Электронная библиотека » Селия Ходент » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 18 января 2024, 15:29


Автор книги: Селия Ходент


Жанр: Изобразительное искусство и фотография, Искусство


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 24 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

Шрифт:
- 100% +
5. Внимание
5.1. Как устроено внимание

Ежесекундно наши органы чувств принимают огромное множество сигналов окружения. Благодаря вниманию мы можем выделять ресурсы обработки на нечто конкретное, что помогает нам воспринимать происходящее вокруг и выполнять повседневные задачи. Соответственно, ошибки возникают, когда мы не уделяем достаточно внимания своим действиям. Возможно, кофейная чашка упала на пол именно потому, что вы невнимательно ее поставили: не на край стола, а мимо.

Внимание бывает активным и пассивным. Активным вниманием можно управлять, целенаправленно сосредоточиваясь на определенной задаче – например, проверке сообщений на телефоне. Пассивное внимание – это когда окружающий мир вынуждает вас обратить на него внимание. Скажем, идете вы по коридору, и вдруг сзади кто-то окликает вас по имени. Заинтересованные, вы оборачиваетесь узнать, кто там вас зовет.

Также внимание бывает сосредоточенным (или «избирательным») и распределенным. В первом случае оно, подобно прожектору, высвечивает определенный элемент окружения, а все остальное как бы погружается в тень. Примером сосредоточенного внимания можно считать «эффект коктейльной вечеринки» [Cherry, 1953]: общаясь с кем-то посреди шумного сборища, вы сосредоточиваетесь именно на том, что говорит ваш собеседник, тогда как все прочие разговоры отсеиваются. Во втором случае вы разделяете внимание между двумя и более элементами одновременно (в быту это называют «многозадачностью»). Например, на корпоративе вы активно и избирательно слушаете то, что вам говорит начальник. Вдруг кто-то рядом произносит ваше имя, заставляя вас пассивно обратить внимание на другую беседу: интересно ведь, что там о вас говорят коллеги. Показаться невежливым вы тоже не хотите, а потому стараетесь и дальше прислушиваться к словам начальника, то есть распределяете внимание.

Обрабатывать информацию из двух источников сразу чрезвычайно трудно. На самом деле вы попеременно сосредоточиваетесь то на одной беседе, то на другой, попутно пытаясь восполнить пропуски. Если вы вдруг забыли об ограничениях оперативной памяти, рассмотренных в предыдущей главе, то напомню (и тем самым немного сглажу кривую забывания, связанную с этим фактом): именно оперативная память отвечает за выделение ресурсов внимания в фонологическом цикле, которому приходится выполнять сразу две языковые задачи. В итоге возникает так называемое бутылочное горлышко, что сильно мешает качественно обрабатывать сигналы из обоих источников.

Подобно восприятию и памяти, внимание подвержено влиянию знаний и опыта. Например, музыканты лучше обычных людей могут держать мелодию, даже если в нее добавляют отвлекающие чужеродные ноты [Marozeau и др., 2010]. Точно так же опытным игрокам, вероятно, будет проще выполнять некую важную игровую цель, не отвлекаясь на несущественную информацию (например, преследовать врага, когда на фоне мигают вспышки и грохочут взрывы, делающие сцену более захватывающей).

Внимание играет ключевую роль в обучении, и ресурсы внимания крайне ограниченны – мы зачастую даже не осознаем, насколько, – и это непременно нужно учитывать.

5.2. Ограничения человеческого внимания

Первое и главное ограничение заключается в том, что ресурсы внимания у нас чрезвычайно малы. Для максимальной эффективности нам нужно целиком сосредоточиться на одной задаче. Распределяя внимание, мы начинаем работать медленнее и чаще совершаем ошибки.

Согласно теории когнитивной нагрузки, чем сильнее задача нагружает оперативную память (например, ввиду сложности или новизны), тем больше внимания она требует и тем вреднее воздействие отвлекающих факторов [Lavie, 2005]. Обработка новой информации затрачивает больше когнитивных усилий по сравнению со знакомой, поэтому когнитивную нагрузку особенно важно учитывать при разработке обучающего этапа игры, ведь если требуемые ресурсы превышают объем оперативной памяти, качество усвоения материала снижается вплоть до полной невозможности обучения [Sweller, 1994]. Игроки не только перестанут понимать, что происходит, но и не смогут освоить важные механики и системы, которые вы пытаетесь объяснить.

Когнитивная перегрузка может произойти и при выполнении одной чересчур затратной задачи (например, сложных вычислений в уме), но гораздо чаще ее вызывает необходимость делать несколько дел одновременно. Дело в том, что многозадачность требует распределения ресурсов внимания не только на каждую задачу, но и на контроль за их выполнением. Это явление называется «неаддитивность мышления» и подтверждается рядом исследований с использованием нейровизуализации[24]24
  Нейровизуализация – общее название подходов и методов, позволяющих визуализировать структуру и функциональную активность мозга. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
.

Рассмотрим для примера две задачи: прослушивание предложений (обрабатывается фонологической петлей, как вы помните из устройства оперативной памяти) и мысленный поворот объектов (обрабатывается визуально-пространственным блокнотом). На снимках фМРТ видно, что сумма усилий в участках мозга, связанных с вышеупомянутыми задачами, значительно ниже, когда обе они выполняются одновременно, чем усилия в каждом отдельном участке, когда задачи выполняются порознь [Just и др., 2001]. В случае с обработкой лингвистической информации снижение составило более 50 %. Это показывает, что у нас есть определенный запас ресурсов внимания, которые мы можем «выделять» на различные процессы.

При выполнении нескольких задач сразу часть ресурсов нужно сперва выделить на координацию и контроль, а уже затем распределять оставшиеся между самими задачами. Именно поэтому у нас по умолчанию уходит больше времени на их одновременное выполнение, чем на последовательное.

Благодаря практике, однако, ряд процессов можно автоматизировать, что положительно влияет на многозадачность (да и на монозадачность тоже). Скажем, когда вы только учитесь водить, это занятие перетягивает на себя все ресурсы внимания. Поэтому начинающему водителю так трудно отвлекаться на задачи, не связанные с вождением, – например, беседовать с приятелем на пассажирском сидении. Когда управление автомобилем доведено до автоматизма, оно уже не требует такого значительного контроля и почти не расходует ресурсов внимания.

Также когнитивную нагрузку увеличивает необходимость подавлять отвлекающие факторы. Лучше всего этот феномен проявляется в знаменитом «эффекте Струпа». Он назван в честь психолога, разработавшего тест, который показывает, что перед тем как направить внимание на нужную информацию, необходимо отфильтровать ненужную. Суть теста заключается в том, что испытуемый должен назвать, каким цветом написано слово, которое само обозначает цвет. Например, слово ЗЕЛЕНЫЙ написано синим, и задача испытуемого – сказать «синий» (рис. 5.1). Иногда цвет букв совпадает со словом, а иногда нет. В случае, когда цвет и слово не совпадают, испытуемые тратят больше времени на ответ и чаще ошибаются.


Рис. 5.1. Пример задания из теста Струпа


Вероятно, это вызвано тем, что координатору ресурсов внимания сначала нужно подавить инстинктивный рефлекс назвать слово (в первую очередь это касается взрослых, хорошо умеющих читать), а уже потом – направить ресурсы на то, чтобы определить цвет букв и назвать его [см. Houdé, Borst, 2015]. Отвлекающие стимулы, особенно напрямую конфликтующие с задачей, увеличивают нагрузку на мозг и отрицательно сказываются на скорости и/или качестве выполнения.

Но удивительнее всего не то, что многозадачность дается нам крайне плохо, а то, что мы искренне убеждены в обратном. Особенно поощряется умение выполнять несколько дел сразу в профессиональной среде. Ожидается, что мы, например, будем регулярно проверять почту вместо того, чтобы полностью посвятить себя одной задаче, а почтой заняться позже. Мессенджеры, социальные сети и общий шум в офисах открытого типа тоже требуют от нас разделения внимания, и такие условия стали нормой почти везде, особенно в игровых студиях. Учитывая также, что во время разработки часто происходят «кранчи» (то есть переработки, от англ. crunch), а усталость и стресс очень сильно бьют по нашей производительности, то стоит задуматься: а не добавляем ли мы совершенно необязательные трудности в наше и без того непростое дело (а именно – создание успешных и интересных игр)? Точно так же не стоит помещать игроков в сложные ситуации, требующие выполнения нескольких дел сразу и перегружающие мозг (если, конечно, в этом не заключается суть игрового процесса), особенно когда они только учатся играть.

Бесконечно долго удерживать внимание на чем-то нельзя: оперативная память крайне быстро переполняется. Наша способность сосредоточиваться зависит от множества факторов, таких как мотивация, сложность задачи и индивидуальные различия, поэтому иногда стоит давать мозгу игрока передышку. Например, если вы используете кат-сцены[25]25
  Кат-сцена (или внутриигровое видео) – эпизод игры, который прерывает основной геймплей и в котором у игрока почти нет никакого контроля над происходящим. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
, не торопитесь пускать их в начале игровой сессии, пока оперативная память еще свежа и ресурсы внимания не исчерпаны. Показывайте их, когда игроки долгое время должны были сосредоточиваться на чем-то, чтобы дать их оперативной памяти возможность «перезагрузиться».

И последняя любопытная особенность мозга, о которой я хотела бы упомянуть, – это так называемая слепота невнимания (или перцептивная слепота). Будучи сосредоточенными на некой задаче, мы иногда совершенно не замечаем, что происходит вокруг. Не забывайте: внимание подобно прожектору, а значит, отсекает все то, на чем мы не сосредоточены. Порой этот феномен проявляется поистине удивительным образом.

Самый известный эксперимент на слепоту невнимания был проведен Саймонсом и Шабри в 1999 г. Участникам показали видео, на котором две команды по три человека – одни в белых футболках, другие в черных – передают друг другу баскетбольный мяч, и предложили сосчитать, сколько передач сделали игроки в белом. Эта задача трудностей у большинства испытуемых не вызвала. Однако около половины из тех, кто внимательно считал число передач, не заметили, как на середину выходит человек в костюме гориллы, бьет себя в грудь и уходит[26]26
  Это видео можно посмотреть на сайте Саймонса: http://www.simonslab.com/videos.html. Впрочем, раз вы уже знаете суть трюка, то, наверное, не попадетесь. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Этот поразительный феномен подчеркивает, насколько важную роль внимание играет в восприятии (и, соответственно, в памяти). Также он подтверждает ограниченность наших ресурсов внимания и объясняет, почему автомобильные аварии чаще всего происходят из-за невнимательности (например, водитель задумался о чем-то) или отвлекающих факторов (например, водитель проверял сообщения на телефоне), а создание технологий дополненной реальности вроде Google Glass (где владелец должен разделять внимание между реальным миром и интерфейсом устройства) буксует. С точки зрения гейм-дизайна это означает, что визуальных и звуковых подсказок часто недостаточно, чтобы игрок обратил внимание на нечто важное. Более того, если он чем-то сильно занят (скажем, убийством зомби), то, весьма вероятно, этих подсказок даже не заметит!

Более того, ряд исследований продемонстрировал, что слепота невнимания растет пропорционально нагрузке на оперативную память: чем больше разной информации игроку нужно обработать, тем меньше он будет обращать внимание на события, происходящие в то же время, даже новые и неожиданные. Так что ваша задача как разработчика – учитывать когнитивную нагрузку на мозг игрока и искать способы привлечь внимание к нужной информации и/или добиваться подтверждения того, что она была игроком воспринята. Нельзя винить игроков в том, что они не заметили элементы, появившиеся где-то на экране. Как и фокусники, которые отвлекают внимание зрителей, когда творят «волшебство», вы должны уметь контролировать, куда направлено внимание игрока.

5.3. Роль внимания в играх

Внимание играет ключевую роль в обработке информации и обучении. Оно во многом определяет, какие сигналы окружения (или мысленные образы) мы воспринимаем в данный момент и насколько глубоко их обрабатываем, что существенно влияет на качество долговременного запоминания. Иными словами, «часто память – это производная от внимания» [Castel и др., 2015]. Внимательность человека также сигнализирует о степени его вовлеченности, что очень важно для видеоигр. Необходимо помнить о следующих особенностях и ограничениях внимания:

• внимание бывает сосредоточенным (избирательное внимание) и распределенным (многозадачность);

• избирательное внимание подобно прожектору: мы выделяем конкретный элемент, отсеивая все остальное;

• побочный эффект избирательного внимания – так называемая слепота невнимания, когда элементы вне зоны внимания, даже удивительные и неожиданные, не воспринимаются;

• ресурсы внимания крайне ограниченны;

• теория когнитивной нагрузки предполагает, что чем больше ресурсов внимания требует выполнение задачи, тем более вредными оказываются отвлекающие факторы;

• выполнение незнакомой задачи (которую нужно освоить) требует больше ресурсов внимания, чем знакомой;

• наш мозг плохо справляется с многозадачностью (иными словами, распределение внимания негативно сказывается на качестве работы), но мы этого практически не осознаем.


Выводы для видеоигр очевидны в теории, но трудно реализуемы на практике. С одной стороны, нужно обращать внимание игроков на важную информацию, а с другой – следить за нагрузкой на оперативную память.

Это трудно прежде всего потому, что возможности измерения когнитивной нагрузки в отдельно взятый момент времени у нас крайне ограниченны (при нынешнем развитии технологий помещать игрока в томограф во время плейтеста – перебор, к тому же ничего особо не даст). Соответственно, при проведении UX-тестов (в частности, юзабилити-тестов) мы вынуждены исходить из движений глаз (то, куда игрок смотрит, показывает, хотя и не со стопроцентной точностью, куда направлено его внимание), поведенческих данных (как быстро и насколько хорошо игроки справляются с теми или иными задачами) и результатов опросов (что игроки запомнили и могут ли объяснить свои действия).

Другая причина в том, что точно рассчитать нагрузку конкретной задачи нельзя: все зависит не только от ее сложности, но и от знаний игрока, его знакомства с механикой и системами игры, а также множества других факторов, например, насколько он устал. Так, есть подтверждения, что игроки, часто играющие в экшены, лучше управляют визуальным избирательным вниманием [Green, Bavelier, 2003].

Таким образом, разрабатывая введение в игру (см. главу 13), необходимо строить гипотезы: оценивать нагрузку каждого изучаемого элемента, исходя из его сложности и уникальности, а также знаний и уровня мастерства, которые ожидаются от целевой аудитории (вот еще одна причина, почему нужно четко представлять, для кого игра разрабатывается). Так, придумывая вводный этап для Fortnite, мы предположили, что стрельба для нашей основной аудитории трудностей не представит, тогда как строительство – особенная механика Fortnite – будет ей менее знакома и потребует больше усилий для изучения (поскольку отличается, например, от механики строительства в Minecraft). Рассчитав тем самым, что овладение строительством потребует немало ресурсов внимания, мы, соответственно, были заранее готовы к тому, что понадобится несколько обучающих миссий.

Подытоживая: не заставляйте игрока разделять внимание без необходимости и не отвлекайте его, пока он обрабатывает и изучает важные элементы вашей игры. Вот несколько ситуаций, которых следует избегать.

• Не выводите обучающие подсказки, посвященные важной механике (например, лечению), пока игрок целиком сосредоточен на другой задаче (например, отбивается от толпы противников).

• Не показывайте важный обучающий текст параллельно с монологом неигрового персонажа (если только тот не проговаривает то же самое, что показано на экране).

• Не сообщайте важную информацию только через один канал восприятия; старайтесь сочетать звуковые и визуальные подсказки.

• Не делайте так, чтобы всплывающие подсказки с важной информацией исчезали автоматически по истечении времени (поскольку нет гарантии, что игрок успеет все увидеть и воспринять, сделайте так, чтобы он должен был подтвердить ознакомление с текстом хотя бы нажатием кнопки, – если движок не позволяет оставить подсказку на экране до выполнения описанного действия).

• Не делайте так, чтобы ключевые и сложные геймплейные механики обрабатывались игроками поверхностно (вместо текстового туториала лучше использовать дизайн уровня, чтобы игрок осваивал механику на практике, выполняя конкретные действия, – как, например, сделано в Fortnite).

• Не перегружайте игрока чересчур большими объемами информации (если во время загрузки будет меняться слишком много советов, то игроки не усвоят ни одного).


Как и фокусникам, вам нужно научиться манипулировать вниманием аудитории. Скажем, вы можете воспользоваться особенностями нашего восприятия. Элемент будет бросаться в глаза, если он контрастирует с окружением: например, красный поверх черно-белого; двигающийся/мигающий элемент на неподвижном фоне (хотя перемещение камеры может затруднить восприятие подвижного элемента); громкий звук и т. д. Конечно, если внимание игрока полностью сосредоточено на чем-то другом, этого может быть недостаточно.

Также человека можно мотивировать обратить внимание на что-либо, о чем мы и поговорим в следующей главе.

6. Мотивация

Мотивация первостепенна для выживания, так как побуждает нас удовлетворять наши стимулы и потребности. Без мотивации не бывает ни поведения, ни действий. Чтобы прожить очередной день, мы ищем еду и питье; чтобы передать гены потомству, мы испытываем половое влечение, – и это только физиологические стимулы. Скажем, мыши, у которых не вырабатывается дофамин (нейромедиатор, заставляющий нас чего-то хотеть), просто сидят весь день на месте и в итоге умирают от голода [Palmiter, 2008].

Существует гипотеза, что сознание, эмоции и социальное взаимодействие развились именно для поддержки мотивации [см. Baumeister, 2016]. Исследования в этой области начались сравнительно недавно, и в научных кругах еще ведутся жаркие споры. Для объяснения мотивации было выдвинуто огромное множество гипотез, однако убедительного мета-анализа, который свел бы их в единую гармоничную теорию, учитывающую все наши стимулы, потребности и поведение, пока нет.

Честно говоря, я долго думала, как организовать эту главу, чтобы дать вам достаточно подробный обзор научных представлений о мотивации, избегая чрезмерного упрощения. В итоге я решила разделить сложные мотивационные механизмы на четыре взаимосвязанные группы [за основу взято Lieury, 2015]:

• имплицитная мотивация и биологические стимулы;

• мотивация, навязанная окружением, и приобретенные стимулы;

• внутренняя мотивация и осознанные потребности;

• особенности личности и индивидуальные потребности.


Эта классификация не является общепринятой, но на момент написания данной книги таковой в принципе нет. Я предлагаю вам лишь свою собственную попытку уложить в голове этот сложный механизм и максимально доходчиво его описать.

В первую очередь важно понимать, что указанные типы мотивации не существуют по отдельности. Они тесно взаимодействуют и влияют на наше восприятие, ощущения, сознание и поведение. Кроме того, вопреки известной теории мотивации, изложенной психологом Абрахамом Маслоу [Maslow, 1943], между ними нет какой-либо четкой иерархии. Маслоу предположил, что человек удовлетворяет свои нужды исходя из определенных приоритетов, которые можно представить в виде пирамиды: основу составляют самые базовые потребности, а именно физиологические нужды (еда, вода, секс), затем идет потребность в безопасности, далее – в принадлежности и любви (дружба, семья), потом – в уважении (признание, почитание) и наконец в самоактуализации (решение проблем, творчество и т. п.). Именно за иерархичность эту модель и критиковали [см. Wahba, Bridwell, 1983]. Сейчас известно, что наши «низшие» потребности (например, секс) не всегда имеют приоритет над «высшими» (например, моральные идеалы), и это в некоторой степени обнадеживает.

6.1. Имплицитная мотивация и биологические стимулы

Если бы я сказала, что хочу бокальчик красного (что-нибудь из региона Бордо, с вашего позволения), то выразила бы мотив, который сама себе выдумала и который контролирую, поскольку моя цель, естественно, не утоление жажды (для этого я выпью воды). Имплицитная же мотивация состоит из спонтанных физиологических процессов, таких как выброс гормонов, главная задача которых – регулировать внутренний баланс в организме (ученые называют его «гомеостазом»). То, какие нейромедиаторы вырабатываются у нас в мозгу, контролю не поддается.

Биологические стимулы – это самые базовые потребности, которые роднят нас с другими млекопитающими. Например, голод, жажда, сон, избегание боли и секс – это мощные физиологические мотивы, направленные на удовлетворение биологических потребностей. В основном они регулируются гипоталамусом[27]27
  Гипоталамус – область в промежуточном мозге, которая выступает связующим звеном в работе нервной и эндокринной систем. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
, входящим в состав лимбической системы. Он управляет гипофизом (питуитарной железой), который, в свою очередь, регулирует работу других желез внутренней секреции. Например, сенсорная информация о том, что перед нами хищник, в результате обработки достигает гипоталамуса, и тот запускает реакцию «бей-беги», стимулируя выброс эпинефрина, норэпинефрина или кортизола, которые повышают частоту сердцебиения и усиливают концентрацию (чтобы сосредоточить наши ограниченные ресурсы внимания на проблеме жизни и смерти). Не углубляясь в более сложные тонкости, суть в том, что многие наши действия вызваны импульсами – иначе говоря, выбросом нейромедиаторов.

Другие имплицитные мотивы влияют на социальное поведение. Наиболее подробно изучены три из них: мотив власти, достижения и аффилиации. В зависимости от степени проявления этих стимулов внутри нас будет варьироваться удовольствие, получаемое от тех или иных ситуаций, что в конечном счете определяет наше поведение.

Мотив власти вызывает у нас тягу к доминированию над окружающими, мотив аффилиации – стремление к близким и гармоничным социальным отношениям, а мотив достижения заставляет нас выполнять задачи более качественно [подробнее см. Schultheiss, 2008]. Например, люди, мотивируемые достижениями, предпочитают стремиться к решению трудных задач. Также можно предположить, что так называемый тибэггинг[28]28
  От англ. to teabag – «макать чайный пакетик». – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
– способ продемонстрировать доминирование над побежденным соперником, приседая над его трупом, – удовлетворяет тех, кем движет мотив власти. Кто знает?..

Однако нельзя сказать, чтобы мы были рабами нейромедиаторов и бессознательных процессов у нас в мозгу; иначе мы не могли бы контролировать свои импульсы. А выжить нам как виду помогла именно социальная структура, управляемая нормами поведения (так, насильников и убийц, вредящих окружающим, отправляют в тюрьму). Тем не менее имплицитная мотивация и биологические стимулы все же играют значимую роль в других типах мотивации, в частности, внутренней. Еще более прямое воздействие они оказывают на приобретенные стимулы, о которых мы и поговорим дальше.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 | Следующая
  • 2.7 Оценок: 3

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации