеры. Первый кот представляется трусливым, а второй ехидным. Серого больше характеризует молчание, которое создает здесь образ высокомерия.
И молчание как ответ в этом диалоге хорошо демонстрирует работу с паузами. При большой необходимости автор может прямо в сценарии написать слово «пауза», но, как правило, паузы возникают при чтении диалога сами собой. Если диалог продуман и выстроен, то писать слово «пауза» нет необходимости. Если реплика остается без ответа, то очевидно, что просто требуется пауза, чтобы понять, что ответа не последует. Таким образом, через паузы в диалоге происходит работа с ритмом. Пауза всегда будет разбивать диалог на части, выявлять разные куски диалога. А где есть разные части, там всегда выстраивается композиция, создается ритм. В разговорной живой человеческой речи почти всегда, пока один участник диалога что-то говорит, другой уже готовит свою ответную реплику и чаще всего стремится скорее произнести вслух. Иными словами, почти все люди склонны перебивать собеседника. А в анимации еще и время сильнее спрессовано, нежели в художественном кино, в театре или литературе. Поэтому в анимации диалог всегда очень быстрый и стремительный, реплики героев, как правило, даже чуть-чуть наползают друг на друга – одна реплика еще не закончилась, а другая уже начинается, то есть пауз между репликами практически нет. На этом фоне, конечно же, даже короткая пауза будет восприниматься выпукло и ярко.
Еще важно понимать, что диалог всегда вопросителен. Даже отсутствие прямого вопроса в реплике одного героя – это вопрос для другого героя, потому что ответная реплика – всегда реакция на предыдущую реплику. Именно реакцией реплики связаны между собой. Диалог котов как раз наглядно показывает, что при формальном отсутствии вопроса и в первой реплике и во второй, в них обеих этот вопрос очевиден. И при формальном отсутствии ответа со стороны Серого этот ответ есть в обоих случаях – молчание красноречивее слов. Серый оставляет без ответа не заданный вслух вопрос первого кота – успеем ли вовремя? Без ответа остается и второй не заданный вслух вопрос второго кота – ты не боишься наказания, если мы не успеем? Завершающая реплика Серого не отвечает на эти вопросы и напрямую не связана с ними, а сказана как будто самому себе. Ее можно перефразировать таким образом – не «карета подана», а «вот и решение». Решение тех проблем, о которых шла речь в диалоге только что. Решение, которое само идет в руки как ответ на все вопросы.
Обратите внимание, насколько этот диалог компактный – всего шестнадцать слов на три реплики, и при этом сколько информации он дает. Из диалога мы узнаем, что в стае котов есть иерархия, в которой Серый подчинен Белому, и, судя по всему, при этом Серый руководит стаей котов, которая в данный момент имеет какую-то задачу, связанную с приходом корабля в порт. Пока что зритель еще не знает, какая именно задача стоит перед стаей и Серым, но важность ее очевидна для стаи. Именно эта недосказанность рождает для зрителя в этом диалоге вопрос – что будет дальше, о чем идет речь? А где у зрителя появляется вопрос, там возникает и интерес, создается напряжение. Таким образом решается вторая сценарная задача этого диалога – подготовка эпизода на пристани.
Далее эпизод за эпизодом у зрителя начнет накапливаться информация об этой отдельной сюжетной линии – стае котов, в которой есть множественный персонаж в виде обычных котов и есть отдельные герои-коты, такие как Серый и Белый. Эта сюжетная линия как отдельная вселенная, которая даже сама по себе уже интересна зрителю. Однако важно не пытаться выдать зрителю сразу же как можно больше информации. Лучше всего двигаться постепенно и, как и в случае с первым появлением героя, сначала подготовить появление информации, тем самым привлекая внимание зрителя. Потом раскрыть информацию, а потом дать реакцию героев на эту информацию, тем самым определив ее ценность и важность.
Как устроен любой диалог? Диалог начинается с первой реплики, которая фактически вызывает диалог. Один герой хочет поговорить с другим. Тут важнее всего обратить внимание на глагол хочет. Начиная диалог, герой пытается с помощью общения чего-то добиться. Он может пробовать чего-то добиваться с помощью действий, а может – с помощью общения, с помощью слов. Не существует диалога, в котором герой, его начавший, не хочет чего-то, не преследует какую-то цель. Начиная общение, второй герой также приобретает свою ответную цель, и далее весь диалог – это фактически взаимодействие этих целей. И цель диалога будет определять характер диалога. Зритель всегда увидит, какой характер задает первая реплика – начиная диалог, герой призывает к ответу, просит, заигрывает, предъявляет претензии, делится эмоциями, ищет близости и так далее. Все это конкретные цели героя, которые могут у него возникнуть и быть выражены в диалоге. Начиная диалог, герой хочет общения в целом, но хочет и чего-то конкретного от этого общения, хочет с помощью диалога добиться какой-то своей цели. Поэтому автору важно обратить внимание, что в диалоге всегда будут определенные роли – тот герой, который начал диалог, и тот герой, который диалог завершит. Последняя реплика в диалоге будет означать, что диалог закончен, и тот, кто произносит последнюю реплику, оставляет за собой последнее слово. Вдобавок последняя реплика всегда подводит итог всего диалога – зритель может понять, кто каких целей достиг. Таким образом, начало и конец диалога, первая и последняя реплики особенно важны.