Текст книги "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих"
Автор книги: Вячеслав Уточкин
Жанр: Программы, Компьютеры
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 15 (всего у книги 15 страниц)
Заключение
После запуска
Для buy-to-play игр менять гейм-дизайнерские решения после запуска бывает уже поздно – остается только работать над патчами, пытаясь исправить отдельные проблемы.
Финансовый провал сильно отличается у проектов на разных платформах. Например, для мобильных игр это ситуация, когда сумма, потраченная на привлечение пользователей, оказалась выше суммы заработка; или никто не покупает нашу клиентскую игру. Выбраться из такой ситуации довольно сложно, хотя некоторым играм это удавалось. Дешевого решения не существует, и выбор невелик: либо принудительно сворачивать работу над игрой, признав ее неудачной и стараясь отбить хотя бы что-нибудь, либо срочно вложить дополнительные ресурсы в надежде исправить положение.
К сожалению, в большинстве случаев, если проект стартовал плохо, никакие усилия его не вытянут. Даже если это инди-проект, где никто никому ничего не платит, такая ситуация сильно бьет по морали, и удержать людей становится крайне сложно. Если гейм-дизайнер, любящий свой проект, берет на себя и функции продюсера, решение отказаться от игры как от провальной оказывается очень болезненным.
Довольно сложный вариант, когда игра вышла примерно в ноль. Бывают случаи, когда, исправив что-то, можно выйти на неплохой заработок. Тогда принимается решение выделить дополнительные ресурсы, если они, конечно, есть. Игра временно становится убыточной, чтобы после устранения проблем начать зарабатывать. Некоторые компании, чтобы выйти в плюс, сокращают команду или переводят ее на другие проекты. Для гейм-дизайнеров подобный вариант может стать иногда даже хуже провального. Такие игры обычно не признаются неудачными сразу, и появляется желание аврально, за счет кранчей[80]80
. Кранч – аврал: рабочая ситуация, в которой сотрудникам приходится работать в день больше часов, чем они должны по трудовому договору, чтобы выполнить срочные задачи в срок.
[Закрыть] все поправить. Если это помогло, то замечательно, но вытащить проект удается далеко не всегда, а деньги и время уже потрачены, команда демотивирована.
После запуска над рядом проектов продолжается активная работа: это могут быть DLC, добавление новых механик, контента, ивентов, монетизационных акций и пр. Поддержка игры после запуска (оперирование) – большая тема, мы рассмотрим ее в отдельной книге. Если проект «выстрелил» и хорошо зарабатывает, поддержание более чем оправданно; такие игры могут жить десятилетиями, привлекая новых поклонников и новых сотрудников, избавляясь от мельчайших багов, стремясь к совершенству. Создатели подобных игр могут рассчитывать и на яхту, и на кругосветные путешествия, и на коллекцию спортивных автомобилей.
К сожалению, серьезного успеха добиваются единицы: все-таки в большинстве своем игра считается успешной, уже зарабатывая хоть что-то. Команды разработчиков таких игр редко вырастают после релиза – скорее, наоборот, их ждет постепенное сокращение, хотя проект может жить еще несколько лет. Просто наступает момент, когда вкладывать ресурсы в развитие игры становится невыгодно; лучше использовать их для создания чего-то нового.
Хорошая практика – анализ проделанной работы: что мы планировали, что в итоге получилось, а что нет, и какие уроки мы можем из этих результатов извлечь. Не всегда этот подход оформляется официально, можно просто собраться в кафе и обсудить запущенный проект. Но крупные компании нередко составляют отдельный документ и даже выкладывают его в общий доступ, так что при желании можно ознакомиться с примерами такого анализа. Этот итоговый документ называют «постмортемом».
Люди растут профессионально, только понимая свои ошибки и свои успехи. И особенно это важно для людей, чьи решения действительно оказывали влияние на судьбу игры. Уверены, что наши читатели – из их числа.
Друзья, мы подошли к концу нашего… учебника? Пособия? Конспекта? Сложно дать определение нашей книге, ведь ясно, что создание игры – настолько комплексная вещь, что было бы наивно пытаться уместить всю необходимую информацию в пару сотен страниц текста. Мы видели свою задачу в том, чтобы обозначить ключевые точки развития игрового проекта, дать практические советы, но главное – помочь сформировать общее гейм-дизайнерское видение, как же делают разные игры.
Гейм-дизайн – не наука в полном смысле этого слова. Это практика и развитие, постоянный поиск нового и уникального. Работа в игровой индустрии – это вызовы, возможность воплотить свой творческий потенциал и сделать счастливее других людей. Не бойтесь трудностей и дерзайте! Придумывайте, тестируйте, ошибайтесь, но делайте свои игры! Поверьте, оно того стоит.
От авторов
КОНСТАНТИН САХНОВ
(Игровой продюсер, 15 лет в игровой индустрии.)
Не ошибается тот, кто ничего не делает.
Впервые я услышал эту истину в игре Warcraft, где шаман Нер’Зул открыл темный портал, чтобы спасти свой народ, пожертвовав целой планетой. Все это как нельзя кстати применимо к игровой индустрии.
Геймдев – это место тяжелой и упорной работы. Здесь нужно вкладывать много времени и усилий, ошибаться вновь и вновь, чтобы получить бесценный опыт.
Я начал свой путь в геймдев в 2005-м. Я приносил жертвы и получал награды. Но, достигнув желанной цели, мы так часто забываем, что успех не вечен. Наши достижения со временем теряют ценность. И что бы вы ни сделали в прошлом, вам нужны новые свершения. Новые игры, вселяющие восторг в сердца людей.
