Электронная библиотека » Слава Грис » » онлайн чтение - страница 8


  • Текст добавлен: 24 апреля 2024, 09:20


Автор книги: Слава Грис


Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 8 (всего у книги 31 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]

Шрифт:
- 100% +
19. А как быстро я сделаю игру?

Неосознанно мы догадываемся, как работает мотивация, потому что начинающие разработчики обязательно поинтересуются тем, сколько времени им потребуется для достижения результата.

Я сам, когда учился рисовать, задавал художникам неуклюжий вопрос: а сколько времени ты потратил на этот рисунок? Интерес к длительности процесса приходит оттого, что мы понимаем: чтобы не сдаться, нам нужен результат. Идти по дороге образования и не наблюдать никакого прогресса – это удручающий процесс, который создает иллюзию того, что мы топчемся на месте. Вспомните бабушек и обои на рабочий стол.

История о том, что разработчик Iconoclasts потратил более десяти лет на свой проект, мотивирует только к тому, чтобы похвалить бедолагу за его железную волю, но никак не к тому, чтобы оказаться на его месте и начать делать игры. Если бы я сказал, что от момента прочтения этой книги до момента, когда ваша игра появится на виртуальных полках магазинов, пройдет десять лет, вы бы тут же перестали ее читать.

Разумеется, и 10 лет – это огромный срок даже для такой комплексной и длинной игры, как Iconoclasts. Сделать что-нибудь, во что можно поиграть полчасика, реально и за выходные на джеме, и этого уже будет достаточно, чтобы приобрести мотивацию перейти к более сложным и навороченным играм.

От момента, когда я сел осваивать движок, до момента, когда я выложил свою первую игру на джем, прошло около месяца. Нельзя сказать, что я проводил за Construct 2 все свободное время, учитывая, что у меня его тогда было в обрез: я работал воспитателем в социальном центре, учился в аспирантуре, занимался ремонтом дома и подрабатывал очень плохим художником.

Ирония заключалась в том, что перед началом джема я был уверен, что моим основным преимуществом перед более опытными разработчиками станет умение относительно сносно рисовать, но опубликованные перед началом джема правила быстро выбили меня из колеи: почти полностью запрещалось использовать собственные рисунки, можно было брать только наборы изображений из свободного доступа.

Я потратил десять дней на то, чтобы сделать свою первую игру Sleepy Savior (рис. 27). Как видите, срок, за который вместе с подготовкой я сделал свою первую игрушку, составил всего месяц и десять дней. Но меня мало волновало время, да и вас оно волновать не должно: не нужно засекать минуты, по истечении которых вы можете с чистой совестью отбросить все начинания и сказать: «Ну все, у меня не получилось сделать игру за месяц, я бездарность, пойду-ка я займусь чем-нибудь другим».

Мы все схватываем информацию с разной скоростью и приходим в индустрию с разными навыками, некоторые из которых могут ускорить процесс обучения, а некоторые, напротив, замедлить. К последним я отношу навыки работы в программах, которые очень схожи с теми, на которые вы собрались перейти: переучиваться всегда сложнее, чем учиться, потому что помимо того, чтобы что-то запомнить, вам придется еще и что-то забыть.

Сейчас я сделаю игру, подобную Sleepy Savior, за сутки. Раньше создание анимации бега занимало у меня 10 часов. Затем – 6 часов. К своему текущему проекту я сделал анимацию бега в 16 кадров за 4 часа. Где-то всегда будет аниматор, который выдаст такой же результат за час, но какое мне до него дело? Мне важно качество результата, а не потраченное на работу время. Всегда, абсолютно на любом этапе вашего развития будут существовать специалисты, которые в два раза быстрее создадут то же самое, что сделали вы.

Создать можно все что угодно, и если у кого-то очень опытного на создание игры уйдет год, то я на данном этапе своего развития потрачу полтора года, а новичок – три года. Проецировать чужую эффективность и скорость на свои собственные умения – бессмысленно, потому что за какой бы срок кто-то ни сделал игру или ни нарисовал бы картину – вы сможете так же, но только когда наберетесь такого же опыта.

