Текст книги "Кодзима – гений"
![](/books_files/covers/thumbs_240/kodzima-geniy-174645.jpg)
Автор книги: Терри Вулф
Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 3 (всего у книги 30 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]
Многие изменения претерпел также темп игры, ее системы и порядок уровней. Все это было сделано, чтобы упростить игру – и для игроков, и для одинокого программиста, перед которым маячил дедлайн. MSX2‐версия позволяла сохранить игру на диск; на NES вместо этого использовались длинные неудобные пароли, которые все равно умудрялись загружать игрока не там где надо, перекидывая его на точки сохранений из прошлого, будто Снейк только что умер. Враги перестали ронять полезные предметы при скрытном убийстве, лишая игрока главной мотивации действовать аккуратно. Хуже того: теперь расположение врагов не менялось с учетом того, с какой стороны Снейк вошел в помещение, так что если игроку с этим не повезло, у него не оставалось вариантов – приходилось входить в поле зрения врага. Ну и были совсем уж печальные правки – например, полностью исчез момент с проломом четвертой стены, когда Биг Босс велит Снейку «выключить MSX» (в этой версии он просто приказывал прервать миссию). Исчезла и сцена после титров, где он грозился отомстить. Неясно, почему Konami пришлись так не по душе эти памятные сцены, но, кажется, их просто раздражало, когда Кодзима умничал.
В это трудно поверить, но одно из изменений полностью уничтожало главную предпосылку игры: из нее пропал заглавный «Метал гир»! Да, задачей игрока по-прежнему оставалось найти доктора Петровича и уничтожить «Метал гир», вот только вместо гигантского робота в недрах Аутер-Хэвен его ждал гигантский «суперкомпьютер», который вроде как роботом управлял. Такая подмена была совсем уж несносной, если учесть, что робот по-прежнему присутствовал на обложке игры и ее картридже! У невыразительного синего компьютерного экрана тайные уязвимости отсутствовали – достаточно было просто заложить под него определенное количество взрывчатки. Впрочем, чтобы он смог взорваться, все равно почему-то требовалось умаслить доктора Петровича и спасти Элен! Больше половины игры посвящены попыткам Снейка найти создателя «Метал гира» и выяснить, как же уничтожить заглавного робота, и вот что вместо этого получили американцы.
Впрочем, американских игроков сбила с толку не только обложка игры и чудовищный порт. То, что Metal Gear не стала посмешищем из-за одного лишь руководства для игрока, уже напоминает нам, какими низкими были ожидания в 80-е.
РУКОВОДСТВО
Metal Gear вышла в Северной Америке через год после японского релиза. Калифорнийское отделение Konami к этому моменту существовало уже пять лет. Дерзкие ребята из Калифорнии играли очень важную роль в международной стратегии Konami: именно им выпала честь переводить и продвигать многие величайшие хиты на NES, и на то у них была полная свобода.
В большинстве игр того времени вообще не было сюжета, так что, чтобы сделать к ним рекламные материалы, требовалось воображение. Руководства для игроков играли в этом важную роль: во-первых, они объясняли устройство самой игры (в ту эпоху обучения и подсказок внутри самих игр не было). Во-вторых, в руководствах можно было добавить в игру сюжетные элементы и дополнить ее мир, если разработчикам казалось, что с этим не все в порядке. Это был важный инструмент, позволявший превратить в остальном невыразительную игру в удивительный мир, к которому игрок мог бы прикипеть. Руководства немедленно становились официальными источниками информации о персонажах, локациях, предметах и прочих аспектах игры, которые разработчики считали уместным упомянуть. Увы, в случае с Metal Gear этот полет фантазии принес больше вреда, чем пользы.
Ниже мы приводим введение в руководство к Metal Gear – дословно. Читая, держите в уме то, насколько описанное там отличается от реального сюжета авторства Хидео Кодзимы.
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В МИР ULTRA!
Теперь вы – гордый владелец версии Metal Gear для настоящей домашней консоли Ultra. Прежде чем ринетесь в бой, советуем внимательно прочитать эти разнарядки от «Гончих».
