Электронная библиотека » Михаил Сафронов » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 26 июня 2020, 17:40


Автор книги: Михаил Сафронов


Жанр: Кинематограф и театр, Искусство


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 14 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Глава 4. Играем с зажигалкой

Чтобы передать условность, о которой идет речь, можно представить изображение героя – палка, палка, огуречик, вот и вышел человечек. Примерно таким образом (как этап развития) дети учатся рисовать. Они схватывают окружающую реальность и пытаются выразить через рисунок, обозначая самые важные ее приметы (признаки). Рисунок не подробный, обобщенный, условный, но мы отлично понимаем, что нарисовано. Потому что мы подключаемся к этой игре в условность, и готовы сами достроить в воображении все, чего лично нам не хватает. Такой предельно упрощенный герой понятен и близок нам. Получается, что образ общего плана можно использовать не только в прямом, но и в переносном смысле. И что самое главное – глядя на рисунок ребенка, мы хотим увидеть реальность глазами ребенка, и чем больше мы приложим усилий, подключая свое воображение, тем лучше у нас получится. Важно увидеть реальность чужими глазами – помимо того, что это ужасно интересно, перед нами открывается еще один из способов избежать одиночества, почувствовать рядом кого-то.

Другой реальный пример яркой условности в анимации – представим себе анимационный фильм, в котором у героя рот появляется только в тот момент, когда герою надо что-то сказать, и исчезает, когда необходимости использовать рот нет. То же самое может происходить и с пространством – когда герою надо выйти за дверь, на экране появляется дверь, в которую герой выходит. Но как только герой выходит, дверь исчезает. Конечно, за этим приемом стоит не только функциональность, но и выразительность. Однако речь сейчас об органической возможности такого приема, который в первую очередь демонстрирует условность (игру) изображения анимационного кино. Возможность зрителя воспринять мир не целиком, а лишь через обозначения (намеки) этого мира. Зритель использует свое воображение и принимает участие в представлении (фильме). Анимационный фильм всегда говорит: смотрите, мир таков – он узнаваем и в то же время неведом нам. Конечно, это не территория художественного или документального кино, для которых важна конкретность и фактурность изображения. Изображение в анимационном кино (как и в кукольном театре) не конкретно, а является игрой в обобщение.



На своих занятиях по анимации с детьми я иногда показываю фокус «Появление героя». Я говорю, что героем может стать любой предмет, достаю из кармана зажигалку, и в моих руках она начинает бегать по столу с тонким писком: «Зачем вы меня оживили? Я не хочу быть живой! Я вас боюсь! Где бы мне спрятаться?» В этот момент зажигалка оживает и превращается в героя. Такой фокус можно даже обставлять как цирковой номер под барабанную дробь и с участием зрителей, которые перед оживлением героя произносят хором разученное волшебное слово: «Му-та-бор!» Но как нам удается включиться в эту игру? Если я просто поставлю на стол зажигалку и скажу детям (зрителям), что она живая – чуда не произойдет. Мне необходимо доказать, что она живая. Тогда она уже не сможет быть неживой, потому что родится в сознании зрителя как живая, причем родится, возможно, раз и навсегда. Некое остаточное движение этого рождения, быть может, будет возникать всю оставшуюся жизнь – для зрителя все зажигалки будут готовы в любой момент ожить – ведь однажды это произошло прямо на его глазах, в любой зажигалке будет скрыта как стянутая пружина возможность стать живой. Это, конечно, удивительно, и в первую очередь говорит о силе нашего воображения. А также о готовности и даже желании задействовать воображение, начать в любой момент игру.