Иногда я задумываюсь, сколько времени у нас есть на активную работу. Тридцать, может, сорок лет? Сколько игр вы успеете сделать, сколько из них будут успешны? Что мы подарим нашему игроку, какой вклад внесем в индустрию?
С детства, играя в игры, я проектировал на бумажках свои уровни, думал, как бы я усовершенствовал геймплей. Я выбрал эту индустрию, потому что считал, что делать игры – это так же весело, как в них играть. Разумеется, это не так. Но это тоже очень интересно.
Геймдев – одна из немногих сфер, где мы можем заниматься творчеством, самореализацией. Но важно видеть картину целиком. Это еще и большой бизнес. Многим не нравится этот факт. Люди считают, что деньги губят креатив. На самом деле правда, как всегда, глубже. Если вы не будете рассматривать ваши продукты с точки зрения бизнеса, на что будет жить ваша команда? Офис, зарплаты, маркетинг – игры должны прежде всего окупаться и быть прибыльным бизнесом. Если этого нет, любое творчество, к сожалению, закончится очень быстро.
Вы попали в уникальную сферу! Здесь самореализация, удовольствие от работы и большие деньги сосуществуют вместе. И лишь сбалансированный подход к работе и продуктам позволит получить от жизни все.
Пробуйте! Потому что не ошибается тот, кто ничего не делает.
ВЯЧЕСЛАВ УТОЧКИН
(Более 10 лет в игровой индустрии. Директор образовательных программ по игровой индустрии Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ. Со-основатель и генеральный продюсер международного издателя и разработчика игр Geeky House.)
Работа в игровой индустрии – это не только профессия, приносящая зарплату, но и настоящее удовольствие от вложенного труда. Я связал свою жизнь с геймдевом в 25 лет, а до этого успел поработать и в маркетинге, и в недвижимости, и в банке. Когда ты проводишь рабочее время с удовольствием, возникает совершенно другое ощущение от жизни в целом. Хочется с утра идти на работу, от работы горят глаза, а видимый результат того, что ты делаешь, влияет на тысячи, сотни тысяч, а иногда даже и на миллионы игроков по всему миру!
Но первое время было очень сложно вникнуть в новую для себя сферу, особенно когда ты уже состоявшийся специалист в совершенно другой области, а к играм имеешь отношение только как геймер. Тогда еще не было геймдев-образования, почти не встречались книги о разработке игр на русском языке и было мало профильных интернет-ресурсов. Именно тогда мне в душу запала мечта выстроить для тех, кто так же, как я, хочет создавать собственные игровые миры, удобную систему погружения в эту индустрию. Чтобы было кому помочь, направить, дать нужные инструменты и подсказки на этом пути.
Поэтому, когда я и мой друг Костя Сахнов, с которым мы и начинали вместе погружение в мир разработки игр, сами стали опытными разработчиками, мы приняли активное участие в создании геймдев-образования в нашей стране. В частности, в запуске и развитии программы профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» в Вышке, которая уже помогла сотням людей перейти в геймдев из другой сферы. Для многих из них, как и для меня, создание собственных игр приносит теперь больше удовольствия, чем просто играть в крутые игры.
В этой книге мы собрали выжимку из всех тех знаний, которые получили за десять с лишним лет работы в игровой индустрии, которые систематизировали в рамках образовательных программ по геймдеву и привели к финальной форме. Это стало возможным благодаря помощи десятков наших коллег и выпускников, которые читали книгу на этапе ее бета-теста, комментировали и вносили в нее частичку своего опыта и своей души. Мы все подходили к этому делу так, как если бы писали сами для себя, если бы мы решили с нуля пойти в новую сферу.
Мы очень надеемся, что вам, нашим читателям, книга смогла дать вектор развития и помогла сделать первый шаг на пути к созданию крутых игр, к творческой и профессиональной самореализации!
Благодарности
В современном мире все реже можно встретить продукты, созданные одним человеком. За YouTube-блогером зачастую стоит команда монтажеров, редакторов, сценаристов, осветителей, маркетологов и других работников. Так и за нашей книгой стоит команда, приложившая немало усилий для того, чтобы знания авторов были тщательно изложены на бумаге. Опыт каждого соавтора упакован емкими фразами, их работа скоординирована для рождения единой цепи повествования, а профессиональный сленг адаптирован для читателя с разным уровнем подготовки. А что стоит одна только работа с экспертами! Их жизнь полна конференций, лекций, кропотливой работы и крупных статей. Лавировать в их расписании и достигать результата – отдельный большой талант. Эта книга не появилась бы в том виде, в котором вы сейчас держите ее в руках, слушаете или читаете с экрана, если бы не огромная работа нашего редактора Анастасии Москвиной. К слову, также выпускницы программы «Менеджмент игровых проектов» в Центре развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, где преподают авторы книги. Коллектив авторов считает своим долгом выразить ей благодарность в том числе от лица читателей, которые теперь имеют возможность узнать об игровой индустрии чуточку больше.
Огромное спасибо за ценные комментарии и рекомендации:
Вовку Михаилу
Табакову Дмитрию
Доброштану Олегу
Голубкину Сергею
Чекмаеву Сергею
Зыкову Сергею
Лукьяненка Славе
Gray Richard
Зезюлиной Елене
Кулешову Степану
Крохину Илье
Луковатому Вадиму
Клейменову Вячеславу
Михно Евгению
Ершову Михаилу
Величко Вере
Красильникову Владимиру
Макушенко Ольге
Кириченко Карине
Полякову Григорию
Светлову Дмитрию
Исаенкову Дмитрию
Коломиец Наталье
* * *