ТЕРРОРИСТ ВЕРМОН КАТАФФИ НЕ ПОЙМАН
Полковник Вермон КаТаффи, некогда мирный пастух, вместе со своими 27 сестрами выросший на дальних берегах реки Сам-Сам во Внешней Монголии, стал террористом еще в юности.
Долгие годы он мучил невинных, а теперь захватил Аутер-Хэвен – небольшую страну в предместьях Южной Африки. Он стал там единоличным правителем и кровавым тираном. Орудия его правления – пули и бомбы. Всего за пару месяцев он объявил демократию незаконной и превратил мирных крестьян в наемников международной террористической организации.
Но самое страшное впереди. Одержимый безумец КаТаффи построил Непревзойденное Супеоружие! Это – мечта всей его жизни и кошмар всего человечества.
Это супероружие называется «Метал гир». И чтобы сумасшедший полковник не залил кровью весь земной шар, его надо уничтожить.
В общем, они полностью выбросили сюжет, описанный в японском руководстве, и заменили Биг Босса собственным злодеем, неким «Вермоном КаТаффи» – очевидной отсылкой к Муаммару Каддафи, значимому врагу США в 80-е. Видимо, игра показалась команде унылой, и они, как обычно, попытались сделать «поинтереснее», переписав биографии персонажей, переименовав их и набив это все претендующей на остроумие сатирой в духе эпохи Рейгана. Впрочем, их трудно винить: имя «Биг Босс» – не вершина художественной мысли. И все же ход весьма странный, ведь имя «Вермон КаТаффи» в игре не появляется. Более того: если верить руководству, вашего начальника зовут «командир Саут», хотя в игре этого героя тоже нет. Это далеко не последняя нестыковка в руководстве, но хуже всего само описание главной миссии, призывающей Солида Снейка «найти и уничтожить – не много не мало – „Метал гир“», хотя в данной версии игры этого нельзя сделать.
Еще сильнее западные игроки запутались, когда в 1990 году Scholastic выпустили новеллизацию Metal Gear, позиционируя ее как «полный сюжет приключенческого экшена от Nintendo». В книге использовались имена и сюжетные ходы из руководства от NES. Книга не была официально аффилирована с Nintendo, Konami или Ultra Games, о чем прямо говорится на титульном листе, но все же легко представить, как в 90-м году поклонники принимали эту историю за исчерпывающее описание событий игры. Книга эта, в общем-то, наполовину была руководством по прохождению: там много подсказок, помогающих преодолеть сложные секции игры. Но сюжет ее отталкивался от руководства к NES-версии – и развивался сам по себе, городя нелепицу за нелепицей.
В книге герою с позывным «Солид Снейк» придумали настоящее имя: Джастин Холли, причем используют его как можно чаще, чуть ли не чаще позывного. Утверждается, будто все пленные, которых он спасает, как и он сам, элитные солдаты особого подразделения «Гончих», «Змии». Якобы их посылали на эту миссию до него, но они провалились. Вместо Биг Босса по радио со Снейком связывается женщина по имени Диана; она называет себя «Боссом». При этом ни одна игровая драка с боссом в книге как раз не упомянута, кроме Шотганнера (Shotgunner – «стрелок из дробовика»). Доктора Петровича зовут «Петтович», а обложка книжки – вариация обложки игры, только из рук Снейка пропало оружие, так что он нелепо сжимает в кулаке пустоту. Напряжения игры в книге почти не осталось – Снейк легко перемещается по базе, патрульные едва упомянуты. Усталый Снейк там таскается со всем своим внушительным арсеналом, но практически не использует огнестрельное оружие – лишь изредка бьет какого-нибудь одинокого патрульного прикладом по затылку. Стреляет он только по скорпионам – в книге указано, что они дрессированные, мутировавшие и размером с минивэн. Финальной задачи просто нет: ни вариации с «Метал гиром», ни с суперкомпьютером – и вообще в этой книге Солид Снейк превратился в борца за свободу, который так горячо влюблен в Америку, будто прямиком вышел из второсортного голливудского боевика из 80-х.
И даже с учетом всего этого книга могла бы представлять интерес хотя бы как повод позабавиться, но и написана она просто отвратительно – блекло и небрежно, будто ее писал первокурсник. Она настолько плоха, что по сравнению с ней руководство к NES-версии Metal Gear от Ultra Games выглядит верхом уважения к изначальному замыслу Кодзимы.
БОЛЬШЕ МИЛЛИОНА
И все же, несмотря на все вышеперечисленное, Metal Gear имела в Америке большой успех: продано больше миллиона копий. У игры появилась масса поклонников, они хотели сиквел. Это случилось благодаря внесенным Konami изменениям или вопреки им? Был ли стелс от Кодзимы так хорош, что достоинства его не потерялись и за кое-как выполненными переделками, которые руководство выбило из Масахиро Уэно? Или в этих-то переделках и кроется секрет успеха игры на Западе? В итоге та игра, которую придумал Кодзима, так и не увидела свет за пределами Японии, так что правды мы не узнаем. Ясно было лишь одно: люди хотели продолжения.
Спустя двадцать с лишним лет Кодзима вспоминает о NES-версии Metal Gear с нескрываемым презрением:
«К созданию NES-версии я не имел вообще никакого отношения. Эта версия игры – жалкая поделка, слепленная маленькой токийской командой за гроши. Она появилась в период, когда игры были „пузырем“, так что продать можно было что угодно. Мне эта версия игры попалась по скидке, я попытался в нее поиграть, но она плохо сделана. Появился новый геймплей – проникновение на базу, которой не было в оригинале. Но даже мне, создателю игры, пробраться на эту базу не удалось ни разу.
Ну и вообще, это игра из серии Metal Gear, так что само собой разумеется, что заглавный робот должен в конце появиться. Но, как я понял, из-за технических проблем с отображением его спрайта в финале этой версии робота заменили на огромный монитор. Так я понял, что ее создателям совершенно наплевать на игроков. И все же, хоть эта версия игры и чудовищна, зарубежные игроки купили много копий – благодаря „пузырю“. Моей же репутации этот релиз только навредил»[23]23
Nintendo Power, июнь 2011. Копия: http://www.gamesetwatch.com/2011/06/kojima_loves_to_joke_around_but_deadly_serious_about_disdain_for_nes_metal_gear.php
[Закрыть].
Интересно, что Кодзима связывает хорошие продажи игры не с тем, что создал столь увлекательный жанр и геймплей, а с экономикой «пузыря» (а вернее, винит в них оную). Но на самом деле к тому моменту игровой пузырь восьмидесятых уже лопнул, а если бы и нет, насыщенность рынка лишь усложнила бы судьбу пустышки, а не упростила ее. Слова Кодзимы о том, что тогда «можно было продать что угодно», указывают на его ненависть к NES-версии Metal Gear и неприязнь к играм того времени в целом. Из игры удалили почти все, что с таким старанием вкладывал в нее Кодзима и чем он так гордился; и все же она стала бестселлером. Что это говорит нам об индустрии? Переживания, тщание, стресс – оказывается, все это было вовсе не обязательно: можно выпустить дурную поделку и все равно продать миллионы копий. Для него эта история стала символом всего дурного в игровой индустрии: низких стандартов, невнимания к художественной ценности и невежества многих игроков.
СЛОВА КОДЗИМЫ О ТОМ, ЧТО ТОГДА «МОЖНО БЫЛО ПРОДАТЬ ЧТО УГОДНО», УКАЗЫВАЮТ НА ЕГО НЕНАВИСТЬ К NES-ВЕРСИИ METAL GEAR И НЕПРИЯЗНЬ К ИГРАМ ТОГО ВРЕМЕНИ В ЦЕЛОМ.
Но эти мысли пришли спустя десятки лет. А тогда Хидео Кодзима не задумывался о судьбе Metal Gear. Он не собирался возвращаться ни к этой серии, ни вообще к стелс-играм; тот проект был для него лишь способом укрепиться на роли дизайнера в Konami.
