Электронная библиотека » Терри Вулф » » онлайн чтение - страница 10

Текст книги "Кодзима – гений"


  • Текст добавлен: 1 февраля 2022, 11:01


Автор книги: Терри Вулф


Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 10 (всего у книги 30 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Излюбленное оружие Мэрил – пистолет «Дезерт Игл»; Снейк предлагает поменяться на его .45 SOCOM, ведь «Дезерт Игл» «великоват для девушки», но она отказывается. «Он мне привычнее лифчика», – отвечает Мэрил и извлекает из декольте запасной магазин. А потом объясняет, что путь их пролегает по секретному подземному тоннелю, берущему начало в зале для командования. Она вытаскивает из декольте (теперь уже ясно, что бездонного) карту доступа, отдает ее Снейку и идет вперед – дорогу она знает.

Когда вы выходите из уборной, она отмечает, что вокруг нет охраны. Странно! «И куда подевалась музыка?» – спрашивает Снейк; действительно, вокруг тихо. Пожалуй, такой пролом четвертой стены понравится не всем игрокам, но он перекликается с комментарием Отакона, который слышал музыку во время звонка. Кодзима ловко играет с игроком, заставляя его задумываться о природе таких вещей, как игровой саундтрек: когда музыка в игре диегетическая[71]71
  Диегетический звук – это такой, который существует и внутри художественной реальности, то есть эту музыку могут услышать персонажи.


[Закрыть]
, а когда она существует только для игрока? Это лишь первый намек на то, что ожидает нас впереди.

Конечно, Кодзима не был бы Кодзимой, если бы не позволил игроку взаимодействовать с женщинами неожиданным образом. Если игроку захочется перехитрить игру или просто проявить жестокость, он может напасть на Мэрил: у нее есть шкала здоровья, и ее можно убить. Правда, если вы ее раните, Снейк полетит на пол от оглушительной пощечины, а если убьете, то игра окончится. Мощная пощечина, которой женщина, разозлившись, способна сбить с ног невежливого мужика, – это стандартный комический прием из аниме. Если же долго смотреть на Мэрил от первого лица, она смущенно скажет что-то типа «Ну брось, Снейк…» и «На что ты смотришь?..» Если не отрывать взгляд, она начнет краснеть, и чем дольше Снейк смотрит – тем сильнее. Долговато он жил на Аляске один. Но, справедливости ради, Мэрил и сама не скромница и не потрудилась прикрыть лифчиком свои пиксельные соски.

Благодаря этой короткой секции между Мэрил и игроком мгновенно возникает напряжение – ведь на сей раз мы не просто смотрим катсцену с ней, а напрямую взаимодействуем. К тому времени, как мы таки отправимся в зал для командования, нам будет очень приятно, что с нами такой клевый – и красивый – напарник.

Чем ближе мы подходим к залу для командования, тем более странной становится ситуация. Вновь начинает играть музыка, которую мы слышали в этой локации до встречи с Мэрил (и которую расслышал Отакон во время беседы с ней по «Кодеку»), но теперь в мелодии звучит что-то зловещее и сюрреалистичное. Снейк с недоумением смотрит, как Мэрил вдруг падает на колени и хватается за голову. Ей больно – но она не объясняет, что происходит, а лишь велит не ходить дальше. Быстрыми вспышками нам показывают кадры изнутри зала для командования; камера летает, бешено носится по помещению, мчится сквозь дверь и вновь наезжает на Мэрил. Она снова вскрикивает, но потом вдруг замолкает, скрючившись на полу и опустив голову. Потом расслабляется; ее голос звучит странно, будто сквозь противогаз. «Я в порядке», – пугающе ровным голосом говорит она. Все указывает на то, что в дело вступил Психо Мантис. «Ну же, „Гончий“. Командование заждалось».

Управление возвращается к игроку, и если он попытается рассмотреть Мэрил от первого лица и проверить, изменилось ли что-нибудь, его ждет сюрприз: точка зрения Снейка нам больше недоступна, теперь мы смотрим на события от лица Мэрил! И видит она их иначе, в зеленоватом свете. Куда бы Снейк ни пошел, Мэрил не сводит с него глаз. В отличие от остального комплекса, зал для командования обставлен дорого и со вкусом; он напоминает офис крайне богатого генерального директора крупной компании. Огромный узорчатый ковер покрывает блестящий мраморный пол, а в центре стоит стол командира. Книжные полки, кожаная мебель, картины на стенах, статуи – все это выглядит очень солидно, но есть ощущение, что что-то не так. Огромные зеркала все сплошь разбиты, а на статуи кто-то надел закрытые кожаные маски для садомазохистских утех.

Вдруг Мэрил снова вздрагивает; хватается за голову; наставляет на Снейка пистолет; потом подходит к нему, покачиваясь, словно пьяная. «Снейк… ах… я тебе нравлюсь?» – томно спрашивает она – снова искаженным голосом. За ней на секунду вновь мелькает силуэт Психо Мантиса – в воздухе, как в той галлюцинации, где Снейк впервые его увидел. «Что за…» – бормочет Снейк, отшатываясь. «Я тебе нравлюсь?» – повторяет она с нажимом. Она начинает тяжело дышать, а в голосе ее слышится отчаяние; будто бы вдруг проникшись к Снейку нежными чувствами, она умоляет ее обнять. Ее пистолет опущен, но она все еще сжимает его в обеих руках.

«Что с тобой?» – встревоженно спрашивает Снейк.

«Ох… ох, скорее… скорее! Давай займемся любовью! – вскрикивает она, задыхаясь от страсти. – Снейк… я хочу тебя!» На последней фразе мы вновь слышим в ее голосе низкий грозный рык Психо Мантиса: он висит в воздухе над ней и говорит ее устами.

«Кто ты?!»

«А? Так тебе не нравятся девушки?!» – издевательски спрашивают два голоса хором; голос Мантиса наконец полностью перекрывает Мэрил.

Управление возвращается к игроку, но что делать в этой ситуации? Мэрил наставила на Снейка свой «Дезерт Игл», она готова стрелять! Снейку приходит вызов от Кэмпбелла – тот настаивает, что стрелять в ответ не вариант. Наоми объясняет, что музыка, которую слышали герои, – это инструмент, при помощи которого Психо Мантис захватывает чужой разум, как сейчас он захватил разум Мэрил, а сам прячется в стелс-камуфляже. Единственный выход – вывести Мэрил из строя. Это сложная ситуация, в которой игрок вынужден причинять вред хрупкой девушке-новичку, так старавшейся ему помочь.

Каким бы способом мы этого ни добились, в итоге Мэрил теряет сознание. Мантис не рад. «Бесполезная баба!» – рычит он сквозь свой противогаз тем самым искаженным голосом, который мы только что слышали от Мэрил.

«Значит, оптический камуфляж? Надеюсь, это не единственный твой козырь», – фыркает Снейк.

«Ты! Ты сомневаешься в моих силах?! Сейчас я покажу тебе, почему я – мощнейший психокинетик и телепат… в мире». Он снова становится видимым, и теперь мы можем рассмотреть его стремный облик. На нем плотная, обтягивающая черная майка, поверх которой – БДСМ-портупея. Сам он – нездорово худ и бледен, через обтягивающую одежду хорошо видны ребра. Длинные черные перчатки достают почти до подмышек; в тон им – узкие черные штаны с ботинками. Готичненько. Между лямками противогаза видна лысая голова, покрытая шрамами. Он висит в воздухе и поднимает руку. «Нет-нет… не нужно слов, Снейк. Я Психо Мантис! Да-да… это не фокус. Это моя истинная сила!» Снейк поднимает пистолет. «Бесполезно. Я же сказал… мне видна любая твоя мысль».

Происходящее дальше поражает воображение игрока. Мантис начинает читать мысли Снейка – его «прошлое». Он точно описывает то, как мы до сих пор проходили миссию, где ошиблись, а с чем справились хорошо, и отмечает, что это говорит о личности Снейка – а на самом деле игрока. Игрок часто ошибался? Часто попадал в ловушки – или обходил их? Часто сохранялся или был готов рискнуть? Мантис видит все – и не только это. Он заглядывает в недра «души» Снейка, комментируя то, какие еще игры Konami есть на PlayStation игрока! Никогда прежде ни одна игра не выходила столь эффективно за рамки собственного цифрового мирка. Если на карте памяти нет сохранений ни одной другой игры Konami, Мантис просто говорит: «Хм… твоя память совершенно пуста».

«Все еще мне не веришь?» – подначивает Мантис. Если игрок пользуется контроллером DualShock со включенным режимом вибрации, Мантис попросит его аккуратно положить оный на пол, и утверждает, что способен передвинуть его одной лишь силой мысли! Невозможная затея, верно же? Персонаж игры не может воздействовать на материальный мир, на вашу комнату! Он немного выжидает, давая игроку время пристроить контроллер на полу, а потом велит смотреть внимательно. Одно движение – и контроллер слегка вибрирует, перемещаясь. Еще одно – и, резко завибрировав, контроллер подпрыгивает и двигается по поверхности. Третье движение – и контроллер долго трясется, двигаясь по полу, столу или куда там игрок его положил. Невероятный телекинез! Кодзима здесь делает то, чего не делал прежде ни один гейм-дизайнер.

Теперь, когда демонстрация завершена и у игрока не осталось сомнений в силах Психо Мантиса, начинается одна из самых эпичных схваток с боссом в игровой истории. Но стоит игроку снова получить в свои руки управление Снейком, как подача видеосигнала с PlayStation на телеэкран обрывается! Экран мигает, чернеет с пугающим писком, а в правом верхнем углу появляется набранное угловатым зеленым шрифтом слово HIDEO – увлекшись моментом, его легко перепутать с VIDEO. Такую надпись показывали старые телевизоры, когда менялся канал ввода данных. Сбитый с толку игрок легко может испугаться, что, пока экран отключен, Мантис там в игре его убивает! Да, «Н» вместо «V» намекает, что происходящее – часть игры, но все же большинство игроков поверили в эту хитрость и решили, что у них сломалось что-то в приставке. Когда возвращается видеосигнал, продолжается и бой.

Психо Мантис летает по залу и кидает в Снейка сгустки сжатого телекинезом воздуха, наносящие удивительно солидный урон. Но что бы Снейк ни делал, поразить врага у него не получается: Мантис способен увернуться от любой пули и взрывает снаряды в руках Снейка раньше, чем тот успеет их кинуть. Благодаря своей способности читать мысли псих почти неуязвим, и команда поддержки не может толком помочь Снейку, ведь они никогда не сталкивались ни с чем подобным. Мантис способен превратить почти любой предмет в зале: кресла, вазы, картины, бюсты – в оружие. Он подхватывает их телекинезом и либо крутит вокруг себя, превращая в щит, либо швыряет в Снейка, а потом водворяет на место.

У схватки есть несколько вариантов развития. Если игрок дважды умрет и перезапустит бой, Кэмпбелл намекнет, что можно сделать: переключить контроллер, воткнув его во второй порт вместо первого! Способность управлять людьми здесь понимается буквально: Мантис читает мысли, подглядывая в то, какие кнопки на контроллере нажимает игрок. Сменить порт можно либо пока активен экран с надписью HIDEO, либо поставив игру на паузу. Другая стратегия открывается, если Мантис убил вас хотя бы один раз: можно уничтожить статуи в масках. Это создает некие помехи в экстрасенсорных способностях Мантиса, так что он теряет способность магически уворачиваться. Бой становится куда более равным.

Желая разнообразить бой, Мантис снова пытается использовать против Снейка Мэрил. Она встает и начинает по нему стрелять, стоит ему замешкаться; приходится снова ее вырубить. Под самый конец боя Мантис прибегает к ней в третий раз. «Ты и правда силен, – говорит он Снейку с искренним уважением, – но я знаю твою слабость. Мэрил. Встань вот здесь, чтобы он хорошо тебя видел… и вышиби себе мозги!»

Неспособная сопротивляться, она поднимается и приставляет пистолет к виску. Снейк умоляет ее остановиться, но спасать девушку придется игроку. Если он успеет в третий раз вырубить Мэрил, Мантис забьется в истерике: он понимает, что исчерпал свои фокусы. И вот он наконец-то падает на пол.

Снейк поспешно звонит полковнику Кэмпбеллу и заверяет, что с его племянницей все будет в порядке: Мантис побежден и оставил ее разум в покое. Но Наоми удивляет его странный припадок альтруизма. «Ты из кожи вон лез, чтобы ее спасти. Почему? – настойчиво спрашивает она. – Ради Кэмпбелла – или… может, она тебе нравится?»

«Не хочу, чтобы на моих глазах умирала женщина. Любая».

«Да ну? – горько спрашивает она. – И с каких это пор тебя так волнует хоть чья-нибудь смерть?»

«Наоми! – перебивает Кэмпбелл. – Да, Снейку многих пришлось убить… но это не значит, что у него нет сердца».

«Бросьте, полковник… она права».

Повисает пауза. Мы вновь видим на экране «Кодека» лицо Наоми. Ее явно волнует что-то еще – что-то более глубокое.

Мы возвращаемся в зал для командования. Окровавленный Мантис лежит на полу и, тяжело дыша, бормочет: «Так… ты использовал второй… я… я не смог прочесть будущее…» Эта реплика явно подразумевает, что игрок победил Мантиса, сменив порт контроллера, хотя звучит она и в том случае, если он прибег к другому способу.

«Сильному человеку ни к чему читать будущее. Он его сам творит», – говорит Снейк. Он подходит к Мантису и встает над бессильным врагом, который заходится в кашле и едва дышит.

«Возможно… но твое будущее я прочту…» Мантис объясняет Снейку, как добраться до подземного ангара, где держат REX. За одним из шкафов в зале есть тайный ход, по лабиринту тоннелей ведущий в башню передач.

«Почему ты мне это рассказываешь?» – спрашивает Снейк, опускаясь на колени перед противником. Пока Мантис объясняет, Мэрил приходит в себя и тоже прислушивается. Снейк снимает с противника противогаз, и, хоть мы пока не видим лица, Мэрил уже готовит игрока к худшему, зажимая рот рукой и охая: «Какая мерзость…»

Кодзима собирается изложить главную тему игры – и невероятная схватка с боссом, которую мы только что прошли, отлично помогает ему полностью завладеть вниманием игрока.

Умирающий телепат рассказывает, что способен видеть прошлое, настоящее и будущее тысяч мужчин и женщин – и каждый разум, куда он заглядывал, был «одержим одним и тем же. Эгоистичное… атавистичное желание… тяга передать свое семя… отвратительно. Любая живая тварь на этой планете существует лишь затем, чтобы бездумно передать потомкам свою ДНК. Так уж мы устроены. Поэтому и воюем. Но ты… – говорит он, и камера показывает нам, как он смотрит на Снейка, – ты не такой. Ты такой, как мы. У тебя нет прошлого… нет будущего. Мы живем в настоящем. Это единственный смысл нашей жизни. Люди не созданы дарить друг другу счастье. С того момента… как мы попадаем в этот мир… мы обречены лишь мучить и ранить друг друга». Здесь мы наконец-то видим его изуродованное лицо. Он лыс, изможден, а вокруг его рта и по окружности черепа видны швы, будто ему проводили операцию на мозге. Мэрил трясет головой, не веря своим ушам.

Мантис продолжает. Первым разумом, которого он коснулся, был разум его отца – и в сердце его он обнаружил лишь ненависть и отвращение к себе. «Моя мать умерла родами… и за это он меня ненавидел… я думал… отец… меня убьет». Тогда-то он и лишился прошлого и будущего – а когда очнулся, в его городке бушевал пожар.

«То есть ты сжег свой городок, чтобы покончить с прошлым?» – спрашивает Снейк.

«Вижу, эта боль тебе знакома», – кашляя, хохочет Мантис. Без сомнения, он имеет в виду то, как Снейк убил Биг Босса в Занзибарии. Перед смертью Мантис говорит кое-что и про Снейка с Мэрил: Снейка он называет «истинным злом» за то, как сильно тот любит убивать людей, а про Мэрил говорит, что видел, как много места Снейк занимает в ее сердце, но не уверен, что их судьбы сплетутся. После этого туманного намека Мантис сдвигает большую полку, закрывавшую тайный ход. Он признается, что впервые помог кому-то своими талантами… и что это в самом деле приятно.

После этого непростого монолога повисает молчание. Потом Снейк встает. «Пойдем, Мэрил». Мэрил тихо просит прощения за то, что позволила Мантису захватить свой разум. «Если будешь в себе сомневаться, брошу тебя здесь», – холодно отвечает он.

«Справедливо».

«Никогда в себе не сомневайся, – продолжает он. – Становись сильнее. Извлеки из случившегося урок». Мэрил обещает больше так не делать и снова просит прощения. Потом она пытается задать вопрос, но ее сентиментальный настрой Снейка явно злит, и она отказывается от своей затеи – а вместо этого просто спрашивает, как его зовут на самом деле. «В бою имена не имеют значения». Он ждет у дверей, даже не поворачиваясь к ней.

«Сколько тебе лет?»

«Достаточно, чтобы знать, на что похожа смерть».

«Семья?..»

«Нету… – он уже говорит спокойнее, но все еще смотрит в сторону. – Но у меня много воспитателей».

«А есть у тебя кто-то… кто тебе нравится?»

«Меня никогда не интересовали чужие жизни…»

«То есть ты совсем один. Как и сказал Мантис…»

«Другие люди лишь осложняют жизнь. Предпочитаю ни с кем не связываться».

«…Ты угрюмый одиночка…»

«Давай, пойдем уже», – тихо отвечает Снейк. Кат-сцена заканчивается, окончательно закрепив за Снейком статус антисоциального одиночки.

Отношения Снейка и Мэрил – в том числе сюжет о том, как специальная терапия пыталась уничтожить в ней любой интерес к гетеросексуальным связям и как эта терапия явно не сработала, – создали фундамент для речи Мантиса об одержимости людей размножением. Телепат способен увидеть истинную природу человечества, и его отвращение в адрес эгоистичных сексуальных желаний людей будет тем острее, чем ярче мы, игроки, начали фантазировать, как нас захочет девушка вроде Мэрил… или Наоми, или Мэй Лин, или Наташи. Снейк легко очаровывает женщин, а мы хотим быть похожи на Снейка. Если Кодзима преуспел, то мы уже инстинктивно испытываем желание заботиться о Мэрил, хоть официально она нам и не напарница и вообще слабое звено в операции. Здесь мы понимаем все ироничное значение БДСМ– элементов в костюме Мантиса: многие садомазохистские практики одновременно связаны с сексом и с запретом на секс – запретом, только сильнее возбуждающим желание. Сексуальное желание человека неостановимо, а попытки ограничить только разжигают его. Костюм Мантиса символически отражает его идею. Если бы вы каждый день невольно слышали тайные похотливые мысли окружающих вас людей, вас тоже начало бы от них воротить. Мантису на удивление легко посочувствовать. Любовь – или похоть – способна толкнуть человека на многое, но что это, по сути, если не простой животный инстикт, побуждающий продолжать род? Наука утверждает, что все наши романтические чувства – не более чем то, как эволюция заставляет нас воспринимать влияние гормонов.

Кодзима позволяет нам продолжить наше путешествие с Мэрил. Становится очевидно, что у них со Снейком есть некая глубинная связь, хоть он и отказывается отвечать на ее вопросы. По словам Мантиса, Снейк живет настоящим, и этим он отличается от других людей; но он же – «истинное зло». Сомнений нет: Снейк и сам признает, что он не герой, а просто отличный убийца. Ему неинтересно никого спасать, неинтересно бороться за идею. Он открыто бессердечен и во время прошлых операций спасал мир вовсе не ради великого блага.

ЕСЛИ КОДЗИМА ПРЕУСПЕЛ, ТО МЫ УЖЕ ИНСТИНКТИВНО ИСПЫТЫВАЕМ ЖЕЛАНИЕ ЗАБОТИТЬСЯ О МЭРИЛ, ХОТЬ ОФИЦИАЛЬНО ОНА НАМ И НЕ НАПАРНИЦА И ВООБЩЕ СЛАБОЕ ЗВЕНО В ОПЕРАЦИИ.

РОКОВАЯ ЖЕНЩИНА

Операция продолжается, и Снейк с Мэрил узнают друг друга ближе. В подземных пещерах Мэрил выясняет, что Снейк любит кататься на собачьих упряжках – он узнает бродящих в пещере животных: особую породу, гибрид ездовых собак и волков. А Снейку становится известно, что Мэрил отлично управляется с собаками – пока ему приходится с ними драться. Когда он ее наконец догоняет, она подтрунивает над ним: «Снейк, что не так? Я думала, ты собачник».

В игре есть довольно эксцентричный сюжет, связанный с тем, как собаки стремятся защитить Мэрил. Если ее ударить, они нападут на Снейка – но этим можно воспользоваться. Стоит ему спрятаться в картонную коробку, как собаки перестанут кусаться и вместо этого помочатся на коробку; теперь в коробке можно безопасно передвигаться по пещерам, поскольку она пахнет собаками. Здесь Кодзима доводит тему животных инстинктов до комического абсурда.

За большой дверью героев ожидает очень длинный и высокий коридор, ведущий к башне связи. Но наши герои не успевают его пройти – на том конце появляется снайпер и целится в Мэрил! Красная точка медленно ползет по ее телу, и когда Снейк кричит, чтобы она укрылась, выстрел прошивает ей ногу. Через секунду вторую ногу прошивает второй. Снейк уже спрятался за стеной; он не может ничего сделать и вынужден смотреть, как Мэрил тянется за пистолетом и получает пулю теперь уже в руку. И вот она совсем беспомощна и истекает кровью на холодном бетонном полу.

Несколько пуль рикошетят от угла стены, за которой сидит Снейк, ясно давая ему понять: шаг вперед – и он труп. Мэрил просит Снейка бросить ее и бежать. В итоге, кается она, она и правда оказалась салагой… но Снейк заверяет, что противника интересует он, а не Мэрил. Звучит напряженная и эмоциональная музыка.

Как и раньше, Мэрил просит Снейка ее застрелить, но он не готов так просто сдаться. Для снайпера она лишь приманка, которой тот выманивает самого Снейка, и без собственной винтовки он не может ничего с этим поделать. Ему остается лишь слушать, как Мэрил клянет себя: «Дура. Я хотела стать солдатом… но война чудовищна… нет в ней ничего интересного. Снейк… умоляю, спасайся! Живи, не теряй веру в человечество! Не забывай меня… и уходи отсюда!..»

Такой уровень мрачного реализма может шокировать игрока – и вполне справедливо. Героиня только что получила три пули, не имея никакой возможности даже защититься, а теперь умоляет героя добить ее, чтобы не мешать операции или не оказаться приманкой… подлинный кошмар. Полковник Кэмпбелл вне себя от паники, но Снейк заверяет его, что не все еще потеряно. Наоми полагает, что они имеют дело со Снайпер Вульф – лучшим стрелком «Гончих». По словам Наоми, Вульф способна часами, днями и даже неделями ждать момента, когда сумеет подстрелить цель. Беседа выходит очень эмоциональной. Снейк клянется Кэмпбеллу, что спасет Мэрил любой ценой. Наконец-то он стал тем человеком, которого мы хотели увидеть. Больше никакого ледяного равнодушия.

На экране «Кодека» появляется Наоми, но она снова молчит. На сей раз Снейк не выдерживает:

«Наоми, что случилось?»

«Ничего… просто удивлена, что ты готов пожертвовать собой… у тебя же гены солдата, а не спасителя».

«Намекаешь, что меня волнует сугубо моя шкура?»

«Ну, так далеко я не заходила бы, но…»

«Понятия не имею, какие у меня гены, да мне и наплевать. Меня ведут инстинкты».

«Как животное?» – вот она, ключевая фраза.

«Я спасу Мэрил. Мне не требуются оправдания».

«Ладно…» – сдается Наоми.

«И не ради кого-то другого. Ради себя. Не волнуйтесь… полковник!»

Кэмпбелл благодарит Снейка, Наоми просит прощения, и мы возвращаемся к операции. Теперь события касаются наших героев лично, и игрок наверняка разделяет их чувства. Мы понятия не имеем, что случится с Мэрил, если мы промедлим, а игра уже показала нам, что способна выкидывать самые невероятные фортели. А что, если пока Снейка нет, Мэрил умрет от потери крови? Ее вообще можно спасти? Нас теперь тоже ведет инстинкт, и единственная цель – найти правильный инструмент и как можно быстрее вернуться к Мэрил.

За снайперской винтовкой игроку придется вернуться в самое первое здание под ангаром с танками и отыскать там арсенал. Когда Снейк возвращается после этого долгого крюка, тела Мэрил уже нет – лишь пятна крови. Но времени об этом думать тоже нет, потому что теперь уже к нам подбирается смертоносное пятно лазерного прицела. Маневры Снейка очень стеснены: он прижат к небольшому пятачку перед дверьми, а чтобы выстрелить из винтовки, ему нужно залечь; дистанция же при этом столь велика, что стоит его рукам лишь немного дрогнуть, как прицел начинает плясать. Если принять успокоительное диазепам, то прицелиться можно быстро – так Снейк успевает навестись на Снайпер Вульф и выстрелить раньше нее. Но это сложно. Женщина меняет позиции, так что нужно пристально за ней следить, порой высматривая в морозном воздухе пар ее дыхания или поджидая, пока она высунется.

Победив Снайпер Вульф, Снейк наконец-то может пройти по коридору. Его вызывает Мэй Лин и предупреждает, что сейчас хороший момент, чтобы сохраниться.

«Что происходит?» – недоумевает Снейк.

«Не уверена… странное чувство».

«Странное чувство? Ты съела что-то не то?»

«Да нет, я серьезно… предчувствие у меня».

Несмотря на то что во время схватки с боссом Снейк несколько раз попал в Снайпер Вульф, площадка, где она лежала, подозрительно пуста – лишь несколько пятен крови ведут вниз по ступенькам. Как и в случае с Оцелотом, «убийство» Снайпер Вульф в рамках геймплея не было убийством по сюжету.

Вскоре игрок выясняет, что же предчувствовала Мэй Лин. Когда Снейк, вернувшись на первый этаж, пытается войти в башню связи, действие нечестным образом прерывает кат-сцена. Мы в западне – охрана взялась ниоткуда. Сколько бы игрок ни готовился, он не может избежать этой судьбы; остается лишь смотреть, как Снейк разворачивается и поднимает руки.

Вблизи Снайпер Вульф оказывается сексапильной блондинкой. Она выходит к Снейку из тени, держа его на мушке; их разделяет не больше двадцати шагов. «С такого расстояния трудно не попасть», – мурлыкает она и велит, опустив оружие на пол, толкнуть его одному из солдат. Снейк повинуется. На шее Вульф – симпатичный чокер, а куртка ее надета на голое тело и расстегнута почти до талии, образуя серьезное декольте. Длинная челка закрывает один глаз, будто она Дженнифер Энистон из 90-х. «Ты дурак… глупо было сюда приходить!» Несмотря на то что белее женщину сложно представить, акцент у нее ближневосточный.

«Женщина-снайпер, м?»

«Ты что, не знал, что две трети лучших ассасинов мира – женщины? – усмехается Вульф. – Ну что, хочешь умереть сейчас? Или после своей подруги?»

Снейк окидывает взглядом охрану, оценивает ситуацию и смотрит Вульф прямо в глаза:

«Умру после того, как убью тебя».

«Да ну? – смеется она. – Ну что ж, боевого духа тебе не занимать. – Она опускает винтовку и поправляет волосы. – Я Снайпер Вульф… я убиваю все, во что прицелюсь. – Еще раз мурлыкнув, она подходит к Снейку; тот все еще держит руки над головой. – А ты моя… – она берет Снейка за подбородок, – особая добыча… понял?» – И вдруг она оставляет у него на щеке глубокую царапину, сообщая, что посвятит ему все свои мысли – до тех пор, пока не убьет.

Вульф кивает одному из своих головорезов, и тот бьет Снейка по затылку, вырубая его. От лица Снейка мы чередой вспышек видим, как нас тащат туда, откуда мы пришли, а потом экран темнеет.

В ПЛЕНУ У «ГОНЧИХ»

Пойманного Снейка раздевают до пояса и привязывают к тому же столу, который мы видели в галлюцинации после смерти главы DARPA Дональда Андерсона. Прийдя в себя, Снейк слышит, как Ликвид Снейк, Револьвер Оцелот и Снайпер Вульф обсуждают свои планы. Мы узнаем, что Оцелот действительно убил Андерсона по ошибке – и что Снейка пока никто не хочет убивать. Снайпер Вульф нравится за ним охотиться; Ликвиду Снейку он нужен для неких таинственных целей; ну а Револьвер Оцелот просто любит пытать – а вернее, как он это называет, «допрашивать» – людей. Ну хоть что-то хорошее.

Два Снейка наконец-то знакомятся, и Ликвид обвиняет Солида в том, что он-де «украл» у него все, что принадлежало ему по праву рождения. Он называет их «темным и светлым братьями» и даже последними «сыновьями Биг Босса», но не уточняет, что же конкретно имеет в виду.

Вместо этого Ликвид обсуждает положение вещей с подчиненными. Он ожидал, что теперь, когда они захватили оперативника США, переговоры пойдут лучше, но Пентагон почему-то не идет на уступки. Будто у них до сих пор есть козырь в рукаве. Террористы говорят обо всем этом в присутствии Снейка, помогая нам понять их точку зрения. Упоминается киберниндзя; Ликвид допускает, что среди «Гончих» есть шпион; и они размышляют, нельзя ли использовать ДНК Снейка, чтобы исправить дефекты генетически модифицированных солдат даже без останков Биг Босса. Оказывается, ДНК Биг Босса была нужна им, именно чтобы исправить проблемы с мутацией, а не просто улучшить солдат, как говорилось нам в начале игры.

Снайпер Вульф отказывается от предложения Оцелота «полюбоваться представлением» – она предпочтет покормить свою «семью»: волков. Проглотив горсть таблеток, она подходит к Снейку; руки его по-прежнему привязаны к хитроумному технологичному столу. Она сообщает, что его женщина по-прежнему жива, а потом кладет руку ему на грудь и медленно гладит его мускулистое тело до самого пояса, мурлыча: «До встречи… красавчик». Присвистнув, Оцелот отмечает, что Вульф всегда увлекается теми, кого назначила себе в цели, и иногда даже влюбляется в них перед убийством. Опытная и открыто сексуальная Снайпер Вульф – полная противоположность Мэрил, неопытной и специально обученной не интересоваться мужчинами. Если игрок позволит себе отдаться инстинктам, он может усомниться, точно ли ему нужно бороться с роскошной женщиной-снайпером, которая только что так чувственно погладила нашего героя.

Оставшись со Снейком наедине, однорукий Оцелот долго с ним говорит. Их диалог вдохновлен столь любимыми Кодзимой фильмами про шпионов.

«Как самочувствие?» – интересуется Оцелот.

«Неплохо, – отвечает Снейк. – Подремал тут на вашей крутящейся кровати. Жаль только, что один».

«Рад слышать, – прохладно отвечает Оцелот. – Да уж, кровать у нас ничего… Сейчас покажу тебе, какие в ней есть примочки…»

Снейк пытается расспросить его про экспериментальную боеголовку «Метал гира», но Оцелот не отвечает. Он почему-то упорно называет Снейка «курьером». Очевидно, Оцелоту известно о происходящем намного больше, чем Снейку, но ему любопытны данные об экспериментах, которые выдал президент ArmsTech. Снейк понятия не имеет, существуют ли копии этих данных, и спрашивает про Мэрил.

Оцелот подтверждает, что она жива – но ее жизнь зависит от того, как Снейк покажет себя в его «игре». Оказывается, стол, к которому прикован Снейк, – это устройство для пыток током. Оцелот собирается пускать мощные разряды; если боль станет невыносима, Снейк в любой момент может сдаться. Но тогда Оцелот волен убить Мэрил!

Но есть и еще один нюанс. Слегка надламывая четвертую стену, Оцелот говорит со Снейком так, будто он игрок с контроллером в руках. Чтобы цепляться за жизнь во время пытки, надо постоянно нажимать кружок на контроллере, а чтобы сдаться – просто нажать кнопку Select. Если жизнь Снейка упадет до нуля, то «игра окончена», и «на сей раз продолжить не получится, друг мой». Он даже предупреждает, что «увидит», если игрок «использует автонажатие[72]72
  Тогда существовали особые контроллеры, на которых можно было просто зажать кнопку – а контроллер расценивал бы это как частое ее нажатие. Система была придумана именно затем, чтобы облегчить жизнь игроку в сценах, где, как тут, нужно очень быстро давить на кнопку.


[Закрыть]
».

Пытка состоит из трех очень долгих ударов током, во время которых игроку, чтобы выжить, нужно бешено давить на кнопку. В короткие паузы отдохнуть особо не получится, но если вам хватает ловкости и силы воли, испытание вполне можно пройти. После третьего разряда Оцелот уважительно отметит силу Снейка, а потом велит охраннику оттащить его в камеру. Там Снейк обнаружит весьма неприятного сокамерника: покойного главу DARPA. Странно, что умер он всего несколько часов назад, но тело уже разлагается – по нему ползают черви. Такое разложение должно было занять несколько дней. И почему-то тело иссушено, лишено крови. Если игрок был внимателен, он догадается, что происходит, ведь во время брифинга нам говорили, что мастер перевоплощения Декой Октопус способен копировать своих жертв до мелочей и даже заменяет их кровью свою. Все потихоньку складывается.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации