Текст книги "Энциклопедия игр"
Автор книги: Ольга Белякова
Жанр: Энциклопедии, Справочники
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 21 страниц)
Общие правила карточных игр
Каждая карточная игра имеет свои правила, но для всех игр есть общие правила, которым нужно следовать.
Любая карточная игра начинается с раздачи карт.
Игроки сдают карты по жребию. Есть несколько способов карточной жеребьевки. Наиболее распространенным является способ, когда каждый игрок берет из колоды карту и сдает тот, у кого окажется самая старшая карта. Другой способ – это дать каждому игроку снять колоду. Сдавать будет тот игрок, у которого при вскрытии колоды окажется самая старшая карта. Обычно, если у двоих игроков карты совпадают по значению, тянут повторно, хотя в некоторых играх при одинаковом значении карт сдающий определяется по старшинству масти, которая установлена в данной игре.
Игрок, которому выпал жребий сдавать карты, должен проверить, все ли карты есть в колоде. Колода считается неполной, если количество, старшинство или масти карт не соответствуют правилам данной игры. Неполную колоду возможно исправить, просто изъяв посторонние карты или вернув в нее те, которые первоначально находились в ней.
После этого необходимо тщательно перетасовать колоду, глядя при этом только на рубашку карт (крап). Право тасовать колоду имеет каждый игрок, и оно обычно сохраняется даже в тех случаях, когда за тасовку карт отвечает определенный игрок. Затем тасующий протягивает колоду игроку, сидящему справа, чтобы он, сдвинув колоду, разделил ее на 2 части – при этом нижняя часть колоды перекладывается на верхнюю. В снимаемой части колоды должно быть не менее 4–5 карт. Обычно право снять колоды предоставляется игроку, сидящему справа от сдающего. А игрок, который сидит слева от сдающего, начинает игру, делая первый ход, и поэтому является старшим.
Затем карты раздаются, причем во время сдачи лицевую сторону карт никто не должен видеть. Если из-за неловкости сдающего карта падает или переворачивается, сдачу следует провести заново.
Практически во всех играх первая карта сдается старшему игроку, а остальные – по часовой стрелке. Поскольку в разных играх за один раз может сдаваться разное количество карт, об этом договариваются заранее, еще до начала игры. Наиболее правильным считается сдавать по одной карте.
В ходе большинства игр право сдавать карты, делать объявления, а также очередность ходов переходят по часовой стрелке, т. е. от каждого предыдущего игрока к его соседу слева. Исключениями являются некоторые игры, в которых право сдавать переходит к проигравшему.
Если карты были сданы неправильно, до начала игры по требованию любого игрока карты должны быть сданы повторно – либо тем же сдающим (если правила сдачи не были нарушены), либо специально назначенным, либо каким бы то ни было иным образом. После того как сдана последняя карта, а также после просмотра карт претензии к сдаче не принимаются.
Если у игрока на руках оказалось неверное число карт, он должен заявить об ошибке, пока карты не были перемешаны, в ином случае сдача и счет становятся недействительными.
Если карты случайно упали на пол или во время игры смешались с колодой, эта колода считается неправильной. Если кто-либо из игроков обнаруживает, что колода имеет дефект, данная сдача аннулируется, однако взятки, которые были набраны до текущей сдачи, остаются без изменения.
В разных играх правилами предусматриваются как наказание за нарушения, так и пределы, в которых нарушения могут быть исправлены без изменения. Правилами обычно определяется время, в течение которого заявление об ошибке и право на наказание остаются в силе. Если в течение этого времени ошибка была проигнорирована, это считается ее прощением.
Получив после сдачи карты на руки, необходимо разобрать их по мастям и достоинству. Эта предосторожность позволяет избежать грубых ошибок в дальнейшей игре.
Взятки принято класть перед собой, их разрешается смотреть для того, чтобы знать, какие карты уже вышли из игры. Однако злоупотреблять этим правом, особенно заставляя ждать своих партнеров по игре, не стоит.
Категорически запрещается заглядывать в карты своего соседа, даже если он по беспечности или нарочно дает вам возможность увидеть их. Наоборот, следует предупредить партнера, сидящего рядом с вами, что вы видите его карты.
Смотреть в карты игрока и даже давать ему советы разрешается только тем, кто держит за него пари. Но у многих карточных игроков есть свои суеверия, которые очень трудно предусмотреть в общем случае. При этом варианте лучшими советчиками являются приличия и природный такт.
Символика карт
Для игры в карты используется комплект, или набор, игральных карт, который называется колодой. Сегодня известно несколько видов колод, различающихся по составу и количеству карт. Стандартная французская колода состоит из 54 игральных карт, имеющих 4 масти двух цветов – по 13 карт каждой масти (цифровые значения карт от двойки до десятки и фигуры – валет, король, дама, туз) плюс 2 специальные карты-джокера с разным рисунком. Для игры также используют «сокращенные» варианты стандартной колоды игральных карт – в 52 карты (без джокеров), в 36 игральных карт (русская колода, начинающаяся с шестерок), колода в 32 листа для преферанса (преферансная колода).
Пики, или вини, первоначально имели вид виноградного листа (отсюда и второе название «вини»). В Средние века эта масть олицетворяла рыцарство.
Трефы, или крести, изображались в виде желудя или листа клевера и олицетворяли крестьянство.
Черви, или червы, изображались в виде сердца и олицетворяли духовенство.
Буби, или бубны, изображались в виде бубенчика или кирпичика и олицетворяли горожан.
По своему достоинству (рангу) карты в колоде располагаются по возрастанию в следующем порядке: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, валет (англ. Jack), дама (англ. Queen), король (англ. King), туз (англ. Ace) (рис. 26).
Рис. 26. Карточные масти
Карты с 2 до 10 называются цифровыми, очковыми или фосками, а валет, дама, король и туз – фигурами или картинками. Обычный порядок старшинства карт от 2 до туза в правилах отдельных карт может меняться.
В зависимости от игры фигурные карты имеют в игре и числовой эквивалент. Так, туз может иметь значение 1 или 11, король – 4 или 10, дама – 3 или 10, валет – 2 или 10.
Кроме карт, перечисленных выше, в отдельных играх используется специальная карта – джокер, – которая может играть роль старшего козыря или принимать значение любой карты по выбору игрока.
В соответствии с классификацией карточных игр их можно разделить на 2 общих класса.
К первому классу относятся карточные игры, основанные на математическом расчете и требующие от игрока сообразительности. К ним относят бридж, преферанс, вист, 101 очко.
Ко второму классу относят азартные игры, в основе которых лежит денежный интерес. В азартных играх выигрыш игрока в определенной степени зависит не только от его знаний и умения, но и от его везения и того, как ляжет карта. К таким играм относят блек-джек, очко (21), баккару и покер.
Своеобразно классифицируются народные карточные игры, изобретенные в той или иной стране, причем игра может как вестись на деньги, так и нет. Наиболее известные народные игры в карты – дурак (переводной, подкидной и многие другие варианты), горка, очко, или 21 (народный вариант азартной игры блек-джек, в которую играют в казино), пьяница, верю-не верю и др.
Несколько обособленно стоят различные карточные пасьянсы.
Каждая фигурная игральная карта имеет изображение, которое, помимо символики, насчитывает долгую историю.
Изначально четыре короля символизировали прославленных героев – правителей древности, которыми восхищались европейцы XIV в.
На роль червового короля «пробовались» многие прославленные мужи, но в споре за обладание карточной короной червонной масти победа досталась наиболее популярному персонажу – Карлу Великому. И изображение на современных картах до сих пор хранит черты великого императора. На картах многих стран изображают червонного короля в виде мудрого витязя, плечи которого укутаны горностаевой мантией (символом богатства). В левой руке он держит меч (сначала был боевой топор) – символ мужества и власти.
В образе пикового короля выступал Давид – пастух и певец, благодаря своим подвигам ставший легендарным древнееврейским царем. До наших дней не сохранились карты с первоначальным изображением короля пик в образе Давида с арфой – напоминанием о музыкальном таланте прославленного царя Иудеи. Только на картах французского образца и в настоящее время сохранилась эта деталь.
Во Франции во времена наполеоновских войн пиковым королем стал сам Наполеон, а в Пруссии – герцог Веллингтон. Но позже история все расставила по своим места, и Давид снова вернулся на свое привычное место среди царственных особ.
Бубновая масть всегда отождествлялась с деньгами и богатством. В облике бубнового короля изображали Юлия Цезаря. На французских и итальянских картах его всегда рисовали в профиль и с вытянутой вперед рукой. Вытянутая вперед рука бубнового короля сохранилась и на современных картах.
Трефовым королем был Александр Македонский. Это единственный карточный король, которого принято изображать с символом монаршей власти. Вложенная в его руку держава изображается и на современных картах, так же как и на старинных карточных миниатюрах трефовой масти.
Первой червовой дамой была Елена Троянская. Пиковую даму в большинстве латинских стран издавна было принято изображать в виде греческой богини мудрости и войны Афины Паллады. Во Франции время от времени в роли дамы пик выступали различные исторические героини – то Башебу, то Жанна д’Арк.
В XIV–XV вв. европейские художники не могли прийти к единому мнению, кто должен стать прототипом дамы бубен. Исключением была только Франция, где дама бубен имела черты Панфизелии – предводительницы амазонок в древнегреческой мифологии.
В XVI в. в образе дамы бубен стали изображать царицу денег Рахиль, особу злобную и жадную.
Ранние итальянские карточные мастера именовали даму треф Лукрецией, имея в виду жену Тарквиниуса Коллатиниуса, которая, будучи подвергнутой насилию, не смогла пережить позора и покончила с собой.
По мере перехода карт таро в разряд игральных из колоды исчезли 4 рыцаря, но в ней остались валеты (как их называли во Франции), или оруженосцы (в английском варианте). Их прототипами становились реально жившие люди, так же как это было с королями и дамами.
Название карты переводится как «слуга», «лакей» или «шут» и обозначает людей низшего сословия. В карточной иерархии фигура валета традиционно выступает в роли искателя приключений, не всегда соблюдающего закон, но чуждого низкому коварству рыцаря легкой наживы.
В этом смысле такое толкование образа валета вполне соответствует валету червей. Французы, будучи верными себе, выбрали для его изображения образ известного исторического лица – Этьена де Виньеле, некоторое время бывшего военным советником у Жанны д’Арк. Соотечественники воспринимали его почти как фольклорного героя наподобие Тиля Уленшпигеля, Вильгельма Телля или Робина Гуда.
Прототипом валета пик был Огиер Датский. Подобный выбор можно объяснить тем, что в соответствии с историческими хрониками в многочисленных сражениях он бился двумя испанскими мечами, выкованными для него прославленными толедскими оружейниками.
Прообразом валета бубен стал племянник Карла Великого – легендарный рыцарь Роланд, известный в Италии как Орландо. Но в этом качестве его сменил сводный брат не менее знаменитого Ланселота, один из рыцарей Круглого стола Гектор де Марэ. Именно он сегодня смотрит на нас с карты в образе валета бубен.
А вот валет треф – это сам сэр Ланселот, старший из рыцарей Круглого стола короля Артура и любовник королевы Дженеверы. Первоначально его изображение было самым ярким и эффектным. Но со временем манера рисунка менялась, и валета треф стали рисовать без роскошного костюма и изысканной стрелы, символизирующей искусство лучника.
Хотя в картах, выпускаемых во Франции и Германии, и в настоящее время можно еще обнаружить связь тех или иных изображений с реальными историческими прототипами, она выражается в основном в их именах, которые искусно вплетены в изображения дам, королей и валетов.
Сегодня, когда символы мастей и состав колоды окончательно устоялись, мало кто из игроков интересуется тем, кто был прототипом той или иной карточной фигуры, или обременяет свою память историческими подробностями. Рисунки на картах-картинках в современных колодах не могут восприниматься как портреты реально существовавших личностей. Это всего лишь стилизация, ничем не напоминающая оригинал.
В любой карточной игре принята своя специфическая терминология. Приведем объяснение наиболее распространенных карточных терминов.
Appeller – выражение, употребляемое при игре в вист, или винт. Обозначает право, по которому игрок может заставить противника ходить с той карты, которую он показал и которая признана открытой, или настольной.
Банкомет – в карточной терминологии игрок, держащий банк в азартных играх.
Бланка – в карточной терминологии наименование одной карты любой масти на руках.
Болван – обозначение недостающего игрока, используется в играх, где необходимо конкретное количество игроков (например, в винте, преферансе, висте). Болвану (несуществующему лицу) сдаются карты, которыми игроки распоряжаются по установленным правилам.
Bruler les cartes – карточное выражение, которое употребляется в азартных играх и означает перекидку банкометом нескольких карт в низ колоды.
Бубны – обозначение третьей по порядку масти колоды. Эта масть старше пиковой и трефовой, но младше червовой.
Ва-банк – карточное выражение, которое используется в азартных играх и означает, что понтер идет на всю сумму, находящуюся в банке.
Валет – карточная фигура, четвертая по старшинству карта в масти. Валет бьет все карты, кроме туза, короля и дамы, которые имеют перед ним преимущество. В винте и висте считается онером.
Взятка – карточный термин, обозначающий взятие игроком старшей или козырной картой карт своих противников.
Вистующие – карточное обозначение противников партнеров.
Вист – карточное выражение, употребляемое во многих играх как объявление о желании играть. «Вистую!» значит «Играю!».
Воронка – карточное обозначение группы карт, идущих подряд от двойки. Воронка состоит не менее чем из 3 карт.
Восьмерка – в карточной терминологии седьмая по старшинству карта в масти. Восьмерка бьет двойку, тройку, четверку, пятерку, шестерку и семерку.
Вскрышка – вистовое выражение, обозначающее карту, открытую сдающим для определения козыря.
В руке быть – в карточной терминологии обозначает право ходить первым.
Верная взятка – карточный термин, обозначающий взятку, которую ничем нельзя перебить.
Гвоздь – карточный термин, обозначающий обмен одной карты, который производится играющими против назначивших игру.
Гора – в преферансе область записи для штрафов.
Группа – карточный термин, означающий наличие на руках нескольких карт одной масти, идущих последовательно.
Grandissimo – карточный термин, обозначающий игру без козырей.
Дама – карточная фигура, третья по старшинству карта в масти. Дама бьет все карты, кроме туза и короля, которые имеют перед нею преимущество. В винте и висте считается онером.
Двойка – самая младшая и самая незначительная карта в масти.
Двойной простой марьяж – карточное название пары из короля и дамы одной масти.
Двойной козырный марьяж – карточное название пары из козырных короля и дамы.
Девятка – шестая по старшинству карта в масти. Бьет двойку, тройку, четверку, пятерку, шестерку, семерку и восьмерку, остальные карты бьют ее.
Десятка – пятая по старшинству карта в масти. Десятка бьет все карты, кроме туза, короля, дамы и валета. В винте и висте считается онером.
За рукой быть – карточный термин, который означает «быть за ходящим или перед ним».
Заручка – карточный термин, означающий право ближайшего выхода.
Запись – в карточной терминологии счет, который ведут игроки во время игры.
Couper – карточное выражение, употребляемое в висте, когда козырь кладется на ту масть, которой нет.
Козырять – в карточной терминологии означает ходить с козыря.
Козырь – главенствующая масть в колоде. В той игре, где есть козырь, она называется козырной, в противном случае – бескозырной.
Кон – в карточной терминологии название середины стола, на которую играющие кладут ставки.
Коронка – в карточной терминологии группа карт какой-либо масти числом не менее 3, идущих подряд от туза, т. е. туз, король и дама. Коронки могут состоять из пяти, шести и более карт, например туз, король, дама, валет и т. д.
Король – карточная фигура, вторая карта по старшинству. Король бьет все карты, кроме туза, который бьет его самого. В винте и висте считается онером.
Ложная карта – карточный термин, означающий пустую карту, сброшенную на масть, которой у игрока нет на руках.
Наветт – в карточной терминологии означает бить козырем с обеих сторон, что иногда называется также и перекрестным огнем.
Онеры – в карточной игре пять старших карт в козырной масти – туз, король, дама, валет и десятка. Онеры имеют значение в немногих играх (винте и висте).
Пароль – в карточной терминологии означает передачу другому права сделать надбавку к ставке.
Пересдача – в карточной терминологии означает сдачу во второй или третий раз из-за отдельного несоблюдения правил или по какой-либо другой причине.
Пика – в карточной терминологии первая, самая младшая масть в колоде.
Подрезать – в карточной терминологии значит снять колоду карт посредством одной карты, взятой из другой колоды.
Понтер – в карточной терминологии название игрока, играющего в азартные игры против банкомета.
Последняя взятка – в некоторых карточных играх имеет немаловажное значение, поскольку игрок, взявший последнюю взятку, прибавляет к своей записи лишний пойнт.
Пятерка – десятая по порядку карта в масти. Бьет только двойку, тройку и четверку.
Ремиз – в карточной терминологии означает то же, что и штраф.
Ренонс – имеет два толкования:
1) недостаток известной масти;
2) когда по ошибке вместо одной масти сносят другую.
Сдача карт – карточный термин, означающий раздачу карт, которая проводится по очереди. Первым сдает вынувший младшую карту.
Секст-мажор – карточное обозначение комбинации карт, состоящей из туза, короля, дамы, валета, десятки и девятки.
Семерка – восьмая по старшинству карта в масти. Бьет двойку, тройку, четверку, пятерку и шестерку. В малой колоде эта карта самая младшая и незначительная.
Случайная взятка – в карточной терминологии так называются взятки, которые при назначении игр ни в каком случае не принимаются в расчет и полагаются к отдаче, но при этом совершенно неожиданно могут быть взяты.
Сносить – в карточной терминологии означает сбрасывать карты с рук.
Сомнительная взятка – в карточной терминологии так принято называть взятки, которые могут быть сделаны в зависимости от разделения карт и от ходов при разыгрывании.
Ставка – в карточной терминологии обозначение взноса известной суммы на кон или на карту.
Тасовка карт – при игре в карты каждый игрок может тасовать карты только один раз; право последней тасовки принадлежит сдающему.
Темная – в карточной терминологии обозначение желания играть, не посмотрев своих карт.
Тенас – в карточной терминологии обозначает наличие первой и третьей из старших карт или быть по порядку последним в игре.
Трефы – в карточной игре вторая по порядку масть в колоде. Она старше пиковой, но младше червовой и бубновой.
Тройка – игральная карта, двенадцатая по порядку в масти. Бьет только двойку.
Туз – самая старшая карта каждой масти, имеющая преимущество перед всеми остальными. В винте и висте считается онером.
Тур – в карточной терминологии обозначает круговую очередь переговоров.
Фигура – в карточной терминологии фигурами называются пять старших карт каждой масти – туз, король, дама, валет и десятка. В винте и висте они считаются онерами.
Черви – в карточной терминологии самая старшая масть колоды.
Шестерка – девятая по старшинству карта в масти. Бьет только двойку, тройку, четверку и пятерку. В средней колоде эта карта самая младшая и незначительная.
Технические приемы
В зависимости от вида игры перед игроками ставятся различные задачи:
1) набрать определенную комбинацию карт (покер) или нужное количество очков (тысяча, двадцать одно) либо наоборот, если очки начисляются в штраф, постараться не набирать их (сто одно);
2) выполнить обусловленные игрой обязательства (преферанс, бридж);
3) собрать в процессе игры все карты из колоды на руки (пьяница) или, напротив, от них избавиться (дурак) и т. д.
Если рассматривать колоду с математической точки зрения, она выступает в роли своего рода генератора всевозможных карточных комбинаций. Количество потенциальных раскладов, например, в бридже превосходит количество возможных шахматных комбинаций.
Несмотря на многообразие карточных игр и их правил, можно выделить принципы, единые для большинства из них.
Перед тем как сдавать и тасовать карты, потренируйтесь, так как неумелое поведение за столом выдаст в вас неопытного игрока.
Тасовать колоду можно несколькими способами. Попробуйте потренироваться в тасовании карт таким образом. Возьмите колоду и разделите ее примерно на две равные части. Положите их на стол рубашкой вверх и сведите углы этих частей. Придерживая пальцами каждую стопку, отогните углы большими пальцами, затем сдвиньте обе части так, чтобы углы сомкнулись, после чего соедините их вместе, составив, таким образом, цельную колоду. Для того чтобы тщательно перетасовать карты, это проделывают 3 раза.
Самым простым и распространенным является способ тасования, при котором часть колоды из одной руки перекладывается в часть колоды в другой руке, карты при этом перемешиваются.
При раздаче карт колода должна находиться в одной руке, причем нужно следить за тем, чтобы игрокам не была видна лицевая сторона нижней карты колоды. Карты снимают по очереди и передают игрокам, при этом руки с колодой и картой должны быть немного вытянуты в сторону игрока, которому сдается карта.
Дурным тоном считается снимать карты двумя пальцами (большим и указательным), а тем более бросать их во время сдачи.
Карту с колоды нужно снимать параллельно полу, чтобы игроки не смогли увидеть ее лицевую сторону, и так же нужно держать во время сдачи карт колоду. Сдающий не имеет права смотреть на лицевую сторону нижней карты колоды.
Старайтесь тренировать свою зрительную память, это позволит вам запоминать карты, вышедшие из игры. Запоминание карт даст вам большое преимущество перед вашими соперниками. Даже при игре в дурака, когда в конце игры вы знаете, какие карты остались у вашего соперника, можно построить свою игру так, чтобы не остаться «в дураках».
Для начала научитесь запоминать карты козырной масти. После того как это у вас получится, переходите к картам другой масти, так постепенно вы сможете запомнить всю колоду целиком.
При запоминании карт можно применять ассоциативный метод, а именно наделить каждую карту определенным образом и запоминать с их помощью.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.