3
Snatcher (1988)
УВЛЕЧЕННОСТЬ И КОНТРОЛЬ
Если благодаря работе над Metal Gear Кодзима что и усвоил, так это что ему необходим более ощутимый творческий контроль. Его ужасно раздражала необходимость постоянно спорить с программистами, уговаривая их воплотить его замыслы, и то, как легко первый попавшийся сотрудник мог перетасовать то, что он уже разложил. Теперь он хотел сделать такую игру, над которой у него будет полный контроль и которую невозможно переложить на иной лад. Ему нужен был квест.
Квесты идеально подходили его сюжетным замыслам. Это один из немногих жанров, чьи игроки с радостью запасаются терпением, внимательны к деталям и любят мыслить логически. Вымышленный мир удобно раскрывать, если в игре нужно искать зацепки, говорить с разными персонажами и последовательно изучать окружение. Если в такой игре не погрузиться в сюжет, то и вовсе не сможешь продвинуться. Тяга Кодзимы к созданию миров окупилась бы сполна.
Metal Gear нарушала ожидания любителей военных игр, а вот аудитории классического квеста была бы понятна с самого начала. Делая более традиционную игру, Кодзима мог бы не бороться с вечным противодействием команды, как при работе над Metal Gear. На сей раз он не хотел переворачивать каноны жанра, а хотел заняться проектом, который руководство и коллеги легко поймут и поддержат. Не говоря уж о том, что когда Кодзима взялся за Metal Gear, игра уже некоторое время была в разработке – то есть это был не его проект, а проект, который он перехватил. На сей раз строить предстояло с нуля.
Много времени это не заняло. Меньше чем через год после мирового релиза Metal Gear свет увидела вторая игра Хидео Кодзимы: киберпанковый детектив Snatcher – сперва для компьютера РС-8801, а потом и для MSX2.
Сказать, что Snatcher черпала вдохновение из классической фантастики вроде «Бегущего по лезвию» (1982), «Вторжения похитителей тел» (1978) и «Терминатора» (1984), было бы как сказать, что письмо с требованием выкупа черпало вдохновение из журналов, откуда его автор вырезал буквы. Главный герой Snatcher, Гиллиан Сид, – это, в общем-то, Рик Декард, он носит коричневый плащ и летает по футуристичному городу Нео-Кобе в полицейской машине, выискивая заглавных «снэтчеров» («похитителей») – биологических андроидов, на вид неотличимых от людей, но скрывающих внутри скелеты, как Терминатор. От героя «Бегущего по лезвию» Гиллиан отличался тем, что вместе со своей бывшей женой страдал амнезией. В сюжете игры много недосказанностей – например, никто не знает, откуда и почему взялся биологический вирус под названием «Катастрофа», десятки лет назад выкосивший половину человечества и загнавший людей в мегаполисы, где в итоге главной угрозой стали снэтчеры. Задача Гиллиана – разобраться, откуда они взялись, и остановить их, потому что он JUNKER (Japanese Undercover Neuro-Kinetic Elimination Ranger, «японский нейрокинетический рейнджер-оперативник под прикрытием»… что, надеемся, все вам объяснило)[24]24
Хотите верьте, хотите нет, но в японской версии игры аббревиатура расшифровывалась как Judgment Uninfected Naked Kind & Execution Ranger. Этот набор слов не очень просто перевести, но он означает что-то вроде «рейнджер, призванный судить тех, кто не заражен и обнажен, с правом казнить». – Прим. ред.
[Закрыть].
Разработка спорилась. Нехитрые квесты того времени было легко программировать, но чтобы их миры ощущались живыми, требовалась куча текста и творческий подход. К счастью, как раз этого-то у Хидео Кодзимы, строчившего в детстве романы, хватало с лихвой. К команде присоединились талантливые художники, подарившие игре выразительный и запоминающийся стиль. Несмотря на то что техника накладывала ограничения на объем памяти и количество цветов, герои и локации в ней выглядят броско и легко запоминаются – а это важно, когда нужно удержать в голове десятки зацепок.
В Snatcher игрок взаимодействовал с миром через примитивное меню, а иногда это прерывалось секциями со стрельбой. Но хоть механики игры и просты, отважный сыщик сможет занять себя ею на долгие дни – если хватит терпения. То, с каким упорством Кодзима проработал все возможные варианты развития событий, может сравниться лишь с жаждой игроков проверить все возможные взаимодействия. Они это любят – хотя бы затем, чтобы узнать, закладывали ли дизайнеры игры подобное развитие событий, и в Snatcher ответ всегда «да», что порой приводит к курьезам. Почти в любой момент действия игроки могут осмотреть, прислушаться и даже обнюхать все примечательное, что есть на экране. Дополнительные взаимодействия открываются после базовых. «Посмотрите» на кого-нибудь – и получите список более конкретных штук, к которым можете присмотреться. «Исследуйте» эти штуки – и извлечете из них зацепки и иную полезную информацию. Порой несложно запутаться в том, какой именно порядок действий продвинет сюжет, но путем проб и ошибок всегда можно либо найти что-то важное, либо добиться неловкой ситуации. Хотите обнюхать лежащее на полу в ванной белье? Ну смотрите, вы сами так решили. Но если это сделать, ваш робот-напарник (которого зовут «Метал гир тип II»), не скрываясь, укажет на то, что вы чокнутый извращенец, и Гиллиан, запинаясь, начнет лепетать оправдания. И все же можно сделать и это. Хотите «изучать» всех женщин, пока им не станет неуютно и они не попросят вас прекратить? Можно и это. С героями и локациями можно взаимодействовать и серьезно, и в комическом ключе, но милашка «Метал гир» всегда останется вашим ассистентом-«навигатором». У него есть высокотехнологические сканеры и сенсоры, которые помогут с анализом (крови, волос, пыльцы и прочих улик), а еще – видеофон, с которого можно связаться с людьми, не добираясь до них лично, и богатая база данных, касающаяся всего, что есть в городе.
«Метал гир тип II» – идеальный проводник, ведь он всеми силами стремится помочь, но инициативу все равно вынужден проявлять Гиллиан. Гиллиан – идеальный детектив, потому что он изобретает гипотезы по ходу действия игры и ничего не знает – не помнит – об окружающем его мире, прямо как игрок. Они попадают во всяческие передряги и вместе из них выбираются.
АЛМАЗ НЕОГРАНЕННЫЙ[25]25
Устойчивое выражение, которым в английском языке называют талантливые произведения, которым не хватило доработки и неких обычно технических деталей, чтоб стать действительно блестящими. – Прим. ред.
[Закрыть]
В лучшие свои моменты Snatcher так же увлекательна, как и фильмы, на которых она основана, только даже лучше, потому что в каждой сцене доступны бесчисленные взаимодействия – а не только те, что продвигают сюжет. В этой игре легко почувствовать себя маленькой рыбкой в большом пруду, лавирующей в поисках истины. Неожиданные повороты и кульминационный экшен не дают заскучать, а социальный комментарий заставит игрока, вжившегося в роль JUNKER-рейнджера, задуматься о многих вопросах, когда игра уже будет выключена. Это очень харизматичный мир.
В лучшие свои моменты. В худшие же эта игра состоит из унылого ковыряния в неудобных меню, заставляющих игрока долбиться лбом о все возможные стены, пока он наконец не наткнется на дверь, ведущую вперед. Игра вроде как хвалится свободой, но на самом деле правильный путь там только один, и отклоняться от него можно лишь слегка. Что касается сюжета, то тянет заметить, что поднятая им проблематика тут же тонет в океане мальчишеских и сексистских шуточек, невнятного развития персонажей и вопиющего плагиата.
В итоге главная сложность Snatcher – в том, чтобы оставаться с ней на одной волне. К счастью, в 1988 году никто не ожидал от игр хороших сценариев или милосердных к игроку интерфейсов. В ту эпоху сама возможность что-то кликнуть в графическом интерфейсе была еще свежа, а нормой было вбивать команды в MS DOS[26]26
Сокращение от Microsoft Disk Operating System. Примитивная текстовая система для управления файлами и запуска приложений, в которой не было графического интерфейса или возможности использовать мышь. Вышла в 1981 году.
[Закрыть]. Это вообще было странное время. В 1988 году Майкл Джексон решил отпраздновать успех альбома Bad в чартах и построил себе поместье «Неверленд», где проводил время с обезьяной в подгузнике и очень юными мальчиками. По сравнению с общим безумием того десятилетия Snatcher была еще нормальной. Игроков не смущало, что, чтобы пойти в другую часть города, нужно сменить в дисководе дискету, и не всегда удобные меню никого не раздражали – тогда это был нормальный уровень технологий.
К Snatcher можно относиться по-разному, но одно она показывает ясно: как бы щедро Кодзима ни заимствовал у других, он всегда тщательно переосмысляет эти идеи. Тут можно вспомнить бессмертные слова Т. С. Элиота: «Хорошие писатели заимствуют, великие – крадут». Кодзима проработал материал, по-своему повернул сюжет, ввел своих злодеев, которые читают собственные монологи. Очевидно, что он вовсе не был обязан называть роботов «снэтчерами» или придавать им облик Т-800 – но ему хотелось открыто сделать оммаж источником вдохновения. Да и продвижению игры это явно не помешало. Например, ассасин Рандам[27]27
В американской версии – Рандом (random – случайный).
[Закрыть] Хаджиле – почти копия Фейд-Рауты из прохладно принятого критиками фильма «Дюна» (1984) Дэвида Линча. Куртка со стоячим воротником и гофрированными наплечниками, образующими на спине букву V, стала столь знаменита, что повторять ее у себя в игре почти нелепо. С другой стороны, куртка из «Дюны» сама по себе – переделка подлинно легендарной куртки Майкла Джексона из клипа «Триллер» (1982). В свое время она обрушилась на поп-культуру словно ядерная бомба и на десяток лет определила мужскую моду, а после смерти Джексона ее продали за 1,8 миллионов долларов! В общем, оригинальность встречается редко – важно, как именно вы обходитесь со своей версией идеи. Через год после «Триллера» Эдди Мерфи вышел на сцену с представлением «Околесица»; на нем была очень похожая красная кожаная куртка с наплечниками и стоячим воротником – но его никто не обвиняет во вторичности. Так стоит ли винить юного, никому не известного японца – фаната американских фильмов, сделавшего фантастический квест для пары систем, которые и в Америке-то не продавались?
В игре есть и очевидные отсылки к первой игре Кодзимы. Гарри, создатель «Метал гира типа II», рассказывает, что прототипом робота-ассистента стал «ужасающий робот конца ХХ века», а на фоне в этот момент играет музыка прямиком из Metal Gear. «Внешний Рай» («Аутер-Хэвен») – название важного клуба, куда приводит Гиллиана его расследование, а безумного ученого, что стоит за снэтчерами, зовут доктор Петрович Маднар – прямо как доктора Петровича в Metal Gear. Отсылок достаточно, чтобы игрокам имело смысл задуматься, не в одной ли вселенной разворачивается действие двух игр. В играх такие отсылки называют «пасхалками» – и даже спустя годы они приносят поклонникам, их подметившим, немало удовольствия. Но для Кодзимы эти отсылки стали еще и способом начать выстраивать внутри Konami собственный маленький «бренд».
ЗАХОДЯ СЛИШКОМ ДАЛЕКО
Snatcher имела успех. В 1990 году в Японии вышел ее спинофф, SD Snatcher (сокращение от Super Deformed[28]28
Super deformed («сильно деформированный») – стиль японской графики, в котором персонажи напоминают гипертрофированных детей: у них большие головы и глаза, крохотные тела, и в целом они призваны вызывать умиление. В России такой стиль иногда называют «чибиками» (от японского chibi – «маленький»). – Прим. ред.
[Закрыть] Snatcher) – странная попытка превратить квест для взрослых в бодрую и умилительную ролевую игру. Кодзима не занимался ею плотно, но входил в команду сценаристов – следил за тем, чтобы результат не ушел совсем уж далеко от его изначальных замыслов.
В 1992-м ему удалось выпустить нечто вроде режиссерской версии Snatcher, переработав игру для консоли под названием PC Engine[29]29
За пределами Японии известной как TurboGrafx 16.
[Закрыть]. У этой консоли был доступ к невероятной и инновационной технологии CD ROM, позволявшей добавить в игру полную озвучку! В этой версии улучшили цвета и общую визуальную составляющую, а в большинство сцен добавили анимацию, что оживило мир и взаимодействие с ним. Раньше Кодзима мог о таком лишь мечтать. Это был семимильный шаг вперед – и он тоже имел успех в Японии.
В эти годы в Konami велась работа и над другими проектами из серии Metal Gear, но к ним мы вернемся в дальнейших главах. Путь Snatcher имеет смысл проследить хотя бы до американского релиза на Sega CD в 1994 году, через шесть лет после дебюта в Японии. Для этой версии (порта «режиссерского» варианта с PC Engine) Konami наняли опытного переводчика и перезаписали всю озвучку с англоязычными актерами. В процессе в игре изменилось множество важных деталей. Визуальный ряд поменялся, подверглись цензуре сцены с обнаженными телами и особо жестоким насилием; а еще это было нужно, чтобы защититься от связанных с авторскими правами исков: снэтчеров перекрасили, чтобы они не так сильно напоминали Т-800, а костюмы героев из «Внешнего Рая» перерисовали, поменяв героев культовых фантастических фильмов на персонажей, принадлежащих Konami. Кое-где поменяли саундтрек и имена героев. Во многих местах исправили то, насколько можно приставать к дамам по всему Нео-Кобе. Например, теперь нужно было знать не габариты девушки, а то, как выглядит родильное пятно у нее на бедре – это сочли более приличным. Кроме того, некоторые сцены расширили, в игру добавили эксклюзивные секции – и даже поддержку светового ружья, так что и перестрелки стали увлекательнее.
Это была серьезная работа. Переводчиком стал Джереми Блауштейн – человек, который сыграет в карьере Хидео Кодзимы ключевую роль. В титрах Snatcher он назван «супервайзером английской версии игры». На сей раз американское подразделение Konami в процессе не участвовало. Вместо этого они спросили Джереми, будет ли, с его точки зрения, Snatcher успешна в Америке; он ответил «да». Если приглядеться, имя Блауштейна даже можно заметить в газете из начальной катсцены игры. Ну в смысле, его можно заметить, если вообще поиграть в эту игру. Что смогли сделать далеко не все – ведь, чтобы поиграть в Snatcher, нужно было купить Sega CD.
Sega CD – одна из самых провальных игровых систем в истории. Во многом именно она стала причиной падения Sega, и именно из-за нее для американцев Кодзима навсегда остался «тем чуваком с Metal Gear». Консоль с треском провалилась: стоила она как самостоятельное устройство, но на самом деле ее приходилось подключать к Sega Genesis. Кроме того, на Sega давила конкуренция со стороны других игровых консолей того времени, тоже поддерживавших CD, и в итоге Sega CD перестали производить меньше чем через год после ее американского релиза[30]30
Технически – в 1996, а не в 1993. В 1993 Сега попыталась сделать редизайн и выпустить еще одну версию консоли, и только в 1994-м начала запрещать внутренним студиям проекты на Sega CD. Источник – https://segaretro.org/History_of_the_Sega_Mega-CD. – Прим. ред.
[Закрыть]. Сколько любви и старания ни вкладывали бы в Snatcher что Кодзима, что Блауштейн, ничто не могло спасти игру от полного провала на Западе. Было продано лишь несколько тысяч копий – хоть критики и хвалили игру, а те немногие, кому удалось к ней прикоснуться, часто становились ее ярыми поклонниками. Увы, консоль утащила эту игру за собой на дно.
Так Кодзима вынужден был смотреть, как еще один дорогой его сердцу проект проскочил мимо внимания западной аудитории. И, как вы увидите в дальнейших главах, к 1994 году это стало печальной тенденцией.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?