Текст книги "Настольная книга игродела"
Автор книги: Слава Грис
Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 10 (всего у книги 31 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]
24. Гори, но не сгорай
Иногда мы себя настраиваем ударно поработать грядущим вечером, но уже ближе к ночи на самом исходе дня обнаруживаем, что, вместо того чтобы созидать, мы провели очередной вечер за просмотром не самых полезных видеоматериалов на YouTube или за бессмысленной попыткой пролистать ленту новостей до самого конца.
Если вашим аргументом в пользу того, чтобы не заморачиваться и свободно отвлекаться на незначительную ерунду станет то, что листание новостных лент – это необходимый нам отдых, то спешу огорчить: вы понятия не имеете, что такое «отдых».
Безусловно, мы не без оснований опасаемся за свое психическое здоровье, когда много работаем и много учимся. Некоторые напуганы «эмоциональным выгоранием» настолько сильно, что почти ничего не делают, а в сторону тех, кто просиживает долгие часы за любимым делом, они бросают снисходительный взгляд и бубнят про «неизбежное перегорание». Разумеется, стоит быть аккуратным, но и излишняя жалость к себе до великих свершений тоже не доведет.
Нужно понимать, что листание ленты новостей и общение в чатах для вашего мозга являются такой же работой, как и решение сложных логических задач в ходе разработки видеоигры. Просмотр фильмов, чтение книг, компьютерная игра – все это тоже процессы, которые не позволяют включиться архивирующей части мозга. Мы продолжаем находиться в напряжении и отслеживать тысячи стимулов и сигналов в период практически любой активной деятельности.
Недостаточно просто отвлечься от разработки на вкладку в браузере со смешными картинками. Это никоим образом не спасет вас от выгорания. Но так делают почему-то все, кто действительно боится сгореть, – они «отдыхают», продолжая содержать свой мозг в тонусе и напряжении.
Выгорание по своей симптоматике очень схоже с депрессией, и многие мои коллеги частенько путают два столь малоприятных состояния. И выгоранию, и депрессии сопутствуют удушающая апатия, нехватка сил, нежелание работать, потеря веры в себя, негативные мысли, утрата мотивации к созиданию и неспособность получать удовольствие от вещей, которые вам нравились. Даже подъем с постели превращается в настоящее испытание.
Выгорание – это не просто усталость. Если вы устали – вы все еще можете получить удовольствие от игры в видеоигры, от просмотра хорошего фильма или от времяпрепровождения с семьей. Если же вы выгорели, то любимые дела перестают приносить радость, а все желания испаряются, оставляя за собой лишь пустоту и апатию.
Исчезновение сил для работы и утрата желания созидать являются основными причинами, почему многие проекты так и не доживают до выпуска, а разработчики начинают жаловаться друг другу в потере мотивации. Скорее всего, часть этих ребят просто «сгорели».
Я не всегда был аккуратен и, разумеется, перегорел. И тогда по ошибке принял этот недуг за развивающуюся депрессию. Спрятаться от нее я пытался в работе, зарываясь в многообразие своих дел еще глубже, но тем самым я лишь усугублял свое состояние.
Мне не хотелось ни работать, ни отдыхать. Два столь противоречивых стремления сигнализировали о том, что я перегорел.
Но самое страшное и очевидное, что игнорирует перегоревший человек, – это свою тревогу. Простая усталость обращается в испепеляющее пламя выгорания только на фоне стресса. Ни один невроз не развивается без перманентной тревоги.
Сколько бы вы ни работали – вы не сгорите, если не находитесь в деструктивном стрессе и лишены тревог. Причинами тревожности могут стать не только внешние факторы вроде злых начальников и невзгод в семье, но и внутренние: высокие требования к себе, страх оказаться недостаточно компетентным, опасение стать неинтересным другим людям, боязнь быть высмеянным за свое творчество и леденящий душу ужас от возможности провалиться – все это оперативно обращает нашу усталость в выгорание.
Стресс, безусловно, не всегда бывает разрушительным – стоит отличать тип волнения, который вас стимулирует развиваться и работать, от другого типа, который портит вам настроение, отвлекает и деморализует. Это нормально – волноваться о том, как, например, встретят ваш проект игроки и не обнаружится ли кучи багов в день выхода игры. Такой стресс даже стимулирует быть внимательнее и работать лучше. Но если ваша жизнь обременена обстоятельствами, которые вместо бодрящих всплесков адреналина только провоцируют нервозность, то тогда шансы выгореть утраиваются.
На момент, когда я выгорел, я разрабатывал Fearmonium около шести месяцев. Предыдущие проекты наградили меня слепой уверенностью в том, что у меня достаточно много опыта и умений, чтобы сделать новую игру в гораздо более сжатые сроки, чем я был на самом деле способен. В итоге через шесть месяцев у меня был готов настолько незначительный кусочек Fearmonium, что я стал себя корить за такую непродуктивность и на почве презрения к собственным умениям подгонял себя, чтобы работать все быстрее и быстрее.
Я сам создал себе стрессовую ситуацию невменяемыми требованиями, при формировании которых я не учел очевидных вещей: Fearmonium представлял собой куда более технически сложный проект, нежели все то, за что я брался раньше. Я пытался работать над детализированной покадровой анимацией с такой же скоростью, с которой я работал над примитивной костной анимацией в Reflection of Mine.
На страницах этой книги я уже давал советы о том, как важно определить свои возможности и не выполнять меньше, чем мы способны выполнить. Сейчас я снова акцентирую внимание на пределах наших возможностей и порекомендую не пытаться выполнить теперь уже больше, чем позволяют наши способности.
В формулировании предела своих возможностей стоит внимательнее концентрироваться на условиях, в которых вам некогда удалось превзойти самого себя, и стараться учесть все факторы, вследствие которых ваши трудовые будни раньше приносили больше результата, чем сейчас.
Учитывайте даже погоду! Я, например, не сразу осознал, насколько же мне плохо работается в жару, когда все, что я могу делать, это сидеть напротив вентилятора и просто таять. Иной раз я плохо работал на фоне стрессовой ситуации в другой сфере моей жизни, которая занимала меня тогда с головой и не давала погрузиться в разработку.
При попадании в новую среду стоит пересчитывать свои лимиты. Если вам, например, нужно два часа, чтобы нарисовать что-нибудь красивое в Photoshop, с которым вы работаете уже пять лет, то не рассчитывайте на то, что при работе в только что установленном на ваш компьютер blender вам потребуется столько же времени для создания чего-то прекрасного.
Разрабатывая игру в одиночку, очень легко изменить самооценку в худшую сторону: оказавшись один на один и с кодом, и со сценарием, и с графикой, вы, вполне вероятно, где-то продемонстрируете не самый выдающийся результат. Первый показ вашей работы может спровоцировать шквал грубой критики от комментаторов в Интернете. Мнение «я ни на что не способен» лишь прочнее укоренится в вашем сознании, порождая еще больше тревоги и стресса.
Стоит иметь в виду, что оценка вашего творчества – это не оценка вас самих и даже не оценка ваших умений. Если я нарисовал плохую картинку – это не значит, что я не могу нарисовать хорошую. Это лишь значит, что конкретно эта картинка – плохая. Мы учимся. Даже выпустив одну, две, три игры, мы все продолжаем учиться, и, если мое творчество не находит отклика в сердцах достаточного количества людей, это отнюдь не значит, что я ничтожество. Я буду учиться, и все получится в другой раз. Четвертый, пятый, шестой – какая разница? Мне нравится сам процесс создания игр и процесс обучения этому ремеслу.
Решение любой проблемы – это всегда, абсолютно всегда лишь вопрос времени. Если у вас не получилось сделать красивую анимацию персонажа, это не означает, что вы бездарность и должны корить себя. Это означает, что вам нужно сделать анимацию еще раз. И еще раз. Момент, когда у вас наконец-то все получится, – лишь вопрос времени.
В процессе созидания вы станете автором бесчисленного множества никем не замеченных работ. Это естественно для творческой деятельности. Не судите об успехе других авторов только по играм, о которых вы слышали. Поверьте, каждый из них сделал или начал делать кучу проектов, которые так и не увидели свет.
И если такие свойства разработки игры в одиночку, как необходимость брать на себя неимоверно много задач и возможность уронить свою самооценку ниже плинтуса, способны провоцировать выгорание, то, как ни странно, неизбежное распыление между делами вполне может спасти нас от незавидной участи разработчиков, сгоревших в процессе созидания.
Один из способов вновь ярко вспыхнуть заключается в смене деятельности. Когда вы в командном проекте занимаетесь только, например, 3D-моделированием, взять на себя совсем иной спектр задач не всегда является возможным. Вполне вероятно, команде не требуются ваши другие, менее развитые навыки, и заниматься, например, маркетингом, вам никто не даст, потому что «вон, у нас там человек на полной ставке сидит, а ты сиди и делай модели». Сгореть в таких условиях – проще простого.
Если же вы один, то вы в любой момент можете сместить акцент своей деятельности. Я, например, так и поступил: когда мне уже второй месяц не хотелось вставать с постели и заниматься разработкой, я проанализировал то, чему я уделял внимание в последнее время и понял, что весь мой труд сводился к созданию анимаций. В Fearmonium используется классическая покадровая анимация, и неудивительно, что она отнимала у меня больше всего ресурсов. Именно она меня и сожгла.
Одним из способов выбраться из бесконечной бездны уныния стало мое переключение на проработку сценария. Я перестал требовать от себя выдачу пятнадцати кадров анимации в день и принялся проверять свои лимиты на написании монологов. Оставив в стороне осточертевшие программы для рисования, я жадно листал книги по психологии и писал фразу за фразой, терпеливо их переписывая и дополняя. Если вы зададитесь вопросом, почему в Fearmonium персонажи так много болтают, – то вот ответ. Без такого количества болтовни я бы так и оставался сгоревшим разработчиком.
У нас, одиночек, есть потрясающая возможность бросить любую деятельность, когда к горлу подберется удушающее чувство: как же мне это надоело. Если вам надоело рисовать – садитесь за код; надоело писать код – садитесь за создание диалогов; надоели диалоги – протестируйте то, что вы успели сделать или отвлекитесь на маркетинг.
Но помните: мы – не многозадачны. Не нужно делать все, что я перечислил выше, одновременно. Выполняя несколько дел якобы «в один момент», мы на самом деле просто очень быстро их чередуем между собой. На каждое «переключение» мы тратим силы и время, а значит, уменьшаем шансы доделать свою игру и увеличиваем шансы свихнуться. Когда я говорю о смене деятельности, то подразумеваю, что вы должны отвлечься от программирования на, например, рисование, не на пятнадцать минут, а на несколько дней.
Не берите на себя слишком много. Не все аспекты игры должны быть совершенными.
Смена деятельности на ту, от которой вы получаете удовольствие, – неплохая профилактика выгорания. И те, кто с этим не согласен, могут снова задуматься о том, как обычно выглядят распространенные формы якобы «отдыха». Когда вы играете в видеоигры, расслаблен ли ваш мозг? Лично я редко бываю настолько же сконцентрирован, как при битве с очередным боссом, когда и у него, и у меня, остается здоровья на пару ударов; я редко бываю настолько же внимателен, как когда я ищу нужную мне деталь от LEGO, собирая очередную свою задумку; я очень усидчиво слушаю своих друзей, когда мы собираемся вместе и обмениваемся остротами. Мой мозг работает на всю катушку. Вы можете устать от просмотра фильмов, видеоигр или посиделок с друзьями так же сильно, как вы устаете от любого из аспектов разработки собственной видеоигры.
В случае с просмотром кино и играми вас настигнет усталость чуть позже лишь потому, что получение удовольствия от деятельности позволяет нам дольше оставаться на ней сконцентрированным: удовольствие – это отличная мотивация не отвлекаться. Занятие, которое радости нам не приносит, вынуждает мозг предлагать нам иные варианты времяпрепровождения.
Можно представить себе запас ваших сил как постепенно разряжающуюся батарейку. В таком случае получение удовольствия способно на некоторое время замедлить расход мощности, а чтобы совместить приятное с полезным – вполне можно и даже нужно научиться получать удовольствие именно от разработки видеоигр.
Здесь мы находимся в более выгодной ситуации, чем большинство людей, – мы с вами занимаемся действительно чем-то крутым и веселым, и настроить себя на получение радости в ходе процесса разработки видеоигры куда проще, чем если бы мы работали с чем-то объективно скучным. Концентрация на том, что мы создаем целый мир, который будет радовать и вдохновлять других игроков, – лишь один из сотни способов получать удовольствие от разработки видеоигр.
Никогда не забывайте о том, почему вы сели делать игры и что вас на это вдохновило. А еще лучше – запишите это. В ходе работы над Fearmonium я несколько раз пересматривал мультфильм «Пиноккио», чтобы чувствовать стилистическую причастность к этому произведению и получать неимоверную радость от этого факта. В момент упадка сил попробуйте вернуться к тем идеям и образам, которыми вы горели и вдохновлялись, когда только начинали делать свою игру.
Концентрируйтесь в разработке на аспектах, работа над которыми делает вас счастливым. Если вы получаете безмерное удовольствие от написания диалогов – пусть диалоги станут основной составляющей вашей игры. Если вам нравится работа с кодом – вы можете добавить великое множество механик в вашу игру, а если вашей сильной стороной является изобразительное искусство, то смещайте упор на графику.
Если поставить перед собой цель, сформулированную так: «мне нужно выпустить игру», то с большой долей вероятности вы сможете в период усталости найти причины отказаться от нее, заявив себе: «Ой, да не так уж и нужно было мне выпускать игру». Если же вашей целью станет «я хочу получать удовольствие от разработки видеоигры», то выдумать себе причину «не получать удовольствия» станет потруднее.
Но, безусловно, и наша деятельность полна рутины, которая, казалось бы, не способна вызывать ничего, кроме раздражения.
Например, когда я разрабатывал Catmaze, я не очень хорошо продумал, каким же образом я буду добавлять в игру новые языки: персонажи у меня болтают достаточно много, но текст их фраз я писал прямо в «коде», а не в каком-то отдельном документе, который легко было редактировать. Для добавления новой фразы мне требовалось скопировать ее из таблицы с переводами, найти нужную строчку в коде и вставить туда текст, поменяв значение переменной, отвечающей за языки. Так делать нельзя. Но я был новичком, когда придумывал эту кривую систему и если бы я стеснялся ошибаться, то мои персонажи вообще бы не разговаривали.
У меня в игре двадцать тысяч фраз на разных языках. В определенный момент мне добавили пять новых языков, и на меня свалилась обязанность сто тысяч раз повторить одно и то же действие: скопировать строчку текста и вставить ее в нужное место. Звучит как сущий кошмар. Создать какой-нибудь алгоритм для выполнения этой чудовищно рутинной работы я не мог, потому что в моем отвратительном коде все было не так просто, и некоторые фразы приходилось копировать с «особенностями» и дописывать некоторые вещи руками.
Я был не очень хорошим программистом и обрек себя на утомительную рутину. Смог ли я получить от нее удовольствие? Да, смог, и сейчас расскажу, как.
25. Отдых важнее работы
Получение удовольствия от работы – один из способов расходовать силы куда медленнее коллег, которые не умеют «тащиться» от своей деятельности. Есть много трюков и способов, но в первую очередь я упомяну тот, который лично мне помог разобраться с проблемой длиною в сто тысяч строк.
Представьте, что какое-то время вы, проживая в гордом одиночестве, решили вести образ жизни холостяка. Вы не занимались домом, постоянно ели пиццу, раскидывали кругом грязную одежду и пустые коробки из-под сока. Вы уже какое-то время не видели в этой горе мусора своего кота, но вас это не беспокоит, потому что его миски постоянно пустеют, а значит, он или где-то прячется, или у вас завелось какое-то другое животное.
Но вот вам звонит ваша дальняя родственница, от которой вы отнюдь не в восторге, и напоминает вам о том, что вечером она будет у вас. Вы обещали обеспечить ей ночлег, но благополучно об этом забыли. Впускать живого человека в обитель лени и хаоса – бесчеловечно! Вам придется навести здесь порядок.
С каким настроением вы будете это делать? Вам приходится суетиться из-за забытого вами обещания принять гостью и тратить свой выходной на уборку, которую вы совсем не планировали. Разумеется, вы будете недовольны.
А теперь отмотаем время назад и представим, что вместо неприятной родственницы вам поступил звонок от человека, на романтические отношения с которым вы давно рассчитывали. Абсолютно внезапно вы получаете ответ на ваши бесчисленные знаки внимания, и свидание состоится сегодня вечером. У вас дома.
С каким настроением вы будете наводить чистоту теперь? Те же самые действия, которые в предыдущем примере могли вызвать только негодование и уныние, теперь уже будут сопровождаться легкими размашистыми движениями и напеванием какой-нибудь хорошей песни себе под нос.
Вы знаете, что изменилось? Контекст. Вы все так же убираетесь в квартире, просто теперь у вас иное понимание данной ситуации. Наше отношение к той или иной деятельности полностью зависит от контекста.
Управлять им можно даже мысленно. Когда я думал, что я вставляю сто тысяч строк текста ради денег, которые я получу из других регионов, или ради издателя, который меня попросил это сделать, – на меня нападало уныние. Деньги и желание угодить другим людям никогда особо меня не стимулировали чем-либо заниматься.
Но затем я представил, как какие-нибудь немецкие мальчишки сидят во дворе со своими приставками Nintendo и обсуждают сюжет Catmaze. Они используют немецкий язык, и если бы я его не вставил в игру, то они бы не смогли поиграть в нее в принципе. Тогда у меня появились силы. Я сам придумал себе контекст, в котором я копирую и вставляю строчки текста ради того, чтобы мои игры смогли порадовать большее количество людей по всему миру. Чтобы над моими шутками посмеялись японцы, чтобы характер моих персонажей оценили итальянцы, чтобы ребята из Франции спорили, какой фамильяр у Алесты самый крутой. Я стал получать удовольствие от скучного, но уже отнюдь не изнурительного дела.
Думайте о контексте, в котором вы работаете. Мысленно регулируйте ваше представление об обстоятельствах своей деятельности таким образом, чтобы она начинала вас радовать.
Секрет экономии сил во время умственного труда кроется в получении от него удовольствия. Чем больше вас радует процесс разработки, тем больше шансов, что вы предпочтете делать игры вместо того, чтобы в них играть.
Но тем не менее я не сторонник современного культа продуктивности, и, если вы думаете, что, даже получая от работы радость, вам удастся вкалывать по сорок восемь часов в сутки и не устать – вы ошибаетесь. Силы все равно тратятся. Удовольствие лишь замедляет этот процесс. Необходимость отдыхать «по-человечески» ничем не заменить.
Первый важнейший аспект для восстановления сил – это, разумеется, здоровый сон. Вы наверняка натыкались на информацию, что человек должен спать семь-восемь часов в сутки, но сами же вряд ли следуете этим заветам. На самом деле необходимое для хорошего самочувствия время сна индивидуально и зависит от количества психической энергии, что вырабатывается нашим мозгом. Семь-восемь часов – это «средняя температура по больнице», в которой значение температуры и лихорадочных больных, и трупов в морге в среднем составляет 36,6 градуса.
Прислушайтесь к своему организму и выявите самостоятельно, сколько сна вам требуется для поддержания энергичного образа жизни. Многим из нас кажется, что люди, которые спят по четыре часа, располагают более внушительным запасом времени, который они используют для свершения великих дел. «Цезарь же спал по четыре часа и именно поэтому столько добился, а я вот не высыпаюсь и потому ничего не успеваю». С такими мыслями люди решают или опустить руки, или спать поменьше.
Во-первых, освободившееся благодаря недосыпу время не имеет ценности: вы не набрались сил. Без сил реакции и решения будут заторможенными. Во-вторых, лично я сплю по девять-десять часов и успеваю делать очень-очень много – куда больше, чем я успевал в студенческие годы, когда спал по пять-шесть часов. Мы все сосредоточены на том, как бы пораньше проснуться. Но причина, по которой так тяжело начать новый день, кроется не в том, как мы просыпаемся, а в том, как мы засыпали. Заснуть вовремя куда важнее и сложнее, чем вовремя проснуться.
Заканчивать активную умственную работу нужно хотя бы за час до того, как вы собрались спать. Вам нужно выйти из режима генерации идей, позаниматься рутинными делами не за экраном монитора, а лучше – отключиться от Сети. Так вы лишите свой рефлекторный мозг стимулов, которые способны вынудить вас начать сосредоточенно читать письма и новости и возвращаться в состояние возбуждения, в котором заснуть очень сложно.
Я частенько слышу от людей, что они не высыпаются, а потом узнаю, что они ложатся спать, не выпуская из рук смартфона и не снимая наушников. Они вынуждают мозг всю ночь искать стимулы и изменения в окружающих звуках и изображениях; он продолжал усердно работать вместо того, чтобы разгребать завалы полученной за день информации и составлять ассоциативные цепочки.
Я не удивлен, что такие люди не могут выспаться. Совет не засыпать, будучи подключенным к Сети через свой смартфон, – это очевидный и прямолинейный совет.
А вот чему я действительно удивлен, так это тому, как люди превращают в работу то, что, казалось бы, должно расслаблять. Простая игра в видеоигры сводится у кого-то к бездумному набиванию достижений, и важным становится не процесс игры, а результат. Подобным образом у кого-то даже работает чтение книг – люди ставят перед собой цель прочесть определенное количество книг за год, в то время как литература создана для того, чтобы мы получали от нее удовольствие, а не гнались к каким-то измеримым целям.
Я понимаю, как достижение результатов может приносить удовольствие, но разрушительность соревновательного подхода к отдыху заключается в том, что вы продолжаете устанавливать перед собой какие-то требования, а пока у нас есть требования к себе – у нас есть стресс.
Стресс – главный противник отдыха. Вы не наберетесь сил, оставаясь в тревожном состоянии.
Многие, кто сталкивался с такими изматывающими трудностями, как, например, неудачный запуск игры, вполне оправданно пытались спрятаться от выгорания в коротеньком отпуске. Они собирали вещи, ехали на море, смотрели на волны и… думали о том, что их игра провалилась.
Мы слишком часто берем стресс с собой в отпуск. Если во время отдыха вы продолжаете думать о провалах, грядущих испытаниях или прочих невзгодах – это не отдых. Вы продолжаете гореть.
Бесспорно, прогулка по парку без наушников и смартфона в кармане – это прекрасная форма отдыха, позволяющая вашему мозгу разобрать все завалы из информации, которую вы туда небрежно накидали. Но если сию секунду последовать этому совету, накинуть куртку и побежать в парк, то, скорее всего, все ваши тревоги и мысли пойдут вслед за вами. Вместо того чтобы предоставить мозгу достаточно ресурсов для архивирующей работы, вы отдадите все свои силы думающему мозгу, вынуждая его гонять мысли в духе «надо было ответить иначе на тот комментарий!» или «а что, если я поменяю в своей игре главного персонажа?»
Все наши мыслительные ресурсы отправятся на жевание этой жвачки, и отдохнуть снова не получится. Наши проблемы продолжают находиться в «миксере мышления», и мы в целом разобрались, каким образом туда попадают мысли и образы. А вот о том, как их оттуда вытаскивать, написано множество отличных и очень толстых книг, но иной раз и сотни страниц недостаточно для того, чтобы сформировать необходимое для «очищения миксера» убеждение. Передо мной же стоит цель уложиться в пару абзацев.
«Не думать о белой обезьяне» – сложная задача, и для ее выполнения я порекомендую вам сейчас отвлечься. Посмотреть вокруг себя, выглянуть в окно, перевести взгляд на свежую листву или на бескрайнее небо, а все внимание направить на то, что происходит прямо сейчас, в этот самый момент.
Каждый миг – уникален. Не рассматривайте его как нечто, что влияет на будущее или сформировано прошлым: для очищения мыслей нужно находиться здесь и сейчас.
Мысли о прошлом могут породить грусть, мысли о будущем – тревогу. Чтобы отдохнуть от всего этого, нужно осознать себя именно в тот момент, в котором мы находимся сию минуту. Это схоже с медитацией, но вполне достижимо и без познаний в загадочных для нас техниках.
Результаты настоящего отдыха без подключенности к сети, без жевания мыслительной жвачки и в абстрагировании от стресса воистину впечатляющи.
Я осознал все это в период, когда я участвовал в том самом моем первом джеме. Времени у меня было меньше, чем у многих, потому что на носу висели кандидатские экзамены и, как назло, навалилось несколько ночных смен на работе.
Меня охватывало отчаяние, когда я бился об очередную проблему в игре, словно рыба об лед, и не мог придумать решения целую бессонную ночь. Проснувшись после неудачных попыток реализовать желаемое, я планировал один из немногих свободных дней целиком посвятить разработке игры, но суровая действительность ополчилась против меня: сразу с утра я обнаружил, что в квартире отключили свет.
Как ни странно, вряд ли можно назвать более значимое событие в моей карьере, нежели тот инцидент со светом. Важность вещей, которые я тогда осознал, неоспорима.
Во-первых, у меня никогда не было и до сих пор нет смартфона – так что, лишившись доступа к стационарному компьютеру, я остался без подключенности к сети. Во-вторых, я был вынужден погрузиться в рутину домашних дел в полном отсутствии каких-либо стимулов к другой активности: я не мог получить оповещений в браузере, у меня не работал телевизор и даже послушать музыку мне было не на чем. Обыденные дела вынудили меня сосредоточиться на настоящем и на какое-то время забыть о грядущих экзаменах, об изматывающих проблемах на работе и даже о грядущей игре.
Я оказался в ситуации, в которой я ничего не мог сделать для своего будущего.
Чувство тревоги, обиды и откровенной «ломки» по работе с компьютером меня разъедало, наверное, около часа. Но произошедшее чуть позже обогатило меня практическими знаниями о том, что такое дофаминовая зависимость и из какого же хлама, волнений и сетевого мусора состоял мой «миксер мышления». Когда я уже просто лежал на полу и ждал, пока включат свет, на меня нахлынул поток идей, вдохновения и способности концентрироваться на настоящем.
Восприятие мира, наступившее после информационной разгрузки, оказалось таким, каким оно было для меня двадцать лет назад, когда я был ребенком. Все стало интересным. Я мог концентрироваться на чем угодно сколь угодно долго. Проблемы с разработкой игры я решил прямо у себя в уме. Знания, необходимые мне для успешной сдачи экзамена, наконец-то упорядочились, и вспомнить что-либо из необходимых мне материалов стало куда проще.
Когда свет все-таки включили, я потратил две минуты на решение тех проблем, что прошлой ночью отняли у меня несколько часов моей жизни. Набравшись сил и идей, я чувствовал себя бодрым и активным подростком.
Вот какие способности и эмоции дает настоящий отдых. Не смена деятельности, не досуг, а именно отдых. Простое лежание на полу без света можно заменить занятием спортом, пребыванием в душе, прогулками, да просто любым медитативным времяпрепровождением, разгружающим ваш думающий мозг и позволяющим концентрироваться на настоящем.
Множество идей для моих игр пришло ко мне на пробежках, некоторые – посетили меня пока я бездумно стоял под струями воды в душе. Мой мозг не является каким-то уникальным в этом плане: мышление любого из нас будет работать точно так же.
Отдых и стресс являются несовместимыми вещами. Учитесь жить настоящим моментом; думать о том, что окружает вас прямо сейчас; концентрироваться на вот этой конкретной секунде. Спрятаться от стресса можно только в текущем мгновении.
Мы же все знаем, что закон всемирного тяготения Ньютон открыл не во время кропотливого и сосредоточенного анализа научных данных, а во время отдыха под деревом. Сосредоточенность на настоящем позволила ему обратить внимание на падающее яблоко, а мозг уже успел упорядочить достаточное количество знаний и фактов, чтобы сложить их все вместе и прийти к выводу о существовании всемирного тяготения.
А таблица Менделеева, увиденная во сне? А открытие Архимеда, совершенное им в ванне? Наша массовая культура пропитана примерами, когда отдых освобождает великие умы от суетливого информационного хаоса и предоставляет им возможность совершить грандиозное умозаключение.
Так по какой же причине мы не позволяем себе впасть в такое же состояние просвещенности? Почему мы считаем необходимым быть постоянно подключенными к Сети и находиться под непрекращающейся бомбардировкой информационного шума? Почему так трудно расслабиться и сосредоточиться на настоящем?
Наша зависимость от сиюминутных удовольствий, поджидающих нас в Интернете, загоняет наш потенциал в невероятно узкие рамки. Листание ленты и активная переписка в многочисленных чатах невероятно далеки от состояния покоя, в котором наши силы на самом деле восстанавливаются. Когда мы отвлечены на потребление информации – наш мозг не отдыхает, а продолжает работать на всю катушку. Не надо путать любование солнышком и настоящими бабочками с просмотром коротких и суетливых видеороликов в TikTok. Но почему же нас тянет именно в Сеть?
Отвлекает нас от работы и вынуждает в очередной раз проверить почту та часть мозга, которая называется «рептильной», или «рефлекторной». Рефлекторный мозг – это самая дикая, жадная и примитивная часть мозга, которая некогда обеспечивала нам выживание, принимая быстрые решения «убежать от того гепарда» или «спрятаться от медведя на дереве». Сейчас же рефлекторный мозг вынуждает нас постоянно утолять свое любопытство в бесконечных новостных лентах и проверках почтовых адресов, потому что, во-первых, там может быть угроза, которую нужно исключить, а во-вторых, там может быть и что-нибудь приятное, что вызовет кратковременный всплеск гормона эйфории – дофамина. Мозг запомнит эту реакцию и будет стимулировать нас ее повторить.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?