Электронная библиотека » Вячеслав Уточкин » » онлайн чтение - страница 10


  • Текст добавлен: 17 апреля 2022, 23:00


Автор книги: Вячеслав Уточкин


Жанр: Программы, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 10 (всего у книги 15 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Игровой баланс

Какие ассоциации вызывает у вас термин «игровой баланс»? Если вы давно играете в игры, особенно мидкорные и хардкорные, вы, вероятно, вспомните про честность, правила, равные условия для всех игроков и наличие шанса на победу у каждого. Разработчики же обычно смотрят на баланс шире.

Итак, игровой баланс – это равновесие между элементами игрового процесса, объектами и средствами достижения целей. Работа с балансом – не чистая математика, это все еще работа с геймплеем. Важно знать правила своей игры, понимать ход развития событий. Лучше работать над балансом вплотную после утверждения базовых механик, чтобы не пересчитывать все характеристики заново. Только определившись с правилами, логикой и ограничениями, которые лягут в основу игры, есть смысл приступать к расчетам и плейтестам.

Первые цифры, скорее всего, есть уже на этапе идеи. Жанр, платформа и особенности игры обычно сразу позволяют выявить соотношение основных сущностей. Например, мобильные игры из-за размера экрана не позволяют оперировать большими числами; если игроку нужно считать в уме, тоже стоит задуматься об упрощении; чтобы показать ценность эпического предмета перед обычным, разница в их числовых характеристиках должна быть очевидной и т. д.

Еще на этапе создания прототипа были использованы и проанализированы первые пробные значения. Допустим, в игре есть орки и эльфы. Что они должны уметь? Образ может диктовать характеристики: ловкие, но плохо защищенные эльфы, сильные, но медлительные орки. Или наоборот: сначала у вас есть некие способности и характеристики, а образ подбирается уже под них.

Изначально важны не сами цифры, а их соотношение, базирующееся на геймплее. Что будет, если увеличить или уменьшить эти значения вдвое? Скажется ли это на геймплее? Результаты этих исследований на прототипах – ваши входные данные для дальнейшего расчета баланса. Если продукт еще не готов, можно попробовать в него поиграть хотя бы мысленно, чтобы ответить на вопросы: «Сколько атак в среднем нужно для убийства такого-то монстра?», «На каком уровне игрок способен справиться с боссом?», «Сколько максимально ресурсов может получить игрок за одну игровую сессию?» и пр.

Давайте подумаем, какого баланса вы хотите как игрок? Идеального или не очень? Чтобы это понять, необходимо определить, какой же баланс мы считаем идеальным. К примеру, если в MOBA-игре есть 100 персонажей, то идеальный баланс предполагает равные шансы победы независимо от того, какого персонажа вы выбрали. То есть на бесконечном количестве игр каждый персонаж покажет винрейт[62]62
  . Винрейт – процент побед среди всех сыгранных игр.


[Закрыть]
50 %.

Чтобы убедиться, что мы создали именно таких персонажей, можно запустить автотесты с ботами, которые сыграют очень много матчей и соберут нам статистику. После нескольких итераций, правок и тестирований разработчику удается добиться, чтобы винрейт у каждого персонажа с заданной точностью стремился к 50 %.

И вот долгожданные герои попадают к игрокам. И какие же отзывы получает игра? Баланса нет, уйду в «Доту»! Статистика подтверждает негативные комментарии. Один персонаж показал значительно лучшие шансы на победу, другой непопулярен, несмотря на высокий винрейт, а третий настолько часто проигрывает, что совершенно никому не нужен. Гейм-дизайнеры начинают работу над ошибками. Оказалось, что интересный лор и яркий визуал увеличил используемость некоторых героев, и они в среднем имеют более низкий винрейт, так как за них играет больше новичков. Другие герои стали популярны лишь в умелых руках, а третьи просто выпали из игры. Да и автобот, тестировавший стратегии, был написан неидеально: например, пользовался самыми базовыми геймплейными возможностями и при этом не допускал ошибок, свойственных игрокам. Игроки придумывают все новые и новые тактики, которые никак не удается сбалансировать.

Можно ли хоть как-то учесть разные навыки игроков? Тысячи тысяч комбинаций? Сочетания способностей и слабостей героев? Физики сравнили бы эту ситуацию с детерминированным хаосом. Это понятие означает, что наша система кажется хаотичной, она живет по своим законам. Но на самом деле за всем этим стоит логика, формулы, правила. В теории мы можем просчитать абсолютно все идеально! Все варианты. Ведь все формулы известны: мы сами их составляем. Все факторы влияния рано или поздно будут найдены. Вот только сложность такой задачи крайне велика. Количество переменных и уравнений чуть ли не бесконечно. И вроде бы кажется, что мы можем просчитать все, но на практике нет таких гейм-дизайнеров, как и не существует таких вычислительных мощностей. Плюс добавление новых персонажей пошатнет этот, таким трудом достигнутый, баланс. Стоит ли вообще тогда пробовать решить эту задачу?

В этот момент мы возвращаемся к тому, с чего начали. К понятию баланса. Чтобы сделать задачу решаемой, давайте сформулируем его точнее. Поймем, что же на самом деле мы хотим от «игрового баланса».

Пойдем от обратного. Будем считать, что идеальный баланс – это ситуация, при которой нет дисбаланса. Соответственно, хороший баланс – это когда есть дисбаланс в рамках некоего допустимого уровня. Когда игрок говорит, что у вас дисбаланс, он выражает какие-то эмоции. И эти эмоции часто не в пользу проекта. Он недоволен! Тем, что он проиграл (возможно, чисто по своей вине в равном и честном бою). Тем, что условия были неравные: персонаж не подходящий или противник заведомо сильнее. Или тем, что игра скучная и не вызывает никаких эмоций. Психологи проводили исследование американских студентов, попросив их оценить себя и отнести к одной из групп по уровню оценок, социальному статусу и т. д. Сколько бы ни повторялось исследование, результат был одинаков: люди слегка завышали свое положение. Абсолютное большинство считало себя выше среднего. Применяя эти знания в играх, мы можем выдвинуть гипотезу, что игроки окажутся недовольными, даже если их винрейт будет 50/50. Они хотят побеждать хотя бы чуточку чаще, чем средний игрок. Но PvP-сражения – это игра с нулевой суммой. Если одна команда одержала победу, другая определенно проиграла. Другого не дано. Получается, даже идеальный баланс с винрейтом 50 % оставит игроков недовольными?

Все это приводит к размышлениям, а нужен ли идеальный баланс вообще? Или точнее, имеет ли этот термин хоть какой-то практический смысл? Баланс тетриса более совершенен, чем у MMORPG, в которой есть десяток классов персонажей с большим количеством разных способностей. Но делает ли это тетрис более глубоким, интересным и реиграбельным? Что ж, здесь мы вплотную подошли к целям игрового баланса.

ЦЕЛИ И ОСОБЕННОСТИ БАЛАНСИРОВКИ ИГР

У всего, что мы делаем на работе, должна быть цель. Каждый раз мы задумываемся, почему в игре должно быть именно 36 персонажей, 18 локаций и 60 уровней. Это требование продиктовано скоростью производства контента, его минимальным объемом для функционирования игрового цикла или соображением создания нужного Retention (удержания игроков)? И так каждый раз, когда мы начинаем любую работу. Так чего мы хотим добиться тем самым балансом? Выделим несколько целей:

• ощущение честности;

• повышение реиграбельности;

• контроль сложности;

• стимулы к монетизации.

Разумеется, это не все. В каждой игре разработчики ставят свои цели.

Балансировка игры – это возможность сравнить параметры игровых сущностей и в заданных условиях влиять на эти характеристики. В отличие от технических задач, создание игрового баланса – вещь многогранная, подходить к которой можно по-разному. Для одной игры критически важны математические расчеты, без которых велик риск допустить преимущество одного класса персонажей перед другим; для другого проекта это может иметь меньшее значение. Зато гейм-дизайнерам необходимо, например, понимать, сколько времени человек должен играть, чтобы достичь максимального уровня.

Подходы и методы расчета игрового баланса могут отличаться, если игра полностью заточена под PVP ИЛИ PVE – РЕЖИМЫ[63]63
  . PvE (от англ. player versus environment – «игрок против окружения»), или PvM (от англ. player versus monster – «игрок против монстра»), – термин, используемый в онлайн-играх для обозначения сражений с управляемыми компьютером врагами в противовес термину PvP (от англ. player versus player – «игрок против игрока»). Преимущественно встречается в жанрах MMORPG, MUD и других онлайн-вариациях компьютерных ролевых игр.


[Закрыть]
. Для первого важно сохранить близкие к равным условия для всех игроков. Возьмем Mortal Kombat: мощь не влияет на исход драки, только навык и рандом. Ты никогда не знаешь, как станет играть твой оппонент, поэтому каждый бой будет не похож на предыдущий. Игра с реальным человеком уже сама по себе добавляет фана. В PvP больше требований к балансу, зато меньше контента, и в каком-то смысле разрабатывать его даже проще.

ДЛЯ ОДНОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ИГР на первый план выходит необходимость так сбалансировать уровни, чтобы чувствовался вызов: не было ни скучно, ни утомительно. Сложность игрового процесса должна прогрессировать вместе с навыками играющего, плюс она обычно совпадает с драматургией повествования.

Это особый вид баланса, и это же одна из целей – построить КРИВУЮ СЛОЖНОСТИ так, чтобы игроки не уходили из-за слишком простых уровней или слишком сложных. Обычно за этим стоит сложная математика, но мы попробуем рассмотреть ее на упрощенном примере.

Сложность в общем случае – это некая величина, характеризующая текущий уровень давления на игрока относительно его позиции в игровом прогрессе. В тех же три-в-ряд прогресс игрока определяется уровнем в цепочке, до которого он дошел. Осталось численно определить степень давления на игрока. К примеру, это может быть влияние на сложность доступного игроку числа ходов, механик и геометрии уровня. А может быть процент успешных попыток пройти уровень к общему числу попыток. Или с какого раза игрок в среднем проходит текущий уровень. Что ж, теперь мы знаем достаточно, чтобы сформулировать следующий тезис:

Создание игрового баланса – это искусство выразить необходимый уровень эмоций через числовые значения.

Некоторые игры позволяют игроку самому выбирать уровень сложности. Другие предполагают искусственное завышение мощи мобов, чтобы противники всегда повышали свои характеристики раньше, чем игрок. Некоторые гейм-дизайнеры предусматривают варианты, когда сложность подстраивается под действия игрока или убавляется только там, где игрок систематически не справляется. Нередко в игре есть варианты активностей, чтобы игрок по настроению мог выбирать себе более простое или сложное занятие: побочные квесты, сбор ресурсов, сражения в подземельях и так далее.

СИММЕТРИЧНЫЕ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИГРЫ предполагают, что каждый человек начинает играть в равных условиях и имеет одинаковый набор стратегий победы. Такие симметричные игры тоже должны быть интересными и разнообразными, так что здесь гейм-дизайнеру предстоит работа над балансом внутриигровых предметов и сущностей. Например, сражаться номинально разными, но дающими один и тот же эффект мечами – скучно. Чтобы разнообразить геймплей, гейм-дизайнеры добавляют разные характеристики и возможности взаимодействия, и необходимо рассчитать, как они между собой соотносятся.

Такое соотношение стоимости и преимуществ называют КРИВОЙ СТОИМОСТИ. Она может быть линейной (чем дороже, тем лучше) или может зависеть от других факторов, например когда каждое следующее преимущество становится дороже.

