Текст книги "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих"
Автор книги: Вячеслав Уточкин
Жанр: Программы, Компьютеры
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 4 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
Препродакшен
Этапы разработки игрового продукта
Игровая индустрия позаимствовала у кино названия для основных этапов разработки: ПРЕПРОДАКШЕН, ПРОДАКШЕН И РЕЛИЗ. Для многих игровых проектов не менее важными становятся этапы ПРОТОТИПИРОВАНИЯ (цель которого – понять, какой проект в итоге делать) и ОПЕРИРОВАНИЯ – это время поддержки и развития успеха готового продукта на рынке.
Таб. 2. Этапы производства игры
Длительность каждого из этапов зависит от нужд конкретного проекта. Использование инновационной механики потребует от вас большого количества прототипов; игры, сильно зависящие от маркетинга и работы с комьюнити, потребуют много сил на этапе релиза; оперирование проекта очень важно для многопользовательских проектов, предполагающих регулярный выпуск обновлений и микротранзакции.
Не всегда компания-разработчик и компания-оператор (компания, занимающаяся оперированием проекта) объединены в рамках одной команды. Во-первых, вы можете работать над игрой для внешнего издателя, с которым заключается договор, где указано, что, в какие сроки, в каком качестве и за какое вознаграждение должно быть сделано. У такой команды нет комьюнити-менеджеров, сотрудники не будут заниматься маркетингом игры – все это ложится на плечи издателя.
Другой вариант: продюсер выступает в роли издателя, самостоятельно контролируя разработку, но оперирование проекта поручается внешней компании. В некоторых случаях решающее слово может быть не столько за продюсером, сколько за владельцем студии, за человеком, владеющим бюджетом компании.
Третий вариант – одна команда и разрабатывает, и продвигает игру. В этом случае продюсер принимает все ключевые решения, руководит не только разработкой, но и оперированием (трафик, маркетинг, распределение финансов и т. д.).
Как мы помним, игровая индустрия – это бизнес, связанный с большими рисками. С точки зрения разработки это риск не сделать игру в прогнозируемые сроки, риск не успеть довести игру до необходимого уровня качества, риск, что продукт не будет востребован аудиторией, что мы не сможем замотивировать и удержать команду, и прочее. Поэтапный подход позволяет минимизировать подобные риски.
Построение процессов на этапе препродакшен
КЛЮЧЕВЫЕ ЦЕЛИ ЭТАПА ПРЕПРОДАКШЕН
Итак, что мы должны сделать на этом этапе:
• научить команду слаженно работать;
• выстроить процессы разработки;
• создать первичную документацию (вижн, концепт, feature-list (список фичей), art-style (арт-стиль), бюджет, бизнес-план, проектный план, roadmap[29]29
. Дорожная карта (от англ. roadmap) – это визуальное представление стратегии реализации проекта или очень высокоуровневого плана с основными вехами.
[Закрыть]);
• проверить все ключевые идеи прототипами.
Пока идея обрастает подробностями, гипотезы проверяются на прототипах, четко не определен графический стиль и так далее – вы находитесь на этапе препродакшен. Начинающему разработчику сложно предсказать, сколько времени он займет, ведь чтобы это сделать, нужно иметь опыт во всех областях. Потребуется собирать информацию о сроках у ваших специалистов, либо же рассчитать сроки вам поможет ПМ, предварительно пообщавшись с другими сотрудниками.
КАК ВЫБРАТЬ ИДЕЮ ИГРЫ
Часто начинающие разработчики боятся делиться своими идеями публично или даже с близкими, опасаясь, что кто-то может украсть их уникальную концепцию игры. Вынуждены огорчить: сама по себе идея не стоит ничего. Вообще. В отрыве от методов и стоимости реализации, без играбельного прототипа ваша идея никому не нужна.
Чаще всего что-то подобное уже создавалось, и гейм-дизайнеры пытаются изобрести велосипед. Или же идея действительно великолепна, но ее реализация настолько дорогостоящая, что никто не решается воплотить ее в жизнь. Обратная ситуация, когда разработчик даже не пытается придумать что-то свежее, потому что не верит в то, что это возможно, – тоже проигрышная стратегия.
В игровой индустрии все взаимосвязаны, люди обмениваются опытом и идеями на конференциях, используют механики чужих игр, чтобы улучшить свою, обсуждают на форумах те или иные решения, дают советы, так что не бойтесь за свою идею. Лучше приступайте к ее реализации!
На самом деле для создания игры вам потребуется сотня идей. Нужно уметь генерировать их, обсуждать, принимать решение и, не жалея, отказываться от неудачных вариантов, даже если вы уже довольно много сделали, чтобы их воплотить. Игровая индустрия – крайне динамичная область, и гибкость здесь необходима.
Существует множество подходов, как развить креативность и какие методы лучше использовать в работе творческой команды: «брейнштормы», «шесть шляп», – вы сможете найти самые разные методики и выбрать ту, что подходит именно вашей команде. Главное – не бояться, что идея окажется не так хороша, а реализация ее займет долгие годы или что у вас не хватит возможностей и ресурсов, чтобы ее воплотить. Начинать всегда стоит с простого: записать правила, создать прототип на бумаге или в PowerPoint, продумать мотивацию для игроков; первый этап одновременно самый легкий (с точки зрения реализации) и самый сложный, так как перенос своей идеи в реальность – нетривиальная задача.
Сначала у вас как гейм-дизайнера – полная свобода действий и решений. Цель: последовательно накладывать ограничения, чтобы в итоге иметь четко заданные правила и параметры, делающие игру «интересной». Хорошие игры в открытом мире, которые любят за «полную свободу действий и передвижений», на самом деле череда ограничений взаимодействия с игровой реальностью, задающая цели и подталкивающая к исследованию и принятию решений.
Путь от «хочу придумать игру» до восторженных отзывов игроков лежит именно через ограничения. Сколько игроков должно играть? Реализм или фэнтези? Будет ли рандом существенно влиять на процесс? Сколько длится игровая сессия?
Множество решений гейм-дизайнеры принимают сами, но есть и требования извне: игроки хотят игру по известной франшизе, инвестор готов выделить средства только на четыре месяца разработки, новое поколение консолей диктует технические требования, растет популярность определенного жанра и прочее. Это кажется парадоксальным, но именно рамки заставляют нас двигаться вперед. Так что если вы не знаете, с чего начать, или где-то застряли, именно новое ограничение может помочь продвинуться в работе над игрой. Хрестоматийный пример – туман в Silent Hill: он стал символом серии, хотя вырос из технических ограничений прорисовки и желания создавать просторные городские локации.
Вдохновение необходимо черпать прежде всего из других игр. Гейм-дизайнеры стараются играть не только в свои любимые жанры; знание множества самых разных механик, изучение документации и известных и свежих игровых проектов в итоге дают базу для появления необычного сочетания элементов игры. Общение с другими гейм-дизайнерами также стимулирует более глубокое осмысление игрового процесса и вдохновляет на создание чего-то нового.
Идея может базироваться на мифологии, истории, предметах искусства, кинематографе, актуальной проблеме современного мира, другой игре – неважно. Далеко не все игроки вообще замечают общую тему игры, потому что та, например, обращена к их подсознанию или же для них достаточным определением является «интересно-неинтересно». А что он под этим подразумевает – головная боль гейм-дизайнера: исследование мира или приятные ощущения от преодоления трудностей; собственные ассоциации и фантазии или драматический сюжет; а может быть, он ценит возможность общения с другими игроками?
Так или иначе, чтобы игрокам все-таки было «интересно», гейм-дизайнер должен не только обозначить общую тему, но и использовать все возможные средства для ее реализации. Так называемая «креативность» гейм-дизайнера – это способность повсюду замечать и фиксировать опыт и эмоции, которые впоследствии он сможет преобразовать в конкретные игровые фичи, делающие игру запоминающейся и уникальной.
Попробуйте подумать над потенциально успешной игрой, в которой вам «чего-то не хватило». Как можно было бы ее улучшить?
В жизни есть множество систем, стимулирующих нас принимать решения (отношения, хобби, карьера…) – их также можно брать за основу для игры. На этом этапе не так важен выбор сеттинга или игровой платформы, вам предстоит определить ощущения, которые вы хотите передать.
Чем раньше вы определитесь с основной идеей игры, тем лучше – единая цель поможет быстрее понять, какие элементы необходимы для ее осуществления, а какие второстепенны или не нужны.
Любой концепт предполагает получение различного вида опыта, так что вам предстоит подробно прописать его составляющие, чтобы определить конкретные пути и способы достижения предполагаемых эмоций. Определившись с основной темой и сеттингом, часто гейм-дизайнеры погружаются в доскональное изучение всевозможных источников информации, на основании чего позже и формируется дизайн игры. Проработка деталей – еще одна важная задача гейм-дизайна.
Итак, идея в отрыве от реализации не представляет большой ценности. Не надо бояться делиться своим опытом и изучать чужие решения. Ограничения помогают конкретизировать желаемые ощущения от игры и общую идею.
ДОКУМЕНТАЦИЯ: КОНЦЕПТ
На начальном этапе необходимо сформировать КОНЦЕПТ-ДОКУМЕНТ. Именно с него начинается реальная работа над проектом. В идеале это одна страница, где суть проекта отражена таким образом, чтобы любой человек мог за несколько минут понять, что собой представляет игра. Задача – продать ваши идеи, то есть преподнести их так, чтобы команда захотела это делать, инвестор вложил в это деньги, потенциальные игроки захотели в это сыграть. Вам просто нужно объяснить, почему это будет круто, подобрав формулировки для разных целей.
ОБЫЧНО КОНЦЕПТ ВКЛЮЧАЕТ В СЕБЯ
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ИГРЫ: игровая платформа, жанр, сеттинг, модель распространения, описание базового геймплея, основные игровые механики и цели игрока.
Нередко, если после устного обсуждения попросить каждого из членов команды составить такой документ, вы получите описание нескольких разных игр. Возьмите все лучшее из каждого и, собравшись еще раз, утвердите финальную версию.
РЕФЕРЕНСЫ: похожие или вдохновляющие игры, примеры графического стиля, атмосферы, музыкального сопровождения, удачно реализованных игровых механик и прочее.
Конкретные примеры нужны для того, чтобы исключить разное понимание составляющих вашего проекта. Это могут быть настольные игры, картины, фильмы, комиксы, книги, конкретные механики других игр и т. д.
Референсы предлагают набор готовых решений. Сравнив с ними ваши идеи, вы сможете быстрее понять, в каком направлении двигаться. Именно так вы проверяете собственную идею и уменьшаете время на коммуникацию с другими людьми, избегая ее повторного описания.
АНАЛИЗ КОНКУРЕНТОВ: само по себе словосочетание «анализ конкурентов» ничего не означает. Чтобы он был эффективным, необходимо составить список гипотез, которые мы хотим проверить, ведь любая аналитика должна иметь конкретные цели и заказчика.
Итак, есть игровой продукт: определенный жанр, включающий в себя набор механик, подходящий арт-стиль, технические решения, сеттинг и пр., – и есть аудитория, любящая подобные игры. Чтобы понять, кто наши конкуренты, прежде всего необходимо выделить игры с одним или несколькими аналогичными параметрами. Допустим, мы работаем над мобильной матч-3 с сюжетом и не можем определиться с сеттингом. Составив список подобных игр, мы сможем создать статистику, отражающую выбранные конкурентами решения, количество играющих пользователей, доходы игры и другие показатели.
Заказчиком анализа конкурентов могут быть разные специалисты. Программиста, к примеру, может интересовать статистика характеристик различных устройств, чтобы выделить целевые и определиться с выбором игрового движка; очевидно, что без помощи художника не получится самостоятельно выбрать арт-стиль игры.
Просто выписать всех конкурентов недостаточно. С помощью конкретных специалистов необходимо составить классификацию, зачастую отдельно для каждого проекта, после чего аналитик сможет подготовить отчет для принимающего решение человека, чаще всего продюсера.
Ситуация может быть и обратной: допустим, наша команда умеет делать игры только в определенном арт-стиле. Тогда перед нами стоит задача понять, сколько игроков заинтересуется таким проектом, сколько у нас конкурентов, падает или возрастает популярность выбранного арт-стиля, чтобы в итоге решить, имеет ли смысл создавать в нем свою игру.
Отдельно стоит уделить внимание маркетинговому анализу конкурентов: какие статьи пишут, что за слоганы и картинки используют для продвижения, в каких выставках участвуют и т. д.
Проанализировать все стратегии или шутеры – сложновыполнимая задача, лучше сосредоточиться на 5–10 играх, с которыми вы точно будете конкурировать за аудиторию. Изучив, где размещаются конкуренты, вы сможете предположить, где искать своих потенциальных поклонников.
Но отследить, откуда пришли ваши игроки, нетривиальная задача. Есть закупка трафика[30]30
. Под закупкой трафика имеется в виду покупка рекламы игры в социальных сетях и других ресурсах. Трафик – это пользователи, которые играют в наши игры, наша аудитория. Платный трафик – это реклама, которую разработчики игры покупают на различных ресурсах с целью привлечь новых пользователей.
[Закрыть], позволяющая оценить эффективность тех или иных решений, а есть все остальное: работа с блогерами, статьи в игровых изданиях, ведение социальных сетей и прочее. Результат такой работы обычно отложенный, и контролировать его трудно. К примеру, может показаться, что единовременно обзор на Youtube привел мало пользователей. А позже выяснится, что этот ролик имеет стабильное количество просмотров и до сих пор приводит новых игроков, а значит, вложение себя окупило.
Анализ конкурентов помогает еще на начальном этапе разработки определиться с ключевыми особенностями и преимуществами. Однако нередко проекты, которые должны быть закончены за несколько месяцев, растягиваются на годы. И может наступить момент, когда станет необходимым еще раз проделать всю эту работу, чтобы вовремя повернуть проект в нужную сторону.
К анализу конкурентов стоит подходить исходя из имеющихся ресурсов. Если вы – крупная компания, которая может позволить себе дорогостоящую рыночную аналитику, приступайте к реализации ее итогов. Facebook Audience Insights, App Annie, Sensor Tower, AppMagic и другие средства систематизации данных способны сильно помочь, хотя и у них есть ограничения: данные могут оказаться обобщенными, а метрики, например по азиатскому рынку, все равно придется собирать отдельно.
Инди-команды чаще всего пользуются открытыми средствами аналитики, чтобы определить, есть ли смысл следовать за лидерами рынка, создавая нечто похожее, или лучше сосредоточиться на нишевой аудитории. К открытым средствам аналитики можно отнести топы игровых магазинов, открытую аналитику от Newzoo, Superdata, Sensor Tower (базовый функционал статистики) и другие.
УНИКАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ (USP[31]31
. USP (от англ. Unique Selling Points или Unique Selling Proposition) – уникальные особенности игры.
[Закрыть]): перечислите особенности вашей игры, выделяющие ее из множества других аналогичных проектов.
Чтобы определиться с этим пунктом, необходимо представлять себе вашу целевую аудиторию и ответить на вопрос: кто он, человек, которому должна понравиться ваша игра? После чего вам предстоит определить, что конкретно в вашей игре будет «цеплять»: может быть, инновационная идея или технология, необычное сочетание привычных и любимых механик, свобода действий и т. д. «Красивая графика и интересный сюжет» – это не USP. Примером хорошего USP могут служить, например, нейросеть в «Блицкриг 3» в качестве противника, анализирующая тактику игроков и обучающаяся на этом, или продолжительность сюжетной кампании в 100+ часов в «Ведьмаке 3».
СТЕРЖНЕВЫЕ ОЩУЩЕНИЯ: определение главных, стержневых ощущений от игры, или core-геймплея[32]32
. Core-геймплей (от англ. gameplay loop, core gameplay loop) – принцип, согласно которому гейм-дизайнеры задают главный элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Один игровой цикл представляет собой действие игрока, результат этого действия в игровом мире, реакцию игрока на результат и запрос игры на повторение нового действия.
[Закрыть], делает вашу идею более реальной. Нужно предположить, за что игроки полюбят ваш проект, какие эмоции они получат, какой игровой опыт приобретут и какие потребности удовлетворят.
Потренироваться определять свои ощущения стоит на хорошо знакомых вам играх. Попробуйте декомпозировать (разделить их на составные части): какое ощущение в игре главное? в чем «изюминка»? с помощью каких механик достигается? Если не очевидно, зачем вообще играть в вашу игру, скорее всего, что-то уже идет не так.
Нет ни одной массово успешной игры, которая не работала бы со стержневым ощущением. Многие играли в The Sims. Что именно делает игру популярной, что дарит в ней радость? В основном это две вещи: сделать что-то экстремальное, но в приближенных к реальности условиях, или же достичь быстрого прогресса (сложные, долгие в жизни вещи, такие как карьера или отношения, мы можем получить здесь и сейчас). Построить дом своей мечты, с красивой мебелью, собакой и бассейном, или же включить фантазию и собрать дикий лабиринт – в общем, реализовать что-то, что либо невозможно, либо слишком необычно, либо слишком долго и трудно в реальной жизни.
Таким образом концепт-документ – это первый инструмент, позволяющий зафиксировать ваши идеи и договоренности.
Рис. 8. Известное правило бизнеса
ДОКУМЕНТАЦИЯ: ВИЖН
Следующий необходимый, а может быть, самый важный документ – это ВИЖН. Обычно это 4–5 страниц А4, которые будут давать представление о вашем проекте, пока игра еще не готова. Вижн описывает игру как бизнес-продукт. Берем концепт-документ и добавляем туда следующие пункты.
ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ
• демография;
• модель поведения (Бартл, BrianHex и другие);
• категория игроков (на какую аудиторию нацелена игра: Casual, Midcore, Hardcore-аудитория).
«ФОРМУЛА УСПЕХА»
То, что в вашей игре будет самым важным. Это необязательно что-то уникальное (как USP). Нужно просто ответить на вопрос, на чем мы делаем акцент: честная физика стрельбы, гиперреалистичная графика и т. д. Именно эту часть работы мы выделяем как приоритетную и пристально следим, чтобы она была выполнена в максимальном качестве. Часто это называют pillars («столпы») – некие незыблемые элементы, на которых держится задумка игры.
ГРАФИЧЕСКИЙ СТИЛЬ И СЕТТИНГ
Нужно определить, в каком стиле и визуальном исполнении будет игра: нуарный детектив, мультяшное фэнтези, киберпанк и т. п. Можно использовать сервисы вроде Splitmetrics. Это некая имитация стора, куда загружаются фейковые скриншоты из игры: более реалистичная графика, мультяшная, комиксовая. Так, можно посмотреть, какой вариант захочет скачать большее число потенциальных игроков, и сделать выводы о предпочтениях аудитории.
АНАЛИЗ РЫНКА
• Конкуренты и их показатели;
• размер рынка.
МОДЕЛЬ МОНЕТИЗАЦИИ
Монетизация в играх – это конвертация игроков в деньги, независимо от того, зарабатываем мы на продаже самой игры или внутриигрового контента. Выбор монетизационной стратегии зависит от особенностей проекта, региона и предпочтений целевой аудитории. Моделей монетизации довольно много, мы перечислим основные.
• BUY-TO-PLAY – «купи, чтобы играть». Игра выставляется в магазинах, и, чтобы получить к ней доступ, игрок должен оплатить покупку. Например, Cyberpunk 2077 или Ведьмак. Такие игры часто зарабатывают также на ПРОДАЖЕ DLC[33]33
. DLC (от англ. downloadable content) – форма распространения дополнительного игрового контента.
[Закрыть]. Это могут быть новые части любимой игры, дополнительные уровни, специальные издания и т. д. Продажа DLC более популярна для ПК и консольных игр, чем для мобильных проектов.
• PAY-TO-PLAY (ПОДПИСОЧНАЯ МОДЕЛЬ) предполагает, что для постоянного доступа к игровому контенту нужно оформить платную подписку. Такая модель используется, в частности, в глобальных MMO и других играх, предполагающих высокую степень вовлечения. Яркий пример – World of Warcraft. В последние годы подписочная модель все больше используется и вне игровой индустрии: создателями музыкального и видеоконтента, книг, других сервисов. В геймдев она возвращается в виде набирающих популярность облачных сервисов.
• FREE-TO-PLAY – монетизационная модель, позволяющая играть без обязательного внесения денежных средств. Такие игры зарабатывают, предлагая игрокам за деньги получить игровое преимущество, уникальные предметы, открыть новый игровой контент и т. д. Как пример можно привести Pokemon Go, League of Legends, LineAge 2, Perfect World, Genshin Impact и пр.
Встроенные покупки помогают игрокам продвинуться в игре: за дополнительную плату можно ускорить процесс прокачки, получить мощные игровые предметы и другие бонусы. Яркий пример – Fortnite. Помимо полезных для игрового прогресса вещей, часто разработчики предлагают купить чисто декоративные элементы, позволяющие внешне выделиться среди других игроков: красивые скины, прически для персонажей, уникальные костюмы и пр. Внутриигровые покупки реализуются не только напрямую в игровом магазине, но и за счет различных монетизационных акций, лотерейных механик, лутбоксов и т. д.
Несмотря на то что многие мобильные игры, особенно батлеры и стратегии, до сих пор активно продают боевое преимущество (мощь), тренд долгое время уходил от продажи силы в сторону продажи времени, позволяя игроку играть меньше, компенсируя свое отставание от лидеров за деньги. Современные игры, работающие по модели Free-to-play (F2P), уже задали новый тренд. Это продажа бонусов, не влияющих на игровой процесс. Речь идет в первую очередь о внешнем облике: скинах, костюмах, ездовых животных, небоевых питомцах, рамочках для аватаров, голосах озвучки и т. д. Эту тенденцию задали киберспортивные ПК-проекты. Их масштаб и проникновение в массовую аудиторию не могли не оставить след в потребительских предпочтениях. И, несмотря на то что мобильные игры остаются оплотом классической монетизации на микротранзакциях, все чаще появляются игры, для которых продажа силы и времени уходит в прошлое.
• ВСТРОЕННАЯ РЕКЛАМА – еще одна важная модель монетизации. Она позволяет разработчикам зарабатывать за счет того, что игроку показывается реклама других игр, приложений, услуг и т. д. Реклама должна привлекать внимание, но при этом не мешать получать удовольствие от самой игры. Популярный сегмент гиперказуальных игр зарабатывает и растет в первую очередь за счет доходов от встроенной рекламы (например, Helix Jump). Встроенная реклама может быть интегрирована в игру, например в качестве изображения или видео, которые игрок видит при загрузке. Основная проблема для разработчиков мидкорных и казуальных игр – решить, как встроить рекламу таким образом, чтобы не разочаровать и не раздражать игроков.
В гиперказуале такой проблемы нет. Даже сами платформы, поставляющие услуги рекламодателей, уже предлагают готовые решения. Это interstitial – межстраничный баннер, показывающийся между уровнями или при смене экранов интерфейса. Или underground banner – маленькая полоска баннера внизу экрана. И конечно, rewarded – запрашиваемый пользователем по его собственному желанию просмотр рекламы, за который он обязательно получает обещанную награду, если досмотрит видео до конца. 97 % выручки гиперказуальных игр приходится именно на рекламу. Конечно, можно сказать, что реклама, как и pay-to-win (игры, где вложение реальных денег дает значительное преимущество перед остальными игроками), киберспорт и фримиум – это части F2P. И это будет верно. Но сейчас под F2P чаще понимают только микротранзакции, а перечисленные методы выносят в отдельные большие модели.
• FREEMIUM (ФРИМИУМ) – монетизационная модель, предлагающая игроку бесплатную ограниченную версию игры с возможностью приобрести расширенную или premium-версию. Отличие от классического Free-to-play в том, что игроку до внесения оплаты предоставляют доступ к изначально урезанному геймплею или ограниченному набору контента. Например, так происходит в Star Wars: Old Republic.
• PRODUCT PLACEMENT, то есть наличие неявной (скрытой) рекламы – тоже возможность получить прибыль. Усталость игроков от навязчивой прямой рекламы подтолкнула разработчиков игр к партнерству с различными брендами. Например, в Death Stranding герой может выпить энергетик Monster Energy, чтобы повысить некоторые показатели, а персонажи Fortnite носят кроссовки Nike.
• ЛИЦЕНЗИРОВАНИЕ дает разрешение на использование какого-либо объекта интеллектуального права. Его трудно назвать моделью монетизации продукта, но к монетизации аудитории оно имеет непосредственное отношение. Это может быть единовременный платеж за использование или роялти – процент от продажи продукта, использующего лицензию (иногда эти условия комбинируют). Предметом лицензии может быть что угодно – лор, персонажи, названия и т. д., но чаще всего лицензия дается на всю игровую вселенную. Можно не только разрабатывать игру специально для партнеров, которые будут использовать ее для своих целей за оговоренный гонорар, но и зарабатывать на продаже франшизы для создания новых медиапродуктов (кино, комиксов и пр.) или сувенирной продукции и аксессуаров (футболки, фигурки, постеры, товары для дома). Яркие примеры известных игровых франшиз – Super Mario Brothers, Resident Evil и др.
РИСКИ
Далее в вижн следует записать, с какими проблемами может столкнуться проект.
• Список основных рисков (от самых опасных до незначительных);
• стратегия уменьшения рисков;
• SWOT-анализ[34]34
. SWOT-анализ – метод стратегического планирования, заключающийся в выявлении факторов внутренней и внешней среды и разделении их на четыре категории:
• Strengths – «сильные стороны»;
• Weaknesses – «слабые стороны»;
• Opportunities – «возможности»;
• Threats – «угрозы».
[Закрыть].
Если идея не позволяет собрать рабочий прототип за несколько часов/дней, а, напротив, требует многомесячной работы программистов, художников и других специалистов, вы столкнетесь с рисками, сопровождающими любую сложную разработку. Невозможно точно спланировать, сколько времени, ресурсов и тестов потребуется, чтобы достичь желаемого качества. Неверные предположения приведут к дополнительным расходам и зря потраченному времени, что легко может сделать игру убыточной, а усилия – напрасными.
Каждый прототип, брейншторм или командный анализ рисков будет приближать к более точному пониманию, что за игру вы делаете и сколько времени потребуется на ее создание.
Надеяться на удачное стечение обстоятельств – не лучшая стратегия. Просто поэтапно собирая воедино все компоненты игры, вы рискуете потратить слишком много времени на получение материалов для первого плейтеста. Лучше сразу всей командой определить, с какими конкретными проблемами может столкнуться ваша игра (интерес к механикам, технические возможности выбранного движка, время на создание анимаций и другого контента, внешние факторы), продумать, как избежать возможных проблем, и зафиксировать все это в документах.
Концепт фиксирует вашу идею, а вижн поясняет, как и почему эта идея будет работать – что должно понравиться игрокам и приносить прибыль, – а также создает единый образ итогового проекта в головах всех участников разработки. Вероятнее всего, оба эти документа будут еще меняться и актуализироваться в процессе разработки. С их помощью вы можете оценить шансы на успех и дорабатывать слабые стороны, пока не достигнете уверенности в результатах. Но делать это лучше до этапа продакшен, когда любые изменения повлекут за собой проблемы.
Концепт и вижн помогают сформировать гейм-дизайн-документ[35]35
. Гейм-дизайн-документ (сокр. ГДД или диздок) – это детальное описание ключевых аспектов разрабатываемой игры. Диздок – это тип документации, и на крупных проектах он может делиться на множество гейм-дизайн-документов: например, ГДД по каждой отдельной фиче внутри одной игры.
[Закрыть] (ГДД), о котором речь пойдет ниже. ГДД создаются и на этапе препродакшен, и на этапе продакшен.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?