Текст книги "Кодзима – гений"
Автор книги: Терри Вулф
Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 30 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]
«Хорошо, Снейк. Я избавлю тебя от страданий. Как твой бывший командир я сделаю тебе последнее одолжение… и прекращу твои мучения».
Снейку такое одолжение не нужно, но Биг Босс продолжает:
«Серьезно?.. А как ты меня в таком состоянии собираешься победить? Без оружия?»
«Нельзя сдаваться. Сражаться надо до конца. Верь в победу, даже если все против тебя… Ты же сам меня этому учил».
«Даже я иногда ошибаюсь. Снейк! Это будет наш последний бой… давай покончим с этим!»
Следующая за этими громкими словами битва вполне им соответствует. Снейк и правда безоружен, а у Биг Босса есть пулемет. Снейк вынужден бегать по локации и искать хоть что-нибудь полезное. Находит пайки (шоколадные!) и карты доступа к отдельным камерам, пока в итоге ему не попадает в руки – вы не поверите – лак для волос. Используя радар, чтобы держаться от Биг Босса подальше, Снейк нейтрализует лужицы серной кислоты шоколадными пайками. Оглядывается, замечает зажигалку. Думаю, вы уже поняли, к чему это ведет – а если нет, время связаться с поддержкой! Пришла пора проверить, кто кого заборет: автомат или импровизированный огнемет!
Расклад сил резко поменялся. Снейк может пускать струю огня издалека, укрываясь за ящиками, а вот Биг Босс стреляет только в зоне прямой видимости. Легендарный солдат получает все больше и больше урона, не в силах противостоять Снейку, пока в итоге не роняет оружие и не бежит, пылая, по залу с криком: «Снейк!» Потом он падает, бормоча: «Ничего еще не кончено… не… кончено…» Обгоревшее тело обрушивается на пол, и последнее, что он шепчет бывшему подчиненному, прежде чем взорваться, – это слабое: «Снейк… Сн… е…»
ДОРОГА ДОМОЙ
Миссия выполнена. Пришло время возвращаться. Снейк выходит из комнаты с картиджем в руке – но вдруг со спины на него выбегает вооруженный солдат: «Ни с места!» Играет сигнал тревоги. К счастью, это лишь Холли – она прикинулась врагом и решила подшутить. Хихикая и извиняясь, она снимает форму – и напоминает Снейку, что они договорились снова встретиться, если он выживет. Остается понять, как им выбраться с базы; Снейк глупо шутит, предлагая вызвать такси. Теперь, когда оба они разрядили обстановку, напряжение спадает; Снейк вызывает пилота вертолета «Гончих» Чарли и предлагает встретиться в точке эвакуации. Холли протягивает Снейку пистолет, и они бегут. Да-да, игра еще не закончилась.
Вслед за ними в коридор высыпает охрана – и гонится за парой до лифта на поверхность, а потом и по джунглям до точки, где их должен забрать вертолет. Но в условленном месте его не видно; Снейк вызывает Чарли. Тот еще в десяти километрах, так что Снейку и Холли предстоит финальная схватка. Оглядевшись, Снейк находит удобное укрытие: выбегающие из узкого прохода противники оказываются как раз на линии его огня, но даже это ловушка: если Снейк не будет осторожен, он провалится в волчью яму! Подчас Кодзима бывает очень жестоким трикстером – его игрок всегда должен быть настороже. Прятаться больше негде, и Снейку остается лишь лицом к лицу встретить выбегающих на поляну противников, целую вечность расстреливая солдата за солдатом. Наконец у него попросту кончаются патроны, и противники окружают изможденную пару. Положение кажется безнадежным, но Чарли хирургически точно обстреливает врагов. Спасение! Холли и Снейк обсуджают, что успеют вернуться домой к рождественскому обеду. «Скорей бы уж. Видеть больше не могу эти пайки», – хмыкает Снейк. Нам показывают симпатичную катсцену, в которой вертолет поднимается и летит в закат, а потом идут титры.
Экран темнеет. Мы слышим – а вернее, видим записанный текстом – разговор полковника Кэмпбелла, Солида Снейка и Холли Уайт. Сослуживцы поздравляют Снейка с успешной операцией и приглашают вернуться в отряд. Незачем, отвечает Снейк: кошмары прошли. А что насчет картриджа с игрой? Ведь все еще нет уверенности, что он подлинный. Холли хочет вскрыть его и проверить, но Снейк предлагает вариант проще: вставить его в MSX и запустить. Компьютер есть у Кэмпбэлла. Троица запускает картридж. На знакомом синем экране загорается логотип MSX, все вроде бы нормально. Под логотипом виднеется надпись «VRAM[49]49
VRAM (Video Random Access Memory) – видеопамять. – Прим. ред.
[Закрыть]: O1К байт». Ничего не происходит. И все же Снейк уверен, что картридж настоящий, и Кэмпбелл со смехом соглашается. В недоумении лишь Холли, но товарищи объясняют: если прочитать надпись задом наперед, получится KIO MARV! «Эта штука принесет миру много добра…» – говорит Кэмпбелл. Они обсуждают Марва и то, что он был настоящим геймером; но в политической игре, которая его затянула, шансов у него не было. Холли спрашивает Снейка, согласен ли тот, что этот картридж всех спасет, вот только Снейка уже нет. Она его зовет, но наемник пропал. «Куда он делся?» – удивляется Кэмпбелл. Холли дуется, что он манкировал их свиданием, и беседа заканчивается.
Дальше мы видим очаровательный «список действующих лиц», портреты которых затенены синим цветом, как в классических голливудских фильмах. В этом списке, очевидно, нет актеров озвучивания – потому что его у игры нет, а просто перечислены имена персонажей. В том числе, курьеза ради, вертолет Hind D и, конечно же, сам «Метал гир D».
ЗАМЕТКИ ПРО ГЕЙМПЛЕЙ
• Поле зрения патрульных стало шире, они теперь смотрят не только вперед, а умеют вращать головами. Заслышав что-нибудь подозрительное, они идут проверять, что происходит.
• В игре есть робот-мышь – с его помощью можно обмануть охрану, убедив их, что мышь и шумела. Тогда они прекратят искать источник звука.
• Маршруты патрульных стали длиннее. Благодаря этому факту и радару уровни кажутся большими и естественными.
• Теперь в игре можно ползать, чтобы спрятаться и не издавать звуков.
• Если спрятаться в картонной коробке там, где ее, по идее, не должно быть, охрана пару раз выстрелит по коробке, но потом решит, что внутри вряд ли кто-то прячется.
• Если надеть на голову металлическое ведро, каждый шаг будет издавать грохот, но зато Снейк станет неуязвим, когда присядет (очевидно, ведро как-то умудряется накрыть его целиком).
• Благодаря анимации портретов собеседников по радио те становятся интересными личностями, с которыми хочется выйти на связь не только ради подсказок, но и чтобы просто поболтать. Это уменьшает стресс игрока и разнообразит игру.
• Чтобы загнать Бегущего Человека в ловушку, нужно использовать радар и мины. В это время Снейк рискует задохнуться от ядовитого газа, что заставляет спешить.
• Если провести в ледяной воде канализации слишком много времени, Снейк простудится. Это приведет к нелепым ситуациям, когда он может в неудачный момент чихнуть и привлечь внимание охраны.
• Патрульные-манекены – дешевый способ напугать игрока, но они почти наверняка вызовут улыбку.
• Если запустить кассету с гимном Занзибарии, патрульные вытянутся по стойке смирно и будут игнорировать все, что происходит вокруг.
• С висящим в воздухе вертолетом Снейк сражается при помощи оригинальной, пусть и не очень удобной системы прицеливания.
• Чтобы продвинуть сюжет, брошку надо превращать в разные ключи при помощи разных температур.
• В другом месте для продвижения сюжета нужно определить направление ветра. Загадка имеет два разных решения, на которые наткнутся игроки с разными подходами.
• Чтобы его не заметили, Снейк теперь может прятаться под камуфляжным ковриком.
• Если некоторое время нести определенные предметы, те могут измениться. Это касается не только броши, но и, к примеру, яиц, из которых могут вылупиться как полезные, так и вредные животные.
• Следуя за патрульным к тайной локации, Снейк обязан в точности исполнять инструкции, иначе его ждет бесконечный лабиринт.
• Оригинальная игра стремилась очеловечить противников, делая так, чтобы время от времени они засыпали. Metal Gear 2 выходит в этом вопросе на новый уровень: теперь у противников есть предыстория, объясняющая, почему они на стороне Биг Босса. Окружение выглядит очень убедительно, ведь на базе есть столовая, туалеты и бараки.
«МОТОР!»
В Metal Gear 2: Solid Snake Ходео Кодзима нашел идеальный баланс, которого раньше не хватало его гейм-дизайну. В предыдущих двух играх Кодзимы действие и повествование были взаимоисключающими сортами удовольствия; они чередовались, разнообразили ритм игры – а теперь наконец-то гармонично слились. Чтобы этого добиться, надо было не просто ритмично переключаться между двумя аспектами игры, а наполнить ее всю конкретными смыслами, придать всему верную интонацию, а потом доверить действие игровому движку, не ведя игрока за руку.
Чтобы этого добиться, Кодзима изобразил Занзибарию реалистичной – убедительной базой, где люди в самом деле могли жить, тренироваться и заниматься исследованиями. Он чуял, что игроки по достоинству оценят каждую кроху реализма, ведь в играх они привыкли к бессмысленным и абсурдным уровням, к тому же не имеющим никакого отношения к примитивным сюжетам. К примеру, если свести детей-сирот сугубо к их функциям, мы увидим, что в этой игре они заменяют военнопленных из первой части, предоставляя игроку подсказки; но смысл и тональность этого образа совсем иные. В новом произведении Кодзимы у сирот есть и другая роль: они символизируют последствия бессердечной бомбежки НАТО, необходимой, чтобы прикрыть неприглядную правду; а это, в свою очередь, объясняет, почему в Биг Боссе увидели спасителя те, кто устал от западного лицемерия и давления. Сироты напоминают о том, как неутолимо Биг Босс жаждет бесконечной войны. И все это – в простой системе подсказок.
Пожалуй, можно сказать, что все в игре подспудно раскрывает ее сюжет. Возможность найти в Занзибарии настоящую столовую с настоящим холодильником, в котором лежит настоящая еда, совершенно поражала воображение – как и возможность зайти в сауну и увидеть там солдата, пытающегося отдохнуть после смены. Как будто герои – живые люди, а не пушечное мясо для Рэмбо. При этом обе эти локации важны для продвижения по сюжету, что так или иначе принуждает игрока обратить на них внимание; подобным образом работали загадки в Snatcher. Если ты не запоминаешь, что видишь вокруг, то не сможешь пройти игру. Подобный дизайн, который не только реалистичен, но еще и находит способ сделать так, чтобы на реализм опирались возникающие перед игроком задачи, редок в индустрии – и всегда был таковым.
Трудно оценить, в какой степени игроки уловили страсть Кодзимы к кинематографу, но даже по портретам ясно, что он с радостью делал отсылки к Голливуду. Как я уже упоминал, нарисованы эти портреты были не мультяшно, как в оригинальной игре, а походили на живых людей. Портрет Солида Снейка в интерфейсе радио напоминает Мела Гибсона из «Смертельного оружия» (1987) – то, как свисает у него изо рта сигарета, когда используется этот предмет, только подчеркивает сходство. Биг Босс – буквально двойник Шона Коннери в повязке на глазу. Грей Фокс очень похож на Тома Беренджера из фильма «Взвод» (1986), а доктор Маднар перерисован со знаменитой фотографии Альберта Эйнштейна. Лицо Джорджа Кеслера весьма напоминает Дольфа Лундгрена из «Красного скорпиона» (1988), а Кио Марв мог бы сойти за одного из офицеров гестапо из «Большого побега» (1963). В поздних переизданиях игры все эти портреты заменили на более анимешные, так что отсылки потерялись – возможно, потому, что компания опасалась претензий, связанных с использованием чужих лиц без разрешения. Внешность одного из героев заретконили и того раньше. Мастер Миллер, учитель Снейка, в этой игре предстает специалистом по выживанию и помогает нам перемещаться по Занзибарии; здесь у него темная кожа и волосы. В следующей же игре он стал светлокожим блондином. Что же касается Роя Кэмпбелла, поклонники сходятся на том, что он напоминает Ричарда Креннана из «Первой крови» (1982), хотя лично мне кажется, что повлиял еще и Хью Миллэ из «Псов войны» (1980).
Дело в том, что хоть изначально образ Солида Снейка был вдохновлен Снейком Плисскеном, именно Джейми Шеннон из «Псов войны» превратил его в человека и подарил ему более глубокие переживания. Этот фильм не стал блокбастером и даже не получил особо высоких оценок критиков, но впечатлил Кодзиму, показав ему, что истории про войну можно рассказывать иначе – не следуя стереотипам про бравых вояк. «Псы войны» совсем не похожи на «Большой побег», «Рэмбо» или «Побег из Нью-Йорка»: это история про наемников-фрилансеров, которые берутся за свою миссию по сугубо эгоистическим причинам – не ради патриотизма или справедливости и не потому, что их заставили. Шеннон проводит разведоперацию по заказу частной компании, которая планирует разрабатывать бесценные ресурсы страны третьего мира – цель не слишком благородная; вернуться и свергнуть правящую группировку он в итоге соглашается лишь потому, что его поймали, избивали и пытали. Его мотивации – алчность и месть.
Кодзима вообразил мир без идеологем, политических убеждений и правил. В холодном мире наемников не было отголосков истории его отца про Вторую мировую – того, как он ненавидел войну и при этом оставался парадоксально лоялен своей стране. Вместо этого Кодзима надергал элементов из разных источников – например, сигареты «Лаки Страйкер». В Metal Gear 2 эти сигареты возвращаются – и вот совпадение: именно «Лаки Страйк» берет на свою миссию персонаж Кристофера Уокена. Солид Снейк пробирается в Занзибарию – милитаризированное государство, затерянное в недрах джунглей и управляемое тираном. Страна, которую освобождает Шеннон в «Псах войны», называется Зангаро, и это тоже вымышленная африканская республика с военным во главе, расположенная в джунглях. В начале фильма Шеннон знакомится с иностранным журналистом, который с ненавистью относится к местной диктатуре и подозревает Шеннона в том, что он шпион ЦРУ. То же происходит и со Снейком – только на сей раз на ЦРУ работает сама журналистка. В Зангаро Шеннон вынужден полагаться на местного гида, который помогает ему пробраться сквозь густые джунгли и рассказывает про местную фауну, а Снейк в Занзибарии следует за конкретным патрульным по лабиринту зарослей. В фильме есть кадр, где Шеннон с напарником едут на грузовике по мелкой реке, по берегам которой стоят дети – без взрослых; эта сцена вдохновила Кодзиму на секцию в болоте, где Снейк случайно встречает детей и беседует с ними о том, как здесь ездят грузовики. В конце фильма Шеннон с напарниками пробираются на военную базу (используя взрывчатку!) и нейтрализуют бронетранспортеры противопехотными минами; там видно, что наемники рады вернуться от унылой жизни к адреналину схватки с противником. В сценах, где Шеннон вербует напарников, они даже рассказывают ему, как им опостылел брак и как мучительно они хотят избавиться от хандры; в мире видеоигр Кодзима раскрывает этот же сюжет историями Грея Фокса, Солида Снейка и Биг Босса.
И все же, несмотря на всю свою амбициозность, Metal Gear 2 – очень необычная игра, которая заслуживает критики тем же самым, чем похвалы. Необходимость искать в мануале расшифровку кода для перестукивания и угадывать радиочастоту в перевернутых буквах и цифрах не имеет никакого отношения к основной сути игры – стелсу и дракам. Не имеет к ним отношения и необходимость приманивать голубей пайками или добиться от совы уханья, чтобы охрана решила, что уже наступила ночь. Да, все это забавно, но в таких задачках легко запутаться, они сбивают с толку и могут отвадить от игры. Чтобы в полной мере насладиться всеми этими разрозненными элементами, нужен особый склад ума, особенно если не очень внимательно следишь за общим сюжетом, который их связывает. Если оценивать Metal Gear сугубо как стелс-экшен, странные попытки оригинальничать ее только портят – и не добавляют реиграбельности. Может, вернее было бы охарактеризовать ее жанр не как стелс-экшен, а как «игру от Хидео Кодзимы» – а это определенно удовольствие не для всех.
КРАЖА ИДЕНТИЧНОСТИ
Как вы уже знаете, Metal Gear 2 не увидела свет на Западе еще целых пятнадцать лет – она вышла намного позже, чем бренд Metal Gear обрел там новую жизнь и закрепил популярность. Но не все отдают себе отчет в том, насколько сильно это – в сочетании с существованием Snake’s Revenge – повлияло на репутацию серии в 90-е, когда все остальные большие франшизы выпускали новые части. На Super Nintendo выходили новые модные Mario, Mega Man, Zelda и Contra; как и должны были выходить хиты. Эти сиквелы превращали первых любителей соответствующих игр в преданных поклонников: вместе с техникой улучшался и дизайн самих игр, давая аудитории то, что им изначально полюбилось, и приучая к мысли, что с каждым новым шагом технологий им дадут еще больше. То, что Metal Gear пропустила 16-битную эру, лишило ее определенной части популярности.
Для американцев Metal Gear была безбашенным стелс-экшеном с безумным руководством и героем в духе Рэмбо – как Contra, только с элементами скрытности. Для них это была серия игр от Ultra Games. Они не знали ни кто такой Хидео Кодзима, ни того, как значима эта серия в Японии. Знай они, Кодзима, без сомнения, куда раньше стал бы звездой уровня Сигэру Миямото, создателя Mario и Zelda.
Но Кодзима не обиделся на команду Snake’s Revenge – в основном потому, что они не стали скрывать от него действия Konami и поделились подробностями о планах компании. Эти инсайды дали ему фору и помогли доказать руководству, какой он крутой дизайнер по сравнению с их прихлебателями из подразделения Nintendo. Ни в одной из жалких потуг Ultra Games не было драки с действующим, опасным «Метал гиром», а у него была. Стартовый ролик, в котором игра делает акцент на силе и возможностях «Метал гира D», – это его заявка на превосходство над унылыми компьютерными экранами и неподвижными роботами из игр для NES. Неслучайным был и замыкающийся в кольцо лабиринт в джунглях; это улучшенная версия той же идеи из портированной первой части игры – где она Кодзиме крайне не понравилась. Если набрать Джорджа Кеслера во время финальной битвы, до нас даже может донестись «слух» о том, что Биг Босс стал киборгом. (На полях: когда Кэмпбелл представляет Кеслера Снейку, он замечает, что тот знает про наемников все, но его ни в коем случае нельзя спрашивать о блюдах из китовьего мяса. Эта странная реплика – отсылка к одной из ранних сцен в Snatcher, где в желудке покойного напарника Гиллиана Сида нашли китовое мясо. Ее значение мы поймем позже.)
Кодзима вновь не оплошал. Metal Gear 2: Solid Snake имела успех в Японии, где привлекла к себе внимание проработанным, обдуманным и оригинальным дизайном. Еще сильнее Konami удивили скорость и эффективность, с которыми Кодзима работал. Игра была сделана быстрее, чем Snake’s Revenge, но превзошла ее по всем параметрам. И компания задумалась о том, что талантам Кодзимы можно найти иное применение.
6
Policenauts (1994)
Хидео Кодзиму перевели в отдел Konami по курированию производства; их задачей было наводить порядок в командах разработчиков и следить за тем, чтобы дела продвигались[50]50
Кейджи Ишимару и Кейта Некоянаги, «Портрет Хидео Кодзимы». METAL GEAR SOLID Naked, опубликовано Konami в марте 2004.
[Закрыть]. Когда он общался с разработчиками по поводу их проектов, его поразило, как раздраженно они реагировали. Оказывается, его твердый и неуступчивый подход к работе был в индустрии редкостью! Отдел просуществовал недолго, всего через год его распустили, но опыт курирования производства научил Кодзиму мыслить не только как дизайнер, но и как продюсер, что очень помогло ему в дальнейшей карьере.
После этого он попал в Seishin – исследовательский центр Konami, где работали с передовыми технологиями вроде полигонов. Это был самый авангард видеоигр. Кодзима был впечатлен тем, с профессионалами какого масштаба ему довелось здесь столкнуться, и быстро отметил, как сильно может измениться проект, если над ним работает звездная команда.
В Seishin Кодзима сделал кое-что примечательное: он разработал собственную утилиту для скриптования, чтобы при работе над следующим квестом иметь полный контроль. Больше ему не придется спорить с программистами. С помощью этой же утилиты он смог бы переработать и Snatcher, превратив ее в ту игру, которую замысливал, из той, которую сделали ему программисты. Вот как он рассказывал об этом The Guardian:
«Я объяснял программистам, что хочу увидеть: изображение на экране, или звук, или музыку. Но они не делали то, чего я просил, а делали что-то свое, что казалось им более уместным.
Делать игры тогда мне было очень тяжко. Я хотел держать все под контролем. Так что после выхода второй Metal Gear я сделал собственный движок для скриптования и решил, что отныне буду делать квесты – где смогу управлять тем, в какой момент проигрывается анимация или запускается музыка. Тогда я сделал Snatcher и Policenauts. Так я вернул себе творческий контроль»[51]51
https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/may/24/hideo-kojima-interview-part-2
[Закрыть].
Ему недостаточно было придумать, описать, распланировать игру и руководить ее разработкой. Нужно было управлять тем, в какую именно секунду происходит каждое событие на экране, – и это было так важно, что он не хотел просить об этом программистов. Контроль был ключевой проблемой. Как великие режиссеры, продумывающие каждый кадр, Кодзима отказывался идти на компромиссы.
КОДЗИМА БЫЛ ВПЕЧАТЛЕН ТЕМ, С ПРОФЕССИОНАЛАМИ КАКОГО МАСШТАБА ЕМУ ДОВЕЛОСЬ ЗДЕСЬ СТОЛКНУТЬСЯ, И БЫСТРО ОТМЕТИЛ, КАК СИЛЬНО МОЖЕТ ИЗМЕНИТЬСЯ ПРОЕКТ, ЕСЛИ НАД НИМ РАБОТАЕТ ЗВЕЗДНАЯ КОМАНДА.
В отделе по курированию производства Кодзиме довелось поработать со строптивыми сотрудниками, и он пришел к выводу, что неорганизованные и неэффективные команды во всем проигрывают организации, в которой все решает один человек. Устав от разработки Metal Gear, он сделал свой первый квест; раздражение на процесс создания Metal Gear 2 вылилось во второй. Новый движок решит все проблемы. Policenauts станут подлинным воплощением его авторского видения.
2042: КОСМИЧЕСКАЯ ОДИССЕЯ ПРО НАПАРНИКОВ-ПОЛИЦЕЙСКИХ
Чтобы подчеркнуть кинематографичность этой игры, Кодзима решил начать ее с того, что невидимый женский голос приветствует игрока тоном конферансье на премьере: «Благодарим вас за терпение. Наша картина начинается. Наслаждайтесь!»
Как вы, наверное, уже догадались, Policenauts – игра по полицейских-космонавтов. Человечество основывает первую колонию на орбите, и теперь ему требуются особые полицейские, способные решать проблемы и на земле, и в космосе. Джонатан Ингрэм – один из первых курсантов этой программы, но из-за несчастного случая он 25 лет дрейфовал в космосе и спал в состоянии криогенной заморозки. Таким образом, как и в Snatcher, здесь есть внятное обоснование тому, почему все вокруг такое незнакомое – хотя и не совсем уж чуждое – и отличается от воспоминаний героя. По сюжету, героя наконец-то спасают; он возвращается на Землю и берется за частный сыск. Все, кого он знал, успели состариться, у них новая жизнь – в том числе и у его (бывшей) жены, которая приходит в свежеоткрытое агентство Ингрэма обсудить исчезновение ее нынешнего супруга. Когда она выходит из офиса, ее неожиданно убивают; опираясь на немногочисленные улики, герой начинает разматывать дело в поисках истины.
Процесс этот приводит его на «Дальний Берег» (Beyond Coast), космическую колонию в форме цилиндра. Здесь он находит своего старого напарника, Эда Брауна, который, как водится, «слишком стар для этого», но все равно соглашается помочь. Вместе они – неприкрытые клоны Риггса и Мерто из «Смертельного оружия», что внешне, что по характеру. Ингрэм, с его анимешно-синим начесом и сигаретой во рту, – тип бестактный и неуправляемый, импульсивный и готовый на все, а Браун – нахмуренный, скептичный и равнодушный старый коп, который становится напарником в клоунаде Ингрэма. Ну, когда Ингрэм не занят тем, чтобы флиртовать и откровенно лапать каждую первую привлекательную женщину в игре – а их там много.
Policenauts куда ярче выражает личные вкусы и фантазии Кодзимы, чем все, что он делал до или после. В детстве он мечтал быть космонавтом – эта мечта зародилась, когда он посмотрел «Планету обезьян» (1968). На втором месте была работа детективом в полиции Лос-Анджелеса – на что тоже вдохновили фильмы, теперь уже про сыщиков. Кодзима всегда любил нуар и фантастику, часто фантазировал на эти темы. Policenauts стала идеальным слиянием его любимых тем. Он понимал, что хороший детектив поднимает запретные темы, показывает рабочий процесс сыщиков, оригинальные методы раскрытия преступлений и проливает свет на темную сторону человеческой жизни. А хорошая фантастика осмысляет неожиданные возможности, неизбежные следствия развития технологий и непознанное. Трудно придумать лучший способ выразить себя для Кодзимы, чем игра, где два эти компонента соединяются, – к тому же заскриптованная на его собственном движке.
Даже главный сюжет, закрученный вокруг подозрительной фармацевтической компании, уходит корнями глубоко в личную жизнь Кодзимы. Оба его родителя работали на фармацевтические компании – да и встретились, собственно, на работе. Сына назвали Хидео, потому что среди коллег отца это имя было популярно. Большинство родственников Кодзимы тоже имели отношение к фармацевтической индустрии, и у него с детства был доступ к различным лекарствам и веществам; дошло до того, что у его организма выработалась сопротивляемость, так что лекарства стали хуже работать. В общем, он хорошо знал бюрократическую сторону фармацевтической индустрии: как исследуют опасные для здоровья факторы, как ведут переговоры с врачами и представителями власти, как оформляют патенты и т. д. – и все это играет роль в Policenauts.
Конечно, есть там и прямые отсылки к предыдущим играм. Джонатан встречает некую Мэрил Сильверберг, суровую, опытную и не слишком женственную героиню, о которой сказано, что она – последний представитель отряда «Гончих» из сил особого назначения, и более того – имела непосредственное отношение к падению Занзибарии. Отсылка весьма прямая, не так ли? Позже мы видим камео Рандама Хаджиле и Джейми Сида из Snatcher. На мишенях в тире напечатаны изображения роботов-снэтчеров, и там же слышны музыкальные отсылки к прежним играм Кодзимы. В общем, поклонник его работ может раскопать тут залежи интересного – что многие и сделали.
Кодзима создал в Policenauts мир, где хотел бы жить сам и где игроки с похожими вкусами могут провести долгие часы. Вполне вероятно, что об этой игре он размышлял еще до того, как взялся за Metal Gear 2, – это кое-что в ней объясняет. В те дни ему логично было крутить в уме «Смертельное оружие», а еще он планировал дальше делать только квесты. Оригинальное «Смертельное оружие» увидело свет в 1987-м, а первый сиквел вышел, когда велись работы над Metal Gear 2, освежив интерес к серии. А еще, поработав в Seishin, Кодзима убедился, что компьютерные технологии активно развиваются. Через год после найма в Seichin он с помощью своего движка полностью переработал Snatcher под платформу PC Engine, но особенно его радовало, что Policenauts выйдут на платформе еще более продвинутой – NEC PC‐9821 (сокращенно РС-98). Все складывалось одно к одному: Кодзима готов был преподнести тем, кто со времен Snatcher ждал от него нового квеста, эпичную игру.
Благодаря развитию компьютеров главным отличием Policenauts от Snatcher должна была стать мышь. Возможность кликнуть куда угодно означала, что теперь взаимодействовать можно будет со всем экраном, а не опираться на неудобные меню, которыми Кодзима располагал раньше. Клик мышью был быстрее, смысл действия мог подстраиваться под контекст, и ощущалось это более естественно. Кликнув, игрок получал список вариантов. Если это телевизор, его можно включить. Если человек – рассмотреть или поговорить с ним. Если конкретно женская грудь, получите комментарий именно о ней. Если еще раз женская грудь, то, вероятно, второй. В третий раз – и третий комментарий может прозвучать: скажем, что думают о ней ваши напарники-копы. Да, до свадьбы, когда Кодзиме было к тридцати, это тоже входило в его идеальный вымышленный мир.
Кому-то такое может показаться сальным, но по меркам японской игровой индустрии того времени оно выглядело невинно. Всю историю видеоигр в Японии были популярны эротические игры – «эроге»: от очаровательных симуляторов свиданий до радикальной порнографии, посвященной странным фетишам. По сравнению с этим возможность облапать стюардессу под предлогом того, что это якобы «спасает от высотной болезни», – решение остроумное и изящное. Более того: странно выглядела бы игра, в которой можно общаться с красивыми женщинами, но нельзя с ними пофлиртовать или хлопнуть по заднице. Женщины, разумеется, реагируют по-разному – кто раздраженно, кто польщенно, – но в целом эта разница невелика и ни на что особо не влияет.
Впрочем, Джонатан Ингрэм не совсем уж аморален. Про одно неприметное бистро, торгующее детской порнографией в виртуальной реальности, он говорит, что это последнее место, куда стоит брать с собой детей. В начале игры в аэропорту можно посмотреть по телевизору новости, и первый репортаж будет посвящен аресту работников VR-порностудии за создание нелегальной порнографии; отмечается, что из-за доступности она вредит несовершеннолетним. Джонатан прибавляет к этому, что, видимо, и на «Дальнем берегу» это проблема – как и на Земле.
Конечно, эта игра – далеко не только про скабрезности и секс. Основная ее часть – наблюдения за людьми, локациями и особенностями жизни в футуристической космической колонии. Один из ваших товарищей, Дэйв – молодой блондин, который, кажется, постоянно жует сэндвич. Он носит оранжевый спасжилет и очки, а нос у него слегка красный; все эти детали Джонатан прокомментирует, если кликнуть на них и выбрать вариант «осмотреть». Джонатан предполагает, что жилет – пуленепробиваемый, а в очки встроены продвинутые сенсоры, но Дейв – куда менее серьезный человек. Просто он фанат земной истории: по его словам, очки на нем – такие же, как носили пилоты бипланов, а жилет ему просто нравится. Важна и его рубашка: она показывает, что Дейв поддерживает движение за «репатриацию» – людей, которые выступают против «Дальнего Берега», потому что он идет против природы. Напарник Джонатана Эд Браун советует Дейву не распространяться о своем отношении к репатриации, потому что если это услышит кто не надо, тот легко может потерять работу. Политические сюжеты находят отражение в самых неожиданных местах.
Благодаря движку и нескольким годам планирования Policenauts вышла на порядок больше, чем Snatcher, вплоть до того, что экспозицию в ней можно назвать избыточной. Кодзима все еще не отучился писать слишком много, изливая на игрока детали всего на свете – от того, что сделанная из ацетатного волокна форма сотрудника на ресепшене отлично подходит для работы в больнице, до многочисленных аспектов воздействия нулевой гравитации на женскую физиологию. Хардкорным японским геймерам, возможно, такое количество описаний вымышленного мира пришлось в самый раз, но для западной аудитории это выглядело так, будто автор в попытках выглядеть интересно только что не надорвался. Самые проходные диалоги не были озвучены – такое количество озвучивания раздуло бы бюджет игры до небес и не влезло бы на носитель. Кодзима лично курировал запись, чтобы и этот аспект игры полностью соответствовал его видению.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?