У игровых объектов может не быть прямого соотношения стоимости и преимуществ. В этом случае можно балансировать их по аналогии с игрой «камень, ножницы, бумага», когда ни один из вариантов не является выигрышным, так как первые сущности по умолчанию сильнее вторых, но проигрывают третьим. Такое решение часто встречается в классовой системе, когда воин, например, сильнее лучника, но слабее мага. Невозможность победить противоположный класс и ограничение выбора игрока можно нивелировать, повторив такое деление внутри каждого узла. Например, воинов поделить на варваров, рыцарей и разбойников, магов – на священников, некромантов и знахарей и т. д., при этом опять же дать каждому классу как преимущество, так и недостаток. Вариантов становится намного больше, сочетания разных способностей дают разнообразие геймплея. Но с каждым новым классом математически считать их баланс становится все тяжелее.

Игры АСИММЕТРИЧНЫЕ, С НЕРАВНЫМИ ИЗНАЧАЛЬНЫМИ УСЛОВИЯМИ, балансировать сложнее. Некоторые игры намеренно предлагают игрокам неравные условия: например, чтобы передать ощущение несправедливости жизни или показать уникальные механики выбранной расы, как в Starcraft.

Удобно, если сущности можно навсегда привязать друг к другу: например, один человек начинает игру с одной единицей древесины, а другой – с двумя камнями, и эти ресурсы всегда соотносятся друг с другом один к двум. Если же в вашей игре персонажи имеют разный доступ к ресурсам, разные возможности взаимодействия с миром, разные цели и стратегии, потребуется намного больше плейтестов.

Гейм-дизайнер должен продумать, какая из игровых сущностей окажется сильнее при столкновении, – неважно, идет ли речь о двух игроках, об армиях персонажей, о наборах карточек, скорости машины и пр. Ваша задача – уметь их сравнивать, остальные вопросы касаются уже визуализации.

Для этого прежде всего необходимо выписать все сущности, имеющиеся в вашей игре. Чтобы их сравнить, нужно привести все к цифровому формату, не забыв прописать, как они влияют на гейм-плей. В любой игре есть важные числовые параметры, будь то здоровье (HP) персонажа или угол подачи мяча в футболе.

Получив список с числовыми значениями суммарной мощи (суммой всех характеристик), предстоит решить, как эти характеристики будут меняться (то есть определиться с формулами прокачки, если она нужна), а также по каким формулам и законам эти сущности соотносятся между собой. Главным инструментом для расчетов остается Excel, для более сложных формул используют Wolfram Research и другие программы.

Итак, ЧТО ЖЕ МЫ БАЛАНСИРУЕМ?

Как мы уже выяснили, баланс – это своего рода выражение эмоций через цифры. Эмоции в свою очередь – это вся игра. Мы играем, потому что нам нравится испытывать те или иные ощущения от игрового процесса.

В свою очередь игра – это игровой цикл, набор механик и дополнительных фичей. Получается, что игровой баланс – это баланс всех этих сущностей, как по отдельности внутри каждой, так и между собой.

С точки зрения подходов и тех элементов, которые мы балансируем, можно выделить множество игровых аспектов, каждый из которых требует своего подхода и имеет свой вид баланса. Давайте приведем несколько примеров.

• Баланс начальных условий

Это про то, чтобы все стартовали в более или менее равных условиях. В MMORPG это равнозначность стартовых локаций и первых способностей всех рас. В MOBA/action – подбор игроков, близких по навыку. И так далее.

• Баланс сложности прохождения

Он касается как прохождения уровней в казуальных играх или локаций и подземелий в многопользовательских играх, так и в целом прохождения однопользовательских игр. К примеру, выбор уровня сложности в Diablo или «Цивилизации».

• Баланс мощи/случайности/навыка

Обычно касается балансировки сражений в многопользовательских играх. Как с помощью рейтинга Эло[64]64
  . Система рейтингов Эло, коэффициент Эло – метод расчета относительной силы игроков в играх, в которых участвуют двое игроков (например, сеги, го или шахматы).


[Закрыть]
определить навык игрока? Как подобрать адекватных ему по силе противников? А что делать, если экипировка или монетизация влияют на его силу?

Продолжать этот список можно очень долго. В каждой конкретной игре он будет свой. Помимо видов баланса, выделяют также баланс конкретных фичей, присутствующих в разрабатываемой игре.

Это баланс экономики, прокачки и развития сущностей, общий баланс всего игрового цикла и то, что многие обычно и понимают под балансом, – боевая система. Давайте остановимся на ней подробнее.

ПРОЕКТИРОВАНИЕ БОЕВОЙ СИСТЕМЫ

Начиная разработку любой фичи, любой системы или игровой механики, необходимо задуматься, что мы делаем и какие цели преследуем. Есть два подхода: когда мы знаем, что хотим увидеть в конце, и когда не знаем. В первом случае работа представляет собой декомпозицию конечной цели на промежуточные шаги, реализация которых приведет к выполнению задачи. Во втором мы занимаемся исследованием или прототипированием, чтобы получить механику, которая даст нужные нам ощущения. К какому же типу относится боевая система?


Рис. 18. Бой в игре


Чтобы ответить на этот вопрос, давайте определимся с тем, а что же такое эта «боевка». Если между собой сражаются два игрока, персонажа, войска или государства, нам интересно узнать, кто победит. Поэтому самое простое определение боя – это применение способностей сражающихся субъектов, обычно нацеленное на достижение победы и визуализируемое сражением. Это применение может быть как автоматическим, так и контролируемым. Каждый игрок может иметь как одну способность (атака), так и целое многообразие возможностей. С математической точки зрения боевая система – это механика, подразумевающая сравнение боевой силы, которая позволяет игрокам узнавать, кто из них одержит победу. Во многих играх сражение представляет собой активный геймплей. Нередко это даже core-геймплей всей игры. В других играх, например в батлерах, мета[65]65
  . Мета (от англ. meta gameplay, metagame), или метаигра, – совокупность механик или других игровых активностей вне базового игрового процесса (core gameplay). Вместе они составляют саму игру со всем многообразием игровых механик. В ККИ и настольных играх под этим термином также понимают процесс, сопровождающий саму игру, в частности, коллекционирование карт, подбор миниатюр и других элементов компонентной базы игры, участвующих в основном игровом процессе. Здесь и далее мы будем иметь в виду мету в первом ее значении, если иное не указано отдельно.


[Закрыть]
важнее боя.

Оставим на потом вероятность победы, расчет потерь и другие нюансы. Для начала вспомним: чтобы сравнить между собой две сущности, необходимо выразить их численно. Гейм-дизайнеру нужны параметры, по которым он будет сравнивать. Кто круче: титан или черный дракон? Для людей ощущение крутости, как и многие другие чувства, работает по логарифмической шкале. Это позволяет нам слышать писк комара и не глохнуть от самолетного гула. Вспоминая «Героев Меча и Магии», вы наверняка скажете – конечно, драконы сильнее титанов! А во вселенной Warcraft даже черный дракон Смертокрыл был лишь одним из многих слуг титанов. Наши чувства относительны. Но компьютер требует точных цифр. Давайте же их введем.

Для игр, где есть боевая система, главные характеристики – урон (англ. damage) и HP. К этим характеристикам можно привести многие способности, например любой бафф (временное усиление игрока) – это увеличение либо урона, либо количества жизни юнита; замедление приводит к уменьшению урона, так как за единицу времени игрок сможет ударить меньшее количество раз, и т. д.

Обозначим за P величину, характеризующую силу и крутость сражающихся сущностей. Назовем ее, например, мощью. Тогда существо, обладающее мощью P1, большей, чем мощь P2 второго существа, в среднем будет одерживать над ним победу в бесконечном числе сражений. В некоторых играх на этом все и заканчивается. Но большинство из нас скажут: подождите, это же очень скучно! И тут на помощь приходят системы характеристик. Гейм-дизайнеры наделяют существ ловкостью, интеллектом, выносливостью и множеством других атрибутов. Для конкретной задачи можно использовать как устоявшуюся систему – из D&D, GURPS, SPECIAL, систему из Diablo и т. д., – так и разработанную самостоятельно. Про каждую из приведенных в пример систем характеристик можно найти массу информации в Сети. По сути, они представляют собой набор параметров персонажа и правил, по которым они влияют на ход боя. Какую бы систему вы ни взяли, за ней будет стоять математическая модель. Если говорить очень грубо, ее задача – свести все параметры сравниваемых объектов к их мощи. Например, одна единица силы может давать +1 к физическому урону и +5 к запасу здоровья. Задумываясь о боевом процессе глубже, мы приходим к выводу, что все характеристики можно привести к урону (или урону в секунду) и запасу здоровья.

Какой персонаж победит? Очевидно, что тот, кто успеет довести до нуля здоровье противника до того, как противник сделает с ним то же самое. Тогда, обозначив за D урон, а за H – запас здоровья, мы можем записать условие победы первого игрока над вторым:

H1/D2 > H2/D1

Вспоминая, что и урон, и запас здоровья, скорее всего, больше нуля, перенесем D1 и D2 в противоположную сторону неравенства:

H1*D1 > H2*D2

Но подождите! Мы же начинали с того, что если какая-то обобщенная характеристика игрока больше той же характеристики другого, то первый, скорее всего, побеждает второго. Так мы и пришли к простой формуле мощи:

P = H*D

Используемые в этой формуле значения урона и запаса здоровья часто называют эффективными или приведенными, потому что они сами рассчитаны из других характеристик персонажа: интеллекта, ловкости и т. д. К примеру, у персонажа с HP0 = 30 и сопротивлением урону 50 % эффективное HP будет 60 (то есть HP0 / 50 %). Таким образом, получив урон 30 (равный первоначальному HP), он потеряет только половину здоровья (15 из 30).

Конечно, представленная модель очень упрощенная, и в реальности все может быть гораздо сложнее. Но нам важно показать логику рассуждений и как вообще можно подойти к проработке собственной боевки. Реальные цифры подгоняются на основании плейтестов.

Есть способности, которые нельзя привести к одному показателю. Например, они могут быть слишком разными либо на первый план выходит навык игрока, а не численные характеристики объектов. Как математически сравнить возможность кидать фаерболы и телепортироваться? Сбалансировать такие вещи можно только с помощью плейтестов.

Рандом (случайность) – тоже инструмент баланса, и многие гейм-дизайнеры им пользуются. Элементы рандома вносят разнообразие и азарт, что добавляет остроты ощущений.

Мощь, навык игрока и рандом – три составляющие игрового баланса, влияющие на победу. Такой подход позволяет слабым игрокам побеждать сильных, не дает последним скучать и расслабляться. Боевые системы по-разному учитывают комбинацию из этих трех сущностей.

Hearthstone – игра, в которой почти идеально сочетаются параметры мощи, рандома и навыка. Здесь играет роль как сила выбранных карт, так и знание игроками разных колод (умение предугадать действия противника позволяет навязать свою тактику боя). В то же время каждая партия уникальна, так как оппонент подбирается случайным образом, а карты из колоды выпадают рандомно.

Если у вашей команды мало опыта, самостоятельно рассчитать игровой баланс и построить рабочую боевую систему будет непросто; имеет смысл обратиться к похожим играм. Перебирать движок чужой игры может оказаться тяжело, но у больших игр есть Wiki, где вы можете отыскать формулы расчетов. Даже если вы не хотите использовать готовые решения, стоит с ними ознакомиться, чтобы было от чего оттолкнуться. При анализе чужой игры тоже следует выписывать значения характеристик, соответствующие, например, уровням персонажа. Так вы сможете определить основные переменные и их зависимость друг от друга.

ДИСБАЛАНС

Иногда гейм-дизайнеры намеренно вводят дисбаланс, чтобы за счет большего количества стратегий победы сделать игру более интересной. Представьте, что вам на последнем ходу удалось победить многократно превосходящего по силе противника, – именно такие игровые моменты вызывают сильные эмоции, их любят стримеры и обозреватели.

Намеренный дисбаланс позволяет уравнять шансы компьютера и игрока или же дает заведомо слабым игрокам преимущества на старте.

Для части игр, где все должны быть более или менее равны, это может оказаться проблемой, для других – добавит разнообразия в геймплей. Стратегические игры нередко перерабатывают баланс юнитов уже после релиза, – это провоцирует игроков на поиск новых стратегий, приносящих интересный опыт.

Гейм-дизайнеры иногда используют термин «дисбаланс по Гарфилду». Он означает бесполезность или гиперполезность отдельных элементов игры. Один из авторов рассуждений на эту тему – Ричард Гарфилд, известный гейм-дизайнер, на счету которого такие карточные игры, как Star Wars TCG и DOTA Artefact. Но главное творение Ричарда стало мировой классикой: Magic: The Gathering.

ПЛЕЙТЕСТЫ И БАЛАНС

К сожалению, универсальной методологии не существует: идеальная математика не гарантирует, что на практике не вскроются несоответствия. Поэтому необходимы плейтесты. Допустим, что по цифрам все сбалансировано, наш персонаж наносит самый большой урон и имеет наибольшее количество жизни, но в реальности все равно постоянно проигрывает. Почему? Плейтесты могут показать, что, например, ему не хватает скорости и он просто не успевает добежать до оппонентов. Возможные результаты таких проверок – корректировка не только цифр, но и механик: например, нашему герою можно добавить способность замедлять противников.

Плейтесты также помогут определить «сложность» вашей игры. Если пока у вас небольшой опыт гейм-дизайнера, то правильно оценить ожидания аудитории может быть нелегко. На самом деле, если аудитория неоднородна, игра в любом случае окажется слишком простой для одних игроков и слишком сложной для других. Вы можете добавлять/менять правила и условия, за счет чего разделять сложность прохождения, чтобы угодить разным категориям игроков, или же ориентироваться на средние показатели, чтобы охватить самую широкую аудиторию.

Во время тестов стоит обратить внимание также на самые популярные решения игроков. Может быть, они покупают какой-то артефакт чаще всех остальных или же никогда не выбирают какое-то действие, хотя, по вашему мнению, оно должно быстрее привести к победе; анализ таких ситуаций поможет избежать появления одной выигрышной стратегии. Для казуальных игр в этом нет ничего особенного, но если игроки пришли к вам за вызовом, то, осознав, что для выигрыша достаточно каждый раз делать одно и то же, они могут разочароваться. Если игра предусматривает одну выигрышную стратегию, подумайте, нужно ли давать игрокам возможность следовать другим, «ложным» стратегиям и для чего вы вводите это разнообразие.

Плейтесты без проработанных математических моделей тоже не смогут проверить все возможные ситуации. Так что сначала делаем расчеты, после чего максимально большой командой проверяем, не расходится ли теория с практикой. Но чтобы наигранные вами или игроками тысячи сессий предоставили материал для размышления, необходимо подключить сбор статистических данных. Для этого существуют различные внешние трекинговые системы, позволяющие расставить в проекте триггеры, срабатывание которых будет отправлять те или иные данные на сервер. Например, полезно отслеживать каждый обмен ресурсов, чтобы проверять экономику, записывать состав команд в каждом бою, его продолжительность и результаты. А иногда даже фиксировать все действия игроков во время боя. Команда разработки может написать свою систему для сбора и визуализации статистики. Но в современных реалиях мы имеем множество отлично заточенных под игры систем аналитики, и создать собственное решение и использовать именно его – разумный шаг только для очень больших компаний, ведь, помимо разработки, такая система будет требовать постоянных затрат на поддержание.

И помните, что никто лучше гейм-дизайнера не знает, как должна работать та или иная фича. Поэтому даже лучший в мире отдел QA не заменит гейм-дизайнерского тестирования. Играйте в свои игры!


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | Следующая
  • 0 Оценок: 0


Популярные книги за неделю


Рекомендации