Текст книги "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих"
Автор книги: Вячеслав Уточкин
Жанр: Программы, Компьютеры
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 13 (всего у книги 15 страниц)
Для мультяшной анимации не так критично, если тени падают как-то не так, а вот фотореалистичный объект с «кривыми» тенями сразу добавит вам комментариев про «игру из девяностых».
Нельзя не упомянуть об ИГРОВЫХ ВИДЕОРОЛИКАХ. В большинстве игр есть хотя бы начальная катсцена. Созданием таких роликов обычно занимаются отдельные специалисты.
Как правило, маленькие студии выбирают постановочные ролики, основанные на готовых решениях, предлагаемых игровым движком. Очень немногие студии делают качественные CGI-ролики[74]74
. CGI (от англ. Computer-Generated Imagery – «изображения, сгенерированные компьютером») – неподвижные и движущиеся изображения, сгенерированные при помощи трехмерной компьютерной графики и использующиеся в изобразительном искусстве, печати, кинематографических спецэффектах, на телевидении и в симуляторах.
[Закрыть] самостоятельно, так как это очень трудоемкий и дорогой процесс. CGI-ролики генерируются не в реальном времени, поэтому можно выделить куда больше ресурсов на обработку каждого кадра, и картинка получается по качеству выше, чем при реалтайм-рендеринге в игровом движке. Для них требуются отдельные модели и ассеты, а стоят такие ролики сотни тысяч долларов.
Ролики, созданные с помощью движка, или CGI-ролики, у более богатых товарищей могут быть использованы для продвижения, например, в сторах. Для клиентских игр стало стандартом делать красивые тизеры и трейлеры, так как людям скучно смотреть только скриншоты, видео вызывает куда больше эмоций и интереса. Для их создания покадрово составляется сценарий ролика. Важно при этом не забыть подогнать происходящее на экране под тайминг озвучки.
АРТ НА АУТСОРСЕ
Отдельная большая тема – это работа над созданием арта посредством АУТСОРСА. Внештатным сотрудникам труднее отследить изменения в проекте, поэтому важно быть особо внимательным при составлении ТЗ. Хорошим правилом все же считается хотя бы один раз сделать арт своими силами и только потом отдавать на аутсорс, уже имея примеры, образцы и четкое понимание того, как создается качественная графика, сколько времени это занимает, и прочих нюансов.
В штате может вообще не быть художников, но вам все равно необходим опытный человек, знающий, что такое хороший арт-стиль, как построить процесс работы, и разбирающийся в технической стороне создания графики. В идеале он должен еще и уметь работать с гейм-дизайнерами: правильно понимать их идеи, при этом отстаивая при необходимости свое видение, что подойдет проекту, а что нет. В противном случае возникает распространенная ситуация, когда хороший художник просто не знает технической стороны вопроса; тогда предпочтительнее, чтобы человек, лучше всех разбирающийся в движке, взял на себя обязанность интегрировать получившийся арт в игру (в идеале это отдельный человек – технический художник).
Технические специалисты часто определяют успех ряда проектов в целом, потому что нужно, чтобы кто-то еще на этапе набросков игровых сцен мог дать оценку, с помощью каких технических средств можно достичь необходимого уровня качества картинки при минимальных ресурсах. Применять все средства оптимизации нет смысла, это никогда не окупится. Поэтому приоритеты должны быть расставлены в самом начале проекта.
Таким образом, успешная разработка графического контента определяется тремя важными аспектами.
Во-первых, это базовый выбор самого дизайна (как будет выглядеть наша игра), а также технические средства, с помощью которых мы будем достигать необходимого качества картинки при имеющихся у нас ресурсах. В случае правильного выбора создание нужных моделей не выйдет за рамки бюджета и сроков, а для достижения результата будут использованы именно те технологии и инструменты, которые подходят конкретной команде и конкретному проекту.
Второй важный момент – правильная постановка ТЗ. Грамотно составленное техническое задание обычно получается довольно громоздким, ведь исполнители должны иметь четкое представление о создаваемых объектах, их анимациях, взаимодействиях, локаторах, эффектах и пр., а также понимать конкретные сроки выполнения работ.
И третья необходимая вещь: какими бы квалифицированными ни были ваши специалисты, им все равно нужен менеджмент, чтобы нормально построить процесс работы и избежать ситуации, когда, например, вся команда ждет работы одного художника.
Три столпа успешной разработки графики: удачный базовый дизайн, конкретные задачи и качественное исполнение.
Сюжет и нарратив
В игры играют. Их не смотрят, как кино, не читают, как книгу. Текстовые игры больше не могут рассчитывать на признание широкой аудитории, поэтому дизайнерам необходимо задумываться о других методах вовлечения в игровой мир.
Стоит отметить, что иногда хорошая история сама по себе, особенно в одиночных приключенческих играх, может вовлекать не хуже, чем игровые механики, и некоторые игры создаются именно исходя из сюжета.
Но не для всех игровых жанров это актуально. Сеттинг игры, будь то технологичное будущее на другой планете или безбрежная пустыня – обязательная составляющая игрового мира. Сюжет же, история в выбранном сеттинге, может быть необязательным компонентом, но часто помогает добиться целей гейм-дизайнера.
Основная история может развиваться отдельно от геймплея, то есть игрок решает головоломки, побеждает в битвах и таким образом продвигается по сюжету, но при этом не участвует в событиях. Обычно такой геймплей характерен для простых мобильных игр. Ярким примером может служить баттлер Mighty Party, где есть игровое меню с отдельным разделом «Приключение». Это самое «приключение» и есть сюжетная линия для данной игры, своего рода «одиночная кампания».
Игровой сюжет – это события, связанные в единую последовательность. Он обычно сильно зависит именно от действий игрока. В MMORPG или AR-играх (играх с дополненной реальностью) типа Pokemon Go участники могут находиться на разных точках сюжета, но при этом взаимодействовать друг с другом на общем игровом поле. Сюжет – это не только непосредственно игровые события; он может определяться просто логикой повествования, например давать предпосылки к стартовой точке геймплея.
Сценарий же – это уже подробно прописанная последовательность действий, которую должен выполнить игрок, чтобы достичь цели игры. В RPG-играх, например, одну и ту же задачу можно решить разными способами (убить или подкупить стражу, спрятаться или атаковать), а для квестов и визуальных новелл такая последовательность обычно жестко предопределена.
Общий сценарий предполагает цепочки связанных событий, которые приведут игрока к разгадке основных вопросов сюжета. Но игрок не обязан двигаться строго по сценарию; значительная часть геймплея может лежать в стороне от основной линии (крафт, фарм, выживание).
ЗАЧЕМ ИГРАМ НУЖЕН СЮЖЕТ
Во-первых, он помогает предположить игровой путь, задает цели. Марио должен найти принцессу, нужно вернуть магический артефакт, чтобы восстановить баланс Добра и Зла, и т. д. Сложный мир Skyrim или World of Warcraft без историй превратился бы в хаос множества игровых сущностей, в которых невозможно разобраться. Сюжет дает мотивацию совершать те или иные действия: мы не просто убиваем очередного босса, а спасаем Хайрул от Ганона, не просто катаемся на катере, а пересекаем радиоактивные каналы, чтобы добраться до Илая и Джудит Моссман.
Во-вторых, сюжет часто работает на погружение в сеттинг, помогает раскрыть игровой мир, сталкивая героя с теми или иными персонажами и игровыми ситуациями. Даже в простых играх, где нужно собирать в ряд геометрические фигуры, приятнее ассоциировать себя с садоводом, собирающим урожай, или дворецким, обустраивающим особняк.
Запоминающиеся герои Angry Birds – уже не просто элемент игровой механики, они повышают вовлечение в геймплей, делают его уникальным. Казалось бы, простая игра тайм-киллер (от англ. time killer – «убийца времени»), но на самом деле персонажи серьезно проработаны. Птицы – характерный образ, вспомнить хотя бы, на гербах скольких стран изображены эти гордые пернатые (США, Россия, Польша, Германия и другие). Нам легко принимать их за «своих», за положительных героев. Свиньи – напротив, могут ассоциироваться с грязью и зловонными лужами, помоями. И эти существа похищают… яйца, то есть нерожденных детей. Так внешне незатейливая история о злых птичках приобретает глубокий подтекст. Это и есть нарратив – визуализация смыслов.
Плюс история облегчает усвоение правил игры. Капитан корабля собирает команду и отправляется с ней за сокровищами, поселенцы закладывают новые города, вампиры восполняют свою жизнь за счет чужой: действия юнитов логичны, их легко понять и запомнить. Летающие существа могут перемещаться дальше, тяжелое вооружение замедляет персонажей; вам не нужно заучивать наизусть, как в шахматах, ходы и способности фигур, окружение и история делают игровые механики живыми и понятными.
В большинстве случаев игровой процесс все же важнее истории. Но вспомните, сколько часов мы посвятили истреблению полчищ безликих крыс, сбору неведомых трав и грибов для алхимиков или возврату владельцам их фамильных драгоценностей. Эти примитивные квесты, стимулирующие однообразные игровые действия, сегодня уже не так привлекательны для игроков и вызывают только раздражение. Напротив, продуманный сюжет может вдохновлять на многократное прохождение одних и тех же уровней или карт.
Но сюжет – не самоцель. Прежде всего следует посмотреть на игры конкурентов, есть ли там сюжет? Решение о том, нужна ли проекту история и насколько проработанной она должна быть, зависит от его особенностей – прежде всего жанра и ожиданий аудитории. Если аудитория казуальная или длина игровой сессии – несколько минут, возможно, стоит ограничиться только проработанным сеттингом. Раннеры, простые платформеры, фермы и другие подобные игры обычно не предполагают, что люди будут тратить силы и время на запутанные перипетии сюжета.
Для проектов, где геймплей интересен аудитории сам по себе, например головоломок или стратегий, бывает достаточно обозначить основные цели игрока и правила игрового мира, а сложные истории будут только отвлекать. Но если игровой процесс однообразен, сюжет может оказаться мотивацией продолжать такую игру, добавляя смысл происходящим игровым событиям. Конечно, это лишь примеры. Существует множество игр, где уживаются запоминающийся сюжет и интересный геймплей.
Сложная история с яркими персонажами может стать сопутствующей картинкой, оживляющей геймплей, особенно если вы придумали оригинальный сеттинг. Например, альтернативная история Red Alert до сих пор вдохновляет поклонников на создание фанфиков, а по вселенной S.T.A.L.K.E.R. написано около 90 новелл. Это говорит о том, что сюжет – это не только происходящее непосредственно в игре, но и события, которые привели к стартовой точке геймплея, и даже события, которые остались за кадром, но определяются логикой сюжета.
Нарратив также сглаживает игровые условности (сохранение, цифры-эффекты и пр.). Хорошим примером сохранений, подкрепленных нарративом, являются защитные знаки из Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, которые отпугивают чудовищ и создают безопасные области, которые напрямую ассоциируются с точками сохранения.
Если раскрыть историю персонажей, они перестают быть болванчиками с характеристиками, а становятся полноценными героями, как, например, в Mortal Kombat, Dota, Overwatch или Prime World.
ЛИНЕЙНЫЕ И НЕЛИНЕЙНЫЕ ИСТОРИИ
Сюжет игры называют линейным, когда есть определенная последовательность событий и игровой процесс не влияет на историю. Обратная связь возможна: например, с очередным поворотом сюжета могут вводиться связанные по смыслу новые игровые механики.
Линейные сюжеты игр больше всего походят на классические истории книг, фильмов, сериалов и т. д., поэтому к ним легче применять инструменты вовлечения из других видов искусства. Если вы способны заставить игрока с нетерпением ждать развития сюжета, он может и не заметить, что за него все решили гейм-дизайнеры и сценаристы. Это же и главный недостаток – такое решение ближе к интерактивному кино, а не к играм.
Нередко за визуальные новеллы берутся начинающие разработчики и инди-команды, не имеющие впечатляющего бюджета. Из-за недостатка ресурсов в таких проектах реализуют инструментарий видимости выбора: игроку «как бы» дают в руки управление сюжетом, но от его выбора на самом деле мало что зависит. Задача нарратива в этой ситуации – замаскировать эту ловушку.
Предложив игроку точки выбора, вы можете добавить интерактивности. Сюжет может предполагать разветвление, когда после очередного решения история разворачивается так, а не иначе. Таким образом, ваша игра получит возможность перепрохождения и сможет заставить игрока чувствовать ответственность за свои решения. Но продумать придется очень многое; каждый такой выбор предполагает написание отдельной истории и создание соответствующего количества контента, при этом совершенно не факт, что игрок будет изучать все возможные варианты развития событий. Если игра предполагает выход DLC, все эти варианты нужно будет учитывать, чтобы не ломать логику повествования.
Чтобы облегчить работу, гейм-дизайнеры могут вводить несколько параллельных историй, ведущих к одному исходу. Недостаток такого решения в том, что игрок теряет ощущение управления игровыми событиями, ведь что бы он ни выбрал, история в итоге вновь становится линейной.
Игры с нелинейным повествованием, когда игрок сам определяет, в каком порядке он будет знакомиться с игровыми событиями – серьезный вызов. Как мы писали, именно выбор действий игрока имеет ценность. Так что, с одной стороны, это решение будет способствовать большему вовлечению. Но, с другой, такие интерактивные истории, когда повествование переплетается с геймплеем, требуют огромного количества работы. Контент должен быть доступен игроку, только когда это логически обусловлено предыдущими игровыми событиями, так что предусмотреть все варианты будет очень непросто. Когда вы рассказываете несколько параллельных историй, участником которых может быть игрок, есть риск, что он не заметит их связи. С этой проблемой столкнулись дизайнеры многих RPG. И если в классических играх типа Baldur’s Gate игроку было позволено проходить множество квестовых линеек, раскрывающих сюжет персонажей группы или двигающих общий сюжет, то современные игры в основном ушли от этого. Так, в WoW Legion игроку необходимо выбрать локацию, сюжет которой он будет сейчас проходить. Пройдя одну локацию, он выбирает следующую. Все они заканчиваются роликами, связывающими сюжет каждой в единое целое – поиски столпов созидания для защиты Азерота от вторжения Легиона.
А есть ли история, например, в FIFA? Конечно, есть! Каждый матч складывается по-разному: победный гол на последней секунде, досадное поражение из-за неточности вратаря, – игрок преодолевает трудности, и каждая партия – это уникальный опыт и впечатления. Историю своими действиями создает сам игрок.
Есть целый класс игр, в которых нет предусмотренного разработчиками сюжета, но есть средства для его создания, в том числе с помощью действий игроков. Подобные игры за счет рандомной генерации уровней, набора игровых механик и других приемов оставляют развитие сюжета игроку, но требуют внимательной работы гейм-дизайнера, чтобы игровые события не превратились в череду неинтересных и не связанных между собой действий игрока.
ПОГРУЖЕНИЕ
В целом гейм-дизайнеру будет очень полезно изучить классические труды о драматургии и сценаристике. Аристотель в трактате «Поэтика» давным-давно прекрасно объяснил, как важно понимать структуру своей истории, когда события определяют друг друга, а не происходят случайно.
Спад напряжения – большая проблема для видеоигр. Например, иногда финальная битва выглядит блекло из-за того, что к этому моменту игры персонаж уже достиг максимального уровня и снабжен всем необходимым обмундированием, и победа дается ему слишком легко.
Полезно будет изучить и мифологические сюжеты, которые легко воспринимает наше сознание. Все сюжетные схемы и архетипы выросли из мифологии, так что хороший сценарист просто обязан разбираться в материале. Путь героя в «волшебной сказке»[75]75
. Рекомендуем ознакомиться с трудом В. Я. Проппа «Исторические корни волшебной сказки».
[Закрыть] и другие древние мотивы отражают представления общества об этике и морали, показывают, как, добиваясь своих целей, герой может меняться, становиться более великодушным или ожесточенным, побеждать или проигрывать. Эти знания помогут увидеть общую картину, как строятся такие истории.
Писатели знают, что отождествление себя с персонажем книги помогает погрузиться в предлагаемый мир. Это делает происходящее реальным и вызывает сильные эмоции. То же верно и для игр. У игр есть даже больше инструментов для этого, ведь решения «персонажа» – это решения игрока.
Игроки часто обращают внимание на «проработанность мира». Например, истории жизни второстепенных персонажей, их реакция на принятые игроком решения (в репликах, обстановке домов и пр.), отсылки к другим произведениям – все это делает игровой мир живым и наполненным. Потерять 20 % лучников в стратегии – неприятно и влечет за собой последствия. Но потерять, по сюжету игры, вашего пожилого наставника, который с первой минуты приключения был с вами, учил сражаться, рассказывал о мире (незаметно объясняя правила), – настоящая трагедия. Гейм-дизайнеры, умеющие пользоваться такими приемами, могут рассчитывать на совершенно другой уровень эмоционального вовлечения.
Герои должны влиять на игровую реальность. Эффект «бога из машины», когда происходящее объясняется не мотивацией, а чем-то сверхъестественным или просто нелогичным, разрушает связь пользователя и игрового мира. Игрок должен чувствовать, что он (то есть действия его героя/героев) определяет сюжет. Поэтому, зная особенности жанра, сеттинга и ожиданий аудитории, необходимо продумать, какие цели стоят перед игроком (героями), как он будет пытаться их достичь, какие препятствия встретятся на его пути, будут ли они менять мотивацию героя и сможет ли герой в итоге добиться того, к чему шел.
Чтобы игроку было от чего оттолкнуться, при знакомстве со своим героем на помощь часто приходят начальные катсцены. Там нет геймплея, и авторы могут спокойно ввести игрока в курс дела: что это за мир, кто его герой, какой у него характер, – чтобы в будущем предопределить решения играющего. Многие игроки считают появление красивой катсцены наградой за пройденные испытания. Но следует помнить, что в эти моменты игра перестает быть игрой, пользователь ни на что не может повлиять, так что к кинематографичным вставкам следует подходить обдуманно. Чтобы дать игроку первичную информацию, также используют общение с другими персонажами на небоевых локациях, туториал, текстовые вставки.
Гейм-дизайнеры могут добиться сопереживания герою (неважно, положительному или отрицательному), одарив его харизмой и по-настоящему сильным, самобытным и проработанным характером. Но есть игры, где герои, с которыми может ассоциировать себя игрок, намеренно не наделены ярко выраженными чертами: их редко показывают на экране, говорят они мало, намеками, давая игроку возможность «додумать» характер самостоятельно, чтобы было легче ассоциировать героя с собой, понимать его мотивацию и отыгрывать выбранную роль. Зачастую воображение игрока может заменять картинку. Такой прием был использован и в Half Life, и в Dead Space, и во многих других играх. Во многом они противоположны тому же «Ведьмаку», где предполагается отыгрывание вполне конкретного персонажа, историю которого пишет не игрок. И характер героя тоже определяет не он.
Стоит отметить, что нарратив (повествование) и сценаристика – это две разные вещи. Написать сюжет для игры – это одно, и совсем другое – определить, какими методами дизайнер доносит до игрока всю полноту игрового опыта. Нарратив – не история, а совокупность всех инструментов (от арта до баланса), передающих этот опыт, причем желательно индивидуальный для каждого игрока.
ИНСТРУМЕНТЫ НАРРАТИВА
Ваша цель – не допустить нелогичных связей игровых событий и сущностей, но показывать их все вовсе не обязательно. Это сложная задача – определить, сколько информации вы можете дать игроку, чтобы он все понял и не запутался, но при этом мог бы и сам поучаствовать в создании собственной истории.
Классический пример – как показать, что персонаж умер? Можно передать сообщение через речь героев («Вчера были на похоронах Джона…»), можно вставить сценку (грустные люди мокнут под дождем, стоя над разрытой могилой под скорбный голос священника, читающего молитву), а можно просто показать комод с несколькими фотографиями (герой идет в первый класс, оканчивает университет, женится на красивой девушке, вот его семейное фото с ребенком и последняя фотокарточка, самая большая, где он в военной форме, а само фото обрамлено траурной ленточкой).
Нередко нарратив подается через диалоговые фразы, дневники персонажей, записки. Но подготовка текстов – только одна из задач нарративного дизайнера. Не только они раскрывают мир игры. Нарратив World of Warcraft – не только диалоги и квесты; есть внутренние инструменты (дизайн окружения, абилки разных рас и классов персонажей, игровой интерфейс, пасхалки и пр.) и внешние (красивые дорогие видеоролики, рекламные арты и баннеры, книги о создаваемой вселенной и пр.).
Нарративный дизайнер – все еще гейм-дизайнер, он должен не только отстаивать интересы истории, но и разбираться в игровых механиках проекта. Игровой нарратив (в отличие от сценария) не может существовать в отрыве от геймплея.
Например, начало игр про выживание почти всегда вызов для игрока. Нужно собирать ресурсы, крафтить оружие и одежду, бороться с агрессивными животными, строить убежище и т. д. Логично, что персонаж оказывается в незнакомом и таинственном месте (в лесу, в пустыне); у него нет навыков, поэтому он может пользоваться только примитивными орудиями; окружение вызывает чувство опасности и тревоги. Сам жанр определяет, какие игровые и нарративные механики должны быть использованы, чтобы передать конкретные ощущения от игры. Это может быть и чисто физическое действие: например, чтобы разрубить арбуз в мобильной игре, можно предложить игроку не нажимать на оружие, а пальцем провести по экрану, дав почувствовать, что удар был совершен собственной рукой. Если дизайнер умеет наделять игровые механики новым смыслом, можно сказать, что он – хороший нарративщик.
Саунд-дизайн часто используется как часть нарратива. Звуки природы или города, наслаивающиеся друг на друга, создают ощущение реального, живого мира. Озвучка помогает углубить погружение, создает необходимое настроение и атмосферу, а также подчеркивает геймплей. Например, в Last of Us звуки, издаваемые зараженными, зависят от степени их заражения. Плотный звук God of War (2018) помогает почувствовать силу и мощь персонажа и окружения. Особенно хочется отметить Hellblade, создатели которой в начале игры не зря рекомендуют подключить наушники. Разработчики подошли к саунд-дизайну с особенным вниманием: используя технологии в том числе бинаурального звука, они добились удивительного эффекта присутствия. В голове главной героини существуют несколько голосов, общающихся друг с другом, и то, откуда идет звук, помогает определить, например, с какой стороны ждать нападения. Звуки, которые слышит героиня, слышит и игрок, тоже как будто внутри своей головы. Тем самым подчеркивается безумие Сенуа, создается максимальное погружение и чувство тревоги.
Использовать инструменты других видов искусства, чтобы во-влечь или вызвать эмоции, можно и нужно. Это могут быть угол камеры, музыка, сюжетные повороты и так далее. Но больше всего игроки ценят свой собственный и неповторимый опыт от игры, поэтому нельзя лишать их возможности самостоятельно принимать решения. Каким бы гениальным и разветвленным ни был ваш сюжет, именно интерактивность, отзывчивость мира на наши действия и решения, делает игры столь привлекательными. Так что основная цель дизайнера – раскрыть мир и сюжет с помощью игровых механик и окружения. В отличие от катсцен или текста, их нельзя пропустить или отмахнуться, они то, зачем игрок пришел в игру. Скорее всего, в будущем цениться станут именно игровые истории, переданные через геймплей.
Нам нужно, чтобы игрок взаимодействовал с миром так, а не иначе, но при этом не терял ощущения контроля над ситуацией, о котором мы говорили выше. Здесь нам очень помогает левел-дизайн: например, указывающие на игровые события надписи на заборах, нагромождения личных вещей в заброшенном доме, единственный освещенный участок улицы, кажущийся безопасным, разрушенные здания, намекающие игроку, что город переживает не лучшие времена. Левел-дизайнеры называют это «историей через окружение». Здесь нет влияния на геймплей; игрок может не обращать внимания на детали, а просто бежать дальше; но дизайном заложена возможность познакомиться с событиями игрового мира, в том числе через окружение.
Так называемые пасхалки как часть истории – это также способ общения разработчиков со своими игроками. Предметы в World of Warcraft могут намекать на развитие игры в будущих обновлениях, а название книги в «Ведьмаке» может объяснить политику студии относительно DRM[76]76
. DRM (от англ. Digital Rights Management) – технические средства защиты авторских прав.
[Закрыть]. Нарратив во многом схож с UX, он также незаметно вплетается в игру, подчеркивая игровые механики, соединяя разные части игры.
Итак, знания о том, как пишутся сценарии для книг и фильмов, могут быть полезными, однако слепо копировать их не получится – все же игры имеют свои законы. Игровой нарратив – это инструмент для вовлечения, создания условий сотрудничества между игроком и игровой реальностью.
Как и во всех остальных элементах игры, очень важно понимать, зачем вводится та или иная нарративная составляющая, какие новые ощущения она подарит игроку и, главное, как она соотносится с уже принятыми игровыми механиками и другими гейм-дизайнерскими решениями. Если у вас в голове есть гениальный сюжет для игры, это замечательно, но недостаточно. Плохо сбалансированную и скучную стратегию не спасет никакой сюжетный поворот. Верно и обратное: сырая, нелогичная история может испортить впечатления от самого проработанного геймплея. История – лишь один фрагмент пазла, который вам необходимо собрать, чтобы получить хорошую игру.