Основная деталь, которая отличает новичка от профессионала, заключается как раз в количестве затрачиваемого на выполнение задач времени. Вы можете рисовать или создавать крутые игры уже сейчас. Просто у вас на созидание уйдет больше времени, чем у людей, которые давным-давно занимаются тем же самым. И это нормально.

Но хочу отметить, что в ваших силах – ускорить этот процесс. Трюк, который я опишу, пришел из рисования, но использовать его можно в любом виде деятельности. Заключается он в том, что мастер тратит на свою работу меньше времени, чем новичок, по той причине, что драгоценные минуты не уходят на «мышиную возню», состоящую из лишней суеты и движений. Для того чтобы нарисовать линию, проходящую через весь холст, новичок сделает гораздо больше штрихов, нежели профессионал, который справится с этой задачей одним размашистым движением.


Рис. 27

Sleepy Savio. Slava Gris, 2014


Использовать это знание можно в простом упражнении: нарисуйте несложный объект и посчитайте, какое количество движений вам потребовалось. Если вы уложились в 100 штрихов, то в следующий раз попробуйте уложиться в 80, а потом в 50. Рисунок, выполненный в 50 штрихов, будет нарисован вдвое быстрее рисунка в 100 штрихов.

Этот же фокус прекрасно используется и в программировании. Практически всегда есть способ выразить что-либо куда более лаконично, чем это делает новичок. Я смотрю на свой старый код, и он сейчас мне кажется скачками по зигзагообразной линии, нежели непринужденной прогулкой по прямой тропе.

При работе в Construct можно создать блок с «условием» для «действия». Условием может быть, например, «если нажата кнопка прыжка», а «действием» – сам прыжок персонажа. Чаще всего во время разработки блок с «условием» обрастает новыми деталями. Например, помимо условия «кнопка прыжка нажата» нужно добавить условие, что «персонаж находится на земле», «персонаж жив», «игра не стоит на паузе» и т. д. Construct подразумевает, что в один блок можно засунуть неограниченное количество условий, но по какой-то неведомой причине я очень долгое время под каждое новое условие создавал отдельный блок.

Мало того что мой «код» приобретал воистину неказистый и неудобный вид, так еще и создание каждого блока отнимало у меня несколько секунд. Дальнейшие попытки сориентироваться в монстре, которого я создал, отнимали у меня уже часы. Избавление от вредной привычки заниматься этим бездумным созданием лишних блоков сделало мою работу в разы быстрее и профессиональнее.

Новички тратят больше времени не на создание игр, а на мышиную возню и лишние движения. Противодействуйте лишним движениям в рисовании, боритесь с излишне громоздкими решениями в коде, задумывайтесь о лаконичности в своих действиях и решениях – и вы станете намного быстрее.

Рисуйте одно и то же, совершая меньшее количество штрихов. Переписывайте громоздкие части своего кода в пользу лаконичности. Так вы научитесь работать быстрее.

20. Я – разработчик

Есть определенный тип людей, которые симпатичны мне меньше всего. Я отношу к ним тех, кто четко понимает, какая конкретно цель должна быть достигнута для удовлетворения их потребностей, но при этом не прилагает никаких видимых усилий для ее достижения.

Шесть лет назад мой знакомый с пылким воодушевлением делился со мной планами по запуску одного весьма перспективного онлайн-сервиса. Сам он работал менеджером среднего звена. Навыки веб-программирования он приобретал в свободное время и никуда особо не спешил. Пять лет назад он все еще хотел реализовать все те же идеи. И четыре года назад. И три. Да даже в этом году при встрече с ним я точно знаю, что буду слушать то, как он с трепетным воодушевлением рассказывает о перспективном будущем своего сервиса. Такие же слова я услышу и в следующем году, и через два года, и через пять лет.

Почему так происходит? У человека вроде есть неудовлетворенные потребности, уже сформирована приблизительная программа действий, накопился массивный запас мотивации – в чем же тут пробел? Чего ему не хватает, чтобы изменить свою жизнь?

Мы не можем поменять свою жизнь, не изменив себя. Если в моей шкуре внезапно окажется другой человек, то мои дела пойдут совсем по иному пути, потому что он будет иначе мыслить.

Восемь лет назад, когда я еще работал воспитателем в центре временного содержания несовершеннолетних, я был не способен принимать те решения, которые принимаю сейчас. И дело не только в моих нынешних навыках, знаниях и опыте, дело в том, как теперь работает мое мышление и какие убеждения я приобрел. Если бы мое мышление осталось прежним, то я все еще идентифицировал себя как «воспитатель», но сейчас я – разработчик.

У нашего мозга есть очень неприятная особенность, и заключается она в сопротивлении изменениям. В условиях перемен ему труднее просчитать риски, оттого он предпочтет этих перемен избегать и создаст нам образ «самого себя», за который мы будем цепляться изо всех сил, даже если это разрушает нашу жизнь и перечеркивает наши мечты.

Мозг будет изо всех сил пытаться оставить нас такими, какие мы есть сейчас, особенно если базовые потребности у нас удовлетворены. Монолог нашего мозга может звучать как-то так: «Ты сыт?… Да плевать, что в ресторан тебе не сходить, мне до этого дела нет. Эти вопросы – к твоему „эго“. Каши овсяной же ты купить сможешь, верно? Ну вот и все, значит, сыт. А дикий зверь за тобой не гонится? Нет? Ну так сиди и не рыпайся. Разработчиком, видите ли, он захотел стать. Ты – бухгалтер. Нам ничего не угрожает, пока ты бухгалтер, а что там с тобой будет, когда ты станешь, видите ли, разработчиком, я понятия не имею. Я не хочу лезть в это непонятное болото, вдруг там даже каши нет. В общем, шиш тебе, а не мотивация стать разработчиком. Сиди и таблички свои заполняй».

Вы можете сколь угодно долго говорить: «Я – разработчик», но это не поможет надломить ваш упертый мозг в его твердом убеждении, что куда выгоднее сохранять свое нынешнее «я», чем внезапно приобретать новую роль.

Множество наших неверных решений исходит из того, что мы боимся навредить своей идентичности. Наш имидж и образ отчасти определяют наше поведение. Вы знаете себя как бухгалтера, и взбалмошное проявление креативности может разрушить образ рассудительного и спокойного человека. Причем не только в глазах других людей – в ваших собственных тоже.

Проводилось множество экспериментов и исследований, доказывающих, что, выбрав что-то одно, человек с бóльшей вероятностью будет принимать все последующие решения исходя из того направления, с которым он определился в самом начале. Тот, кто когда-то решал, хочет он стать менеджером или художником, будет неосознанно пытаться увести свою карьеру как можно дальше от той специальности, которую он отсек.

Кто-то рекомендует «убить свое „я“», чтобы познать себя заново как абсолютно иное существо, но такой подход отдает эзотеризмом, а сам совет является востребованным только потому, что он звучит по-бунтарски круто и чрезмерно лаконично.

Дела обстоят немного иначе. Наше как таковое «я» существует одновременно в трех вариациях: есть «реальное я», «идеальное я» и «социальное я».

«Реальное я» – это то, кем мы себя ощущаем в данный момент. «Идеальное я» – это то, кем мы хотим себя ощущать. Я упущу подробный рассказ только о «социальном я», которое представляет собой то, как мы хотим восприниматься другими людьми. Современные технологии практически объединили эту форму самовосприятия с «идеальным я»: наша социальность – это Интернет, а там мы можем регулировать свой образ, подгоняя его под идеальное представление о себе.

Мой вышеупомянутый знакомый, работающий менеджером и грезящий о собственном онлайн-сервисе, чертовски крепко вцепился за свое «реальное я». Его мозг знает, что этот человек пытается превратиться в свое «идеальное я», но прогнозировать неясные риски нового «я» – это дело, которого мозг попытается избежать, всячески препятствуя переменам и в характере, и в манере поведения моего несчастного товарища.

Именно этот конформизм и желание сохранить свое «я» определяют поведение людей, совершающих новые выборы в «поддержку» своих старых решений. «Не создавать онлайн-сервис» – это тоже выбор, который мой приятель принимает каждый день.

Еще одна любопытная деталь заключается в стремлении «реального я» к комфорту и покою – к ситуации, в которой мозгу легко просчитывать риски. Мы можем быть недовольны собой, а между нашим «идеальным я» и «реальным я» может пролегать огромная пропасть из непокоренных вершин и неприобретенных навыков, но мозг всегда будет цепляться именно за текущую форму самовосприятия и всячески препятствовать достижению «идеального я».

Подумайте о том, кем вы бы хотели себя видеть и почему. Если вы читаете эту книгу, то явно разработчиком видеоигр. Образ творца-одиночки может привлечь по разным причинам: кто-то представит себя на крутых конференциях; кто-то будет фантазировать о том, как он читает тонны положительных отзывов на свою игру; кто-то хочет оказаться на интервью на определенном YouTube-канале.

Образ «идеального я» у всех разный, но чаще всего он сопряжен с адреналином, приключениями и рисками. Вы не мечтаете лежать дома за приставкой и чесать животик, вам хочется свершений, признания и самовыражения, что сопряжено с рисками быть непонятым, униженным и оскорбленным.

Сопротивляясь переменам, мозг может подхватить болезненную веру в то, что начатое дело нужно бросить, ибо все самые страшные сценарии непременно сбудутся. У нас в голове загноится язвой иррациональная уверенность. что «игра не найдет своего игрока», «она никому не понравится», «у нас ничего не получится» и т. д.

Вооружившись гнусными мыслишками, мозг будет подло подставлять подножку каждый раз, когда мы попытаемся изменить свое «я». Но теперь мы знаем механизм, провоцирующий появление таких катастрофичных и унылых убеждений: наш мозг боится за нашу идентичность. Вся эта ерунда, которой он нас пугает, – это лишь невнимательно просчитанные им риски. Самые худшие сценарии мозг использует для того, чтобы мы никогда не менялись.

Чтобы утверждение «мою игру никто не увидит» стало истиной, нужно сначала в этом убедиться, а чтобы в этом убедиться – нужно сделать игру и посмотреть, увидит ли ее кто-то или нет. В противном случае это не то утверждение, исходя из которого стоит строить свои планы на жизнь. Это – просто суетливый домысел.

Вам нужно признать, что новая профессия отчасти сделает вас новым человеком с новыми увлечениями и новым кругом знакомств. Вам не избежать перемен, и это… прекрасно. Если бы вы не хотели перемен, вы бы не стали думать о том, чтобы делать игры.

Перед тем как начать неистовый марш к своему «идеальному я», это «идеальное я» нужно сначала сформировать. В этом процессе нам может помочь старая схема, по которой мозг ищет в воспоминаниях способы удовлетворения наших потребностей.

Когда я посмотрел Indie Game: The Movie, меня сильнее всего впечатлил образ Эдмунда Макмиллена – одного из разработчиков великолепной игры Super Meat Boy. Я достаточно быстро узнал, что в кино его представили весьма однобоко и он отыгрывал там роль уверенного в себе жизнерадостного толстячка, но в абстрактности этой роли и крылся ее шарм. Взяв за основу столь выразительный образ я и сформировал свое «идеальное я». В начале своего пути я стал рассуждать над проблемами в духе «а как бы Эдмунд решил бы этот вопрос?» Конечно, находясь на прежнем месте работы, я не мог знать, как Эдмунд заполнил бы документы на подростка, которого привезли ко мне ночью в отделение в сопровождении толпы полицейских. Но подражание непринужденности и жизнерадостности его персонажа помогало мне принимать решения с куда большей уверенностью и легкостью. Я потихоньку сближал свое «реальное я» с «идеальным я».

В процессе подражания не стоит заходить далеко и создавать себе кумиров. Напротив, образ должен быть максимально абстрактен, чтобы давать вам больше свободы в выборе действий в новой роли. Хоть Эдмунд и стал для меня идейным вдохновителем, но он мне знаком лишь по роли в вышеупомянутом великолепном фильме и по двум интервью, что довелось прочитать. Углубляться в биографию и характер этого человека я не стал – не хочу разочароваться в том, каков Эдмунд на самом деле, и не собираюсь сделать рамки своего «идеального я» катастрофично узкими.

Мне немного жаль, что настоящая «я-концепция» не подразумевает существования какого-нибудь «отвратительного я», потому что держать в голове образ существа, на которое мы крайне не хотим быть похожими, является занятием весьма полезным. Я чрезвычайно боюсь казаться нытиком, и мое «отвратительное я» представляет собой беспомощного и плаксивого персонажа. Как только мое поведение и мои решения начинают совпадать с поведением и решениями, которые принял бы этот капризный дурачок, я одергиваю себя и пытаюсь снова собраться.

Ситуацию еще усугубляет наш конформизм, который является иерархическим страхом – страхом потерять свою стаю. Пока у вас есть коллектив, а в коллективе вы занимаете не самый низкий статус, то мозг будет цепляться за возможность сохранить текущее положение дел, избегая риска остаться без стаи. В этом контексте мой совет посещать сходки разработчиков должен прозвучать еще более убедительно, потому что вам необходимо показать вашему мозгу, что вот же она, новая стая.

Если хочется перемен, то стоит убедить свой мозг, что оставаться таким, какой вы есть сейчас, попросту опасно и чревато тем, что рано или поздно вы потеряете возможность удовлетворять ваши растущие потребности. Вам придется перестать воспринимать свою нынешнюю роль как что-то положительное, потому что вам нужен стимул для перемен. Я думаю, он у вас уже есть – просто еще раз вспомните, зачем вы собрались делать игры в одиночку и зачем читаете эту книгу.

Только не нужно думать, что я призываю начать ненавидеть свою нынешнюю жизнь. Это было бы безусловно очень эффективным способом найти достаточное количество мотивации для перемен, но провоцировать возможную депрессию и чрезмерно завышенную тревожность мне не хочется. Я призываю сконцентрироваться на том, что именно вы хотите поменять в своей жизни, раз решили сменить вектор своего развития. Вряд ли вами движет простое любопытство.

21. Я – один, и это хорошо

То, что один программист сделает за один день,

два программиста сделают за два дня.

IT-мудрость

Причины, по которым мы выбрали делать игры именно в одиночку, у всех разные, но вот трудности и прелести, с которыми мы сталкиваемся на пути одиноких воинов, у многих из нас будут схожими. Поговорим сперва о прелестях.

У меня был опыт работы в команде, которая благополучно развалилась; я консультирую различные студии разработчиков перед выпуском их игр и наблюдаю все внутренние процессы, ошибки и трудности взаимодействия. Я насмотрелся на тот, другой берег, где люди толпятся плотными рядами и работают вместе. Я вполне осмысленно остаюсь Робинзоном на собственном острове с пальмами, пляжем и мячиком Уилсоном.

После полученного опыта я твердо укоренился в своем личном убеждении: самое трудное в разработке видеоигр в одиночку сводится к тому, чтобы перестать наконец-то восторгаться тем, насколько же это, черт возьми, классно – делать игры одному!

При работе в одиночку вам предстоит заниматься только теми проектами, которые вас вдохновляют. Вы вольны делать игру в любом жанре, который вам по душе. Крайне мала вероятность того, что так же сильно, как своя собственная идея, вас зажжет идея чужого проекта. Мне сложно представить какой должна быть игра, чтобы я занялся ее разработкой с таким же восторгом, с каким я занимаюсь своими собственными проектами.

Второй плюс заключается в том, что еще на стадии формирования идеи мы ставим перед собой те задачи, которые хорошо понимаем. Никто не сможет мне объяснить, что нужно что-то нарисовать или написать так же четко и понятно, как я сам. Каким бы красноречием не обладал мой коллега, передать свое видение таким, каким оно предстало у него в голове, невозможно. Он и сам едва ли осознает до конца то, о чем меня просит.

При разработке, например, платформера, очень важно проработать механику прыжка. И если я в команде занимаю должность программиста, то задание «сделай прыжок как в „такой-то игре“» от игрового дизайнера является весьма адекватным и логичным. Но вдруг мне не нравится прыжок в упомянутой игре? Смогу ли я повторить чужую механику, если она мне не симпатична и кажется сломанной? Сортов вещей, которые любому из нас неприятны, очень и очень много, но разницу между ними уловить крайне затруднительно, а выделить особенности чего-то субъективно хорошего – куда проще. Может быть, мне и удастся повторить чужую механику, но, если она мне не нравится, я, перебирая сотни вариантов реализации, не смогу идентифицировать тот самый, который нужен нашему игровому дизайнеру.

Формулируя задачи для самого себя, я куда четче вижу, каким должен быть результат.

Третий плюс работы в одиночку заключается в том, что еще на стадии планирования проекта мы сможем учесть свои сильные и слабые стороны. В моей игре Catmaze, например, всего два мужских персонажа. Это связано с тем, что мне неинтересно рисовать мужчин и, если честно, я не особо-то хорошо справляюсь с этой работой. Еще при написании сценария я учитывал отсутствие навыка справляться с дизайном героев мужского пола и тем самым определил пол ключевых действующих лиц.

Безусловно, хороший лидер будет считать, что он знаком со слабостями и достоинствами своих подопечных и пытаться учесть их, но, к сожалению, познание своих сильных и слабых сторон – это бесконечный процесс полный неожиданных открытий для самого творца. Разрабатывая все тот же Catmaze, я и подумать не мог, насколько сильно мне понравится рисовать монстров (рис. 28), и в процессе создания одного из них я прибегнул к четвертому плюсу работы в одиночку.

Соло-проект является куда более гибким. Когда я, сидя за компьютером в час ночи, внезапно решил сделать из рядового монстра ключевого героя повествования и вплести его в сюжет, мне не требовалось проводить долгие беседы со своими коллегами о целесообразности реализовывать столь внезапную идею. Я избежал утомительных бесед с игровым дизайнером; мне не пришлось формировать техническое задание для художника, от которого потребовался бы увеличенный портрет этого монстра; не возникла необходимость вынуждать дизайнера уровней придумывать, где этот персонаж будет обитать. В час ночи я придумал персонажа и историю, связанную с ним, а к семи утра уже закончил вплетение этого героя в игру. Мои коллеги бы все еще спали.

Пятый плюс заключается в том, что я, будучи и художником по локациям, никогда не буду вымучивать не вдохновляющие меня фоны или, будучи дизайнером персонажей, никогда не буду работать в неприятном для меня стиле. Лично мне больше всего нравится рисовать природу, поэтому я не являюсь большим фанатом урбанистических локаций вроде каких-нибудь складов или заводов. Тогда стоит мне переносить действие своей собственной игры на завод? Конечно, нет – ведь иначе мне придется его рисовать, а я не хочу рисовать завод.


Рис. 28

Catmaze. Slava Gris, 2018


Все локации, все герои и абсолютно все события моих игр мне глубоко симпатичны. Если же я окажусь на проекте, где действия разворачиваются, например, в индустриальной среде, а рисовать мне придется различного рода современные механизмы, то, конечно, не буду творить с таким же воодушевлением, с которым творю сейчас. А что самое ужасное, я не смогу отличить завод, который хорошо нарисован, от завода, который плохо нарисован, потому что мне не будет нравиться нарисованное в любом случае. Угадайте, как это в итоге скажется на качестве проекта?

Если я почувствую, что мне не нравится работать над каким-либо элементом, то вполне могу убрать его из своей игры.

Шестой плюс заключается в том, что удается сэкономить кучу времени, не участвуя в бесконечных видеоконференциях между членами команды. Вам не придется озвучивать свой «план на неделю», а потом отчитываться, почему вы его не выполнили. Вам не придется отстаивать свои идеи, расходуя силы и нервы на придумывание аргументов в пользу их реализации. Что сами придумали, то в игру и пойдет. Также вам не придется доказывать, почему, например, катающиеся на аэродинамических скейтбордах устрицы – плохая идея для игры про динозавров. А ведь иной раз коллеги и не такой абсурд предложат!

Вам не придется продумывать уникальный подход к каждому из своих партнеров. Не нужно будет подбирать слова, которые не покажутся им обидными, когда вы будете критиковать их работу. Вам не придется изобретать и запоминать методы убеждения коллег в своей правоте. Выстраивание межличностных отношений в команде – это тяжелый труд. И самое неприятное заключается в том, что не все это понимают. Пока вы пытаетесь придумать подход к товарищу, ему до таких тонкостей совместной работы не будет никакого дела: он продолжит изъясняться так, что его коллеги всегда будут неправильно трактовать его слова, а кто-то – даже обижаться, потому что растолкует нечто, сказанное им, как хамство.

Все, что я перечислил, отнимает невероятно много времени. Лично у меня сформулировано весьма суровое разграничение между временем, которое я считаю продуктивно проведенным, и временем, которое я воспринимаю потраченным впустую. Реализация идей – это продуктивно проведенное время. Доказывать кому-то, какие идеи хороши, а какие нет, балансируя в чате на грани конструктивной критики и бесполезного обмена сообщениями с шутками и мемами, – это непродуктивно проведенное время, являющееся бессмысленной суетой.

Никто не будет спорить с мыслью, что получать удовольствие от работы – это очень важно, ведь так? Тяжело возвращаться к делу, которое не приносит радости, и получение радости от разработки – это ключевое составляющее в профилактике выгорания.

Доделанная до конца работа (или хотя бы видимая часть работы) – это колоссальный источник радости. Здесь дела обстоят точно так же, как и с обучением: видимый результат дает прилив сил. Когда я работаю один и, например, доделываю какую-то механику, я любуюсь тем, как она работает, и получаю удовольствие в тот же миг, как работа была завершена. Лицезрение нового элемента в своей игре является моей наградой. Чертовски приятно наблюдать свое детище в действии. Это дает мне сил приступить к реализации новых идей и веру в то, что все у меня получится.

В работе же с командой я никогда не мог быть уверен, что добавленная мной в игру механика или персонаж не будут подвергнуты изменениям. Перед тем, как моя работа отмечалась как «сделанная», ее должны были заверить и обсудить члены команды, что, разумеется, происходило не в ту же секунду, как я добавлял что-то новое в проект. Всем предварительно нужно было ознакомиться с моими нововведениями, обдумать их, затем созвониться, обсудить каждый аспект и, возможно, что-то подправить. Затем составить техническое задание программисту или художнику и терпеливо ждать, пока то, что сделал я, будет синтезировано с результатом его работы и появится наконец-то в игре.

Прекрасное чувство «я доделал» появлялось через огромный промежуток времени после того, как я ставил точку в своей работе. Далеко не факт, что всплеск гормонов радости в тот момент мне был так же необходим, как когда я закончил одно дело и готов был приступить к другому. Более того, совсем не обязательно, что всплеск гормонов радости вообще произойдет: может быть, полное одобрение вовсе не будет восприниматься как награда, потому что между утомительной чередой обсуждений и совещаний я забыл, что конкретно я делал, и уже успел погрузиться в другие задачи.

Предпоследний плюс, который я хочу отметить, заключается в том, что все ошибки на собственном проекте – это наши и только наши ошибки. Я не делаю идеальных игр, которые способны угодить всем и собрать десятки тысяч положительных отзывов. Мои игры не стали суперхитами, но каждый новый мой проект становится лучше предыдущего, ведь можно сколько угодно повторять: «Учитесь на чужих ошибках», но обучение на чужих ошибках далеко не так эффективно, как обучение на своих собственных.

Я не делегирую свои обязанности другим людям и ни с кем не разделяю ответственность за свои косяки. Любой негативный отзыв – это не вина программиста, игрового дизайнера или художника. Это – моя вина и моя ответственность.

С выходом новой игры, разработанной в одиночку, я получаю куда больше знаний и опыта, чем если бы я был на проекте просто, например, художником. Художнику нет дела до отзывов в духе «у игры неотзывчивое управление и плохой игровой дизайн». Художник может свалить провал проекта на своих коллег, которые занимались этим самым управлением и дизайном, и с чистой совестью считать свою работу выполненной на ура.


Рис. 29

Reflection of Mine. Slava Gris, 2017


Я же наберусь опыта и продолжу развиваться «вширь», совершенствуясь в разных направлениях, а более того – я еще и заработаю больше.

Последний плюс является самым очевидным и касается вышеупомянутого заработка. Моя первая игра (рис. 29) – Reflection of Mine – не стала суперхитом и продемонстрировала весьма средние продажи. Но доход с нее позволил мне уволиться с моей предыдущей работы и начать посвящать все свое время разработке игр. А представляете, что было, если бы мне пришлось делить этот доход с кем-либо еще?

Я бы так и оставался воспитателем.

Когда вы один, то сами можете подстраивать содержание вашего проекта под ваши таланты, предпочтения и личностные особенности. Вам будет проще придать игре целостности, потому что, например, сюжет будет учитывать ваши навыки рисования, а внедряемые в игру механики – ваши навыки программирования.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации