Автор книги: Владимир Плешаков
Жанр: Социальная психология, Книги по психологии
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 2 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
• говоря о необходимости размещать в Интернете минимум информации о себе, не стремиться встречаться со своими «виртуальными друзьями» в условиях реальной жизнедеятельности, не оказывать им материальную помощь:
• предупреждая о возможности взломов профилей страниц социальных сетей интернет-среды хакерами ради развлечения или с серьезными намерениями, с целями мошенничества или спам-рассылок и т. д. Следует отметить, что более подробно проблемы киберпреступности обсуждаются в интернет-журнале «International Journal of Cyber Criminology»[37]37
Международный журнал киберкриминологии [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.cybercrimejournal.com
[Закрыть], выходящем с 2007 г.
Только два документа, найденные в поисковой системе по запросу «Cyber Socialization», по мнению Т. В. Обидиной, являются научными исследованиями: работа Nalan Linda Fraim «Cyber Socialization: What's Missing in my life»[38]38
Nalan Linda Fraim Cyber Socialization: What`s Missing in my life [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://webappl.sh.se/C1256CD200369F7E/0 /0A9064B157EF97AAC12570E40043DBF9/$file/Linda%20Nalan%20Fraim.doc
[Закрыть] и Laura Owence «The Internet and Social Relationships»[39]39
Laura Owence. The Internet and Social Relationships [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://laura-owens.suite101.com/internet-anti-social-behavior-theory-unfounded-a111897
[Закрыть], опубликованные в декабре 2005 г. и в апреле 2009 г. соответственно.
В исследовании Nalan Linda Fraim указывается на широкие возможности Интернета для получения доступа к информации, играм, фильмам и т. д., но также отмечается, что чрезмерное пользование Интернетом может привести к социальной изоляции и одиночеству, указывается на плюсы и минусы анонимности, возможной в Интернете. В работе Laura Owence дается опровержение мнения о том, что использование Интернета приводит к асоциальному поведению, трате времени в ущерб «живому общению» и указывается на то, что общение посредством Интернета способствует личностному росту, а пользование Интернетом является лишь дополнением, а не отвлечением от условий реальной жизнедеятельности. Говорится о том, что проведенное в Сети время заменяет время просмотра телевизионных программ, чтения газет, а не «живое общение».
Примером освещения достоинств и недостатков использования возможностей, предоставляемых Интернетом, является недавно состоявшаяся дискуссия на странице Jim(a) Moonan(a)[40]40
Jim Moonan. Are we over-socialized or under-socialized? Is it possible that we could be both? [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.ted. com/conversations/5125/are_we_over_socialized_or_unde.html
[Закрыть]. Среди достоинств отмечалось, что киберкоммуникация хороша уже тем, что это коммуникация, возможность общения с близкими людьми на расстоянии, дополнительные возможности для учебы, самореализации и самопрезентации и т. д. Среди недостатков обсуждали замену некоторыми пользователями Сети социальной активности в условиях реальной жизнедеятельности на киберкоммуникацию, злоупотребление анонимностью, замена чтения литературы более легким способом получения информации из Интернета и т. п.
Поскольку слово «Socialization» может быть образовано от глагола «socialize», который в переводе на русский язык имеет значения: 1) общаться (с людьми), 2) национализировать, 3) (разг.) вести светский образ жизни, мы делаем вывод, что контекст большинства документов указывает на использование данного словосочетания именно в значении «общение», так как обсуждения в большинстве случаев сводятся исключительно к коммуникации с помощью Интернета, а в упомянутом исследовании «Cyber Socialization: What^s Missing in my life» автор определяет словосочетание «Cyber Socialization» как опосредованное компьютером взаимодействие знакомых и незнакомых людей с целью исследования, развлечения, создания дружеских или романтических отношений, сексуального удовлетворения. Таким образом, анализируя результаты веб-мониторинга англоязычных упоминаний феномена киберсоциализации человека, необходимо отметить, что все они были опубликованы позже 1 июня 2005 г. (дата рождения термина «киберсоциализация»), также, несмотря на встречающееся в перечисленных документах и на некоторых ресурсах Интернета словосочетание «Cyber Socialization» (но не слова «cybersocialization»), мы не можем с полной уверенностью утверждать, что оно используется именно в значении термина «киберсоциализация человека».
Модель киберсоциализации личности в современном информационном обществе представляет собой, с нашей точки зрения, единство 4-х ипостасей человека:
1. как объекта киберсоциализации (влияние киберпространства на жизнедеятельность),
2. как субъекта киберсоциализации (удовлетворение потребностей в киберпространстве),
3. как жертвы киберсоциализации (негативные последствия),
4. как жертвы неблагоприятных условий киберсоциализации (опасности киберпространства и их источники).
1.2. Человек как объект киберсоциализации: влияние киберпространства на жизнедеятельность
Киберпространство является новым пространством для организации жизнедеятельности человека, предъявляя к нему определенные требования, влияет на его социализацию, что позволяет воспринимать человека как объект киберсоциализации.
Благодаря использованию людьми (особенно активно молодежью) многочисленных ресурсов сотовых (мобильных). цифровых и интернет-технологий радикально меняется (и. безусловно, дальше будет продолжать динамично меняться) поток постоянно растущих объемов информации, но далеко не всегда знания (в наше время особенно остро встает проблема соотношения информации и знания!). Тем не менее, это приводит к тому, что у активных пользователей современных технологий в процессе киберсоциализации качественно трансформируются психические процессы, такие, как:
– познавательные, а именно: ощущение, восприятие, внимание, воображение, память, мышление, речь:
– эмоционально-мотивационные, конкретно: эмоциональные состояния, собственно, эмоции и чувства, потребности и мотивация:
– личностные характеристики, непосредственно: характер и даже темперамент, многочисленные индивидуальные особенности:
– а также сознание, персональная жизнедеятельность, специфика межличностных и групповых отношений, обретая характер сетевых, формирующихся в условиях информационно насыщенной социализирующей среды киберпространства, пронизывающего современную реальность.
В процессе киберсоциализации перестраиваются и сфера досуга, и информационная сфера, изменяются и характеристики учебного процесса. Кроме того, кибер-пространство существенно влияет на процесс социального воспитания человека в контексте усвоения социальных норм, формирования ценностных ориентаций, являясь зачастую средой неформального образования и просвещения.
Как отмечает Брахима Сану – директор Бюро развития электросвязи (БРЭ) Международного союза электросвязи: «Для того, чтобы информационное общество приобрело поистине глобальный и открытый для всех характер, необходимо еще многое сделать для того, чтобы донести его блага до беднейших слоев нашего общества. Это означает, что будущие меры политики должны быть направлены на решение проблем, связанных не только с доступом, но и с такими аспектами, как:
цена;
ширина полосы;
скорость и качество обслуживания;
навыки;
контент и язык;
и приложения, предназначенные для малообеспеченных пользователей»[41]41
Предисловие к докладу «Измерение информационного общества. 2010 год» [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.itu.int/ITU-D/ ict/publications/idi/2011/index.html
[Закрыть].
1.3. Человек как субъект киберсоциализации: удовлетворение потребностей в киберпространстве
Киберпространство стало новой средой для жизнедеятельности человека как субъекта киберсоциализации. В этом контексте киберпространство имеет плюсы в его использовании для удовлетворения человеком собственных актуальных потребностей, прежде всего, это мобильность и оперативность, относительная безопасность и доступность, свобода самовыражения, а также демократичные возможности выражения взглядов и позиций в ситуации легкости нахождения единомышленников и оппонентов.
Особенности жизнедеятельности (в том числе, специфика коммуникации) в киберпространстве оказывают влияние на реальную идентичность пользователей на основании того, что киберпространство обеспечивает отличные от условий реальной жизнедеятельности возможности коммуникации, принадлежности человека к определенным социальным категориям, референтной группе и относительно безопасное экспериментирование с идентичностью.
Известно, что коммуникация в киберпространстве обладает рядом функций: информационной, коммуникативной, рекреационной, терапевтической, креативной и т. д. Киберкоммуникация предоставляет пользователям возможность компенсации и нивелирования в ходе опосредствованного киберсредой общения объективных и субъективных препятствий, которые нередко делают болезненными непосредственные (прямые) контакты: действительные, либо мнимые недостатки собственной внешности, дефекты речи, некоторые свойства характера или инвалидность, психические заболевания.
Жизнедеятельность в киберпространстве особенно важна для тех людей, чья реальная жизнь по тем или иным (внутренним или внешним, объективным или субъективным причинам) межличностно обеднена. В этих случаях киберпространство фактически становится альтернативой непосредственного (реального) окружения, а человек квазисоциализируется. Тем не менее, для достаточно большого числа людей с особыми возможностями и потребностями подобная квазисоциализация может рассматриваться как, к сожалению, чуть ли не единственная альтернатива социализации в условиях реальной жизнедеятельности.
Необходимо сделать акцент на том, что в современном реальном мире наблюдается перманентно возрастающая стрессогенность факторов социализирующей среды, киберпространство же воспринимается человеком как «не настоящее» как на сознательном, так и на подсознательном уровнях, не несущее в своем содержании опасности, не требующее обязательной ответственности за свои поступки, не создающее «стрессы на каждом шагу». Как отмечают сами пользователи Интернета (а также геймеры, особенно те, кто предпочитают онлайн-проекты), в «виртуальном мире» киберпространства им легко и свободно, в нем стираются возрастные и статусные границы, возможно с большей степенью вероятности удовлетворить свои желания и стремления, оправдать экспектации и самоэкспектации, реализовать себя. К сожалению, большинство активных пользователей Интернета, проводящих все свободное время в киберпространстве (зачастую в ущерб жизнедеятельности в реальном мире) не осознают, что, встав на путь киберсоциализации, они, к сожалению, фактически, скорее квазисоциализируются[42]42
Плешаков В. А. Особенности виртуальной компьютерной социализации личности // Проблемы педагогического образования. Сборник научных статей. Вып. 25. / Под ред. В. А. Сластенина, Е. А. Левановой. – М.: МПГУ – МОСПИ, 2006. – С. 23–25.
[Закрыть], что эта желаемая ими самореализация в виртуальном пространстве нередко является псевдосамореализацией …
В процессе киберсоциализации одни люди нередко стремятся обезопасить себя, намеренно ограничивая количество доступной для всех персональной информации. Другие люди. наоборот, предпочитают указывать подробную личную информацию: например, используют настоящие имена при регистрации в тех или иных ресурсах интернет-среды, отмечают свои интересы, желания, адреса мест жительства, отдыха, работы и т. п.
В процессе подобной «кибержизнедеятельности» человек создает кибер-альтер-эго как воплощение своей личности в киберпространстве. При этом кибер-альтер-эго часто является результатом неосознаваемых представлений человека о себе, образом его идеального «Я», не всегда идентичным с его реальным «Я». Можно предположить, что в XXI в. онлайн-идентичность стала не просто еще одной характеристикой личности, но сама по себе олицетворяет современную потребность человека в самопрезентации в киберпространстве: выбор имени (или никнейма, от англ. Nickname – первоначально «кличка», «прозвище»; также сетевое имя – псевдоним, используемый пользователем в Интернете, например, «Сир_ DuoHuC», «Don_Victorio»), графического изображения [аватара (от санскр. «нисхождение» божества) или юзерпика (от англ. user picture – «картинка пользователя») – изображения, используемого для персонализации пользователя каких-либо сетевых сервисов], репутации и т. д. и т. п.
Соответственно, онлайн-идентичность (киберидентичность) можно определить как личностное и социальное качество человека оставаться самим собой (уникальной личностью, имеющей определенный уровень психофизического, интеллектуального, духовно-нравственного развития и предпочитаемые модели поведения) в контексте персональной жизнедеятельности в киберпространстве, связанное с ощущением принадлежности к определенным сетевым сообществам (например, пользователям социальных сетей интернет-среды, блогосферы, интернет-пейджеров, форумов, чатов, онлайн-игр и т. п.)[43]43
Плешаков В. А. Эксперименты с онлайн-идентичностью: выбор кибер-альтер-эго // Проблемы педагогического образования: Сб. науч. ст. Вып. 37. / Под ред. Е. А. Левановой. – М.: МПГУ-МОСПИ, 2010. – С. 30.
[Закрыть].
По данным ВЦИОМ за 2010 г.[44]44
Инициативный всероссийский опрос ВЦИОМ проведен 27–28 марта 2010 г. Опрошено 1 600 человек в 140 населенных пунктах в 42 областях, краях и республиках России. Статистическая погрешность не превышает 3,4 %.
[Закрыть] «все больше россиян регулярно используют сеть Интернет (то есть пользуются ей не реже, чем несколько раз в месяц): так, если в 2006 г. доля таких респондентов составляла 22 %, то сейчас уже 38 %. Причем, большая часть в этой группе обращается к сети ежедневно (23 % против 5 % в 2006 г.), еще 11 % – еженедельно, 4 % – ежемесячно, 1 % пользуются Интернетом эпизодически. Постепенно снижается доля тех, кто вообще не использует Интернет (с 76 % в 2006 г. до 60 % в текущем году)»[45]45
Интернет в России: темпы проникновения и типы использования. Пресс-выпуск № 1466 [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://wciom. ru/index.php?id=268&uid=13386
[Закрыть].
Киберпространство может быть использовано человеком в процессе киберсоциализации для целей:
1) киберкоммуникации с потенциально неограниченным числом партнеров – процесса установления и развития в киберпространстве контактов между людьми, осуществляемого посредством современных ИКТ, включающего в себя обмен информацией, взаимное ее смысловое и экспрессивное восприятие, а также попытки влияния друг на друга (современная социальная потребность человека как «Homo Cyberus’a»):
2) забавы и досуга, а именно для игры с друзьями по Сети (специалистами гейм-индустрии создается множество видео– и компьютерных игр, а также развлекательных приложений для сотовых (мобильных) телефонов, игровых приставок, социальных сетей интернет-среды, как говорится, спрос рождает предложение):
3) познания (так, Интернет называют открытым «хранилищем информации», «библиотекой» всех знаний человечества):
4) а также с целями конструктивного (или квази, псевдо, «как бы») удовлетворения других многочисленных потребностей: от общих (физиологических, экзистенциальных, социальных, престижных, духовных) до частных (например, репродуктивных, хозяйственно-экономических, регенеративных, образовательно-воспитательных, профессиональных, социального контроля, этноконфессиональных, рекреативных, психотерапевтических и т. д. и т. п.).
Таким образом, необходимо принять киберпространство как относительно не зависящую от человека ноосферную реальность, динамично развивающуюся в современной действительности, в рамках которой личность организует собственную жизнедеятельность и киберсоциализируется.
Необходимо уделять внимание формированию культуры киберсоциализации, исходя из ее свойств: субъектности, интегративности, полифункциональности, структурированности, динамичности, аккумулятивности (см. рис.).
В процессе киберсоциализации, а именно исходя из специфики влияния факторов социализирующей среды киберпространства на развитие личности, у представителей молодежи возникает целый ряд новых, фактически, киберонтологичных ожиданий и интересов, мотивов и целей, потребностей и установок, а также форм психологической и социальной активности, непосредственно связанных с киберпространством – этим новым жизненным пространством человека. В своей статье «Киберсоциализация человека: от Homo Sapiens’a до «Homo Cyberus’a»?»[46]46
Плешаков В. А. Киберсоциализация человека: от Homo Sapiens’a до “Homo Cyberus’a?” // Вопросы воспитания, 2010. – № 1 (2). – С. 92–97.
[Закрыть] мы писали о том, что, опираясь на созданную А. Маслоу пирамиду потребностей, можно предположить какие и как пользователи сети Интернет находят возможности для удовлетворения (и квазиудовлетворения – мнимого, не настоящего удовлетворения) собственных актуальных потребностей личности: от физиологических до духовных.
Рис. Свойства культуры киберсоциализации человека
Удовлетворяемые в киберпространстве или посредством него физиологические потребности: заказ желаемой еды и напитков через Интернет позволяет удовлетворить голод и жажду человека, обращение к интернет-ресурсам эротического содержания – потребность в половом влечении.
Удовлетворяемые в киберпространстве или посредством него экзистенциальные потребности: опосредованная компьютером и зачастую анонимная коммуникация с другими пользователями Сети сочетаются с потребностью в безопасности собственного существования, распространенность и доступность компьютерных технологий и глобальная интернетизация современного жизненного пространства позволяют ощущать человеку комфорт и постоянство условий жизнедеятельности.
Удовлетворяемые в киберпространстве или посредством него социальные потребности: разнообразные онлайн-игры и социальные сети интернет-среды, появившиеся и ставшие очень популярными особенно за последние каких-то три-четыре года, сочетаются с потребностью в принадлежности к определенным социальным группам, установлении новых социальных связей и общении, а также организации совместной деятельности.
Удовлетворяемые в киберпространстве или посредством него престижные потребности: различные интернет-ресурсы, позволяющие опубликовать для всех свое разнообразное творчество (от фотографий и т. п. до стихотворений и т. д.) и ознакомится с творчеством других пользователей Интернета способствуют удовлетворению потребности в самоуважении и уважении со стороны других, одобрении и признании, достижении успеха и высокой оценки.
Удовлетворяемые в киберпространстве или посредством него духовные потребности: многообразные возможности презентовать себя в киберпространстве интернет-среды позволяют удовлетворять потребности в самоактуализации и самовыражении в части реализации потенциальных возможностей по развитию собственной личности: например, принимать решения, достигать поставленных целей, рисковать, брать на себя ответственность, руководить людьми и т. д.
Интернетизация жизненного пространства современного человека стала сама по себе новой актуальной потребностью: Интернет «должен быть всегда под рукой», поскольку киберпространство виртуальной социализирующей интернет-среды предоставляет практически неограниченные возможности по удовлетворению и / или квазиудовлетворению фактически любых познавательных потребностей личности в области приобретения желаемых знаний, развития необходимых умений, поиске и исследовании всего того, что только может заинтересовать человека.
С какими целями человек использует киберпространство интернет-среды? Так, по данным ВЦИОМ за 2010 г.[47]47
Интернет в России: темпы проникновения и типы использования. Пресс-выпуск № 1466 [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://wciom. ru/index.php?id=268&uid=13386
[Закрыть] в России, «как и прежде, Интернет нужен его пользователям, главным образом, для работы или учебы, однако доля таких респондентов снижается (с 77 % в 2006 г. до 58 % в текущем году). Больше становится тех, кто используется глобальную сеть для ведения переписки (с 42 % в 2008 г. до 51 % в текущем году). В числе прочих аргументов пользования Интернетом – расширение кругозора и получение новостей (49 % и 48 % соответственно). Растет доля россиян, использующих Интернет для того, чтобы общаться с другими людьми (с 20 % в 2006 г. у до 39 % в текущем году), слушать музыку, смотреть фильмы, читать книги (с 20 % до 38 %), искать единомышленников (с 9 % до 28 %), играть (с 11 % до 21 %). Немаловажным фактором является совершение покупок через Интернет (12 %). В меньшинстве – те, кто ищет в Интернете сайты эротического содержания (5 %)».
В этой связи, качество времени, проводимого человеком в киберпространстве интернет-среды, может стать одним из ведущих параметров оценки успешности жизнедеятельности личности, его можно повышать за счет увеличения активности жизнедеятельности, развития интеллекта, эмоций и чувств, социально-позитивных качеств (в том числе, профессионально-значимых) личности средствами киберпространства социализирующей интернет-среды. Возможно, создание специальных социально-педагогических кибертехнологий обеспечения высокого качества времени кибержизнедеятельности современного человека в киберпространстве, минимизирующих возможные негативные последствия (в первую очередь, кибераддикцию и интернет-аддикцию).
1.4. Человек как жертва киберсоциализации: негативные последствия
Киберпространство привлекает людей именно тем, что в нем человек может представить себя кем угодно и как ему угодно. В киберпространстве человек может делать то, что пожелает и поступать так, как ему хочется, общаться с теми людьми, кто ему интересен, не всегда открывая реальную информацию о своей личности.
Такая свобода действий в киберпространстве в контексте социализации и полезна (в плане относительно безобидных экспериментов с моделями поведения и идентичностью) и вредна (поскольку не каждый человек способен отрефлексировать и сделать правильные выводы из подобных экспериментов), даже опасна (аддиктивный потенциал киберпространства очень высок, а постоянные эксперименты вызывают зависимость).
С каждым годом в мире увеличивается количество пользователей теми или иными ресурсами киберпространства: их жизнедеятельность в киберпространстве имеет свои негативные последствия.
В 2011 г. нами был проведен опрос на тему «Негативные последствия киберсоциализации», в котором приняли участие 398 человек в возрасте от 15 до 67 лет, 55 % мужчин и 45 % женщин.
Самыми распространенными относительно безобидными негативными последствиями киберсоциализации можно назвать пренебрежение питанием или прием пищи без отрыва от процесса (68 % опрошенных), пренебрежение сном и ночные часы времяпрепровождения в Интернете – у 21 % опрошенных такое бывает часто, а еще у 12 % регулярно. При этом, 32 % опрошенных отмечают нарушения, расстройства сна, с тех пор, как они стали использовать компьютер и Интернет в своей жизнедеятельности ежедневно. Интернет может стать препятствием и для выполнения домашних дел – 12 % опрошенных часто, а 13 % регулярно пренебрегают ими, чтобы провести больше времени в Интернете. От Интернета страдает живое общение – около 15 % опрошенных часто или регулярно отказываются ради Интернета от встреч с друзьями (несмотря на то, что лишь 38 % опрошенных полагают киберкоммуникацию более простым и привлекательным занятием). Наконец, около 20 % респондентов признались в том, что жизнь без Интернета кажется им скучной, пустой и безрадостной.
Влияние Интернета – глобального сектора киберпространства – весьма двойственно. Порой, использование ресурсов Сети значительно облегчает жизнь и помогает человеку решить актуальные для него задачи. Но, в тот же момент, огромное количество времени бывает, как говорится, утеряно впустую (проведено бесцельно) на различных развлекательных сайтах, в тех же социальных сетях интернет-среды.
С каждым годом количество пользователей Интернета непреклонно увеличивается, также как и количество времени, проводимое человеком за компьютером, в Интернете.
Делаем выводы.
Факт.
Среднестатистический современный подросток (от 10 до 14 лет), не имеющий иных увлечений и интересов, уделяет от 80 % до 100 % своего свободного времени компьютеру и Интернету
Соответственно, неотрывно от темы киберсоциализации стоит проблемный вопрос о кибераддикции как зависимости человека от среды, созданной посредством компьютерных, цифровых технологий и средств сотовой (мобильной) связи и, непосредственно, об интернет-зависимости.
Интернет-зависимость – вид нехимической зависимости; психическое расстройство, проявляющееся в навязчивом желании человека подключиться к Интернету, а также болезненной неспособности вовремя отключиться от него.
Феномены кибераддикции и интернет-зависимости (Internet Addiction Disorder, или IAD), пока не признанные на официальном уровне (не включены в классификацию заболеваний и расстройств DSM-IV[48]48
DSM-IV (Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders – Справочник по диагностике и статистике психических расстройств) – принятая в США многоосевая нозологическая система. Разрабатывается и публикуется Американской Психиатрической Ассоциацией (АПА) (American Psychiatric Association, APA).
[Закрыть]), тем не менее, существуют в нашей действительности и позволяют говорить о человеке как жертве киберсоциализации.
Первыми исследователями интернет-зависимости и, фактически, родоначальниками нового направления в психологической науке – психологии зависимости от Интернета – стали К. С. Янг и И. Голдберг.
Факт.
В 1994 г. американский психиатр и профессор Питтсбургского университета Кимберли С. Янг разработала и опубликовала на сайте тест-опросник, направленный на выявление интернет-зависимости и получила около 500 ответов. Большинство ответивших (порядка 400) были признаны интернет-зависимыми. Оказалось, что распространенность этого расстройства сходна с распространенностью патологической азартности и составляет от 1 % до 5 % пользователей Интернета, причем более подвержены ему гуманитарии и люди, не имеющие высшего образования, нежели специалисты по компьютерным сетям.
• В свою очередь И. Голдберг в 1995 г. предложил набор диагностических критериев для определения зависимости от Интернета, в основу которых им были взяты признаки патологического пристрастия к азартным играм (гемблинга). И. Голдберг выделил следующие основные симптомы этого расстройства: использование Интернета вызывает болезненное негативное стрессовое состояние или дистресс (как отрицательную неспецифическую реакцию организма на любое внешнее воздействие; негативный тип стресса, с которым организм человека не в силах справиться): использование Интернета причиняет ущерб физическому, психологическому, межличностному, экономическому или социальному статусу (как совокупности прав и обязанностей).
Факт.
В 1997–1998 гг. в США были созданы исследовательские и консультативно-диагностические службы по данной проблематике. В 1998–1999 гг. вышли первые монографии по проблеме (К. Янг[49]49
Young Kimberley Caught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet Addiction-and a Winning Strategy for Recovery. – N.Y, 1998.
[Закрыть], Д. Гринфилд[50]50
Greenfield D. M. Virtual Addiction: Help for Netheads, Cyberfreaks, and Those Who Love Them Oakland: New Harbinger Publ., 1999.
[Закрыть], К. Суррат[51]51
Surrat C. Netaholics? The Creation of a Pathology. – Commack, N.Y: Nova Science Publ., 1999.
[Закрыть] и другие).
Людей, зависимых от Интернета, называют нетаголиками или интернет-аддиктами.
В 1998 г. К. С. Янг охарактеризовала пять основных типов интернет-зависимости:
1. Обсессивное (от англ. obsession – «одержимость идеей») пристрастие к работе с компьютером (играм, программированию или другим видам деятельности).
2. Компульсивная (от англ. compulsion – «принуждение») навигация по WWW, поиск в удаленных базах данных.
3. Патологическая привязанность к опосредованным Интернетом азартным играм, онлайновым аукционам или электронным покупкам.
4. общения в чатах, групповых играх и телеконференциях, что может в итоге привести к замене имеющихся в реальной жизни семьи и друзей виртуальными.
5. Киберсексуальная зависимость, то есть от порнографических сайтов в Интернете, обсуждения сексуальной тематики в чатах или закрытых группах «для взрослых».
К. С. Янг также обозначила четыре симптома интернет-зависимости:
1. Навязчивое желание проверить e-mail.
2. Постоянное ожидание следующего выхода в Интернет.
3. Жалобы окружающих на то, что человек проводит слишком много времени в Интернет.
4. Жалобы окружающих на то, что человек тратит слишком много денег на Интернет.
В руководимом К. С. Янг Центре онлайновой зависимости[52]52
http://www.netaddiction.com
[Закрыть] была также разработана трехуровневая модель, объясняющая приверженность многих людей к азартному применению Интернета. Эта модель обозначается аббревиатурой АСЕ (Accessibility, Control, Excitement), поскольку зависимость от Интернета возникает: в силу его доступности (Accessibility), за счет сохранения контроля (Control) за собственными действиями и последствиями принимаемых решений, на фоне эмоционального подъема, возбуждения (Excitement) от результатов собственных действий. По данным различных исследований, интернет-зависимыми в XXI в. являются около 10 % пользователей во всем мире. Российские специалисты считают, что на 2010 г. в нашей стране таковых 4–6 %. Несмотря на отсутствие официального признания проблемы, интернет-зависимость уже принимается в расчет во многих странах мира. Например, в Финляндии молодым людям с интернет-зависимостью предоставляют отсрочку от армии.
Мы считаем, что, по аналогии с основными классическими видами деятельности человека, обоснованными в психологии, можно относительно условно выделить следующие основные типы кибераддикции:
1. Кибераддикцию общения.
В этом случае человек предпочитает киберкоммуникацию другим видам общения.
Общение в условиях реальной окружающей действительности теряет для человека свою ценность, перестает быть значимым. Общение с людьми в киберпространстве, осуществляемое посредством современных компьютерных, сотовых (мобильных) и цифровых технологий, становится навязчивой потребностью: человек желает «быть всегда онлайн» в социальных сетях интернет-среды, программах мгновенного обмена сообщениями, предпочитает чаты, форумы, стремится заводить новые знакомства, нередко флиртует по переписке или видеосвязи, отправляет многочисленные SMS с сотового телефона (или через Интернет).
2. Игровую кибераддикцию.
В этом случае человек предпочитает компьютерные (и / или консольные) игры другим видам игр.
Оффлайн-игра с компьютером или на игровой приставке (в том числе, на сотовом телефоне, электронной книге и т. п.) и / или онлайн-игра на компьютере (и/или приставке, сотовом телефоне) с другими геймерами (в том числе, в ММО[53]53
ММО – массовая многопользовательская онлайн-игра (англ. Massively Multiplayer Online Game, MMO, MMOG).
[Закрыть]) занимает большую часть свободного времени (а также, в критических случаях, в ущерб учебе, работе, семейным заботам).
Так, современные геймеры культовых онлайн-проектов нередко играют по так называемой схеме «24 х 7» (двадцать четыре часа семь дней в неделю), чтобы добиться высоких достижений в игре, быть первыми и лучшими. А ведь геймеры нередко играют не в одну, а сразу в несколько игр …
3. Кибераддикцию познания.
В этом случае человек приоритетно использует киберпространство (в первую очередь, киберпространство интернет-среды) как источник знания, «перекапывая весь Интернет» в поисках нужной информации, исследуя найденное, оценивая по критериям значимости и полезности для себя. Это, так называемый, «навязчивый веб-серфинг» как «путешествие» по Интернету в поисках информации, которое становится для зависимого человека приоритетным времяпрепровождением.
4. Кибераддикцию труда.
В этом случае человек совмещает деятельность в киберпространстве с трудовой деятельностью, нередко стремится найти работу так или иначе связанную с киберпространством, например, альфа-тестера компьютерной игры, гейм-дизайнера, сценариста компьютерных игр и т. п. Не представляет свою работу без постоянного использования кибертехнологий.
Кроме этих четырех основных типов возможно говорить о существовании специфических видов кибераддикции, а именно:
киберсексуальной аддикции, при наличии которой человек испытывает навязчивое влечение к посещению порносайтов и занятию киберсексом (видом виртуального секса, в простейшей своей форме представляющем мастурбацию перед экраном монитора компьютера, где возбуждение приходит от созерцания эротических фото– и / или видеообразов или в процессе киберкоммуникации на тему секса. «Продвинутые» формы киберсекса предполагают использование специальных костюмов, а также шлемов виртуальной реальности, 3D экранов и 3D очков):
• киберфинансовой аддикции, при наличии которой человек испытывает тягу к осуществлению незапланированных (нередко ненужных) покупок в интернет-магазинах, тратит деньги в азартные игры по Сети, или постоянно участвует в интернет-аукционах:
• аудио-визуальной кибераддикции, при наличии которой человек испытывает страсть к прослушиванию музыки или просмотру фильмов (а также телепередач) с помощью компьютера, различных гаджетов[54]54
Гаджет (англ. gadget – приспособление, прибор) – специализированное периферийное устройство, выполняющее ограниченный круг задач, отличающееся малыми размерами, подключаемое по стандартизированному интерфейсу к более сложным устройствам: компьютеру, смартфону и т. п., неспособное работать в автономном режиме. В общем случае – приспособление, прибор, расширяющий функционал устройства.
[Закрыть] и соответствующего ПО (в первую очередь, медиаплеера, МРЗ-плеера, в том числе, с доступом в Интернет).
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?