Текст книги "Зарабатывай в интернете! Кнопка «Бабло»"
![](/books_files/covers/thumbs_240/zarabatyvay-v-internete-knopka-bablo-55076.jpg)
Автор книги: Николай Евдокимов
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 10 (всего у книги 19 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]
Приложения и игры для социальных сетей
• Характеристика рынка и виральность
• Разработка игр – бизнес для команд
• Продвижение игр
• Немного скепсиса
• Полезные ссылки
Приложение для социальной сети – это онлайн-сервис, которым могут пользоваться участники соцсети, не покидая родного сайта. Количество возможных приложений бесконечно – обучающие, справочные, мультимедийные, коммуникации, прикладные, игровые. На любую тему, вкус и цвет. Разработка таких приложений считается сегодня интересным и перспективным бизнесом.
Рассмотрим схему получения доходов на примере гипотетического приложения – калькулятора для пользователей «ВКонтакте». Идея калькулятора, конечно, шу-точна, но заработок на любом другом приложении выглядит примерно так же.
• Вы создаете калькулятор для пользователей «ВКонтакте». Как интегрировать свое приложение в социальную сеть, описано в разделе для разработчиков, адрес есть в «Полезных ссылках» к данной главе.
• Пользователь заходит в ваше приложение и хочет вычислить, сколько будет дважды два.
• Калькулятор отвечает, что он знает ответ и готов дать его вам в обмен на так называемый голос.
• Голоса – это внутренняя валюта системы «ВКонтакте», их можно купить по цене 7-10 рублей за штуку в зависимости от способа оплаты. Пользователь тут же покупает необходимый голос, отдает его вашему приложению и получает правильный ответ: дважды два равно четырем.
• После вычета комиссий операторов связи и систем электронных платежей «ВКонтакте» получает в среднем 6,4 рубля за каждый купленный голос. Половину этих денег разработчик приложения может получить наличными. То есть каждый голос, заработанный вашим приложением, принесет вам 3,2 рубля (рис. 53). PROFIT!
![](i_061.jpg)
Рис. 53. Партнерская модель «ВКонтакте»: каждый голос, заработанный приложением, приносит разработчику 3,2 рубля
Понятно, что покупать голоса ради ответов калькулятора пользователи не будут. А за что они будут платить? И сколько вообще пользователей, готовых расстаться с деньгами ради понравившегося приложения? Для ответа на этот вопрос надо представить рынок в целом.
Характеристика рынка и виральностьКоличество пользователей самой большой социальной сети мира Facebook – 850 миллионов человек. По статистике, 70 % из них играют в социальные игры – это наиболее популярный вид приложений. В самой большой русскоязычной сети «ВКонтакте» зарегистрировано почти 80 миллионов пользователей, свыше 35 миллионов заходят на сайт «ВКонтакте» ежедневно. Процент игроков среди них примерно такой же, что и в Facebook’e. Более 60 % пользователей «ВКонтакте» старше 25 лет.
Таким образом, потенциальная аудитория приложений и игр для соцсетей – все пользователи Интернета. По прогнозам аналитиков, к 2018 году обороты рынка приложений будут сравнимы с оборотами Интернета в целом. Для сравнения, уже сегодня на долю сайта «ВКонтакте» приходится более половины интернет-трафика всего СНГ.
Важнейшим свойством социальных сетей, определяющим их именно как новый рынок для приложений (программ, игр, сервисов), является так называемая виральность. Термин происходит от слова «вирус» и означает способность к быстрому «заражению» аудитории.
В самом деле, задача социальных сетей – обеспечить комфортное интернет-общение пользователей, и для этого в сетях имеются все мыслимые средства. Общаясь, люди рекомендуют друзьям понравившиеся игры, сайты, товары, услуги и т. п. Информация, заинтересовавшая пользователей сети, распространяется мгновенно и как бы сама по себе, из рук в руки.