Недавно вместе с детьми я сделал анимационный фильм «Наши руки». История начинается с того, что руки – наши друзья, которые помогают нам во всем, а мы в ответ заботимся о них. Через закадровый голос, рассказывающий историю, мы начинаем воспринимать руки как отдельных героев, хотя на экране видим обычных людей. Но дальше зритель узнает, что руки поссорились со своими хозяевами и ушли от людей, стали свободными. И на экране зритель видит, как руки отсоединились от тела и зажили собственной жизнью. В этот момент происходит разделение, казалось бы, слитного героя на двух – разных и независимых. Это отличный фокус для анимационного кино, потому что использует возможности анимации. Но дальше происходит удивительная вещь, которую я заметил лишь после того, как фильм был уже готов, – после всех препятствий, когда руки и человек (без рук) мирятся, и руки возвращаются к человеку, вновь соединяются с ним, мы (зрители) уже не можем отделаться от ощущения, что руки по-прежнему остаются отдельными героями. Изображение в начале фильма ничем не отличается от изображения в конце – перед нами обычный герой с руками, но в начале фильма мы воспринимаем руки как часть героя, а в конце фильма, несмотря на воссоединение, руки уже не могут восприниматься частью, а остаются для нас отдельными и независимыми персонажами.



Польский искусствовед и филолог Хенрик Юрковский дает такое определение куклы:

«Человек берет в руки некий неодушевленный предмет и, приводя его в движение, заставляет поверить в то, что этот предмет живет собственной жизнью, превращая его таким образом в персонаж кукольного представления, а сам автоматически становясь кукловодом. При этом он вступает в определенную систему отношений с куклой».

То же самое относится и к анимационному кино, разница лишь в том, что, в отличие от кукольного театра, прием оживления будет скрыт от зрителя, ведь автора (кукловода) фильма мы не видим. Однако чудо оживления (одушевления) чего-то неживого – суть и кукольного театра, и анимационного кино. И смысл этого чуда оживления – движение. Именно движение заставляет зрителя поверить в то, что неживое стало живым. Любой человек, который делал анимацию, помнит, как это произошло с ним впервые – на его глазах рисунок оживает, и отделаться от ощущения чуда просто невозможно. Движение – самый важный признак живого героя.

И вот я снова стою перед детьми, а на столе лежит пока еще неподвижная зажигалка. Я прикасаюсь к ней, и зажигалка оживает, осматривается по сторонам, замечает зрителя. Она еще не издает ни звука, она нема, и появление у нее речи, появление языка – не меньший фокус. Ведь герой может появляться (проявляться) постепенно. Даже его подвижность или неподвижность могут быть фокусом или игрой. Чем еще «живой» герой отличается от «неживого», кроме подвижности и речи? Думаю, что внутренней жизнью – желаниями и страхами (обобщение личного опыта). Как только этот внутренний мир героя каким-либо образом открывается зрителю, герой не только оживает, но связь с ним у зрителя становится очень прочной. Удивительным образом, но даже в зажигалке мы можем узнавать самих себя, смотреть на себя как в зеркало.

Нидерландский философ Йохан Хейзинга пишет в своей книге «Homo ludens» («Человек играющий», 1938), что игра возникла в человеческом обществе вместе с возникновением языка:

«Возьмем язык, самый первый и самый высший инструмент, созданный человеком для того, чтобы сообщать, учить, повелевать. Язык, с помощью которого он различает, определяет, констатирует, короче говоря, называет, то есть возвышает вещи до сферы духа. Дух, формирующий язык, всякий раз перепрыгивает играючи с уровня материального на уровень мысли. За каждым выражением абстрактного понятия прячется образ, метафора, а в каждой метафоре скрыта игра слов. Так человечество все снова и снова творит свое выражение бытия, рядом с миром природы – свой второй измышленный мир».

Именно через игру, как мне кажется, в самой значительной мере проявляется анимационный фильм. Игру изначально диктует условность изображения, за которой следует условность мира и условность самой истории. В этом принципиальное отличие анимационного кино от кино игрового. Сценарий для анимационного фильма должен быть вдвойне игровым (игра со зрителем). И если раньше я пытался доказать, что кино – в первую очередь встреча автора и зрителя, то эту мысль можно продолжить – по форме такая встреча – игра.



В другом месте своей книги Хейзинга дает определение игры через свободу. И это важно, потому что условность (игра) анимационного фильма индивидуальна для зрителя. Не существует никаких стандартных инструкций для восприятия фильма зрителем, зритель свободен включать свое воображение и достраивать реальность фильма так, как ему вздумается, он свободен в этой игре. И чем больше воздуха и свободного пространства для игры, тем зрителю интереснее. Анимационное кино – это вообразительное искусство, в котором зритель и его воображение играют важную роль.

Советский киновед и культуролог Виктор Петрович Демин в своей книге «Фильм без интриги» (1966) пишет о том же возникновении игровой условной реальности. Ссылаясь на трактат Стендаля «О любви» (1822), он говорит о «кристаллизации» реальности, то есть возникновении индивидуальной воображаемой реальности для зрителя.

«Психологи давно уже обратили внимание на сходство процесса восприятия искусства с детской игрой: точно так же перевернутый табурет „достраивается“, „кристаллизуется“ в глазах малыша до кабины автомобиля. И обратите внимание на два условия этой „кристаллизации“. Прежде всего предмет „А“, табурет, должен хоть немного напоминать предмет „Б“, автомобиль. Во вторых, и это особенно интересно, предмет „А“ должен все-таки хоть немного отличаться от предмета „Б“. Если, скажем, еще можно увлечься игрой в кабине стоящего грузовика, пока дядя Федя отлучился за папиросами, то в кабине движущегося и тобой же управляемого автомобиля играть как то не с руки. Предмет „А“ равен предмету „Б“. „Кристаллизация“ отсутствует. Для того чтобы она вернулась, достаточно вообразить автомобиль ну хотя бы танком».

Для создания новой реальности (игры, условности) мы должны опираться на настоящую реальность, но превосходить ее, менять, показывать с неожиданной, новой стороны. И если идти от выбранного материала, то в истории с зажигалкой мы можем опираться на то, что у зажигалки внутри есть газ (огонь) и функция (возможность) гореть. Нет смысла играть с зажигалкой, если суть зажигалки не использовать. Именно через сочетание внешних признаков и выявления внутреннего мира появляется образ героя, возникает игра. Очевидно, что такой «горящий» герой может быть понятен и интересен – мы можем представить, что человек горит. Тут возможна и история про призвание, и про помощь другим, чтобы согреться, и про творчество и так далее.



У меня такое ощущение, что в нас заложена потребность в воображении, потребность в игре. Возможно, она связана напрямую с внутренним ребенком, и это одно из самых главных его проявлений. Мы хотим обобщать (упрощать) мир, чтобы вернуться в детство, когда мир был менее плотным, информационным, сложным и современным, более воздушным (пустым), большим, простым, добрым, открытым, безопасным. Но главное, мир был загадочным. Он был не до конца открыт и потому – динамичен. Повзрослев, мы страдаем от конечности окружающего мира. Мы набили пространство нашего личного мира до отказа. Он настолько плотный, что нам не найти в нем места для чего-то нового. Нам тесно, одиноко и скучно. Поэтому мы так скучаем по детству и стремимся играть. Поэтому игра условности в кукольном представлении или анимационном фильме так дорога нам.


Глава 5. Самый короткий путь к сердцу

Анимационное кино – абстрактное и условное. Оно стремится вступить в игру со зрителем и сделать его соучастником анимационного представления. Изображение героя упрощено, поэтому ему приходится пройти путь от символа, от обозначения до личности. Но что же зритель может увидеть в таком упрощенном герое? Если герой не материален, не вещественен, не реалистичен, кажется, будто бы можно назвать его пустым, то зритель легче может увидеть в нем самого себя, посмотреться в анимационного героя как в зеркало.



В анимационном кино условность распространяется не только на изображение, но и на историю. Прекрасный пример – фильм нидерландского режиссера Дюдока де Вита «Отец и дочь» (2000). Этот фильм, возможно, самое пронзительное и трогательное анимационное кино, какое только есть на свете. Когда я показываю его на своих лекциях, весь зал хором рыдает. И я рыдаю в общем хоре вместе с другими, хотя видел его сто раз. Фильм каким-то удивительным образом находит внутри зрителя кнопку «слезы», и из глаз тут же текут ручьи. Это неимоверно трогательное кино, оно «работает» даже без изображения – несколько раз мне доводилось не показывать, а пересказывать его, и оно вызывает сопереживание даже в пересказе. Для этой истории в каком-то смысле не требуется ни изображения, ни звука, ни правдоподобия. В чем же тут секрет? Как это работает?

Отец с маленькой дочкой едут на велосипеде вдоль берега моря, отец слезает с велосипеда, целует дочь, прощается, садится в лодку и уплывает. Дальше весь фильм мы наблюдаем, как дочь ждет отца, снова и снова приезжает на велосипеде на берег моря и высматривает его. Она взрослеет, она уже девушка, а потом мама и рядом с ней ее дети, а потом дряхлая немощная старушка снова приезжает на берег высматривать лодку – жизнь прошла в ожидании отца. Минуло столько лет, что даже море отступило и на дне теперь вместо воды растет густая трава. Бабушка с трудом спускается по склону и идет через траву в ту сторону, куда когда-то уплыл ее отец. И среди густой травы она находит пустую разбитую лодку. Тогда она ложится в нее, сворачивается калачиком и замирает. И вдруг слышит что-то, ей кажется, будто она видит отца, и она бежит ему навстречу и пока бежит, как будто скидывает с себя все прожитые годы – вот она снова женщина, потом – снова маленькая девочка. И девочка бросается на руки к отцу, обнимает, крепко прижимается.

В этом фильме не произносится ни слова, но он предельно понятен нам, и драматургия в этом фильме работает на сто процентов. Но самое удивительное, что мы как зрители практически не обладаем никакой информацией. Мы не знаем, куда уплыл папа, зачем он уплыл, что с мамой, и есть ли она вообще. То, что было бы важно и интересно для нас в реальной жизни, здесь отсутствует за ненадобностью. Мы не знаем имен, мы вообще ничего не знаем о героях. Но это не только не мешает нам воспринять историю, а даже, наоборот, помогает – подробности были бы для этой истории лишними, утяжелили бы ее, запутали. А самое главное, что подробности ограничили бы историю, загнали бы ее в рамки. История работает лишь на том, что дочка ждет отца, а время идет и жизнь проходит. И больше в этой истории вообще ничего нет.

Сюжет построен на архетипе. Архетип – не требующий объяснений универсальный образ, считываемый зрителем мгновенно и целиком. Чаще всего архетипы персонифицированы и являются образом героев – например, архетип наставника или архетип тени (нашего черного отражения). Но, на мой взгляд, можно смело говорить и об архетипе отношений, архетипе событий, архетипе места и так далее. Архетипы заложены в сознании, потому что являются обобщением опыта человечества. Они превратились в законы, потому что возникли из бесконечного повторения одних и тех же ситуаций. Например, говоря об архетипе наставника (учителя), мы легко и точно можем обобщить свой личный опыт, потому что эти отношения неоднократно были в нашей жизни с разными людьми.



Мы были непосредственными участниками этого опыта. Нам известен такой образ отношений не только из собственного опыта, но и из опыта тех, кто был рядом с нами, то есть мы неоднократно бывали свидетелями подобного опыта. Более того, он знаком нам и из литературы, кинематографа или других видов искусства. То есть мы знаем об этом из опыта человечества. Карл Густав Юнг считал, что в любом человеке заложена определенная наследуемая структура психики, развивавшаяся сотни тысяч лет. Одинаковая для всех, она определяет существование коллективного бессознательного, которое включает в себя универсальные для всех времен и культур архетипы. Исследованием архетипов как базовых элементов построения истории занимались Владимир Яковлевич Пропп («Морфология сказки», 1928), Джозеф Кэмпбелл («Герой с тысячью лицами», 1949), Кристофер Воглер («Путешествие писателя», 2007) и другие.

Зрителю не нужны подробности в истории про отца и дочь, потому что эта история архетипическая, то есть универсальна. Она понятна любому зрителю в любом возрасте и в любой точке мира. История опирается на архетип взаимоотношений – как дочь любит отца и как она ждет его возращения – и это не требует дополнительной информации. Зачем нам знать, куда уплыл отец, ведь это не меняет чувств ребенка. Зачем нам знать, есть ли в этой истории другие родственники, – это не меняет чувств ребенка. Предельный лаконизм сюжета опирается на архетип и обостряет главное чувство героя и наше – как же мы хотим, чтобы он вернулся!

Подобное случалось с нами много раз, хотя никто не сможет сказать, что такая история произошла с ним один к одному. У каждого есть такая же, но своя история – мы ждали родителей, искали родителей, примирялись с родителями, прощались с родителями и так далее. Несмотря на то что у любого зрителя свой личный опыт отношений с родителями, этот архетип бьет прямо в сердце, потому что в образе отношений с родителями всегда было и ожидание, о котором идет речь в истории, и – что намного сильнее – было расставание. Мы отлично знаем, что чувствует главный герой, и этот архетип не только предельно понятный, но и очень сильно воздействует на эмоции – ведь в нем заложено столько сложностей в отношениях, столько боли.



Эта история отражается в нас, потому что она в нас уже заложена, и получается, что автор лишь выразил (выявил) нашу собственную историю. Появление подробностей привело бы к тому, что обобщение уменьшилось бы, а история стала бы менее универсальной. Более того, подробности информационно размыли бы четкость истории, сместили бы акценты, увели бы в сторону. Они были бы лишними, потому что сужали бы пространство (возможности) архетипа, так же как реалистичная конкретика киноизображения сужает игровое пространство условности, на которое, в свою очередь, опирается изображение анимационное.

Анимационное изображение абстрактное и, стало быть, условное. В этом отличие анимации от других видов искусства. Но условность проникает с уровня изображения и на уровень истории – условная форма притчи, сказки или метафоры – это самая распространенная форма для анимационного кино. Архетип работает как условность, а условность – это обобщение. Индивидуальность персонажа размывается, он начинает представлять обобщенный образ, в который мы, как в пустую оболочку, можем вкладывать свои индивидуальные особенности, воспоминания или опыт. Мы наполняем персонажа собой – другого материала для наполнения у нас нет. Но интересно, что нам достаточно минимальной «пустой» формы, чтобы мы могли играть с персонажем, становиться им. Зрителю не важны подробности ни о персонаже, ни о мире, он легко заполняет все пробелы сам. Лишние подробности только мешают, удлиняют и утяжеляют историю.



В сюжете с отцом и дочерью архетипы существуют на разных уровнях. Архетип отца или дочери как отдельные персонифицированные архетипы обобщают героев, но такое обобщение не конечно и играет в этой истории не главную роль. Глубже, за архетипами отца и дочери скрывается архетип отношений родителя и ребенка, который является еще большим обобщением и стирает границы гендерной конкретики, в нем уже не важно, отец и дочь перед нами или мать и сын, отец и сын, мать и дочь. Но и этот архетип не является конечным. Далее идет архетип расставания и разлуки, который обобщает историю до узнаваемой острой ситуации, в которой мы бывали бесчисленное множество раз. Мы хорошо знаем, каково это – прощаться и ждать. А еще дальше и глубже лежит, на мой взгляд, предельный базовый архетип одиночества. Я – отделен от мира, поэтому я одинок. Я никогда не смогу стать кем-то другим, побывать в шкуре другого, почувствовать, как это – быть другим. К этому архетипу мы приходим, пытаясь размотать любой клубок архетипов. Архетипы как матрешки вкладываются друг в друга.

Такое универсальное условное обобщение возможно, потому что это история всех отцов и всех дочерей. Даже больше – это история всех детей и всех родителей. Это история всех людей. И чем конкретнее история, тем тяжелее она для обобщения и сложнее для универсальности. Ведь это работа, которую делает сам зритель. Человек-паук со своей личной историей и обстоятельствами жизни требует от зрителя совершить это обобщение, чтобы включить в него самого себя. Требуется отбросить все лишнее (подробности) и увидеть, что в первую очередь Человек-паук – это человек и поэтому может быть нам близок.



