Электронная библиотека » Слава Грис » » онлайн чтение - страница 9


  • Текст добавлен: 24 апреля 2024, 09:20


Автор книги: Слава Грис


Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 9 (всего у книги 31 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]

Шрифт:
- 100% +
22. Я – один, и это плохо

В этом мире не существует правильного или неправильного. Только черная бездна человеческого сердца определяет хорошее и плохое.

Pascal’s Wager,прóклятый мечник Геральд

Почти не существует ничего объективно хорошего или объективно плохого. Даже у самого налаженного процесса всегда есть свои недостатки, с которыми приходится смириться.

Этот процесс расходует силы, а вещи, которые вы воспринимаете как что-то, что нужно «терпеть», полностью зависят от ваших личностных особенностей. Кому-то в работе придется «терпеть» необходимость принимать решения самостоятельно, а кто-то может насладиться выяснением отношений с коллегами при работе в команде.

Работая в одиночестве, я не трачу силы на «терпение» – меня все устраивает. Потому мне пришлось для текущей главы задать на своей публичной странице вопрос: «В чем, на ваш взгляд, заключается главная трудность при работе над игрой в одиночку?» Полученные ответы я вынес на эти страницы.

Первая, самая весомая, по мнению подписчиков, проблема уместилась в чрезвычайно лаконичное и чуждое мне утверждение: через длительное время разработки видеоигры в одиночку приходит ощущение, что ты делаешь никому не нужную ерунду.

Я никогда прежде не задумывался о подобном отношении к собственной деятельности, потому что разделение труда на «полезное» и «бесполезное» является таким же абсурдным, как деление мира на черное и белое. У всего есть оттенки.

К объективно полезной работе можно отнести только труд врачей и спасателей, а без деятельности всякого рода актеров, спортсменов, музыкантов, художников, журналистов, писателей и разработчиков видеоигр, казалось бы, вполне можно обойтись. Иными словами, если взять за истину утверждение, что «разработка игр – это ненужная ерунда», то единственно верный путь должен всех нас привести в медицинское училище.

Когда я был воспитателем, то занимался отчасти объективно полезной деятельностью: я проводил время с детьми, оставшимися без опеки своих родных, играл с ними, учил их чему-то новому, читал им книги и помогал делать домашние задания. Весьма внушительную часть времени я, правда, просиживал штаны на планерках с коллегами, заполнял абсурдное количество документации и переставлял местами абсолютно одинаковые огнетушители, потому что на них были номера и по плану отделения они должны были стоять каждый на своем месте.

Если следовать утверждению о бесполезности маленьких видеоигр, то мою деятельность по разработке можно было бы отнести к никчемному «перетаскиванию огнетушителей», а не к социально значимому «воспитанию детей». Как же у меня получается, после того как я приносил объективную пользу обществу, со спокойной совестью просиживать штаны за разработкой ненужных игр?

А получается потому, что я помню восторг детей, когда я показывал им свои игры. Я не забуду, как всем отделением ребята собирались у компьютера и пытались решить головоломку, в создании которой принимал участие один из них. Я видел, с каким воодушевлением после моих рассказов о разработке они брались за новые для себя задачи: в них загоралась вера, что они могут сделать самостоятельно абсолютно что угодно. Самые бойкие хулиганы успокаивались, ломая голову над моей Reflection of Mine, потому что прохождение некоторых уровней в их компании становилось очень статусным достижением.

Сейчас, когда я читаю некоторые особо трогательные отзывы на свои игры, я могу и прослезиться. Однажды мне пришло письмо с подробным рассказом о том, как Fearmonium поспособствовал выходу игрока из затяжной депрессии. Игра стала светлым лучом в тяжелый период его жизни, а сюжет позволил поверить в свои силы: мысли, возникшие у него при игре в Fearmonium, помогли обрисовать тот путь, что пролегает от его нынешнего состояния к счастливой жизни.

Безусловно, я не получаю такие письма каждый день – мои игры не столь популярны, чтобы дотянуться до всех игроков, которым они могут помочь. Но одно такое письмо в год уже дает достаточно причин, чтобы отнести видеоигры к «полезной» деятельности и забыть нелепое утверждение, что «делая игру, я занимаюсь ерундой».

Делая игры, мы создаем нечто, что поможет людям стать чуточку счастливее. Разве это недостаточно важное дело?

Второй недостаток работы в одиночку, по мнению подписчиков, заключается в том, что у одиночек куда ниже потолок качества проекта: один человек не может быть мастером абсолютно всех дел и в каких-то аспектах игры обязательно появятся просадки.

Подобное утверждение звучит убедительно. Действительно, каким образом у программиста получится нарисовать хорошие текстуры, а у художника – написать отличный сценарий?

Но считаете ли вы, что все сценарии в ААА-играх являются эталоном непревзойденной работы? Над ними же трудились отдельные сценаристы, которые ничем, кроме построения сюжета, не занимаются. Сценарии к высокобюджетным фильмам пишут не операторы или мастера по декорациям, а специально нанятые люди, которые занимаются только одной-единственной деятельностью. Но только вот иногда они выдают такую лютую чушь, что при просмотре стыдно становится даже зрителю.

Если бы секрет качества заключался бы в том, что каждым аспектом продукта должен заниматься отдельный человек, тогда бы ребята, работающие в команде, создавали бы только шедевры. На практике все отнюдь не так, а «мастеров дела» не существует вовсе: насколько хорошо нужно, например, уметь рисовать, чтобы решить, что ты уже годишься на роль игрового художника? Где эта грань? Если действительно талантливого художника спросить, достиг ли он совершенства в своем деле, то он ответит отрицательно. Нам всем абсолютно на любом уровне знаний и навыков всегда есть к чему стремиться и куда развиваться.

И всегда будет кто-то лучше, чем мы.

Освоение какого-либо навыка – это бесконечный и очень увлекательный путь, и на его обочине не установлено знака: «С текущего момента и далее ты достаточно хорош, чтобы делать игры». Идеально отполированные аспекты видеоигры в сумме могут дать абсолютно невнятный и стерильный результат, в то время как схематичная простота некоторых элементов способна придать проекту уникальный шарм. Графику в Undertale (рис. 30) едва ли можно назвать восхитительной, но вся игра создана с учетом возможностей Тоби Фокса, и упор в ней делался совсем на другие вещи. При этом есть множество замечательных игр, которые лишены хитрых сюжетов, продуманных героев и сложных диалогов – игроки могут полюбить такие игры или за атмосферу, или за игровой процесс. Существует и пласт игр, основанный на очень простых игровых механиках, реализация которых осуществляется крайне несложными манипуляциями в движках – взять хотя бы To The Moon или весь жанр визуальных новелл. Тем не менее аудитория таких проектов воистину огромна.

Разработчику-одиночке не нужно осваивать все аспекты разработки на заоблачном уровне. Ему достаточно знать все о своих слабых и сильных сторонах и адаптировать свои идеи под свои умения. Если в вашей игре нет сюжета, то и ваше нежелание развиваться как сценариста никоим образом не отразится на качестве работы. А вот если вы работаете в команде и к вам устроился сценарист, которому просто нужна еда, тогда в игре появится дурацкий сценарий и придурковатые персонажи.

Перечисление успешных проектов, которые были разработаны в одиночку, иной раз прерывается вальяжным взмахом руки и небрежно брошенной фразой: «Это все просто ошибка выжившего». Действительно, возможно ли посчитать, сколько игр, сделанных соло, остались незамеченными и убыточными? Насколько правильно приводить в пример только успешные продукты?

Контраргументом здесь будет встречный вопрос о том, «а сколько игр, разработанных в командах, провалилось?» Я не думаю, что существует подобная статистика, но весьма очевидно, что как работа в одиночку, так и работа в команде не гарантируют успеха игры. Наличие или отсутствие дополнительных людей, работающих над проектом, никоим образом не является залогом его успешности.

Кто-то приводил аналогию со строительством, сравнивая создание видеоигры с постройкой дома. Утверждение звучало так: «Одному можно соорудить будку или небольшой домик, но если хочется отправиться в космос, то в одиночку собрать космический корабль у вас не выйдет».

Очень хорошо, что существуют еще люди, которые строят будки – иначе космических кораблей было бы куда больше, чем космонавтов. Не у всех разработчиков есть желание создавать ААА-игру с открытым миром, вышками и реалистичной графикой. Так же как не у всех игроков есть желание в это играть: являясь редактором публичной страницы «ИНДИ ИГРЫ» в VK, я вижу, какое огромное количество людей, выбирая между очередным ААА-блокбастером и непонятной игрой от независимых разработчиков, отдают предпочтение непонятной игре от независимых разработчиков.