Для повышения виральности разработчики приложений для социальных сетей стараются встроить в свои программы и игры специальные элементы. Принцип создания таких элементов прост и очень эффективен: если участнику соцсети не хватает чего-нибудь, он может попросить это «что-нибудь» у своих друзей. Например, при прохождении игры необходимо убрать с дороги тяжелое бревно, а у игрока не хватает сил. Но он может попросить помочь своих друзей не игроков; если они зарегистрируются в игре по его приглашению, «силы» возрастут и препятствие станет преодолимым. Количество различных элементов привлечения друзей по соцсети в игры и приложения учету не поддается. Поэтому игры для социальных сетей иногда так и называют – игры с друзьями.
Приложения являются главным инструментом монетизации социальных сетей. Как следствие, велик спрос на людей, которые могут создавать виральные приложения и игры, способные завоевать популярность многомиллионной аудитории.
Разработка игр – бизнес для командНаписать программное приложение для соцсети «ВКонтакте» можно и в одиночку. Ключевое слово здесь – «программное», потому что даже для обеспечения взаимодействия приложения с социальной сетью необходимы навыки программирования. Но люди пользуются приложением, не читая программные коды, а взаимодействуя с интерфейсами. Сделать интерфейсы понятными, удобными и привлекательными – отдельная задача, здесь необходимы навыки веб-дизайнера.
Если речь идет об игровом приложении, придется писать сценарий игры – обычно этим занимаются сценаристы. А также разрабатывать правила игры, что является работой гейм-дизайнера (похожие профессии: режиссер в кино или постановщик задач в программировании).
Конечно, замечательно, когда один талантливый человек умеет делать все упомянутое, а также отвечать за финансы и маркетинг, администрировать серверы и другие «мелочи», которые неизбежно всплывут в ходе работы. Но вы уже догадались, что разработка социальных приложений и игр – командный бизнес.
Что стоит знать, прежде чем попробовать себя в этом деле?
• По расчетам специалистов, игра с активным ядром (так называется среднее количество активных игроков в сутки) в один миллион человек приносит примерно полмиллиона долларов ежемесячно.
• По данным статистики, пользователи охотно платят деньги за различные дополнительные возможности в процессе игры. И никто (в Рунете) не хочет платить просто за возможность сыграть. Доходность игры и средний срок жизни игрока напрямую зависят от богатства содержания – количества и качества игрового контента, то есть, в конечном счете, от квалификации разработчиков и потраченного времени.
• Средние по рынку затраты на производство одной игры – 60 000–100 000 долларов, и почти столько же может уйти на раскрутку. Хотя простенькие приложения можно сделать и за 3000–5000 рублей.
• В Рунете разработкой приложений для социальных сетей занимается примерно три тысячи команд.
• Голая идея новой игры не стоит ничего, большинство команд не успевают реализовывать уже имеющиеся собственные идеи. Ценность для рынка представляют готовые команды с портфолио, специалисты с опытом работы в игровой сфере и просто талантливые профессионалы, способные быстро обучиться новой специфике.
Продвижение игрВ бизнесе на социальных приложениях разделяют этапы разработки и издательства. Это очень похоже на книжное дело: авторы отвечают за создание качественного текста и графики, а «материализовать» труд авторов в виде бумажных или электронных книг и донести книги до читателей – проблемы издателя.
Создание хорошей игры – половина дела. Игру нужно раскрутить, увлечь ею пользователей. Помимо встроенных в саму игру сценариев для обеспечения виральности используют ряд приемов.
• Платная реклама в самой социальной сети. Как правило, новая игра вносится в каталог приложений сети, анонсируется и таким образом получает первых пользователей. Затем новость вытесняется в архив, и аудитория перестает расти. Но голоса, полученные приложением от первых пользователей, можно не обналичивать, а использовать для оплаты рекламных кампаний с целью дальнейшего продвижения игры внутри сети, причем без комиссии (см. рис. 53).
• Обзоры на игровых форумах и пресс-релизы. Этот прием нужно использовать не только при запуске игры, но и при каждом удобном случае – изменения правил игры, достижение выдающихся результатов каким-то участником, появлении новых конкурсов и других инфоповодах. Такие обзоры тоже не бесплатны, это так называемая джинса – мягкая заказная реклама в виде статьи.
• Сарафанное радио. Создание информационного шума вокруг игры: упоминания в блогах в виде заметок и комментариев, сообщения в «Твиттере», социальных сетях.
• Обмен трафиком между приложениями. Трафик с одного приложения перенаправляется на другое обычно с помощью рекламных баннеров. Если у вас уже есть несколько популярных приложений, с их помощью можно легко раскрутить новое. Два приложения разных команд примерно одинаковых по количеству пользователей могут увеличить свои аудитории «по бартеру», разместив рекламу друг друга.
• Спам-методы – накрутка количества пользователей с помощью почтовых сервисов, накрутка лайков, упоминаний, отзывов для счетчиков. Встречают по одежке – внушительные цифры на счетчиках повышают привлекательность игры для новых привлеченных пользователей.
Активную аудиторию нужно увеличивать всеми доступными способами.
Немного скепсисаНовый рынок и потрясающие возможности для роста заработков – это замечательно! Но, говоря о бизнесе на приложениях и играх для социальных сетей, стоит помнить о том, что срок жизни любого, даже самого популярного приложения, может быть очень невелик.
В апреле 2009 года купленная в Китае игра «Счастливый фермер» (рис. 54) была запущена в социальной сети «ВКонтакте». В первый же месяц счет игроков пошел на миллионы. Сложно сказать, что именно привлекло такое количество пользователей в сельское хозяйство, пусть и виртуальное: в «Фермере» нужно выращивать овощи, разводить животных, защищать урожай от вредителей и воров и т. п.
Сборы на игре тоже составили рекордные суммы – свыше двадцати миллионов долларов. В октябре 2011 года проект был закрыт. По словам Алексея Костарева, основателя компании i-Jet Media – издателя приложения – поддержка «Фермера» стала экономически нецелесообразной для компании. Месячная аудитория игроков в соцсети сократилась до 200 000 человек, а доходы от транзакций пользователей – до 6500 долларов в месяц.
Случай далеко не единственный и чем-то похож на детскую болезнь. Аудитория мгновенно «заражается» модной игрой, болеет, выздоравливает и приобретает иммунитет. Повторно заразить ее тем же самым не удается, равно как и долгое время поддерживать в состоянии массового заболевания.
В таких условиях стратегия заработка на приложениях для социальных сетей может быть следующей.
• Не стоит надеяться на единственный продукт, который завоюет аудиторию и долго будет приносить деньги. Приложений и игр надо делать много. Наиболее успешные приложения могут стать жанровыми – так называются реализованные идеи, которые порождают много копий. К жанровым социальным играм относятся «Фермы» и «Мафия».
![](i_062.jpg)
Рис. 54. «Счастливый фермер».
Игра запущена в апреле 2009 года, закрыта в октябре 2011
• Не стоит надеяться, что приложение будет постепенно завоевывать аудиторию. Социальные сети позволяют быстро проверить жизнеспособность любой идеи: успех придет либо быстро, либо никогда.
• Не стоит копировать чужие успешные проекты, даже жанровые. Они уже «иммунизировали» аудиторию. Выгоднее придумывать и апробировать новое. Хотя это самый сложный путь.
Социальные сети – очень быстроизменяющийся мир. Но одно можно утверждать уверенно: в ближайшие годы в сфере создания приложений для социальных сетей скучно не будет. Будет острейшая нехватка специалистов. Самое время задуматься о месте под этим солнцем.
Полезные ссылки• http://www.kommersantru/doc/1374405 – Юлиана Петрова «У нас в кармане машина времени», интервью с Алексеем Костаревым, генеральным директором и основателем компании i-Jet, издавшей игру «Счастливый фермер». Журнал «Коммерсантъ» («Секрет фирмы»), № 6 (298), 07.06.2010.
• http://vk.com/deveLopers.php – социальная сеть «ВКонтакте», раздел для разработчиков.
• http://vk.com/developers.php?id=8261471 – социальная сеть «ВКонтакте», партнерская модель.
• http://runetoLogia.podfm.ru/103/ – аналитическая программа «Рунетология», выпуск № 51, беседа с совладельцем i-Jet («Счастливый фермер» и другие игры) Алексеем Костаревым.
• http://seopuLt.tv/persona/chumachenko/ – интервью с Алисой Чумаченко «Homo Ludens: социальные игры, их парадоксы, монетизация и динамика роста» и др.
• http://runetologia.podfm.ru/90/ – аналитическая программа «Рунетология», выпуск № 40, беседа с экс-президентом проектов «Одноклассники. ру» и «Мамба, ру», руководителем Drimmi Никитой Шерманом.
• http://runetoLogia.podfm.ru/135/ – аналитическая программа «Рунетология», выпуск № 81, беседа с генеральным директором компании «Иннова» Геворком Саркисяном.
• http://runetoLogia.podfm.ru/190/ – аналитическая программа «Рунетология», выпуск № 111, беседа с основателем и генеральным директором компании Alawar Entertainment Александром Лысковским.
• http://vk.com/heLp.php?page=about – описание социальной сети «ВКонтакте».
• http://game-design.ru/?p=3351 – Сергей Марс «Виральность в играх в социальных сетях».
• http://www.game-insight.com/ – Game Insight – инвестиционная игровая интернет-компания, интересы которой лежат в сфере разработки игр для социальных сетей, а также инновационных игровых веб-проектов.
Дорвеи
• Из истории дорвеев
• Особенности дорвейного бизнеса
• Ключевые слова и фразы
• Дорвеи, СДЛ и UGC
• Монетизация дорвейного трафика
• «Если у вас пошла работа – ни в коем случае ее не забрасывайте!»
• Полезные ссылки
Слово «дорвей» (англ. doorway) переводится как «вход». Так называется вебстраница, которая должна попасть на первый лист результатов поиска «Яндекса» и Google в ответ на нужный запрос. Другие названия – входная страница, дор. Содержание этой страницы значения не имеет, она не предназначена для пользователей.
Цель создания дорвея – перенаправить пользователя на целевой сайт. Целевым может быть сайт, продвигаемый с помощью дорвеев (рис. 55–56), либо сайт, который монетизирует дорвейный трафик.
Дорвеи – очень опасная для поисковых систем технология спама. Поисковики стараются ранжировать страницы в выдаче на основании оценки их полезности для пользователей. Входные страницы по определению для людей не предназначены. Поэтому разработчики поиска много лет совершенствуют методы обнаружения дорвеев с целью их удаления из индексов поисковых машин.
Из истории дорвеевДорвеи появились в начале 2000-х годов и первое время рекламировались как легальная технология продвижения сайтов в поисковых системах.
Главный принцип продвижения заключается в том, что параметры продвигаемой веб-страницы (тексты, верстка, ссылки и т. д.) искусственно подгоняются под оптимальные значения с целью улучшения ранжирования ссылки на данную страницу в результатах поиска по выбранному запросу. Но одна страница обычно соответствует десяткам, а то и сотням разных поисковых запросов; в таком случае невозможно добиться идеального соответствия всем формулировкам.
![](i_063.jpg)
Рис. 55. Дорвей, созданный для попадания в результаты поиска по запросу «арбалет ак-77б купить». Бессмысленный нечитаемый текст.
Перенаправление посетителя на целевую страницу происходит автоматически
![](i_064.jpg)
Рис. 56. Целевой сайт для дорвея, показанного на рис. 55
Дорвеи решают эту проблему своеобразно: для каждого нужного запроса создается собственная входная страница, она и продвигается в топ поисковой выдачи. Кликнув, посетитель попадает на дорвей, после чего автоматически за долю секунды переадресуется на продвигаемый таким образом сайт.
Продвижение сайтов с помощью дорвеев быстро ушло в историю – слишком велик был риск для заказчиков от использования этой технологии. Но время дорвеев не закончилось, второе рождение они пережили с появлением в 2001–2003 годах контекстной рекламы, партнерских программ с оплатой за клик и РРС-поисковиков.
Напомним, РРС (Pay per Click) – модель оплаты рекламы, деньги списываются за клик пользователя по ссылке в рекламном объявлении. Оплата за клики пришла на смену модели оплаты за показы и оказалась очень популярной. Рекламодатель всегда может для проверки сравнить количество оплаченных кликов с количеством посетителей, которые пришли на сайт, в то время как количество показов проверить невозможно.
РРС-поисковик – сервис, который в ответ на поисковый запрос выдает соответствующие запросу рекламные объявления. Первым РРС-поисковиком был Overture, в Рунете идеи Overture о результатах поиска, где клик по каждой ссылке оплачивается рекламодателем, впервые реализовала компания «Бегун».
Первым РРС-поисковикам необходимо было увеличить аудиторию показа объявлений рекламодателей. С этой целью они создали партнерские программы и предложили веб-мастерам показывать на своих сайтах РРС-объявления, обещая делиться деньгами, которые рекламодатели заплатят за клики по рекламе на партнерских сайтах. Чтобы стать партнером, веб-мастер должен был разместить на своем сайте скрипты для связи с сайтом рекламного сервиса, с которого загружались рекламные объявления. Такую технологию связи называют фидом (от англ. feed – кормить, кормушка), говорят: «веб-мастер получил фид» от такого-то сервиса; родительский сайт как бы «кормит» сайт партнера нужными данными.
РРС-партнерки оказались великолепным инструментом монетизации дорвеев. Ссылки на первой странице выдачи Google и «Яндекса» очень кликабельны. Поэтому идея – создать как можно больше дорвеев в ответ на самые популярные поисковые запросы и «сливать трафик» на РРС-поисковики – была быстро и масштабно реализована. В самом деле, если кто-то проголодался и спросил «доставку пиццы» в Google, путь [дорвей в выдаче Google – страница РРС-поисковика с результатами поиска в ответ на запрос «доставка пиццы все равно приведет его на сайт с предложением такой услуги, пусть даже пользователю придется сделать один лишний клик. Но создатель удачного дорвея получит за этот клик деньги. PROFIT! И так для любого поискового запроса, хотя бы отчасти связанного с коммерческими интересами рекламодателей.
Парадокс этого бизнеса в том, что поисковые системы сами являются владельцами популярных РРС-партнерок: это программы Google AdSense и рекламная сеть «Яндекса». И в то же время они активно борются с распространением дорвеев, поэтому дорвейщику не удастся получить партнерский фид от «Яндекса» и Google. Но желание поисковых систем избавиться от дорвеев не является государственным законом, уголовная или административная ответственность за создание входных страниц не грозит. А деньги за рекламу в результатах поиска можно заработать очень приличные. Желание богатеть победило, монетизацию дорвейного трафика стали обеспечивать компании, не являющиеся собственностью крупных поисковых систем. На Западе это сделала та же Overture, в Рунете – «Бегун».
Прямая связь с дорвейщиками могла отрицательно сказаться на имидже, поэтому напрямую ни Overture, ни «Бегун» не предлагали дорвеестроителям становиться партнерами. Путь от респектабельного рекламного сервиса до дорвея был разбит на несколько частей. Overture покупала трафик у рекламного РРС-поисковика nixxie. com, Nixxie покупал трафик у UmaxSearch, a UmaxSearch стал кормильцем целой армии дорвейщиков. По разным данным, UmaxSearch обеспечивал до половины продаж всей Overture.
![](i_065.jpg)
Рис. 57. Партнерская программа Click-Click успешно монетизировала дорвейный трафик в Рунете
Фид «Бегуна» перепродавался русским дорвейщикам через системы Click-Click (рис. 57), «Рупоиск» и «Блокнотик».
Эпидемия дорвеев с автоматическим редиректом (так называется перенаправление пользователя на целевую страницу) в поисковой выдаче закончилась только после того, как в 2009–2010 годах поисковые системы начали учитывать для ранжирования поведение людей на сайте. Очевидно, что модель «поведения» на входной странице легко определяется: все пользователи заходят, после чего очень часто переходят на другой сайт. Это нововведение поисковиков привело к массовому «вымиранию» дорвейщиков и переходу их в другие ниши для заработка, но идею дорвеестроительства в корне не уничтожило. Просто этот бизнес стал намного сложнее.
Особенности дорвейного бизнесаЗаработки на дорвеях зависят не только от навыков программирования и технической оснащенности специалиста. Скорее, наоборот: уровень подготовки, а также необходимый софт, затраты и доходы зависят от того, насколько хорошо дорвейщик понимает и принимает идеологию своего дела. Выразить эту идеологию можно в трех тезисах.
• Дорвей живет один день.
• В дорвеях выигрывает тот, у кого лучше программное обеспечение.
• Дорвейщика губят шаблоны.
Первый тезис говорит о том, что у специалиста по дорвеям должны быть очень крепкие нервы. Он зарабатывает, создавая и продвигая в результаты поиска сайты, которые разработчики поиска стараются обнаруживать и как можно быстрее банить (удалять из индекса). Как правило, это им удается, «долгоиграющие» дорвеи – большая редкость. Следовательно, правильный способ заработать состоит в том, чтобы создавать и индексировать новые дорвеи быстрее, чем их банит поисковая система.
В таких условиях любая ручная работа по созданию дорвейных сайтов является нецелесообразным расточительством времени. 99,9 % дорвеев банятся автоматически, спам-аналитики поисковиков занимаются эвристическим поиском новых типов входных страниц и последующей настройкой программ их поиска. Поэтому единственный оправданный ручной труд дорвейщика – это разработка и усовершенствование программных средств для автоматизации всех этапов своей работы.
Дорвеи – это борьба умов и созданных ими роботов. Ситуация в этой борьбе постоянно изменяется. Стандартное программное обеспечение быстро становится неэффективным, отчего с каждым годом повышается порог входа новых игроков на рынок дорвеев. Чтобы сыграть в эту игру и добиться успеха, новичкам приходится все лучше программировать и вкладывать все больше средств.
Самым важным умением дорвейщика является умение избегать шаблонных решений. Задача его противника, спам-аналитика поисковой системы – обнаружить дорвей в результатах поиска и описать его характерные признаки, по которым программа сможет найти похожие входные страницы. Аналитику доступна вся информация, которой обладает поисковая система, и любые совпадения и закономерности могут быстро привести к обнаружению дорвейных сетей.
Например.
• Совпадения по whois-данным. Если владельцем дорвейного домена является гражданин А (ФИО, компания, город, контактный телефон, e-mail), могут быть проверены все другие домены по каждому признаку данного владельца.
• Совпадения по дате регистрации и регистратору. Если один и тот же дорвейный признак встречается у нескольких доменов, зарегистрированных в один день у одного регистратора, – могут быть проверены все такие домены.
• Совпадения по IP-адресу. Если несколько сайтов на одном IP оказываются дорвеями, могут быть проверены все сайты с хостингом на данном сервере (табл. 1).
• Совпадения по типу движка, особенностям верстки (названиям классов в CSS и т. д.) могут помочь выявить группу дорвейных сайтов, созданных с помощью одного шаблона (табл. 2).
• Совпадения по названиям доменов, страниц. Если у двух или более дорвейных сайтов или страниц похожие названия, могут быть найдены и проверены все известные поисковой системе сайты и страницы с похожими названиями (табл. 3).
• Совпадения по ссылающимся страницам – все вышеперечисленное. Ссылки с разных доменов на одном IP-адресе, с сайтов, построенных на однотипном движке, принадлежащих одному владельцу и т. п.
Таблица 1. Подозрительные сайты расположены на одном IP
![](i_066.png)
Таблица 2. Типичные названия доменов говорят о том, что сайты, скорее всего, принадлежат одному владельцу
![](i_067.png)
Таблица 3. Типичные пути и названия страниц указывают на аффилированность сайтов
![](i_068.png)
Более того, технология «Матрикснет», которую использует поисковая система «Яндекс», умеет автоматически определять и анализировать сотни параметров страницы – характеристики текста, верстки, домена, хостинга, посещаемости, ссылочного окружения и т. п. И при первом же попадании нового дорвея на заметку аналитику быстро находит похожие по разным совпадениям признаков страницы.
Таким образом, современные дорвей должны быть: а) похожи на обычные сайты, б) не похожи друг на друга. Рассмотрим технологическую цепочку производства входных страниц.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?