Текст книги "Настольная книга игродела"
Автор книги: Слава Грис
Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 3 (всего у книги 31 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]
6. Наши помощники в 3D
По сравнению с восьмидесятыми вместо дьявольского низкоуровневого Assembler в нашем распоряжении находятся удобные движки, работу в которых освоить возможно и без технического образования, а также огромное сообщество разработчиков, где вы обязательно найдете человека, знающего решения всех вставших на вашем пути проблем. Но и на этом наши козыри отнюдь не заканчиваются.
Помимо самого игрового движка можно использовать, разумеется, еще и множество другого программного обеспечения. Иной раз это ПО может заменить целые команды разработчиков.
Так, например, крупные студии пользуются обеспечением Anima – оно позволяет создавать толпу управляемых компьютером персонажей, которые будут имитировать настоящую жизнь: прогуливаться по городу, останавливаться, чтобы поболтать, сидеть на скамейках и реагировать на неожиданные вещи. Вы думали, что создатели необъятных открытых игровых миров, где живут сотни NPC, писали код для каждого из них самостоятельно? Как бы не так – это была Anima или подобное ей программное обеспечение.
Но речь идет не о таких серьезных и дорогих решениях, а о чем-то попроще.
Если вы собрались делать игру в 3D, то вашим верным другом станет Blender – он могуч, он бесплатен, в нем создаются невероятные вещи, а самое главное – на Blender можно установить колоссальное количество дополнений, расширяющих функционал этой программы. Так, например, многим может пригодиться MB-Lab – дополнение, позволяющее генерировать людей. Вам не придется прорабатывать каждый полигон человеческого лица и возиться с его «скелетом». Работа в MB-Lab больше напомнит создание персонажа в компьютерной игре, где в нашем распоряжении находятся различные ползунки для регулирования веса персонажа, его возраста и оттенка кожи. Отдельные программы, которые помогут вам сделать 3D-модель человека со всеми костями, – это MakeHuman или Mixamo Fuse; они представляют собой куда менее перегруженное ПО, нежели Blender, но и дальше работы с гуманоидоподобными сущностями вы в них на данный момент не продвинетесь.
Для анимирования вашего только что собранного 3D-персонажа вам не нужно прибегать к Motion Capture, который используют для сложных анимаций крупные студии. Сам этот способ подразумевает наличие у вас дорогостоящего оборудования в виде навороченных видеокамер и кучи датчиков, которые вы прилепите к профессиональному актеру и будете заставлять его выполнять различные акробатические трюки. В однокомнатных квартирах этот вариант кажется совсем уж абсурдным.
Сейчас и камеры, и датчики, и самого каскадера заменит программа, которая так и называется: Cascadeur (рис. 9). С ее помощью вы сможете создавать чрезвычайно реалистичные анимации: программа самостоятельно, без вашего участия, учтет центр тяжести персонажа, инерцию движения и параболические траектории. Еще более простой путь анимирования 3D-персонажей лежит через онлайн-сервис Mixamo, в каталоге которого вы сможете найти невероятное количество уже созданных анимаций, скачать любую понравившуюся лично вам и применить ее на своем персонаже.
Для того чтобы ваш персонаж двигался воистину впечатляюще, пускал молнии, огненные шары, а каждый его шаг поднимал в воздух столбы пыли – можно использовать Effekseer. Эта программа являет собой редактор частиц, а ведь именно с помощью частиц проще всего создать подобные визуальные эффекты.
Что касается создания окружения, то и здесь у нас найдутся помощники. Проблемой для начинающего 3D-скульптора может стать не сам процесс моделирования какого-нибудь дерева или колонны, а такой процесс, как текстурирование. Без текстуры ваше дерево будет выглядеть как серый столб, а с текстурой любой серый столб начнет выглядеть как дерево.
Рис. 9
Интерфейс программы Cascadeur
Бесплатными помощниками в деле создания текстур могут стать такие программы, как Laigter, ArmorPaint, Materialize Image To Material Tool и Quixel Mixer. В этих приложениях вы сможете создать PBR-текстуры – они имитируют реально существующие материалы вроде камня, дерева, травы и т. п. Сколы на камнях, отдельные куски коры на деревьях или складки на статичных тканях не всегда в видеоиграх являются действительно многополигональными объектами. Иллюзию высокой степени детализации им создают именно PBR-текстуры (рис. 10).
Но что делать, если желания учиться моделировать и рисовать текстуры нет, а игры делать очень хочется? В наши дни даже это не означает, что двери в чудесный мир разработчиков игр для вас закрыты: существуют различные онлайн-магазины, именуемые маркетплейсами. Там вы можете купить ассеты – наборы различных уже смоделированных объектов, которые можно использовать в своей игре.
Рис. 10
При создании этой модели скульптор не использовал отдельные полигоны для каждого камешка. Это просто куб с наложенной на него PBR-текстурой
Ассет может включать в себя, например, десятки 3D-объектов на определенную тематику: бар, детская площадка, средневековая деревня. Если автор ассета указывает, что он не против использования этого ассета в коммерческих целях другими людьми, то вместо того чтобы моделировать целую деревню, вы можете ее просто купить на таких ресурсах, как Unity Asset Store, Envato, 3dmodelhaven или Unreal Marketplace.
Вы ошиблись, если вы подумали, что есть всего два варианта для создания 3D-игры – или сделать модели самостоятельно, или купить модели за деньги. Третий вариант заключается в том, чтобы пользоваться ассетами бесплатно. На Unreal Marketplace каждый месяц раздается весьма внушительный набор ассетов на самые разные темы и в самых разных стилях. Средняя цена всего раздаваемого набора в любое другое время составляет от 25 до 50 тысяч рублей, а в момент акции вам достаточно просто скачать то, что вам предлагают в этом месяце.
Рис. 11
Bright Memory. FYQD-Studio, 2020
Более того, вы можете просто установить в поиске галочку FREE в разделе «цена» и выбрать что-нибудь из выложенных в общий доступ ассетов. Есть ресурсы, на которых вас вообще круглые сутки ждут бесплатные наборы 3D-объектов: Oyonale, Turbosquid и CGTrader.
Если вам кажется, что игра, созданная с использованием ассетов, всегда будет высмеяна игроками, то посмотрите на игру Bright Memory (рис. 11) и почитайте отзывы к ней. Это проект, созданный одним человеком, который ни разу в жизни не занимался моделированием. Все, что вы видите, – это комбинация скачанных и купленных ассетов. Игрокам нет никакого дела до того, кто сделал 3D-модель главной героини или, например, нарисовал горы на заднем плане. Даже крупные студии используют собственные ассеты из проекта в проект. Так, например, в Red Dead Redemption 2 вы сможете найти точно такие же деревья, которые вы видели в GTA V.
Создателем 3D-моделей также на помощь могут прийти быстро развивающиеся нейросети вроде Instant NeRF от Nvidia, которая способна превращать в 3D-объекты целые улицы из реального мира путем обработки сотен фотографий. RealityScan от Epic Games позволит вам с помощью камеры мобильного телефона «сканировать» в 3D любой попавшийся под руку объект – достаточно будет побегать вокруг него, записывая видео или делая фотографии. Разумеется, нейросети сделают работу весьма грязно и неаккуратно, но кому-то подправить детали и заняться ретопом (уменьшение количества полигонов) будет куда проще, чем моделировать все с нуля.
Попробуйте установить себе разные программы и посмотреть ролики об их возможностях, чтобы определиться, какой набор инструментов вам нужен для реализации ваших идей.
7. Наши помощники в 2D
Если вам, как и мне, 3D неинтересно и чуждо, а свой путь к успеху вы планируете проложить плоскими спрайтами вместо трехмерных фигурок, то встанет вполне резонный вопрос: в какой же программе начинать творить?
Самой раскрученной программой для рисования является Photoshop, но его цена словно устанавливалась с одной простой целью – отпугнуть новичков. Поиск бесплатного аналога может привести вас к программе GIMP, которую, опять же с помощью бесплатных плагинов, можно вполне развить до точно такого же функционала, которым хвастается Photoshop. Помимо GIMP я рекомендую обратить внимание на программу Krita, примеры анимации в которой я советую вам посмотреть на YouTube: эти работы у многих вызывают восторженный душевный трепет.
Krita и GIMP прекрасно годятся для создания растровых изображений. Растровое изображение – это файл, представляющий собой мозаику из цветных пикселей (самых маленьких точек, которые может отобразить ваш экран). Откройте фотографию вашего товарища в VK, сделайте свой собственный снимок или нарисуйте и сохраните что-нибудь в Paint – перед вами предстанет «растровое» изображение.
О смену размера картинок обжигаются многие начинающие разработчики, которые не могут определиться с тем, в каком же размере и формате им рисовать объекты для своей игры. Чтобы не обжечься о «мыльные» рисунки, я могу дать весьма точную рекомендацию. Для начала выберите, в каком максимальном разрешении вы хотели бы видеть свою игру. Я бы рекомендовал адаптировать всю графику под fHD – т. е. рисовать все объекты под размер экрана 1920 × 1080 точек. Но тут возникнет проблема, свойственная растру: взгляните, например, на Fearmonium (рис. 12).
Рис. 12
Fearmonium. Slava Gris, 2021
Высота моего персонажа – 167 пикселей. Если вы создадите в GIMP или Krita холст высотой 167 пикселей, то в попытке прорисовать мелкие детали вы сможете изобразить только неразборчивую кашу. Несмотря на то что в игре этот персонаж присутствует как объект высотой в 167 пикселей, нарисован он был в размере, куда более высоком.
Я рисую все объекты в размере вдвое больше, чем мне необходимо, и уже только перед самым экспортом уменьшаю размер с выбранными мною настройками интерполяции, т. е. с настройками сглаживания при изменении размера картинки. Я советую вам поэкспериментировать с разными настройками интерполяции в программе, которую вы выберете, и решить «на глаз», какой алгоритм изменения размера изображений вам нравится больше. Определившись с выбором, не отступайте от него – изменяйте размеры ваших рисунков для одного проекта с одними и теми же настройками.
Если же вы хотите погрузиться в атмосферу ретроигр и ваш будущий шедевр планируется быть выполненным в pixel-art, то вышеперечисленных проблем у вас не возникнет: ваш единственно правильный выбор – рисовать объекты таким образом, чтобы квадратный пиксель являлся самым мелким объектом на экране.
Для Catmaze я выбрал разрешение 480 × 270 пикселей. Вся игра рисовалась под этот размер без всяких уменьшений и увеличений: главный персонаж, Алеста, заняла всего 44 пикселя в высоту (рис. 13).
Рис. 13
Спрайт Алесты из Catmaze высотой в 44 пикселя
Для рисования я использовал всего один инструмент – «карандаш» с твердыми краями и размером 1 пиксель. Каждый «квадратик» на этой картинке был кликом мышки. Когда вы видите один экран Catmaze – вы видите приблизительно 129 600 кликов мышкой.
Изображения в пиксель-арте – это все те же растровые изображения, но нарисованные на уровне пикселей, а не появившиеся в процессе размашистой работы кистью с неточными краями.
Несмотря на то что такой инструмент, как «карандаш», есть и во всем известной программе Paint и даже в некоторых движках, позволяющих вам рисовать текстуры, изобретено множество программ, чтобы 129 тысяч кликов мышкой протекли менее утомительно.
Самым мощным помощником в рисовании с помощью пикселей станет Aseprite. Программа хоть и платная, но ее цена крайне мала и на момент написания этой книги составляет около 500 рублей. Aseprite будет помогать вам не громоздить лишних пикселей при рисовании линий, а также предоставит кучу инструментов для работы с анимацией, изометрией и интерполяцией. Помимо Aseprite можно присмотреться к Pyxel Edit – тоже весьма недорогой программе для работы с пиксель-артом. В отличие от Aseprite, Pyxel Edit больше предназначен для рисования окружения, нежели для работы над персонажами.
Если же вам принципиально, чтобы решение было бесплатным, можно посмотреть в сторону того же GIMP или же GraphicsGale – обе эти утилиты предоставят вам необходимый для нашей работы инструментарий.
Но для 2D-графики у нас остается еще и третье решение – забытое, игнорируемое, но не менее интересное, чем растровая графика или пиксель-арт. Я говорю про вектор! Я не предлагаю делать вам Flash-игры, потому что эта технология уже нигде не поддерживается, речь идет об использовании редакторов векторной графики с целью создания растровых изображений. Процесс этот выглядит так: вы рисуете что-либо в векторе, а экспортируете уже в. png (один из форматов для растровых картинок) и в таком виде добавляете в игру.
В векторных редакторах изображение состоит не из пикселей, а из математических формул. Главным плюсом такой структуры является то, что, пока вы не отрендерели изображение (не нажали «сохранить как. png») вы можете манипулировать размером картинки как угодно – на качестве рисунка это не скажется никаким образом (рис. 14).
Современное привлекательное платное решение для вектора предоставляет Adobe Animate, а бесплатное – программа Inkscape. Плюсом работы в векторе является возможность рисовать мышкой и не чувствовать себя сумасшедшим: мы размещаем на холсте прямую линию, а затем с помощью курсора «гнем» ее в выбранных местах. Таким образом, линия всегда остается аккуратной, а не «дрожащей», как штрихи мышкой, выполненные в Photoshop.
Недостатком векторной графики является огромная трудность в создании переходов между цветами или рисовании нечетких контуров: вектор не подразумевает наличия «мыла», тут нет мягких кистей, а использование градиентов усложнено до безумия. Я очень часто довожу свои рисунки «до ума» уже в программах для работы с растровой графикой.
Рис. 14
Сильно приближенное растровое изображение vs сильно приближенный рисунок того же размера, но в векторе
Чтобы не рисовать вовсе, вы можете найти бесплатные 2D-ассеты на просторах Интернета, но их узнаваемость будет куда выше, чем узнаваемость 3D-объектов, чей внешний вид во многом обусловлен постпроцессингом в движке и вашим вмешательством в структуры объектов. Вмешаться в уже нарисованный 2D-объект куда сложнее, а высокая узнаваемость бесплатных 2D-спрайтов крайне негативно скажется на индивидуальности вашей игры.
Но взять некоторые объекты за основу для своих экспериментов с кистью или найти готовое решение, например, для интерфейса или эффектов, кажется не такой уж плохой идеей. Для покупки 2D-ассетов вам подойдут все уже перечисленные «маркетплейсы»: 2D-ассеты есть как и в Unreal Marketplace, так и в Unity Asset Store и на том же Envato. А вот за бесплатными 2D-ассетами можно заглянуть на itch.io (в раздел assets), kenney или на OpengameArt.
Не нужно без подготовки садиться рисовать – на данной стадии нужно лишь определиться с инструментарием и отвести несколько часов на изучение интерфейсов различных программ для рисования, а также ознакомиться с разнообразием бесплатных ассетов.
Другим способом сэкономить ресурсы на рисовании может стать использование нейросетей. Упоминания достойны три из них: платная MidJourney, доступная только по приглашению Dalle-2, и непростая в освоении, но зато полностью бесплатная нейросеть Stable Diffusion. Все они работают по единому принципу: вы задаете текстовый запрос, который принято называть prompt, и на основе ваших слов нейросеть пытается создать изображение. Иной раз работы выглядят очень неплохо, но для того чтобы найти им применение, вам придется подключить всю вашу фантазию, потому что нейросети эти пока что неповоротливы и понимают ваши просьбы или слишком уж буквально, или, напротив, в качестве результата выдают весьма абстрактные рисунки. Нарисовать, например, одного персонажа с нескольких ракурсов или с разными выражениями лица с помощью нейросети у вас на данный момент не выйдет.
Для анимирования можно освоить массивную науку покадровой анимации, которая используется в большинстве ретроигр, двухмерных мультфильмах Disney и некоторых независимых проектах вроде всем известного Hollow Knight. Я и сам предпочитаю анимировать изображения по кадру, несмотря на то что это занимает огромное количество времени, но если вы спешите доделать свою первую игру (что является абсолютно правильным решением), я бы рекомендовал присмотреться к «скелетной анимации».
«Скелетная анимация» представляет собой процесс, для которого вам необходим персонаж, состоящий из мелких частей. Ноги, стопы, голова, волосы, глаза, руки, предплечья и т. д. должны быть нарисованы отдельно. Все эти кусочки собираются в скелет, и вам дается возможность манипулировать ими отдельно. Для того чтобы персонаж, например, поднял руку, вам не нужно рисовать кучу кадров анимации, а достаточно просто потянуть его за кисть. Примеры такой анимации вы можете посмотреть в играх студии Vanillaware – 13 Sentinels: Aegis Rim, Odin Sphere и Dragon’s Crown. Из платных приложений, позволяющих работать со скелетной анимацией, лидирующей по функционалу является программа Spine, а из бесплатных – Dragon Bones и, как ни странно, игровой движок Unity, предоставляющий достаточно массивный набор инструментов для работы со скелетной анимацией прямо внутри движка.
Вам самим решать, к чему больше предрасположен ваш склад ума и с каким типом графики вам будет проще работать: если, как и у меня, ваше мышление в 3D оставляет желать лучшего, а инженерная мысль не блещет искрами гениальности, то выбирать плоский холст для выражения своих идей – не худший вариант. Множество отличных современных игр делается в 2D.
Как научиться рисовать, моделировать и работать на движках – мы еще разберемся, но какой бы способ выражения своих мыслей вы ни выбрали, нас всех, и 3D-, и 2D-специалистов, объединит работа со звуком.
8. Я не слышу, дети…
В классическом процессе создания музыки замешано множество людей: и музыканты, и композиторы, и звукорежиссеры. Создание музыки представляет собой сферу, не менее сложную, интересную и глубокую, нежели создание игр.
Нельзя недооценивать влияние музыки на вашу игру. Качество звука в игровых проектах во многом формирует атмосферу и общее настроение. Музыка может даже определить то, чем будет заниматься ваш игрок: например, если в игре внезапно спокойная мелодия сменится эпичным военным маршем, то игрок начнет суетиться и искать угрозу, а когда стихнет последняя звонкая скрипка и зазвучит умиротворенная сельская мелодия, игрок поймет, что битва закончена.
Есть несколько вариантов по решению проблемы с музыкой. Можно создать ее самому, как это сделал автор Cave Story, автор Iconoclasts и автор Undertale. Мы с вами легких путей не ищем, потому я остановлюсь на этом варианте подробнее – лично я написал несколько композиций самостоятельно и попробовал парочку программ.
Самой популярной и простой в освоении является, конечно же, FL Studio, известная «старичкам» как Fruity Loops. Но так же как и от Photoshop, FL Studio отпугивает сумасшедшей ценой на лицензию. Наш взор придется сначала обратить на бесплатные аналоги.
Первым достойным упоминания программным обеспечением для написания музыки является LMMS. Очень многое в нем схоже с FL Studio, так что освоение этой бесплатной программы поможет вам в будущем разобраться и с более профессиональными приложениями. SunVox предоставит немного более ограниченные возможности, но когда вам нужна музыка лишь для заднего плана, местные ограничения только сыграют вам на руку, вынуждая останавливаться на весьма незамысловатом звучании.
Если вы делаете игру в ретростиле, то можно пойти очень интересным и неординарным путем: установить себе эмулятор портативной приставки GameBoy и запустить на нем Little Sound DJ – так вы получите аутентичный 8-битный звук из ушедших эпох, а заодно познакомитесь со всеми ограничениями, в которых приходилось работать в самом конце восьмидесятых.
Неплохими приложениями являются FamiStudio и Bosca Ceoil, которые позволят вам поработать с «чиптюн»-музыкой и имитировать звучание старых консолей, но уже используя современные методы.
Посмотрите на YouTube уроки обращения с каждой из перечисленных программ и определитесь с тем, в какой из них звучание наиболее соответствует вашей задумке.
Для того чтобы написать композицию, играющую в главном меню Catmaze, мне потребовались знание о том, что такое «минор» и «мажор», две недели и добрые советы моего хорошего другамузыканта Expecte Amour, на которого я свалил обязанности по написанию всех остальных композиций к своим играм.
В решении делегировать написание музыки другому человеку и заключается второй подход к обеспечению вашей игры звуковым наполнением: вам не обязательно использовать музыку, которую создали вы сами. У нас есть несколько способов обеспечить свою игру музыкой, не притрагиваясь к нотной грамоте.
Первый способ заключается в том, чтобы на ресурсах вроде того же opengameart найти бесплатную музыку. Обращайте внимание на лицензию, под которой распространяется композиция, и обязательно следуйте всем требованиям по указанию авторства. Я рекомендую присмотреться к лицензии «cc-by 4.0», разрешающей коммерческое использование композиции при условии, что где-либо в вашем проекте будет упомянут автор, а также редкой удачей будет найти что-то подходящее под лицензией «СС-0», предоставляющей вам безграничные возможности по использованию и изменению композиции.
Второй способ: купите нужную музыку на сайтах вроде уже упомянутого Envato. С одной стороны, выбор платных композиций значительно шире, чем бесплатных, а значит, и вероятность подобрать что-то более подходящее вашему продукту куда выше. Но, с другой стороны, даже с наличием лицензии на использование находящейся в общем доступе композиции вы можете попасть в очень глупую ситуацию: композиция продается на стоках, а значит, что ее приобрели не только вы. Если другой покупатель включит ее в саундтрек своей игры и решит опубликовать этот саундтрек отдельно на каком-нибудь сервисе вроде Spotify, то ему придется обращаться к специальным дистрибьюторам, которые обеспечивают появление музыки на подобных интернет-площадках. Для распространения композиции и борьбы с конкурентами дистрибьютор закрепит права на трек за собой, и случится страшное: всем, кто использовал эту композицию в своих видео на YouTube или Twitch, придет оповещение, что с их ролика с этой музыкой теперь исчезает монетизация. Чудовищность такого исхода событий заключается в том, что YouTube и Twitch – это очень массивные площадки для раскрутки вашей игры. Если блогеры при попытке загрузить видео с обзором или прохождением вашего проекта будут лишаться монетизации, то мотивации распространять информацию об игре у них не будет никакой.
Лучше подумайте о том, чтобы прибегнуть к самому интересному способу придать вашей игре уникальное звучание: можно найти непопулярных музыкантов на просторах Сети и предложить им сотрудничество. Подавляющему большинству музыкантов будет даже приятно предоставить вам свои композиции или бесплатно, или за символическую сумму. Для них участие в вашем проекте может стать символом признания, а выход игры в свет вполне может открыть им новые двери и предложения к уже коммерчески выгодному сотрудничеству.
Мое лихое описание того, как все на этом свете просто и что в наши дни студию из каскадеров с дорогим оборудованием заменит Cascadeur, штат из десятка аниматоров уместится в ярлык Spriter Pro, а целый оркестр поместится в LMMS, вполне может обидеть тех, кто работает с одной из перечисленных мною программ и твердо убежден, что его дело – сложное и уважаемое. И в этой обиде кроется кое-что очень плохое и неправильное…
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?