Рис. 30

Undertale. tobyfox, 2015


Не обязательно набивать активностями многие километры игрового пространства для того, чтобы самовыразиться, – кому-то хватает для этого линейного приключения длиной в пять часов.

Задумайтесь, для каких целей вы создаете игру, что именно вы хотите сказать? Нужен ли вам для этого объем игры ААА-уровня с многомиллионным бюджетом? Быть может, вы искренне желаете просто приютить щенка, и все, что вам нужно, это будка, а не космический корабль?

Множество критики проповедуемого мной подхода «делать игры одному» заключалось в трудности оценки объема работ, что невольно приводит к ситуации, когда проект превращается в изнурительный, демотивирующий долгострой. К этой же категории замечаний я бы отнес утверждение, что при работе в одиночку часто сталкиваешься с «сюрпризами» из-за недостатка опыта в той или иной узкоспециализированной сфере, а также из-за вероятности застрять в «переделках».

Я объединил эту критику в один блок, потому что на все эти проблемы есть один ответ: игровые джемы! Делая небольшие игры, вы и научитесь оценивать объем работ, и обретете навык предвидеть «сюрпризы», а также избавитесь от навязчивой идеи переделывать проект каждый раз с нуля, потому что у вас будет знание о том, что финализировать игру и взяться за разработку новой – гораздо проще и эффективнее, чем переделывать старый проект.

Предпоследнее, малопонятное мне замечание, попало на страницы этой книги только ради весьма забавного примера из моей практики. Кто-то в комментариях утверждал, что разработчик, делающий игру в одиночку, автоматически загоняет и проект, и свой потенциал в рамки.

Мой пример заключается в том, что, когда я искал свою первую работу художником, мое портфолио состояло в основном из нарисованных женщин и парочки фонов – со всем остальным я справлялся плохо. Но один из моих первых заказов требовал от меня того, чтобы я нарисовал более восьмидесяти животных для детской мобильной игры. Умел ли я рисовать животных? Нет. Были ли мне интересные детские игры? Нет. Раскрыл ли я свой потенциал? Судите сами: вот одна из зверюшек, которых я из себя с огромным усилием воли таки выстрадал (рис. 31).


Рис. 31

Гиена, нарисованная мной для детской игры за 50 рублей, 2013


Иными словами, именно работа в одиночку позволяет мне раскрыть свой потенциал, в то время как работа на сторонних проектах вынуждала меня рисовать абсолютно безыдейные и неинтересные мне вещи. Однажды к солнечной игре с чрезвычайно милыми персонажами и котиками меня попросили добавить разлетающуюся во все стороны кровь. Интересно, как принятие этой просьбы помогло бы мне раскрыть свой потенциал и выйти за рамки? Подобная просьба от коллеги скорее перечеркивала сформированный мной графический стиль и идею, которую я вкладывал в свою работу. Ему нужна была не сама кровь: он хотел видеть бóльший отклик от столкновения персонажа с препятствием и зачем-то сам стал придумывать, каким образом этого отклика можно добиться. Ему стоило осознать проблему, которую он планировал решить с помощью крови, и попросить художника решить вопрос о недостаточной «сочности» анимации столкновения. Искр и блесток вполне хватило, чтобы урегулировать вопрос без кровопролития.

Последний блок замечаний к разработке игр в одиночку выводит нас к новой главе. Чрезвычайно часто люди жалуются, что в командах им проще генерировать идеи, в то время как в одиночестве остро ощущается нехватка воображения и формируется ограниченный взгляд на игру. Эта проблема – прямое следствие непонимания некоторых аспектов работы нашего мозга.

Работая в одиночку, вы встретитесь с определенными сложностями, и только вам решать, идентифицируете ли вы их как непреодолимые преграды, или же, не глядя, перешагнете через невозможность сделать ААА-игру в открытом мире, отдав свое предпочтение созданию короткого и эмоционального приключения.

23. Там, где живет фантазия

Обучение созданию видеоигр строится на повторении уже придуманных до вас механик. Но, чтобы созидать, а не просто накапливать знания, вам нужны идеи в том направлении, в котором вы собрались двигаться: будете ли вы делать двухмерную игру или предпочитаете три измерения? В каком жанре вы собрались работать?

Когда дело доходит до практики (до вашего первого игрового джема), размытые образы еще несозданных игр должны обрасти конкретными деталями: вам придется продумывать сотни мелочей, изобретать интерфейсы, объяснять игроку, почему ваш герой орудует именно мечом, а не дробовиком, продумывать отклик от действий и поведение монстров в маловероятных ситуациях.

Если же никаких представлений о собственном проекте у вас так и не появилось, то для какой, на ваш взгляд, деятельности будет вырабатываться психическая энергия? Разумеется, нас может осветить краткий миг озарения, когда яркая мысль якобы сама пришла в голову и подтолкнула нас на путь разработчика игр. Но нелепо полагать, что идея эта явилась без приглашения: моменту озарения на самом деле способствовало множество факторов.

В наших силах этими факторами управлять и провоцировать появление идей.

Отвлекитесь немного от чтения и представьте себе будку. Лаконичную деревянную будку с треугольной крышей, звонкой цепью и металлической миской в радиусе пары метров. Стоит это чудо на зеленой лужайке около загородного дома, а рядом лежит небольшая косточка. После того как этот образ прорисовался у вас в сознании в мельчайших деталях, закройте глаза и представьте себе трех животных.

Представили? Я почти уверен, что среди них был хотя бы один пес. Если нет, то или нечто другое ассоциируется у вас с будками, или же за то короткое время, что прошло с начала чтения абзаца, что-то иное вас отвлекло и по ассоциативной цепочке вывело ваш разум к образу другого животного. Если же все пошло по плану, то это книга заложила вам в голову образ будки, и отталкиваясь от него, ваш мозг сгенерировал образ пса. Никаких собак я здесь не упоминал – вы сами придумали собаку.

Чаще всего такая игра с воображением воспринимается как некий психологический фокус или притча в духе «не думай о белой обезьяне», но важно понимать, что именно в этом «фокусе» и кроется один из ключей к нашему воображению и к механизму генерации новых идей.

Для полного понимания процесса созидания, нырнем в глубокое прошлое. В средневековой Германии некогда жил один барон, о брутальной суровости которого слагали легенды: в одной из битв ему отсекли руку, но вместо того чтобы принять роль страдающего калеки, барон продолжил участвовать в битвах и установил себе железный механический протез, нагонявший на врагов еще больше ужаса, нежели настоящая рука.

Несколькими веками позже всем известный Иоганн Вольфганг Гете сделал этого барона героем своих произведений, наделяя его еще более выразительным характером жестокого и отчаянного воителя с железной рукой.

Уже на нашем веку, но совсем на другой стороне света, появляется гениальная манга Berserk, повествующая о приключениях брутального воина с железной рукой. Носит этот воин имя Гатс, в то время как вышеупомянутого барона звали Гец.

Является ли это плагиатом? Как вообще получилось, что обнаружилась такая подозрительная схожесть между персонажем японской манги Гатсом и воспетым в европейской литературе бароном Гецем?

Конечно, это не плагиат. Гете своими трудами сделал брутального однорукого барона участником массовой культуры. Гец становился предметом размышлений, он прочно укоренялся в ассоциативных цепочках, оказавшись в головах людей.

Разрозненные элементы из образа барона Геца кочевали из разума в разум, из идеи в идею, пока не встретились в голове молодого Кентаро Миюры, и не воплотились в Гатсе. Помимо барона, мышление Миюры объединило в себе образы средневековой Европы и породило продуманную и стильную вселенную Берсерка, элементы которой массово встречаются в серии игр Dark Souls. А уж в сознании скольких разработчиков проросли идеи и образы Dark Souls – не пересчитать! Игр, вдохновленных этой серией, развелось немыслимо много.

Все идеи, которые мы генерируем, не берутся из вакуума. Наш мозг, подобно большой математической машине, способен лишь складывать, делить и умножать ту информацию, что попала в него извне. Прочитанные нами книги, увиденные нами картины, услышанные нами слова, пройденные нами игры и просмотренные фильмы – все это плотно утрамбовывается в нашем сознании и становится почвой для наших новых идей.

Не будете же вы спорить с тем, что у человека, лишенного медицинского образования, может появиться идея, каким же образом надо лечить, например, рак? В его голове нет знаний ни о методах лечения, ни о каких-то исторических примерах, которые могут подсказать направление работы. В свою очередь, медик, чья голова забита подобной информацией, решит вопрос с куда большим успехом.

Образы и знания, которые откладываются у нас в голове, формируют наши идеи. Внимательнее отнеситесь к потребляемой информации, и если к вам не приходит вдохновения и вы не можете ничего придумать – переключайтесь на другие фильмы, игры или книги, а после этого больше времени проводите без получения новой информации в принципе.

Перед разработкой Fearmonium я очень впечатлился увиденным на просторах YouTube фанатским клипом на песню Mercury музыканта Ghostemane. Видеорядом в нем служила весьма мрачная нарезка из старого мультфильма про клоуна Коко и Бетти Буп, а полная адреналина тяжелая электронная музыка придавала всему происходящему шарма. На досуге я читал литературу по психологии и заинтересовался становлением неврозов, а вечером решил пересмотреть свой любимый мультфильм от Disney «Пиноккио».

Таким образом, в моей голове одновременно закрутились музыка Ghostemane, классическая анимация в мрачном антураже и знания по психологии. Не удивительно, что мой мозг пришел к идее сделать Fearmonium – проект, в котором игроку выпадает роль фобии в сознании подростка (рис. 32). Исполнить я все это пытался в стиле Disney 1930–1960-х годов, а сопровождать сей опус было решено мрачной электронной музыкой.

На момент появления этой идеи в моей голове витали яркие образы. Они впечатляли и вдохновляли меня. А теперь представьте, что получится, если закинуть в голову «смешные» картинки из вульгарных публичных страниц, короткие и суетливые видео из TikTok, глупые истории с Pikabu, однообразные матчи с онлайновых игр и сотни бессмысленных сообщений из очередного чата.

Все это будет крутиться у вас в голове, как в миксере, и, как вы думаете, какой же вид примут ваши идеи при напряженной попытке что-либо сгенерировать? В лучшем случае – никакой, идей просто не будет. В худшем – вам в голову придет мысль о том, чтобы переснять «Один дома».

Образы, крутящиеся в «миксере мышления», определяют не только ваши идеи, но и отчасти ваши желания.

Нехватка сил и мотивации при разработке игры в одиночку упоминалась как главная беда чуть чаще, чем все остальные вместе взятые проблемы разработчиков-одиночек. В формировании мотивации участвует множество процессов, но сейчас мы упомянем только один из них: вы, наверняка, не раз смотрели какое-нибудь мотивирующее видео или читали мотивирующую книгу, которая, судя по отзывам, поменяла чью-то жизнь. Страница за страницей это литературное произведение и вас наполняло энергией, вселяя стремление работать и развиваться. Вам казалось, что вы становитесь новым человеком – вдохновленным и сильным. Море будто становилось по колено.

Но проходило время. Вдохновение улетучивалось, а силы растрачивались на рутинные дела. Недавние мечты откладывались на пыльную полку, где уже заканчивается место – там пылится и без того множество старых амбиций.

Почему так происходит?

А потому, что после этого видео или книги мы снова ныряли в омут коротких и суетливых видео или разгребали болото комментариев под какой-нибудь скандальной новостью. В нашем «миксере мышления» не бесконечно много места. Мы не можем мыслить тысячей образов – у нас есть лимит. У всех он разный. Пока воспоминания о книге или видеоролике свежие – светлые идеи и мысли крутятся у вас в голове и подталкивают к великим свершениям. Но стоит вам подкинуть в «миксер» информационного мусора, как мотивация и вдохновение заменяются чем-то в разы менее адекватным.

Информация, которую вы потребляете, определяет то, какими будут ваши идеи, появятся ли они вообще и хватит ли у вас сил на их реализацию.


Рис. 32

Fearmonium. Slava Gris, 2021


Если у вас дефицит идей – попробуйте для начала просидеть десять минут в пустой комнате с выключенным компьютером и телефоном. Это даст вашей думающей части мозга отдохнуть и освободит ресурсы для той части мозга, которая занимается упорядочиванием знаний и информации. В современном ритме жизни мы отводим очень мало времени для работы механизма, который называется «архивирующим мозгом», – именно там формируются ассоциативные цепочки, способствующие появлению прекрасных идей. Эта область работает только тогда, когда вы не получаете информацию извне.

Повторить этот процесс после получения полезных или вдохновляющих знаний – вдвойне полезно.

В современном океане информационного мусора, где каждая онлайн-помойка борется за наше внимание, вынырнуть на свежий воздух и более избирательно отнестись к тому, чем мы кормим наш мозг, является задачей, решение которой требует невероятных усилий.

Но именно успешное прохождение этой непростой миссии определит гениальность нашей будущей игры.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации