Текст книги "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих"
Автор книги: Вячеслав Уточкин
Жанр: Программы, Компьютеры
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 2 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
Психология игрока
Игроков много, и все они разные. Важно учитывать степень знакомства с жанром, платформой, конкретно вашим проектом. Кто-то играет каждый день по полчаса, другие выделяют время только раз в неделю, зато предаются любимому занятию 6–8 часов. Одни будут играть только с друзьями, другие готовы к командной работе со случайными людьми. Кто-то готов платить за игру регулярно, а кто-то, потратившись один раз на возможность играть, будет раздражен предложениями купить еще что-то внутри игры.
Делая предположения о том, что может понравиться вашей аудитории, следует помнить, что она неоднородна. И очень часто придется делать выбор в пользу того или иного решения, приятного для одной группы людей и неприемлемого для другой. Обычно гейм-дизайнер работает с конкретной категорией игроков, ведь создать игровой элемент, одинаково популярный для всех, – почти невыполнимая задача.
Экспериментальные игровые проекты, претендующие на привнесение в индустрию чего-то нового, сосредоточены на том, чтобы отыскать какой-то нереализованный запрос игроков. Например, создатели первых battle royale-игр четко уловили как интерес молодой аудитории к подобному жанру, так и общий тренд на соревновательные игры. Интерес к соревнованию на выживание идет из популярной литературы и кино начала 2000-х. Это и японский роман «Королевская битва», и крайне популярная среди молодежи фантастика вроде «Дивергента», «Бегущего в лабиринте», «Голодных игр». К слову, режим с таким названием появился в виде мода к Minecraft еще в 2012 году. Создатели современных battle royale подметили, что в то время ценность жизни в играх резко падала. Геймеры стали считать игры какими-то рафинированными, казуальными, где ты и не проигрываешь, и не выигрываешь. Пропало ощущение, что игра может серьезно «наказать» за неудачные решения. На волне этих настроений радость от победы над реальными 99 соперниками ценилась в миллион раз больше, и королевские битвы на время стали одним из самых популярных жанров среди action-игр.
Есть классические исследования, выявляющие, какой вид удовольствия ищут разные группы людей, играя в игры. Конечно, они все не идеальны и полной картины, к сожалению, не дают. Это просто попытки объяснить в научной форме сложнейшие мозговые процессы, происходящие в реальности. Но для нас эти исследования все равно остаются полезными, так как помогают выделить основные паттерны поведения и сегментировать аудиторию.
Пожалуй, самой известной классификацией игроков по предпочитаемому ими типу удовольствия является классификация гейм-дизайнера и профессора Университета Эссекса Ричарда Бартла.
Бартл старался понять «плоскость интересов» разных групп людей в зависимости от того, что для них важнее – собственные действия или взаимодействие с другими людьми, игровой мир сам по себе или действия в нем. Он делит людей, играющих в многопользовательские игры, на четыре группы: ачиверы[6]6
. Ачиверы (от англ. achieve – «достигать», «добиваться»).
[Закрыть], киллеры[7]7
. Киллеры (от англ. kill – «убивать»).
[Закрыть], социальщики и исследователи. Многие законы взаимодействия, подмеченные Бартлом, можно применять и для однопользовательских игр.
Главное удовольствие АЧИВЕРОВ (еще их называют «карьеристами») – это вызов. Они выполняют различные игровые цели в погоне за радостью достижения определенных результатов, то есть для них важны именно выполняемые игровые действия и следующие за ними достижения. Обычно такие игроки стремятся к собирательству различных ресурсов, умений, артефактов, наград. В целом им важен внутриигровой прогресс как возможность достичь успеха. Практически все игровые платформы имеют систему достижений, и многие игроки с радостью тратят время на игру, чтобы получить коллекционную карточку или редкий значок.
КИЛЛЕРАМ нужна победа. Этот тип игроков ищет состязаний, прежде всего с другими людьми, чтобы показать, что они лучшие. Главное для киллеров – так или иначе сопоставлять себя с другими игроками, чувствовать свою значимость и превосходство, причем добиваться этого быстро – рутины киллеры не любят.
ИССЛЕДОВАТЕЛИ предпочитают взаимодействие с игровым миром, стремясь открыть его во всей полноте. Сражения и активные действия для них отходят на второй план. Исследователи ценят многообразие игрового контента, сюжет, разные игровые механики, позволяющие досконально изучить возможности игры; рейтинги и соревнования им неинтересны.
СОЦИАЛЬЩИКИ больше всего ценят взаимоотношения с другими игроками, чувство товарищества и собственную популярность. Часто такие люди, находя что-то интересное в вашей игре, приводят своих друзей и знакомых. Именно они чаще и активнее всего пользуются внутриигровым чатом, участвуют в жизни форумов, оставляют отзывы, становятся лидерами мнений.
На самом деле, естественно, не все люди хотят только описанных выше эмоций. Бартл занимался многопользовательскими играми, поэтому ко многим игровым жанрам (например, гонки) эта теория подходит с натяжкой. Позже Бартл усложнил системы деления на психотипы, добавив критерий «осознанности-неосознанности». Но на практике разработчики очень редко этим пользуются из-за невозможности объективной проверки, насколько то или иное действие игрока осознанно.
Как и в случае с другими классификациями, деление весьма условное. В одном человеке могут сочетаться несколько классов (а то и все, но какие-то будут доминирующими).
Рис. 1. Четыре психотипа игроков (типология Ричарда Бартла)
По четырем психотипам Бартла собрано много полезной информации (метрики по возвращению в игру, процент платящих игроков и пр.), поэтому для определения своей аудитории гейм-дизайнеры зачастую пользуются именно этой упрощенной системой.
Идеального деления на психотипы не существует. Для массовых многоплановых игр с простыми игровыми активностями (например, MMORPG) деление по Бартлу подходит очень хорошо. Цель таких игр – развлечь всех. Учесть все возможные желания и нужды очень сложно, поэтому допустимо мыслить широкими категориями. Необходимо видеть тренды, анализировать взаимодействие разных игроков, чтобы адекватно построить и поддерживать игровой процесс. Если же вы работаете над созданием гиперреалистичного авиасимулятора, где, чтобы поднять вертолет в воздух, нужно прочитать тридцать страниц инструкции, ваша главная задача – передать игрокам реалистичность и сложность процессов. Такую игру можно не подстраивать под все психотипы, потому что сразу понятно, что это игра для «исследователей».
Игроки могут проявлять склонность к разным паттернам поведения, взаимодействуя с разными играми или даже с отдельными фичами внутри одной игры. В частности, играя в большие MMORPG старой школы, такие как Perfect World, игрок может проявлять себя представителем тех психотипов, которые ему наиболее близки. Все дело в том, что игра дает возможности для раскрытия каждого психотипа. В то же время игры типа «Цивилизации», «Ведьмака» или Mass Effect являются более узконаправленными, чем многообразные по своей природе MMORPG. Такие игры не позволяют каждому игроку раскрыть все свои психотипы. Если он, допустим, на 50 % киллер и на 50 % ачивер, то кем он проявит себя в «Ведьмаке»? Больше ачивером? Именно поэтому сам Бартл писал, что его модель разработана в первую очередь для открытых виртуальных миров, где у игрока есть возможность проявить себя в любой ипостаси.
Изменения вашей игры воздействуют на все группы, и вам как гейм-дизайнеру важно уметь предсказывать, как это нововведение повлияет на соотношение условных киллеров, ачиверов и пр. Суметь построить баланс активностей, интересных всем нужным вам типам игроков, – непростая задача.
BRAINHEX
Геймдев, как и другие отрасли, опирающиеся на маркетинг, пытается постоянно совершенствовать методы изучения своей аудитории. Крупные торговые компании выяснили, что определенные ароматы или цвета способствуют увеличению продаж. В экономике появились целые направления – нейроэкономика и нейромаркетинг, изучающие влияние различных факторов на наш мозг с целью повлиять на пользователя.
После долгих лет исследований получилось найти связи между гейм-дизайном и удовлетворенностью игрока. Так появилась модель BrainHEX, которой пользуются игровые студии по всему миру.
Ученые изучают мозговые центры, работающие во время игры и отвечающие за разные эмоции. Новые исследования ведутся постоянно, информация есть в открытом доступе, поэтому мы не будем задерживаться на биологической стороне вопроса. Прежде всего нас интересуют определенные «нейромедиаторы»[8]8
. Нейромедиаторы – биологически активные вещества, являющиеся химическими передатчиками в организме.
[Закрыть]:
• эндорфин, отвечающий за мобилизацию, нечувствительность к боли, концентрацию;
• адреналин (бодрость, напряжение, беспокойство);
• дофамин (любопытство, удовольствие);
• окситоцин (помогает относиться к чему-то с доверием, нежностью и любовью, уменьшает тревогу);
• норадреналин (напряжение, страх, стресс, шок).
Играя, человек получает эмоции именно за счет комбинации определенных гормонов. Они определяют, что мы чувствуем в данный момент: любопытство, вызов или желание разбить телефон о стену. Понимая, что происходит в голове у игрока, разработчики игр могут предположить реакцию на то или иное игровое событие и придумать способ монетизировать его. Естественно, на одну и ту же фичу люди могут реагировать по-разному. Все это сложные мозговые процессы, но на их основе удалось создать теорию о разделении игроков на группы.
Рис. 2. Модель BrainHEX
1. CONQUEROR (ЗАВОЕВАТЕЛЬ)
Чем-то этот типаж похож на бартловского киллера, но акценты немного смещены: легкая победа не интересует таких игроков. Сталкиваясь с препятствиями и ожесточенно сражаясь, мы становимся агрессивными и замотивированными на успех. Адреналин и норадреналин вызывают чувство раздражения, гнева. Для многих людей они являются источником мотивации, и победа, добытая потом и кровью, становится более значимой и приносит реальное удовлетворение.
Такие игры, как StarСraft, Nioh или Dark Souls/Sekiro: Shadows Die Twice, позволяют ощутить себя триумфатором, который смог добиться успеха, несмотря на ярость, сложность и отчаяние. В реальной жизни такие эмоции доступны крайне редко, поэтому «завоевателей» довольно много.
2. ACHIEVER (КАРЬЕРИСТ / ДОСТИГАЮЩИЙ ЦЕЛЕЙ)
Если на первый план для вас выходит удовольствие от того, что задание выполнено, то вы – коллекционер. World of Warcraft, Monster Hunter, баттлеры и другие подобные игры позволяют получить дофамин за счет той или иной награды и достижения результатов.
3. SURVIVOR (ВЫЖИВШИЙ)
Когда мы испытываем страх или стресс, в организме вырабатывается адреналин. Многие люди ненавидят подобные ощущения, но есть категория игроков, реально наслаждающихся острыми эмоциями и сильным волнением – чем сложнее, тем лучше. Ходить по краю, спасаться от ужасной угрозы, а затем снова почувствовать себя в безопасности – такие эмоции позволяют ощутить, например, Resident Evil или F.E.A.R.
4. DAREDEVIL (БЕЗРАССУДНЫЙ, СОРВИГОЛОВА)
Рискованные действия, волнение от погони, возбуждение также вызывают всплеск адреналина. Это не просто наблюдение со стороны за скоростными перемещениями, игрок получает острые ощущения от риска, успешного прохождения сложных ситуаций и принятия быстрых решений. Grand Theft Auto, Call of Duty, сложные платформеры заставляют таких игроков поволноваться и получить удовольствие.
5. SEEKER (ИСКАТЕЛЬ)
Сталкиваясь с чем-то интересным и любопытным, наш мозг вырабатывает эндорфин. Исследования и открытия, устойчивый интерес ко всему новому, желание разобраться – все это можно получить, играя, например, в The Elder Scrolls, The Legend of Zelda или Final Fantasy. В той или иной степени исследования добавляются почти во все игровые жанры – другой вопрос, что не всегда это делается для монетизации игроков.
6. MASTERMIND (МЫСЛИТЕЛЬ, УМНИК)
Когда мы продумываем и реализуем стратегию для решения сложной задачи, мозг вырабатывает дофамин. Для любителей Civilization, Myst и т. д. процесс принятия этих решений, логика рассуждений становятся ключевыми факторами на пути к победе.
7. SOCIALIZER (СОЦИОФИЛ)
Главное удовольствие таким игрокам приносит окситоцин, отвечающий за чувство единения с другими людьми. Социофилы стремятся создать вокруг себя атмосферу доверия и обижаются, если кто-то нарушает ее. В контексте игры именно совместная активность определяет историю и впечатления, как, например, в World of Warcraft или Second Life.
Помните, что люди в реальности и в игре могут вести себя по-разному. В большинстве случаев в одном человеке спокойно уживается 2–3 ведущих игровых психотипа, и не стоит по ним делать выводы о характере реального человека.
Теории о сегментации игроков – это инструмент для разработчиков, позволяющий оценить нововведения на востребованность для аудитории, выявить ее потребности, но, как и всегда, теория несколько упрощает реальность. Стремление дарить только положительные эмоции нередко ведет к провалу: в играх ценится именно переход от одного ощущения к другому, сложность должна сменяться минутами отдыха, напряжение – вознаграждением за труды. Любое ощущение вызывает определенное привыкание, игроку становится скучно, поэтому именно разнообразие делает вашу игру привлекательной. Разработчики игр называют такую гармонию состоянием потока (flow).
Большая конкуренция заставляет игровые компании пользоваться результатами таких исследований, чтобы не только продать игру, но и реально выяснить интересы и ожидания игроков. Просто делать хорошие игры, не опираясь на маркетинг, знание своей аудитории и понимание стоимости трафика, – наивно, особенно если вы рассчитываете на финансирование своего проекта.
Рис. 3. Состояние потока
Изучение природы человеческих реакций и получения опыта продолжает развиваться в рамках игровой индустрии: UX[9]9
. UX (от англ. user experience – «опыт пользователя», «опыт взаимодействия»). В гейм-дизайне есть одноименное направление, отвечающее за то, какой опыт/впечатления получает пользователь от взаимодействия с интерфейсом игры.
[Закрыть], психология игрока, аналитика и другие исследования рынка помогают продать игры и, что не менее важно, понять, какие ощущения делают людей счастливыми. Однако, пока игра не доделана, все предположения об аудитории могут оказаться неверными, особенно если у разработчиков пока мало опыта.
Игры и риски
Игры – это венчурный, то есть связанный с риском, бизнес. Даже подробный анализ игрового рынка за несколько лет в динамике не дает гарантий, что к моменту выхода игры предпочтения аудитории и технологии не изменятся.
Риски крупных компаний исчисляются сотнями миллионов долларов; у инди – несравнимо меньшими цифрами, а значит, такие команды могут преуспеть там, куда крупные компании просто не станут соваться: игры нишевые, странные, экспериментальные. Иногда лучшим решением для инди бывает отстраниться от трендов, стараясь выделиться за счет оригинального продукта.
Многие взрослые игроки тоскуют сегодня об «индустрии, которую мы потеряли». Они считают, что игровые компании думают только о показателях, заработке и лутбоксах[10]10
. Лутбокс – виртуальный предмет в компьютерных играх, при использовании которого игрок получает случайные виртуальные предметы различной ценности и назначения.
[Закрыть] вместо того, чтобы сосредоточиться на свежих механиках, реально проработанном сюжете и атмосфере, впечатления от которых навсегда останутся в памяти (хотя второй раз, скорее всего, те же приемы и не сработают).
Открывая различные топы игр, мы часто видим бесконечные сиквелы и приквелы, а не только оригинальные проекты. Но на это есть объективные причины. Прежде всего, цена создания хорошей игры сильно выросла. Студии не готовы так рисковать: куда безопаснее выпустить очередную часть любимой франшизы, чем надеяться, что экспериментальная игра когда-нибудь окупится. Хотя на самом деле и здесь есть ряд великих проектов крупных студий, взять тот же Overwatch от Blizzard.
Вторая причина уже в восприятии. Если человек рос в то время, когда все выходящие игры были разными, каждый проект вообще не был похож на предыдущий, то вполне естественно, что сегодня такому игроку не хватает нового опыта. Но ту же тенденцию мы видим в кино и музыке – действительно, удивляют нас крайне редко, при этом такие неэкспериментальные проекты имеют коммерческий успех. Более молодые люди не так критически относятся к клонам или новому прочтению давно знакомых произведений.
Есть мнение, что титаны индустрии, ориентируясь на самую широкую аудиторию, выпускают игры, которые будут приятны всем, но не любимы никем. Такие игры редко открывают новые горизонты, меняют чью-то жизнь, заставляют задуматься. Зато они выполнены качественно, они красивые и прибыльные, в них с удовольствием играют все.
Ситуация улучшается за счет инди-студий; игровые движки, появление процедурной генерации и средств цифровой дистрибуции позволяют всем желающим начать разрабатывать игры. Если рассматривать инди не с точки зрения того, что они уступают по качеству играм массмаркета, а попробовать сравнить их, например, с арт-хаусным кино, получится, что именно инди могут себе позволить ориентироваться на собственные идеи, а не на исследования рынка, так как их риски меньше. Крупные игровые компании это понимают и постоянно ищут эти небольшие студии и их интересные проекты, чтобы приобрести для расширения собственного каталога игр.
По-своему игры Кодзимы[11]11
. Хидео Кодзима – японский гейм-дизайнер, сценарист, продюсер и руководитель разработки компьютерных игр. Известен своеобразным, авторским подходом к созданию игр. Создатель серии Metal Gear, Death Stranding и других культовых игр.
[Закрыть] – тоже инди, просто с другими бюджетами и аппетитами. Его творения ждут и любят миллионы именно за то, что они «не для всех», за уникальные механики и непривычные, новые идеи. Так что зачастую лучший вариант для инди-команд – креатив и заведомая «нишевость» проекта.
Если у вас мало опыта, возможно, для начала имеет смысл сделать небольшую игру для ограниченной аудитории, зато с оригинальной идеей или необычным геймплеем; получить навык и опыт, после чего ваши шансы быть замеченным крупной студией или инвестором многократно возрастут. На базе полученных знаний вы сможете либо «раскачать» существующий проект, либо сделать с помощью этих наработок более масштабную игру.
Такой опыт можно получить на Junior-позициях в игровых компаниях, и это тоже решение. Но если по каким-то причинам игра, над которой вы будете там работать, вам не нравится, спросите себя, стоит ли оно того. Сможете ли вы разрабатывать 128-й сценарий роста кукурузы для фермы, хотя всегда мечтали делать шутеры, или же вы просто решите, что игры – «не ваше», и пойдете искать себя в чем-то еще? Любовь к своему проекту – это действительно необходимая и лучшая мотивация.
Да, только получив рабочие прототипы и «играбельную» версию, вы сможете с уверенностью сказать, что ваша команда вообще способна выполнить проект в желаемом качестве. Только soft launch (запуск проекта для ограниченной аудитории с целью сбора информации) с удовлетворительными метриками покажет, что ваши продуктовые идеи работают. Но если ваша игра вам нравится, то шансы завершить разработку и найти пусть нишевую, но свою аудиторию намного выше.
Профессия: гейм-дизайнер
Чем занимается гейм-дизайнер
Гейм-дизайн начали серьезно изучать не так давно. К сожалению, научных работ, посвященных видеоиграм, тем более на русском языке, катастрофически мало. Новые материалы выходят стремительно и так же стремительно устаревают, а большие труды за редким исключением либо носят очень обобщенный характер, либо слишком сложны для новичков.
Кто такой гейм-дизайнер? Когда мы говорим о концепт-художнике, мы имеем в виду человека, рисующего скетчи; программист C# пишет код на данном языке в определенной среде разработки, сценарист работает над интересной историей – круг обязанностей большинства специалистов более или менее понятен. А чем, собственно, занимается гейм-дизайнер, когда «придумывает игру»?
Самое часто встречающееся заблуждение – гейм-дизайнер «придумывает миры», описывает лор[12]12
. Лор (от англ. lore – «знания») – совокупность истории и сюжета компьютерной игры. Это та информация о мире («вселенной») игры, которую можно получить, играя в нее, а также изучая дополнительные материалы (книги, комиксы, фильмы и пр.).
[Закрыть] игры, ее сюжет и персонажей. Напоминает просьбу «рассказать сказку». Придумать историю на сон грядущий, наверное, худо-бедно способен каждый. Спроектировать свою игру так, чтобы в нее было интересно играть другим, – задача куда более комплексная.
Во-первых, сюжет и сеттинг[13]13
. Сеттинг (от англ. setting – «помещение», «установка», «обстановка») – среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг в художественных произведениях (книгах, фильмах, настольных и компьютерных играх) – это описание мира, в котором происходит действие произведения.
[Закрыть] – вовсе не единственные составляющие успеха игры. Действительно, для сюжетной игры важны погружение, атмосфера, развитие персонажей, но игрой она станет, только когда в нее можно будет поиграть. Здесь работают совсем другие механизмы, нежели в книгах или фильмах.
Во-вторых, считается, что гейм-дизайнер придумывает набор правил и механик, их взаимодействие. На самом деле этим обычно занимается уже ведущий гейм-дизайнер, человек с большим опытом, или же продюсер проекта. Обычно рядовой гейм-дизайнер работает над какой-то конкретной механикой или единицей контента, а комплексными системами занимаются старшие и ведущие специалисты. Прежде чем создать реально работающие, увлекательные механики, придется много играть, думать, анализировать и пробовать. Да и слово «придумывает» не всегда корректно. В основном это работа, основанная на анализе конкурентов, логике и математике.
Гейм-дизайнер работает непосредственно с геймплеем (игровым процессом), стараясь сделать его интересным. Этот человек всю свою карьеру думает о том, из чего складывается это «интересно» и какие конкретные инструменты применяются в самых разных жанрах и игровых ситуациях. Наличие ряда готовых решений для того, чтобы добиться этого таинственного ощущения, отличает опытного гейм-дизайнера от новичка.
Профессия гейм-дизайнера представляется людям со стороны чем-то творческим, легким и веселым. Все так, но это очень непростая работа, для которой требуются знания в самых разных областях, а также очень много упорства и трудолюбия.
Рис. 4. Кто такой гейм-дизайнер?
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?