Электронная библиотека » Вячеслав Уточкин » » онлайн чтение - страница 8


  • Текст добавлен: 17 апреля 2022, 23:00


Автор книги: Вячеслав Уточкин


Жанр: Программы, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 8 (всего у книги 15 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Левел-дизайн

Левел-дизайн включает в себя создание уровней для игр – локаций, окружения. Его можно определить как специфический прикладной навык на стыке гейм-дизайна и арта. Задача левел-дизайнера (обычно на этой должности находится отдельный специалист) – создать игровой мир таким образом, чтобы, во-первых, реализовать в его рамках все задуманные типы геймплея, а во-вторых, передать правильное ощущение от картинки. Можно выделить три подхода к левел-дизайну, последний из которых самый сложный.

Первый вариант – мы просто собираем геймплей в игровые уровни. Примером могут служить некоторые головоломки и матч-3, где как такового игрового мира нет, есть лишь набор механик и сеттинг. Задача – донести до игрока цель игрового уровня и способы ее достижения.

Второй вариант – когда нам важно с помощью правильно собранного уровня передать игроку нужные ощущения через арт. Такое часто бывает в квестах: герой бродит по локации, находит предметы, применяет их, переходит в следующую зону. Для файтингов окружение – тоже обычно декорация. Задача левел-дизайна здесь – верно расставить красивые и атмосферные игровые объекты, чтобы игроку было с чем взаимодействовать. Во многом это работа именно по интеграции арта в игру, ею может заниматься художник.

И третий, продвинутый вариант – совмещение двух предыдущих подходов. Создать не просто декорации для действий игрока, а живой игровой мир. Цели здесь более комплексные: объяснить правила игрового мира, органично реализовать в нем игровые механики, подтолкнуть игрока к правильным решениям, не забывая о динамике и ключевых ощущениях. Левел-дизайн сильно привязан к конкретному игровому жанру и создается по разным принципам.

Возьмем, к примеру, MMORPG. Допустим, необходимо создать новую локацию – тропический остров. Основную идею и ощущение от этой локации определили как «мир – не то, чем он кажется». Поэтому, прибыв на остров, игроки видят красивые пейзажи, райские пляжи, белый песок, встречают дружелюбных аборигенов, но замечают некоторые странности, намекающие на тайны этого места. Немного свернув с тропы, игрок видит несоответствия первому впечатлению об острове, а квесты дают возможность разобраться, что здесь на самом деле происходит. Исследуя локацию, персонажи должны прийти к выводу, что на самом деле они попали в виртуальную реальность, куда их поместили, чтобы высасывать их энергию, и нужно срочно отсюда выбираться.

Когда концепция определена, левел-дизайнеры приступают к подготовке первых набросков. Они рисуют карту острова, где обозначено, по какому маршруту, проходя квесты, игрок будет перемещаться: вот в этой точке он узнает, что попал в виртуальный мир, здесь – попадет в реальность и поймет, что на самом деле люди живут в капсулах, вот сюда он вернется, чтобы спасти товарищей, и т. д. Это первый скетч, просто картинка, где можно увидеть предполагаемый путь по локации.

На следующем этапе эта картинка должна превратиться уже в игровой уровень, но пока без финальной графики. Это геймплейная болванка, окружение собрано из коробочек разных цветов, вместо персонажей – манекены. Но с ними уже можно взаимодействовать, убивать этих картонных монстров, гулять по локации – так появляется понимание, что должно окружать игрока в тот или иной период времени. Параллельно с созданием такого прототипа левел-дизайнеры вместе с художниками определяют, как в итоге должно выглядеть это место.

Далее в эту болванку поэтапно добавляют уже финальный арт: расставляют персонажей, здания, предметы. На этом этапе левел-дизайнеры начинают заказывать у художников некие объекты, цель которых – передать нужные ощущения. Сначала структурную геометрию, например красивый храм, в который можно войти и что-то обнаружить. Теперь эту карту можно тестировать и показывать игрокам, чтобы настроить баланс: избежать моментов, где игроку скучно из-за отсутствия монстров либо из-за утомительной дороги до квеста, либо эта дорога вообще проложена не оптимально. После этого можно добавлять неважные для геймплея пропсы[56]56
  . Пропсы в геймдеве – это своего рода бутафория, позволяющая игроку ощутить атмосферу и оценить обстановку в окружающем мире.


[Закрыть]
(морские звезды, красивые пальмы, необычные статуи и прочее).

MMORPG обычно не предполагают долгую отладку локации, задача левел-дизайна здесь – просто развлечь игрока, пока он выполняет задания. Однако следует помнить об особенности жанра: в одной локации может находиться сразу множество игроков, поэтому важно избегать «узких» мест, способных затормозить прохождение уровня.

ШУТЕРЫ И СЕССИОННЫЕ ИГРЫ, предполагающие победу или поражение, имеют другие акценты. Балансировка карт здесь обычно занимает куда больше времени, так как крайне важно, чтобы условия были честными, а окружение давало возможность использовать разные игровые механики. Первый этап аналогичный: выбрать референс или идею для карты: война в Ираке (пустыня и нефтяные вышки), Сибирь (снег, типичная российская деревушка) или пиратский остров.

Этап геймплейной болванки в случае шутеров и сессионных игр должен показать, какие типы геймплея будут реализованы в рамках игровой сессии, исходя из заданного окружения.

Никто не будет играть в шутер на ровной поверхности – важно, чтобы были укрытия, препятствия, позиции для засады. В одной части карты можно найти выгодные позиции для снайперов, а вот здесь, если быстро пробежать, можно, например, обойти вражескую команду и настичь ничего не подозревающих противников на полянке.

Допустим, у нас сессионная игра про танковые сражения. Результаты работы над левел-дизайном могут быть такими: если игроки поедут направо, геймплей будет про то, чтобы прятаться в лесах и стрелять оттуда: налево – город, узкие улочки, где можно организовать засаду и обходить противников сзади; прямо – игрока ждет лобовой бой на мосту, здесь нет укрытий, и его ждет яростная перестрелка.

Финализация прототипа карты для этих жанров занимает много времени. Можно три месяца создавать локацию и еще полгода балансировать ее. Шутеры очень чувствительны к правильному окружению, ведь можно убить кого-то с дистанции за одну секунду, и, если у нас неправильно расставлены дома или другие виды укрытий, позиция сразу имеет ощутимое преимущество. Из десятков карт (в таких играх, как Counter-Strike) популярны лишь несколько, так как задача по балансировке карты для сессионных игр – серьезный вызов. Попробуйте поиграть в Counter-Strike, замеряя время, требуемое, чтобы занять выигрышные позиции для обеих команд. Это в разы улучшает понимание, какое расположение является для команд выгодным, и игровой таймер приобретает новый смысл. Можно точно рассчитать, через какое время соперник окажется в той или иной точке, и, например, кинуть туда гранату. Левел-дизайн и расчет тайминга в этой игре можно считать образцовыми.

Прежде всего необходимо, чтобы, даже в сотый раз играя на одной и той же карте, вы могли использовать разные стратегии для победы. Во-вторых, карта должна читаться: даже новичку должно быть интуитивно понятно, что для того, чтобы его не убили, нужно спрятаться за эти ящики. Для таких игр геймплей в приоритете, и объекты создаются именно для него, даже если они неоправданны с точки зрения композиции, географии или сюжета. И несмотря на это, важно стремиться к ощущению естественности происходящего.

В ОДИНОЧНЫХ ПРИКЛЮЧЕНИЯХ (в духе Uncharted) все работает по-другому. Здесь левел-дизайн и определяет весь гейм-плей, и передает палитру ощущений от игрового мира. Ключевой элемент здесь – кривая сложности, когда моменты напряжения компенсируются расслаблением и наоборот, что делает игру интересной. Допустим, вы пришли в новую локацию, набежали монстры, от которых едва получилось отбиться; теперь можно спокойно осмотреться, порешать головоломки, пособирать ресурсы, насладиться красивыми видами, перевести дыхание.

Большое внимание уделяют ощущениям игрока: что он может ожидать, а что нет. Если, убивая противников, мы получаем с них много хорошего снаряжения, можно сделать вывод, что мы двигаемся к боссу и игра помогает подготовиться к сложному сражению. Для хорроров левел-дизайн может быть даже важнее геймплея: внезапное появление страшных тварей в момент, когда игрок этого не ожидает, и недружелюбное темное извилистое пространство – основа таких игр.

Хороший левел-дизайн стимулирует игрока исследовать мир. Если мы просто поместим сундук с сокровищами в лес – никто не будет его искать. Даже каким-то чудом узнав о его существовании, прочесывать весь лес квадратами – долго и скучно. А вот если, просто гуляя по лесной тропинке, мы видим какие-то поваленные деревья, это может вызвать любопытство и желание узнать, что там скрывается. Оказывается, это бандиты организовали засаду (срубили деревья, чтобы не проехала телега); убив их, игрок находит записку о сундуке с сокровищами, спрятанном в лесу у водопада. Водопада он до этого не встречал, но можно предположить, что он должен быть где-то на возвышенности неподалеку, и как раз с этого места виднеется какой-то холм. Поднимаясь на него, мы слышим шум воды, и можно сделать вывод, что идем мы правильно; у водопада нас ждет босс-файт с главарем банды и его дружками, победив которых, мы находим заслуженную награду.

Это мини-квест: никто не говорил игроку, что делать, не было заданий в журнале или знаков вопроса на карте; просто естественное событие в лесу, потому что игрок обратил внимание на странные деревья.

Однопользовательские игры – это часто набор завязок. Игры девяностых годов были достаточно сложными и нишевыми; в нулевых, когда играми стало интересоваться больше людей, сложность существенно снизилась. Игрока не просто вели за руку, если он сворачивал с дороги или делал что-то не так, его буквально насильно затаскивали обратно, нередко с помощью левел-дизайна. Можно раскладывать интересные объекты таким образом, чтобы, собирая их, игрок обязательно пришел в нужное дизайнерам место; кровавые следы ведут к трупу – завязка детективной истории; указания могут давать NPC[57]57
  . NPC (от англ. Non-Player Character – «неигровой персонаж») – персонаж в играх, которым управляет не игрок, а компьютер или мастер.


[Закрыть]
или всплывающие окна – вариантов довольно много. Появление монстров – тоже прекрасный инструмент, чтобы замотивировать игрока либо подойти и их убить, либо убежать. Поэтому обычно врагов расставляют в значимых точках, но таким образом, чтобы игрок мог спокойно перемещаться, не натыкаясь на них на каждом шагу.

Сегодня хорошие примеры, как можно направить игрока, – это The Legend of Zelda: Breath of the Wild и God of War. В этих играх нас подталкивают к базовому контенту, но без насилия: точки интереса разложены по локации, есть и сложные задачки, и открытый мир, и боковые ответвления для любителей исследовать игровые миры.

Противопоставляют два подхода: есть полный открытый мир в духе Minecraft, где можно делать и менять все, что захочешь, а развлечения игрок придумывает в этой песочнице себе сам; и есть жесткий коридор, с которого нельзя свернуть, зачастую нет возможности даже пойти назад, зато здесь все просчитано – монстры набегают только в нужном количестве, а награда соответствует усилиям. В современных больших играх пытаются это совмещать: есть прямой путь для казуальных игроков и большое количество интересного контента для любителей ответвлений от основного сюжета. Если такие сайд-квесты не нужны для выполнения глобальной цели данной локации, стандартом левел-дизайна стало предусмотреть какой-то дополнительный бонус за приложенные усилия.

ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ УРОВНЕЙ

Отдельная тема – это процедурная генерация уровней. Здесь гейм-дизайнер не создает уровни, а задает правила, по которым они должны сгенерироваться. Процедурная генерация может быть нескольких уровней.

1. Ее нет, и все сделано гейм-дизайнером вручную или с помощью игрового движка. В этом случае, открывая уровень в редакторе уровня, дизайнер будет видеть ровно то же, что и игрок.

2. Процедурная генерация есть, но на уровне разработчика. Левел-дизайнер может воспользоваться готовым решением по генерации уровня. Просто определить, что здесь должна быть пещера, а здесь – лес, локации создаются сами. Потом можно вручную подкорректировать что-то, расставив объекты; создать опушку, удалив деревья, или добавить труп какого-нибудь бедолаги, чтобы намекнуть на игровое событие. Чаще всего такой подход используется в матч-3 играх. Левел-дизайнеры рисуют поле, расставляют игровые элементы (механики, цели) и задают параметры для генерации фишек на поле, шансов их выпадения и т. д, а затем уже дорабатывают и проводят аналитику каждого уровня, чтобы проверить его играбельность и сложность прохождения.

3. Процедурная генерация может сочетаться с контентом, созданным вручную. Такие игры – еще не No Man’s Sky, в них есть базовый геймплей со стандартными локациями, но можно найти и процедурно созданные элементы. Например, локация может быть фиксированной, но 30 % монстров, деревьев, домов и т. д. генерируются по-разному для конкретной игровой сессии. Что-то остается неизменным, и можно учиться на своих прошлых ошибках, а что-то оказывается в необычном месте, и перепрохождение получается более интересным.

Иногда разработчики оставляют возможность пройти локацию несколькими способами. В этом случае левел-дизайнер собирает все эти 10 фиксированных вариантов уровня, а игрок случайным образом попадает на один из них.

Такой подход часто применяется как в классических RPG, так и в любых играх с наличием зон спавна[58]58
  . Спавн (от англ. respawn – «возрождение») – определенное место, в котором появляется какой-либо предмет или NPC.


[Закрыть]
. Это зоны на карте, которые состоят из некоторого количества точек спавна или являются их множеством. При старте игры, к примеру в некоторых популярных battle royale, алгоритм размещает разный лут[59]59
  . Лут – любые предметы, ресурсы или деньги, выпадающие из NPC после их убийства, которые игрок может забрать себе. Другими словами, добыча или трофеи.


[Закрыть]
в разных местах. Еще один популярный кейс – это «Герои Меча и Магии», где существуют точки спавна артефактов, ресурсов и монстров. Однако что именно там появится, задается не обязательно жестко, а неким диапазонным вариантом. Это, безусловно, добавляет реиграбельности[60]60
  . Реиграбельность – качественная характеристика игры, которая определяет степень того, насколько игроки хотят сыграть в рассматриваемую игру еще раз, даже если они ее уже «прошли», или после того, как уделили большое количество времени и достигли некоторого уровня мастерства.


[Закрыть]
этой классической игре. Сюда же с некоторой натяжкой можно отнести все MOBA или action-игры, где каждая игровая сессия проходит на случайной карте.

4. И последний уровень, когда фиксированный контент используется по минимуму или не используется вовсе. Это не уровень, а просто алгоритм, по которому он создается. Такая генерация позволяет получить уникальный игровой опыт. Базовые движки не дают полностью сгенерировать рандомный уровень, нужны будут специфические решения.

Яркий пример – подземелья в классической серии Diablo. Каждый новый заход на уровень может отличаться от предыдущего, потому что его карта будет генерироваться случайным образом, собираясь из заранее заготовленных шаблонов. Тот же способ отлично используют гиперказуальные игры, предлагающие игроку бесконечную прогрессию. Алгоритм имеет заранее заданные параметры сложности и набор ассетов, что позволяет ему выстраивать новые и новые уровни.

Обычно, работая над последними двумя вариантами, левел-дизайнеры сначала создают типовой и предельный уровни, причем собирают их вручную. Например, при одной конфигурации уровень получится крайне сложным, при другой – почти элементарным; этот уровень – только про сражение с монстрами, этот – только про головоломки и т. д. После этого программисты настраивают генерацию так, чтобы можно было взять любую точку в этих пределах.

При хорошем левел-дизайне чем больше контента сделано вручную, тем лучше он получается для первого прохождения, но реиграбельность его довольно низкая. А с процедурной генерацией – наоборот, такую игру интересно перепроходить снова и снова, но при разовом прохождении она будет уступать играм, созданным вручную, уделяющим большое внимание развлечению игрока.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙНА

В отличие от гейм-дизайнера, левел-дизайнер должен много внимания уделять ГЕОМЕТРИИ уровня. Это физическое пространство уровня, на котором происходит геймплей, без арта, монстров и пр.


Рис. 15. Визуальный пример геометрии уровня


Именно геометрия вынуждает применять выбранные игровые механики, чтобы решить задачу уровня. Если игра предполагает несколько типов геймплея, но уровень построен таким образом, что выбирать один из них – неэффективно, значит, левел-дизайн недоработан. Допустим, персонаж может кидать гранаты, а локация представляет собой узкие коридоры с низкими потолками. Если в таких условиях кинуть гранату на дальнее расстояние нельзя, это оружие становится бесполезным, и механика не работает. Сталкиваясь с разными вызовами, игрок вырабатывает определенные шаблоны поведения. Так что нужно придумать очень хорошее объяснение, почему механика, которая много раз использовалась в аналогичной ситуации, перестала работать; почему, например, точно умея прыгать, главный герой не может преодолеть заборчик высотой ему по колено.

Другая типичная ошибка: одна и та же механика повторяется на каждом уровне. Естественно, что игровые ситуации могут повторяться, но, чтобы вызвать у игрока новые впечатления, лучше добавлять дополнительный компонент. Допустим, в игре есть стандартный бой с противником; если менять только визуальную составляющую, это может наскучить, лучше добавить дополнительную механику. Например, тот же бой, но нужно использовать еще и прыжок, а затем тот же бой, но с двумя противниками сразу, бой с двумя противниками, но на движущейся платформе, и так далее.

Именно геометрия помогает построить правильную динамику игры, так как сама по себе задает игровые ситуации и делает интересным даже базовое передвижение по уровню. Нужно внимательно следить, чтобы у игрока оставалось достаточно способов преодолеть то или иное расстояние: ходьба, прыжки, кувырки. При этом возникает большая проблема, если игроку кажется, что проход есть, но на самом деле область недоступна.

Игрок не должен теряться на уровне. Если он долго не может понять, в какую сторону двигаться и что ему делать, скорее всего, он просто закроет игру. Лучше добавить запоминающиеся ориентиры, чтобы пользователь всегда знал, откуда он пришел. Неподсвеченные двери, которые невозможно обнаружить, или, наоборот, нагромождение игровых объектов, юнитов, декора сбивают с толку и могут сломать ощущение реальности происходящего.

РАБОТА С РЕФЕРЕНСАМИ – важная часть левел-дизайна. В первую очередь рассматривают примеры из реального мира. Вспомните соборы в Assassin’s Creed; перенос реально существующих локаций и объектов в игровой мир может стать одной из важных особенностей проекта.

Можно брать за основу и левел-дизайн других игр. Собрав уровень с артом, вы получите первый вариант своей игры, с которым можно будет дальше работать. Для больших проектов левел-дизайн часто собирают из отдельных кусков: пример деревни, пример бункера, пример полянки с монстрами и т. д. При попытке сразу создать огромную зону для открытого мира есть риск месяцами работать над чем-то, что может не пригодиться.

Бывает, что левел-дизайнер решает, как собрать уровень, исходя из набора утверждений от гейм-дизайнера. Важно заранее согласовать возможности персонажа: на какую высоту он может подпрыгнуть или залезть, какие способности у него должны быть открыты, чтобы преодолеть то или иное препятствие. Даже такая тривиальная вещь, как ширина дверного проема, может влиять на геймплей. Если в игре есть узкий проход и вы не можете убежать от монстра через такую дверь, это, скорее всего, станет проблемой. Размеры дверных проемов и коридоров будут зависеть и от расположения камеры. При виде от первого лица можно делать относительно небольшие проемы и узкие коридоры, но чем дальше камера от персонажа (вид от третьего лица, изометрия), тем больше должны быть габариты объектов.

Стоит подумать и о времени. Если мы договорились, что карту можно пробежать от края до края за 5 минут, важно определиться и со скоростью персонажа. Это может сильно влиять на геймплей: разница скорости в 1 метр в секунду может определять, нужно ли, например, тщательно прицеливаться или важнее быстро перемещаться в нужные точки.

Гейм-дизайнер задает правила игрового мира. Допустим, 50 % времени игрок должен стрелять, 30 % – перемещаться между точками, 20 % – лечиться, захватывать точки и крафтить оружие. Левел-дизайнер же должен превратить эти данные в игровой мир.

Если есть задача сделать его атмосферным и живым, не получится просто добавить красивый храм посреди поля. К нему должна быть проложена дорога; монахи что-то едят, значит, можно найти огороды, пастбища, сараи, лавочки и прочие элементы инфраструктуры, позволяющие поверить, что перед нами действительно жилая постройка. Игры, претендующие на фотореалистичную графику, нередко повторяют реальные улицы с Google Maps, чтобы не забыть важные элементы. Такой тщательный подход, когда даже на случайном столбе можно прочитать газетную вырезку, намекающую на какое-то игровое событие, и отличает ААА-игры. Игры с пиксельной или стилизованной графикой, напротив, обычно лишь намекают на детали, позволяя игрокам додумывать их самостоятельно.

В итоге мир воспринимается живым, когда он либо тщательно проработан и детализирован, либо оставляет место воображению, то есть является более абстрактным, стилизованным. В противном случае мы воспринимаем игровое окружение просто как декорации, что тоже может быть оправданно, если игра не ставит задачу глубокого погружения в предлагаемую реальность.

Референсы, понимание потребностей аудитории, знание геймплейных особенностей и хорошие отношения с художниками позволяют левел-дизайнеру работать эффективно, создавая увлекательные и запоминающиеся игровые миры.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | Следующая
  • 0 Оценок: 0


Популярные книги за неделю


Рекомендации