Текст книги "Настольная книга игродела"
Автор книги: Слава Грис
Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 2 (всего у книги 31 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]
3. Движки и ваши личностные особенности
Я только что рассказал про два могущественных движка, которые позволяют воплотить в жизнь любые по сложности идеи, но тем не менее на Unity и Unreal Engine создается лишь около половины игр, выпускаемых в Steam. Некоторые крупные ААА-студии продолжают использовать свои собственные закрытые движки, чтобы меньше зависеть от сторонних компаний, и к этим ребятам вопросов у нас не имеется. Но что же движет небольшими студиями и соло-разработчиками, которые выбирают себе в качестве основного инструмента другие, куда менее популярные и продвинутые продукты?
Unreal Engine и Unity, по сути, не сложнее в освоении, чем другие «мелкие» и «неповоротливые» движки. С одной стороны, научиться на них работать даже проще: у Unity есть официальный бесплатный курс для начинающих разработчиков, а уж количество обучающих материалов по Unreal Engine зашкаливает, в то время как найти толковый обучающий курс по какому-нибудь Construct – задача непосильная.
Люди, выбравшие инструментом для воплощения своих идей весьма примитивные программы, на мой взгляд, опровергают популярное убеждение, упомянутое мною выше: якобы самое важное – чтобы инструмент использовался по назначению.
Но главное в выборе движка – это ваши личностные особенности. От них-то и надо отталкиваться.
Если вам будет некомфортно работать на выбранном движке, то вы не будете на нем работать. При разработке игры в одиночку нам ничто не мешает опустить руки и бросить свои светлые начинания. Нам важно создать условия, в которых вероятность устать от создания игр будет минимальной.
Ключевым нюансом в выборе движка является то, насколько вам приятно и удобно с ним работать. Уделите по одному вечеру каждому из движков, выполните в них по одному уроку и определитесь с тем, где вам было приятнее работать.
Даже если вы собрались делать 2D-игру, но вас привлекают эстетика «высокотехнологичности», сияющая новизна и чувство причастности к чему-то очень продвинутому – выбирайте Unreal Engine. Если же вам неприятно работать в Unreal Engine и он кажется вам излишне перегруженным, то какой бы проект вы ни делали с помощью этого инструмента – он навсегда останется недоделанным.
Если у вас есть планы найти работу в среде разработчиков, делать мобильные приложения или устроиться в игровую студию, то Unity на данный момент является движком, навык владения которым быстрее всех поможет вам найти работу. Если же вы все время спотыкаетесь о C#, чувствуете, как написание кода вас тормозит и мешает воплощать идеи в жизнь, а использование 3D для имитации 2D кажется вам глупостью, то у вас не получится раз за разом возвращаться к интерфейсу Unity и создавать свой продукт.
Construct – движок для работы только с 2D-графикой. Именно он – мой личный выбор. Construct полностью основан на визуальном программировании и создает среду, в которой работа с неким подобием кода протекает невероятно быстро. Я человек абсолютно не технического склада ума. Меня не пугает, что я не могу заглянуть «под капот» движка и до конца понять все процессы, которые скрываются за аккуратными «блоками» с условиями. Мне это просто неинтересно. Я могу уделить больше внимания спрайтам и визуальной составляющей моей игры. Именно внешний вид создаваемых мной продуктов для меня является важнейшим аспектом: я одержим контролем над каждым спрайтом, над каждой тенью и каждым эффектом, оттого предпочитаю классическую анимацию и полное отсутствие программных спецэффектов и постобработки в своих проектах. Такие игры, как Hollow Knight, Cuphead и Hotline Miami, не были созданы на Construct2, но могли бы – движок позволяет создать все то, что мы видели в этих играх (рис. 6).
Рис. 6
Логика поведений в Constuct. Слева – условие (пуля коснулась игрока), справа – событие (игрок уничтожен)
Упомянутая Hotline Miami (рис. 7) была создана с помощью Gamemaker. Точно так же как и Construct, этот движок запирает разработчика в двух плоскостях, лишая его возможности создавать трехмерные игры. В Gamemaker используется собственный язык GML, который имеет и визуальное ответвление. GML отличается от языка Construct своей глубиной и сложностью, что делает Gamemaker инструментом, подходящим для людей с техническим складом ума. Если вас воодушевляет и дает силы работа именно с кодом, но при этом профильного образования у вас пока еще нет, то в создание игр на Gamemaker вполне можно втянуться.
Рис. 7
Hotline Miami 2: Wrong Number. Dennaton Games, 2015
Мне бы очень хотелось составить табличку в духе: если вам от движка нужно вот «это» и «это» – выбирайте «такой-то движок», но, во-первых, такие таблицы уже лежат на просторах Сети, а во-вторых (если вы правильно уловили мою мысль), существование такой таблицы не очень поможет вам выбрать инструмент.
Если при выборе движка отталкиваться только от технических требований к своей будущей игре, то велика вероятность, что вы натолкнетесь на программу, с которой не сможете «подружиться» и в среде, в которой не будете чувствовать себя комфортно. Если бы сотни моих вечеров, проведенных за работой в Construct, являли собой борьбу с логикой движка, его интерфейсом, а заодно с моим дискомфортом и ярым нежеланием возвращаться к работе, то я бы не довел до ума ни один из своих проектов. Именно соответствие Construct моим личностным особенностям помогло мне создать на нем три игры и провести в этой программе больше 6000 часов.
Работа с игровым движком напоминает общение между двумя людьми из разных стран. Вы очень плохо знаете язык приезжего, а если и заучите каждое слово, то вам все равно потребуются дополнительные годы, чтобы говорить на уровне носителя языка и понимать все культурные особенности своего товарища.
Каждый вечер вы будете пытаться объяснить этому иностранцу на ломаном подобии его наречия: «Я хочу, чтобы ты сделал „вот такую штуку“» (например, чтобы персонаж атаковал по нажатию на кнопку «Х»). Чтобы в понятной форме донести до движка ваши требования, вы должны быть терпеливы и внимательны. Сложно оставаться терпеливым и внимательным к продукту, который вызывает у вас только раздражение и ненависть.
Один мой знакомый был программистом веб-сайтов и неплохо знал такой язык программирования, как Java Script. Желание делать игры привело его к Unity – благодаря многочисленному сообществу и отличной маркетинговой кампании пути многих начинающих разработчиков упираются именно в Unity. В ходе разработки своего проекта с использованием всех предоставляемых Unity благ он начал спотыкаться о реализацию сложных и глубоких задач, вроде создания AI (искусственного интеллекта) или проработки поведения NPC. Знания Java Script едва ли помогали ему в этом деле. Скорее, напротив, они мешали освоить новую логику в новой среде.
Вместо удобного, раскрученного, многофункционального движка мой знакомый в итоге обратился к более низкоуровневому программированию и начал разработку проекта на «сухом» Java Script с использованием react-компонентов (готовой библиотекой некоторых шаблонов кода для реализации конкретных задач) и массово используемым готовым решением для корректно работающей физики под названием phaser.js. Работа над игрой стала для него куда менее утомительной, среда – куда более понятной и знакомой лично ему. Но набор его инструментов выглядит как что-то неповоротливое и сложное! Так почему ему не понравилось работать на Unity?
Его личный опыт, его склад ума и его знания поспособствовали тому, что работа на чем-то более, казалось бы, сложном и неудобном, протекала быстрее и приносила больше удовольствия.
Надеюсь, никто не забыл предисловия к этой книге и не ждет, что я четко скажу вам в одном предложении, какой движок вам выбрать? Я не могу этого сделать – проблема выбора движка лежит на вас, я уже перечислил, на что нужно опираться в своем решении. Но я могу дать еще две подсказки.
Во-первых, никто не запрещает вам попробовать каждый из популярных движков. Зайдите на сайт одного из них, посмотрите на игры, которые созданы с его помощью, взгляните на пару вводных уроков и прислушайтесь не к своему разуму, а к более глубоким ощущениям – цепляет ли вас хоть чем-нибудь эта программа? А продукты, созданные на ней? У некоторых игр на Unity есть некое неуловимое сходство, отличающее их от игр на Unreal. А какое ощущение оставляет беглый просмотр форума сообщества? Вы почувствуете, как что-то внутри в определенный момент щелкнет и даст ответ на вопрос: «А для меня ли эта программа?»
Если прислушаться к себе окажется чрезвычайно трудной задачей, то скачивайте все подряд движки и пытайтесь в каждом из них выполнить хотя бы один урок. Так вы точно поймете, выполнение какого урока принесло вам удовольствие и на каком движке стоит остановиться. Без удовольствия от работы вы ни за что не заставите себя провести месяцы, а может быть, и годы свободного времени за созданием видеоигр.
Второй совет – общайтесь с разработчиками. Никто лучше человека, работающего на Game Maker, не ответит вам на вопрос «а легко ли на нем будет сделать „вот-такую-то-игру“».
Лучше, конечно, общаться в реальной жизни – так вы уловите больше их личных свойств и характерных манер.
На мой взгляд, существуют некоторые неуловимые качества, объединяющие тех, кто выбрал себе в «коллеги» тот или иной движок. Эти незримые сходства и трудноуловимые качества и должны стать еще одним вашим помощником в выборе движка – кто из разработчиков окажется ближе к вам по своим манерам, взглядам и убеждениям?
4. Мы не одни
Поиск живого общения с будущими коллегами по цеху должен увенчаться прекрасным открытием: во множестве городов России регулярно проводятся как формальные, так и неформальные сходки разработчиков. Если их не бывает в вашем городе, то помните, что поезда все еще ходят и, потряхивая ваши косточки в купе или плацкарте, доставят вас до места встречи разработчиков.
Наши сходки условно можно разделить на три формата.
Первый из них является самым легким и непринужденным и подразумевает встречу в специально арендованном зале какого-нибудь бара, где можно пересаживаться из-за одного столика за другой и коротать время в беседах с людьми из игровой индустрии.
Второй формат – чуть более деловой, и помимо необузданного и хаотичного общения он подразумевает наличие в программе доклада от одного из участников сходки. Во время выступления местный разработчик будет рассказывать про свой опыт, отвечать на вопросы и делиться полезной информацией.
Если вы живете в Петербурге или планируете его посетить, то поиск мероприятий должен привести вас к «Индикатору» – площадке для разработчиков видеоигр, где лекции сочетаются с необузданным общением. Чтобы только послушать доклады, стоит обратить внимание на сообщество игровых разработчиков Braindie, а провести время в совсем уж легкой обстановке можно с GamedevHouse – сообществом, которое организует сходки еще и в Москве. В поисках площадок, где читают лекции для разработчиков игр в столице, можно присмотреться к мероприятиям от ВШБИ, а гостям и жителям других городов – прибегнуть к помощи Интернета и социальных сетей, потому что я, разумеется, не могу перечислить все мероприятия во всех городах.
Третий формат, самый, казалось бы, серьезный из всех, – это конференции. Одно слово «конференция» рисует перед глазами серьезную встречу угрюмых дядечек в пиджаках, которые говорят только о будущих сделках, а за могучими плечами каждого из них стоит как минимум одна ААА-игра.
Я же предпочитаю описывать конференции как «бизнеспраздники», в которых «бизнес» вполне можно отодвинуть на задний план. Чаще всего конференция проходит в красочно обставленном зале, где и крупные компании, и маленькие независимые разработчики вроде нас демонстрируют свои проекты, участвуют в конкурсах, ищут коллег, а главное – общаются, делятся опытом и весело проводят время (рис. 8).
Причины посещать эти мероприятия кроются далеко не в контактах, связях и знакомствах, без которых, честно говоря, разработчик-одиночка теоретически может обойтись. Как и все самое важное, причины приехать в другой город на сходку или конференцию кроются у нас в голове.
Рис. 8
Конференция Игропром. Автор снимка Максат Иветков, 2023
Мы все – социальные животные. Общение и социализация для нас жизненно необходимы. Даже если мы работаем в гордом одиночестве, потребность в общении никуда не пропадает. Ее не обязательно чувствовать, но поверьте – такая потребность существует.
Я уверен, что на свете есть индивиды, которые действительно способны прожить счастливую жизнь без взаимодействия с другими людьми, но с очень малой вероятностью именно вы являетесь одним из них. Когда каждый на этом свете считает себя интровертом (а уж человек, который избрал путь разработчика-одиночки, скорее всего убежден в таком качестве своей натуры), я чувствую на себе ответственность за рассказ про некоторые вещи, скрытые внутри нашей черепной коробки.
Во-первых, ваши социальные инстинкты будут постоянно требовать от вас быть «подключенным» к стае. Такая механика работы нашего мозга выработалась в связи с тем, что в первобытные времена в одиночку человеку выжить было крайне сложно. Те, у кого отсутствовала зудящая потребность стать частью общества, пытались в одиночку охотиться, строить себе жилье и обеспечивать себе безопасность. Совершенно очевидно, почему они не смогли передать свои инстинкты и свой подход к существованию дальше, – такие люди просто умерли, потерпев неудачу в своем начинании выжить в одиночку.
Десятки тысяч поколений передавали друг другу тягу к объединению в стаю не для того, чтобы современный человек решил, что он «интроверт» и попытался существовать, ни с кем не общаясь. За десятки тысяч лет психика человека не изменилась никаким образом. Наш мозг все так же адаптирован на жизнь в пещере, а не в мегаполисе.
Сейчас мы можем не ехать на сходки в другие города – мы можем пообщаться с другими разработчиками в Сети, не подозревая о том, что это – всего лишь иллюзия настоящих разговоров. Во время живого общения с людьми у вас задействуются совсем иные области мозга, нежели те, которые мы используем при анализе информации в Интернете. (Орбитофронтальная кора активизируется, когда вы общаетесь с настоящими людьми, а височные доли – когда вы взаимодействуете с экраном телефона.)
Тут возникает парадокс: вам кажется, что вы общаетесь с людьми достаточно много – в ходе переписки или просмотра роликов в Интернете. Но никакого удовлетворения социальных инстинктов такое «общение» вам не принесло. Мы подвергаем свою эмоциональную стабильность огромному риску, изолировавшись от других людей за экраном телефона.
Мозг любого из нас не приспособлен к существованию в изоляции. Если мы не будем чувствовать, что мы – часть чего-то большего, то социальный инстинкт так и останется неудовлетворенным. Вы, скорее всего, этого даже не осознаете: мозг просто без вашего ведома решит, что вы несчастны; химические процессы в голове поменяются, дофамина и серотонина станет вырабатываться меньше, у вас начнутся депрессия и упадок сил. Такое унылое состояние очень пагубно скажется на способности разработать игру в одиночку, а мозг так и не сообщит вам: «А давай-ка махнем на сходку!» – вам нужно догадаться, каков выход из сложившейся проблемы, самостоятельно.
Посетите сходку разработчиков. Почувствуйте, что вы часть чего-то большего. Это необходимо для удовлетворения ваших социальных потребностей.
Вторая скрытая причина, по которой сходки разработчиков стóят того, чтобы выбираться из уютной квартирки и ехать в далекие дали, заключается в том, что общение с другими людьми формирует в нашей голове некие образы.
Мы не способны познать ни одного человека до самого конца, до всех мелких деталей его мышления. Нам может казаться, что мы чудесно понимаем людей, осознаем все, что они нам говорят, и улавливаем смысл каждого их действия. Только стоит задуматься: а существует ли на свете кто-либо, кто на 100 % понимает нас самих?
Так если нет ни одного человека, который понимает нас на 100 %, то как мы можем быть уверенными, что существуют люди, которых мы поняли на 100 %?
При общении с людьми формируются и обрастают деталями их образы у нас в голове. Именно эти образы, скомпонованные нами самостоятельно, мы и можем понять. Как сильно отличается этот образ от реального человека, зависит от нашей внимательности и особенностей восприятия, но образ этот никогда не будет полностью соответствовать самому человеку. Особенно если знакомство с ним поверхностно.
Наше представление о других людях никогда не соответствует действительности. Наше представление о них – это то, как мы их воспринимаем.
На сходках разработчиков формируются именно поверхностные образы, но они-то нам и нужны! Мы сами наделим образы разработчиков бóльшим количеством личностных качеств, которые будем потом трактовать как качества, необходимые для разработки успешных игр.
На мероприятиях я нередко встречаю людей, творчеством которых я восхищаюсь. Когда мне удается пообщаться с разработчиком, который был причастен к созданию игры, что мне полюбилась, это формирует в моей голове образ человека, достигшего того, чего хотел бы достичь я. Тут и приходит важное понимание, что разработчики видеоигр – это далеко не сверхлюди.
Раньше мне казалось, что человек, делающий игры (особенно в одиночку!), представляет собой некое многорукое сверхсущество, которое 20 лет училось рисовать, 20 лет училось писать код и еще 30 лет изучало все тонкости самодисциплины. Такой образ очень сильно отличался от того, каким я видел сам себя.
Мне начинало казаться, что для того чтобы делать игры, я должен очень сильно преобразиться. Перестать быть тем, кем я являюсь сейчас. Стать дисциплинированным чудовищем. Наш мозг не особо-то любит перемены и всегда будет стараться избегать того, что угрожает представлению человека о себе. Процесс «избегания» будет состоять из бесконечного поиска причин, почему нам не стоит заниматься разработкой видеоигр. Имея в голове представление о разработчике как о многоруком чудовище, мы вечно будем располагать оправданиями, чтобы ничего не делать: у нас всегда не будет хватать на разработку времени, сил, вдохновения, мотивации или чего-нибудь еще.
Объективной причиной бездействия в нашем случае станет естественное нежелание вашего мозга настолько кардинально менять свое «я» для достижения цели. Даже если разумом вы будете понимать, что приобретение новых качеств и изменение собственного «я» сделает вашу жизнь лучше и краше, ваш мозг продолжит сопротивляться и отказываться работать.
Но вот вы на сходке разработчиков. Или на конференции. И вы видите не многоруких монстров с тремя головами и многолетним стажем за спиной, а обычных молодых ребят, распивающих напитки, экономящих на закуске и отпускающих шутки на отдаленные от разработки темы.
Образы этих людей потеряют ту «монструозность», которая провоцирует ваш мозг принимать защитную позу и воспринимать новое увлечение как угрозу вашей идентичности. Путь от образа «я-сейчас» к образу «я-разработчик» перестанет казаться вашему мозгу длинным, тернистым и ведущим к такому огромному количеству изменений, в ходе которых от вашего нынешнего «я» не останется и следа.
Очеловечивание образа разработчика поможет вам избавиться от некоторых оков, что мешают вам развиваться как профессионалу.
5. Чужой среди своих
Я сталкивался со странным убеждением, что на таких сходках и лекциях стоит появляться только тогда, когда за плечами у вас будет то, что можно показать людям: желательно, уже выпущенная игра, заработавшая миллиард долларов. Требования к себе у людей разные, можно много перечислять причины стесняться и сидеть дома, но у всех этих причин будет одна общая черта: абсурдность.
У меня для вас есть две новости: плохая и хорошая. Плохая новость заключается в том, что человеку, с которым вы начнете беседу на сходке, будет плевать на то, чем вы занимаетесь, даже если за плечами у вас что-то воистину выдающееся. Хорошая новость заключается в выводах из плохой новости: если вы ничего не умеете, никому не будет до этого дела, а значит, вам нечего стесняться своего статуса «новичка».
Разработчики – точно такие же люди, и для каждого из людей самым важным и интересным является одна-единственная вещь – он сам. Каким бы неудачником или мастером вы бы ни были, вашему новому знакомому будет всегда интереснее говорить о себе, а не о вас.
Чтобы показаться отличным собеседником, вам достаточно просто внимательно слушать. Я часто начинаю знакомство на сходке с фразы «привет, а чем ты занимаешься?» В ответ я получаю «я 3D-моделлер», «я музыкант» или «я дизайнер уровней». Это уже дает возможность продолжить беседу, задавая дополнительные вопросы о том, где человек работает, как он научился тому, что умеет, и к каким проектам приложил руку.
Если слушать человека внимательно, давать обратную связь и быть вовлеченным в его речь, то, поверьте, вы не покажетесь скучным, назойливым или приставучим. Напротив, такая беседа останется у человека в воспоминаниях как нечто очень приятное. Позвольте людям самим говорить о себе – и общение с вами станет для них отличным времяпрепровождением.
Не стоит бояться, что в ответ на встречный вопрос «а ты чем занимаешься?» вам будет нечего ответить. Я часто встречаю на сходках людей, которые просто приглядываются к индустрии, но еще в ней не работают, и я ни разу не видел, как их кто-то унизил за стремление к знаниям.
Два года назад на одном мероприятии со мной познакомился обычный парень, не имеющий никакого отношения к разработке видеоигр, но очень сильно интересующийся тем, как устроена эта отрасль. После знакомства я начал обращать внимание, что он посещает вообще все лекции и мероприятия, которые связаны с созданием видеоигр.
Мы пересеклись с ним еще кучу раз, и с каждым разом он создавал впечатление все более уверенного специалиста в области разработки. Сейчас он делает весьма успешные игры со своей собственной командой – а ведь прошло не так много времени с тех пор, как он стеснялся говорить о себе.
Его пример вдохновляет: в истории этого парня я вижу возможность двигаться вперед без устали и менять свою жизнь согласно собственным желаниям. Помнить такое – это очень вдохновляет. И теперь вы знаете, где и у вас есть возможность приобрести запас вдохновения и заработать новое убеждение. Убеждение, что вы способны делать игры.
Один мой знакомый с восторгом описывал, как поменялось его мышление, когда в гостях у него побывали два профессиональных разработчика. Они сидели у него на кухне, на том же самом месте, где он обычно сидит с женой и обсуждает простые бытовые вопросы. Два его новых товарища говорили про договоры с именитыми издателями и про то, как распорядиться инвестициями. Они обсуждали это так обыденно, словно речь тоже шла о рутинных бытовых проблемах.
Именно присутствие в кругу общения таких ребят помогло моему товарищу сформировать представление о том, что «делать игры – это выполнимая работа». Мы всегда строим планы на жизнь и формируем свою программу действий исходя из того, что нам кажется возможным. Если же в кругу нашего общения одни только люди, профессии которых не связаны ни с риском, ни с творчеством, то вероятность резко сменить профессию на разработчика игр будет куда меньше. Вам и вашему мозгу нужны живые примеры людей, преуспевших в этом деле. Вам нужно общение с разработчиками.
То, о чем вам поведает живой человек, а не запись на YouTube, по многим причинам гораздо лучше отложится в голове. Вместо посещения доклада от местного разработчика в каком-нибудь баре, безусловно, можно послушать лекцию более именитых деятелей индустрии на YouTube, но толку от этого будет, как ни странно, куда меньше.
Первая лекция, которую я посетил, была посвящена дизайну уровней и проводилась в помещении ночного клуба, работающего в обеденное время как обычный бар. Я все еще учился в аспирантуре в то время. Память об утомительных лекциях в университете и о школьных уроках еще не остыла. Для меня стало приятной неожиданностью, что зубодробительное разгрызание гранита науки в формальных и строгих стенах университета не имело ничего общего с неформальной лекцией в баре.
Отличия заключались в том, что выступающего все слушали с жадным вниманием; никто не скрипел стульями, не залипал в телефонах, не шептался, не хихикал на задних партах. В помещении не было угрюмой атмосферы академической покорности. Общая заинтересованность, страсть к своему делу, светлая атмосфера мероприятия – все это не прочувствовать, если не оказаться на подобном выступлении вживую.
Чтобы сохранить в памяти все услышанное в такой обстановке, не нужно даже особо напрягать мозг. Во-первых, имея в своем распоряжении множество различных маркеров для запоминания, мозг растаскает текст лекций по бóльшему количеству ассоциативных цепочек. Во-вторых, у нас у всех есть еще одна интересная особенность: память человека работает лучше, если он обладает осознанием, что не сможет в любой момент вернуться к этому материалу. Вернуться к лекции в Интернете можно, казалось бы, когда захочется, и мозг сам принимает решение не фиксировать подавляющую часть информации. А вот отмотать время назад и попасть на лекцию, которую вы слушали вживую, – уже невозможно. Мозг воспринимает такую лекцию как «ускользающую» информацию.
Проводились эксперименты, в ходе которых сверялось количество запоминаемой информации студентами двух групп: первая группа имела право только слушать лекцию, а вторая – записывала ее на свои смартфоны любым способом – видео, аудио, что угодно. Весьма очевидно, какая из двух групп запомнила информацию лучше.
Материалы, которых мы не помним, не участвуют в процессе нашего мышления, никак не влияют на нахождение путей решения вставших перед нами проблем и не помогают генерировать новые идеи.
Видео в Сети хороши только в том случае, если вы примените полученные знания здесь и сейчас. В ином случае доклад от местного разработчика мобильных приложений окажется куда полезнее, чем многочасовая лекция с YouTube-канала Game Developer Conference.
Не стоит оставлять без внимания и тот факт, что опыт местного разработчика будет проще применить в собственном проекте. Я слушал про разработку ААА-игр с многомиллионными бюджетами, и это было интересно. Но к чему мне знания о том, как потратить миллион долларов на целый штат сотрудников и выдать целое «ничего», с которым придется клянчить еще миллион долларов у инвесторов? Я не собираюсь таким заниматься!
А если вы все еще сомневаетесь в высокой важности общения даже при работе в одиночку, то подумайте о том, что самое жестокое наказание в тюрьме – это изолятор. Заключенные больше боятся остаться наедине с самими собой, нежели в компании других преступников, среди которых есть по-настоящему грозные и опасные особи.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?