Таким образом, в сценаристике игрового кино автору всегда требуется уделить большое внимание экспозиции – рассказать о герое, найти какие-то точные детали, через которые героя можно выразить, раскрыть обстоятельства его жизни, прежде чем перейти к точке завязки. В анимационном кино часто экспозиции уделяется намного меньше времени и внимания, потому что условность (обобщение) истории (притча, сказка) не требует подробностей ни о герое, ни об обстоятельствах. На легендарной студии «Ghibli» в 2016 году Михаэль Дюдок де Вит создал полнометражный анимационный фильм «Красная черепаха», который точно так же выстроен на архетипах. Фильм начинается с того, что мужчина борется с волнами в открытом море, и в итоге его выносит на берег необитаемого острова. Что это за мужчина? Как его зовут? Кем он работает? Откуда и куда он плыл? Каким образом произошло крушения корабля? Зритель ничего этого не знает. Все эти вопросы отпадают и не мешают нам смотреть историю героя. Единственное, что мы знаем о нем, – он мужчина. Этого знания нам достаточно, и оно играет в истории важную роль. Весь сюжет опирается на архетип ситуации: герой хочет только одного – выбраться с этого острова, и здесь не требуется специальное объяснение. Любой зритель на месте героя хотел бы того же самого. Поэтому история горяча и очень эмоциональна, она трогает нас, волнует и заставляет переживать. Персонаж понятен и близок – автор нашел самый короткий путь к нашему сердцу. И, конечно, архетип одиночества в «Красной черепахе», как и в «Отце и дочери», очень яркий и сильный. С ним не поспоришь, ведь на нем все держится. После того как я обнаружил, что архетип одиночества – основа основ, я стал видеть этому подтверждение в любом фильме, в любой истории, будь то «Малыш и Карлсон» (1968) или «Ежик в тумане».



Если вам удастся найти сильный эмоциональный архетип, не требующий дополнительной информации, то это, ко всему прочему, еще и реально сэкономит ваше драгоценное экранное время. Для анимации время на вес золота, оно очень-очень ценно. Но нередко бывает, что, копируя форму игрового фильма, анимационное кино пускается в сложное построение образа героя, подробный рассказ про его характер и обстоятельства жизни. Работать же с условностью будет и интереснее, и экономичнее. Вы можете использовать архетип как драматургический стержень, добиваясь от вашей истории мгновенной считываемости и предельной вовлеченности зрителя.

Какие еще бывают архетипы, не требующие дополнительного разъяснения? Например, архетип дома (пространство) будет понятен любому зрителю. Герой, оказавшийся без дома, как зайчик в сказке «Лиса и заяц» (1973), будет понятен без каких-либо объяснений. Оказаться лишенным дома, оказаться на улице – это потерять не столько комфорт, сколько защиту, тыл, то единственное место, где можно во всех смыслах спрятаться или скрыться. Герой без дома как перекати-поле, без связи с землей, без связи с корнями. Такой герой уже на грани смерти. И этот образ не требует объяснений для зрителя, он понятен сразу же и бьет в самое сердце. Можно собрать целую коллекцию архетипов – дом, война, смерть, сокровище, путешествие, тайна, рождение и так далее.



Но в притчевой условности анимационных историй есть и большая проблема. Именно через механизм условности притча (сказка) часто вместо того, чтобы бить в самое сердце, становится холодной и отстраненной. Когда персонаж превращается лишь в застывшую маску, обозначающую некий архетип, то такой герой не трогает зрителя. Пока он не станет живым, не выйдет за рамку самообозначения, не пройдет путь от знака до личности, он не сможет вынести на своих плечах эмоциональную составляющую фильма. И единственное важное правило тут – одушевлять героя (знак, маску) через редкие точные детали, которые бы доказали истинную человечность персонажа. В анимационном фильме Юрия Борисовича Норштейна «Лиса и заяц» есть момент, когда зайчик (герой) хочет переодеться. Тогда он задергивает занавеску, как будто прячась от зрителя. Зайчику неловко переодеваться на людях. И это необязательная деталь для драматургии фильма, но сверхважная деталь для одушевления героя, для того чтобы он прошел путь от знака до личности.



Таким образом, использование архетипов в разработке истории дает колоссальные преимущества – история универсальна и понятна всем, история имеет возможность попасть прямо в сердце самым коротким путем, история не изобилует лишними подробностями, которые утяжеляют и затягивают ее, и вы не тратите время на то, чтобы объяснять зрителю происходящее. Но в раскрытии образа героя важным становится необходимость одушевить его образ через жизненные детали.



Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации