Текст книги "Фотоприколы с помощью Photoshop"
Автор книги: Юрий Гурский
Жанр: Программы, Компьютеры
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 19 (всего у книги 22 страниц)
Урок 23
«Выпрыгивание» из фотографии
В этом уроке мы создадим эффект, который можно использовать для самых разных композиций. Кроме того что такие изображения очень эффектно смотрятся, они еще и очень просто создаются.
Первым делом откройте фотографию, которая будет составлять основу нашей композиции (napa.jpg из папки Выпрыгивание из фотографии) (рис. 23.1).
Рис. 23.1. Исходное фото
Создайте новый слой. Выделите на нем прямоугольную область так, чтобы какая-либо часть объекта, изображенного на фотографии, выступала за пределы рамки выделения. Закрасьте выделенную область белым цветом. Поверх фотографии должна появиться белая рамка.
Для усиления эффекта трехмерности, возможно, придется исказить геометрию рамки, придав ей перспективу инструментом Free Transform (Произвольное трансформирование) и какой-либо стиль, например добавить тень с помощью эффекта Drop Shadow (Внешняя тень) (рис. 23.2).
Рис. 23.2. Молодой человек заключен в рамку
Далее следует удалить изображение, выступающее за пределы рамки. Но не все. Нужно оставить те фрагменты объекта, которые должны выступать из рамки. В нашем примере это девушка. Используя инструмент Polygonal Lasso (Многоугольное лассо), делаем выделение по рамке, захватываем в него девушку (пусть в выделении останутся лишние фрагменты, сейчас точность не нужна), затем инвертируем выделение, переходим на слой с фотографией и нажимаем клавишу Delete (рис. 23.3).
Рис. 23.3. Фон за девушкой удален (грубо)
Теперь с помощью инструмента Eraser (Ластик), варьируя его размеры и мягкость, нужно аккуратно вычистить остатки фона вокруг девушки (рис. 23.4).
Рис. 23.4. Остатки фона за девушкой вычищены
Далее необходимо стереть часть рамки, которая перекрывает руки. Для этого переходим на слой с рамкой, чуть уменьшаем его непрозрачность (чтобы мы видели, что нужно удалять) и инструментом Eraser (Ластик) аккуратно стираем часть рамки, перекрывающей руки. После того как данная часть рамки удалена, снова делаем слой непрозрачным. Вот и весь трюк (рис. 23.5).
Рис. 23.5. Идем со мной!
Естественность изображению, как всегда, можно придать, добавив нужные тени. Причем стиль Drop Shadow (Внешняя тень) здесь лучше не использовать, а создавать слои-дубликаты отдельных фрагментов изображения, заливать их темным цветом, располагать в пространстве нужным образом и размывать.
Урок 24
Здравствуй, охотник!
Данный урок является классическим примером фотомонтажа. Фотомонтаж – это когда берут два (или более) абсолютно не связанных друг с другом изображения, соединяют их в одно, а потом говорят, что так и было. Часто получаются довольно скандальные фотографии.
Мы не будем изготавливать фотографии разных там генеральных прокуроров в бане, а займемся более безобидной темой – охотой. В качестве основы для фотомонтажа воспользуемся фотографиями медведя (файл Медведь.jpg в папке Здравствуй, охотник!) и разыскивающего этого медведя бесстрашного охотника (файл Охотник.jpg в этой же папке) (рис. 24.1).
Рис. 24.1. Исходные фотографии медведя и охотника
Наша задача – вставить изображение охотника поближе к медведю, чтобы ему этого медведя было легче найти. Выделяем охотника, используя, например, инструмент Polygonal Lasso (Многоугольное лассо). Активизировать его вы сможете клавишей L (Shift+L). Параметр Feather (Оперение) устанавливаем равным нулю и аккуратно выделяем объект по внешнему контуру.
Для удобства увеличьте масштаб просмотра инструментом Zoom (Лупа). Напомним, что, используя инструмент Polygonal Lasso (Многоугольное лассо), вы можете, нажав клавишу Пробел, переключиться на инструмент Hand (Рука).
После того как выделение по внешнему контуру будет создано, удалите из него внутренние области: около согнутой руки с биноклем и около приклада ружья. Используйте все тот же инструмент Polygonal Lasso (Многоугольное лассо) при нажатой клавише Alt, переключив тем самым инструмент выделения в режим Subtract from selection (Вычесть из выделения).
Если вы не очень довольны точностью созданного выделения, предлагаем подправить мелкие детали, в частности подчеркнуть мохнатость куртки нашего охотника. Для удобства работы инвертируйте выделение с помощью команды Select → Inverse (Выделение → Инвертировать), после чего с помощью клавиши Q переключитесь в режим быстрой маски.
Находясь в режиме быстрой маски, сделайте активным режим Brush (Кисть) и установите для нее следующие параметры:
• Mode (Режим смешения) – Normal (Нормальный);
• Opacity (Непрозрачность) – 100 %;
• Flow (Поток) – 100 %;
• Hardness (Жесткость) – 60 %.
Диаметр кисти установите небольшой, в зависимости от того, насколько мелки детали, с которыми вы работаете (рис. 24.2).
Рис. 24.2. Работаем в режиме быстрой маски
После обработки всех мелких деталей выйдите из режима быстрой маски и вновь инвертируйте выделение командой Select → Inverse (Выделение → Инвертировать). Чтобы подрезать остатки фона, слегка подожмите выделение, используя команду Select → Modify → Contract (Выделение → Изменить → Уменьшить). В появившемся окне укажите, что поджимать выделение будете на 1 пиксел.
Ну и с помощью команды Select → Modify → Feather (Выделение → Изменить → Оперение) слегка размойте границы выделения.
Выделение готово. С помощью команды Edit → Copy (Правка → Копировать) (Ctrl+C) скопируйте охотника в буфер обмена.
Откройте файл с медведем и командой Edit → Paste (Правка → Вставить) (Ctrl+V) вставьте изображение охотника в документ с медведем (рис. 24.3).
Рис. 24.3. Вставляем охотника в изображение к медведю
Теперь займемся самым интересным – расположим медведя за спиной охотника. Так оно веселее будет (по крайней мере, для нас).
Удостоверьтесь, что слой с охотником активен. С помощью команды Edit → Transform → Flip Horizontal (Правка → Трансформирование → Отразить по горизонтали) разверните охотника в противоположную сторону. Затем с помощью команды Edit → Transform → Scale (Правка → Трансформирование → Масштаб) слегка увеличьте его. Применив инструмент Move (Перемещение) (он вызывается клавишей V), окончательно расположите охотника рядышком с медведем (рис. 24.4).
Рис. 24.4. Сделали из охотника разиню
Охотник выглядит несколько инородным, так как его исходное изображение немного темнее, чем фото с медведем. Поэтому слегка его осветлим.
Удостоверьтесь, что слой с охотником активен, затем вызовите инструмент тоновой коррекции Levels (Уровни), используя комбинацию клавиш Ctrl+L. В появившемся окне установите следующие значения параметров Input Level (Входные значения): 0; 1,08; 242 (рис. 24.5). В результате мы слегка осветлили изображение охотника в средних и светлых тонах.
Рис. 24.5. Проводим тоновую коррекцию охотника
В принципе, на этом урок можно было бы и закончить, однако придумаем еще что-нибудь, а то как-то слишком уж просто получается. Например, создадим на ружье фирменную надпись Adobe, коль мы изучаем редактор именно этой компании.
Первым делом установите в качестве Foreground Color (Цвет переднего плана) цвет с RGB-значениями (223, 206, 63). Активизируйте инструмент Horizontal Type (Горизонтальный текст). Выберите гарнитуру и другие параметры шрифта на свой вкус, лично мы использовали шрифт Porshe.
С помощью команд трансформации Scale (Масштаб), Rotate (Поворот) и Move (Перемещение) расположите надпись непосредственно на ружье (рис. 24.6).
Рис. 24.6. Применили инструменты трансформации и перемещения
После того как вы удостоверились, что надпись расположена в нужном месте, растрируйте ее. Для этого на палитре Layers (Слои) щелкните правой кнопкой мыши на текстовом слое и в появившемся меню выберите команду Rasterize Type (Растрировать текст).
Ну и чтобы надпись смотрелась совсем как родная, сделаем ее рельефной, для чего применим слоевой эффект Bevel and Emboss (Скос и рельеф). Для этого выберите команду меню Layer → Layer Style → Bevel and Emboss (Слой → Эффект слоя → Скос и рельеф). В появившемся окне эффекта слоя установите следующие параметры:
• Style (Стиль) – Outer Bevel (Внешний скос);
• Technique (Техника) – Chisel Hard (Жесткая отделка);
• Depth (Глубина) – 130 %;
• Direction (Направление) – Down (Вниз);
• Size (Размер) – 3 пиксела;
• Soften (Смягчение) – 0.
В результате наших действий надпись станет рельефной (рис. 24.7).
Рис. 24.7. Охотник-разиня с фирменным ружьем
Ну вот, все готово. Поздравляем вас с первым фотомонтажом!
Урок 25
Рожденный летать
В данном уроке мы вновь потренируемся в фотомонтаже, проявим некоторые художественные навыки и смекалку, а заодно продолжим практически изучать инструменты редактора Photoshop.
В качестве исходных материалов воспользуемся фотографиями самоотверженного футболиста и одинокой чайки (рис. 25.1), расположившимися в папке Рожденный летать.
Рис. 25.1. Исходные изображения
Для начала займемся футболистом. Откройте файл Футболист. jpg, затем так же, как и в уроке с охотником, обведите его инструментом Polygonal Lasso (Многоугольное лассо). При этом параметр Feather (Оперение) установите равным 0. Или же воспользуйтесь инструментом Quick Selection (Быстрое выделение). После успешного завершения данной операции слегка подправьте созданное выделение.
Уберите возможные остатки фона вокруг фигуры футболиста, слегка «поджав» выделение. Для этого используйте команду меню Select → Modify → Contract (Выделение → Изменить → Уменьшить). В появившемся окне укажите, что вы хотите сузить выделение на 1 пиксел. Однако если ваша рука при создании выделения была недостаточно твердой, можете задать и 2 пиксела.
С помощью команды меню Select → Modify → Feather (Выделение → Изменить → Оперение) смягчите границы выделения. В появившемся диалоговом окне установите величину параметра Feather (Оперение) также равной 1 пикселу.
Вот теперь выделение полностью готово для дальнейшей работы. С помощью команды Edit → Copy (Правка → Копировать) (Ctrl+C) скопируйте футболиста в буфер обмена. Откройте файл с чайкой (Чайка.jpg), после чего с помощью команды Edit → Paste (Правка → Вставить) (Ctrl+V) вставьте в него изображение футболиста (рис. 25.2).
Рис. 25.2. Первый этап завершен
Сделайте слой с футболистом невидимым, нам он пока не нужен, займемся чайкой. В уроке с охотником и медведем мы совсем не трогали медведя, так как его размеры и расположение нас вполне устраивали. Но здесь не тот случай. А потому выделите чайку, как и футболиста, с помощью инструмента Polygonal Lasso (Многоугольное лассо) при значении параметра Feather (Оперение), равном 0. После успешного выделения «подожмите» его на 1 пиксел и слегка размойте границы также на 1 пиксел: Select → Modify → Contract (Выделение → Изменить → Уменьшить) и Select → Modify → Feather (Выделение → Изменить → Оперение).
Скопируйте выделение в буфер обмена (команда Ctrl+C при активном фоновом слое) и вставьте ее на новый слой (Ctrl+V). Наше изображение сейчас содержит три слоя:
• фоновый слой с морем и чайкой;
• слой просто с чайкой;
• слой с футболистом (рис. 25.3).
Рис. 25.3. Существующие слои на палитре Layers (Слои)
В данной ситуации чайка, изображенная на фоновом слое, нам не нужна, более того – она будет только мешать. Следовательно, ее нужно убрать. Для этой задачи вполне подойдет инструмент редактирования Patch (Заплатка). Как вы помните, этот инструмент (в зависимости от выбранного режима работы) либо копирует пикселы из выделенной области в редактируемую, либо наоборот – из редактируемой в выделенную. В общем, первым делом нам нужно создать выделение. Но мы не будем этого делать самим инструментом Patch (Заплатка), а поступим проще и изящнее.
1. Сделайте слой с чайкой невидимым, чтобы не отвлекал. Слой с футболистом вы должны были скрыть раньше, так что теперь виден только фон.
2. Щелкните на слое с чайкой при нажатой клавише Ctrl, загрузив тем самым его в выделение.
3. Командой Select → Modify → Expand (Выделение → Изменить → Увеличить) растяните выделение. В появившемся окне команды Expand (Увеличить) укажите значение 30 пикселов (рис. 25.4).
Рис. 25.4. Выделение для «заплатки» создано
Пришло время активизировать инструмент Patch (Заплатка) с помощью клавиши J или сочетания Shift+J. На панели параметров задайте следующие настройки:
• переключатель Patch (Заплатка) установите в положение Sourse (Источник);
• флажок Transparent (Прозрачный) не устанавливайте.
Удостоверьтесь, что фоновый слой активен, и перетяните выделение ниже, на изображение моря, расположенного непосредственно под чайкой (рис. 25.5). Для надежности можете сделать это пару раз, чтобы и памяти от прежней чайки не осталось.
Рис. 25.5. С помощью инструмента Patch (Заплатка) убираем чайку с фонового слоя
Уберите выделение (Ctrl+D) и сделайте слои с чайкой и футболистом видимыми. Для монтажа все готово. Займемся компоновкой нашей композиции.
Сделайте слой с футболистом активным. Первым делом с помощью команды Edit → Transform → Scale (Правка → Трансформирование → Масштаб) увеличьте футболиста, после чего, используя инструмент Move (Перемещение), расположите его под чайкой. Чайку же поднимите слегка повыше, активизировав уже ее слой и также используя инструмент Move (Перемещение). В общем, должно получиться примерно так, как на рис. 25.6.
Рис. 25.6. Расположили летающего футболиста под чайкой
Теперь покажем, что футболист летит не просто так, сам по себе, а его на самом деле несет за шиворот чайка. Активизируйте слой с футболистом. Инструментом Polygonal Lasso (Многоугольное лассо) (параметр Feather (Оперение) равен 0) выделите часть футболки спортсмена (рис. 25.7).
Рис. 25.7. Выделение отдельно взятого куска футболки
Последовательно используя уже знакомые нам комбинации Ctrl+C и Ctrl+V, скопируйте этот кусок футболки на новый слой. Сделайте слой с куском ткани активным. Мы слегка преобразуем его форму и размеры:
• зеркально отразите ткань в горизонтальной плоскости командой Edit → Transform → Flip Horizontal (Правка → Трансформирование → Отразить по горизонтали);
• теперь увеличьте кусок ткани раза в два с помощью команды Edit → Transform → Scale (Правка → Трансформирование → Масштаб);
• с помощью инструмента Move (Перемещение) расположите кусок ткани под клювом чайки, как показано на рис. 25.8.
Рис. 25.8. Хитро манипулируем с куском футболки
Теперь необходимо переместить ткань за футболиста. Для этого просто установите на палитре Layers (Слои) слой с футболистом над слоем с куском ткани.
Осталось сделать внешний вид этого куска футболки более правдоподобным, чтобы ни у кого не было сомнений, что именно за него чайка держит отважного футболиста. Скопируйте слой с тканью, перетащив его значок на кнопку Create a new layer (Создать новый слой), расположенную в нижней части палитры Layers (Слои).
С помощью команд Rotate (Поворот), Scale (Масштаб) из группы Transform (Трансформирование), а также инструмента Move (Перемещение) трансформируйте и переместите полученную копию ткани относительно первого куска так, чтобы складки от натяжения первого и второго кусков шли от клюва к левому плечу футболиста, образуя острый угол (рис. 25.9).
Рис. 25.9. Еще более хитрые манипуляции с двумя кусками ткани
Осталось сделать все эти куски ткани единой футболкой, а затем «всунуть» ее в клюв чайки. Сначала соедините два куска в один. Воспользуйтесь инструментом Eraser (Ластик) (горячая клавиша E), подобрав для него кисть со следующими параметрами:
• Mode (Режим) – Brush (Кисть);
• Opacity (Непрозрачность) – 40 %;
• Flow (Поток) – 100 %;
• Master Diameter (Основной диаметр) – 60 пикселов;
• Hardness (Жесткость) – 0.
С помощью ластика сделайте края нижнего куска ткани прозрачными, перед этим удостоверившись, что нужный слой активен. В итоге наши два куска ткани станут выглядеть единым целым, и никто не скажет, что они шиты белыми нитками (рис. 25.10).
Рис. 25.10. Соединили ткань с помощью ластика
Теперь уберем правый верхний торчащий угол ткани. Удалите его все тем же ластиком, предварительно увеличив параметр Opacity (Непрозрачность) до 100 %, а Hardness (Жесткость) – до 80 %. Значение Master Diameter (Основной диаметр) вам придется регулировать в зависимости от тонкости выполняемой работы.
Склеим оба слоя. Для этого сделайте активным верхний из них и выполните команду Layer → Merge Down (Слой → Слияние вниз) (Ctrl+E).
Теперь с помощью того же инструмента Eraser (Ластик) удалите ткань, закрывающую верхнюю часть клюва. Параметры оставьте те же, а диаметр кисти нужно уменьшить до 2-10 пикселов (рис. 25.11).
Рис. 25.11. Чайка уже держит ткань в клюве
Теперь соедините нижнюю границу ткани с футболкой. Активизируйте слой с футболистом и с помощью все того же инструмента Eraser (Ластик) сотрите верхние границы футболки, установив значение параметра Opacity (Непрозрачность) равным 20 %, а параметр Hardness (Жесткость) уменьшив до 0 (рис. 25.12).
Рис. 25.12. Окончательно сращиваем всю ткань
Собственно, и все. Поздравляем с блестяще проделанной работой (рис. 25.13)!
Рис. 25.13. Парит наш орел!
Воистину, рожденный летать ползать не сможет. Птицы унесут.
Урок 26
Нарисованный Джордан
В уроке 15 среди прочих фильтров мы рассматривали Chalk & Charcoal (Мел и уголь), входящий в группу Sketch (Набросок). Так вот, если в качестве Foreground Color (Цвет переднего плана) использовать черный цвет, а в качестве Background Color (Цвет фона) – белый, то в результате получится изображение, как бы нарисованное мелом и углем одновременно. Вот как выглядит фотография известного баскетболиста Майкла Джордана после применения фильтра Chalk & Charcoal (Мел и уголь) (рис. 26.1).
Рис. 26.1. Черно-белый (или бело-черный) Джордан
Честно говоря, больше напоминает обычную черно-белую фотографию. Поэтому в этом уроке мы создадим более продвинутую версию данного фильтра, а именно – действительно нарисованное (мелом и углем) изображение знаменитого баскетболиста. Причем нарисованным будет только тело, а одежда и прочие предметы останутся цветными.
Открываем файл с изображением баскетболиста (рис. 26.2) (Джордан .jpg в папке Джордан) и с ходу делаем копию фонового слоя с помощью комбинации Ctrl+J.
Рис. 26.2. Джордан как он есть
Полученный слой необходимо полностью обесцветить. Для этого (убедившись, что новый слой активен) вызовите инструмент цветокоррекции Hue/Saturation (Оттенок/ Насыщенность), воспользовавшись командой Image → Adjustments (Изображение → Настройки). В появившемся окне установите ползунок Saturation (Насыщенность) в крайнее левое положение (-100). Верхний слой обесцветится.
Создайте копию обесцвеченного слоя. После этого удостоверьтесь на палитре Layers (Слои), что вновь созданный слой активен, и выберите для параметра Mode (Режим смешения) режим Color Dodge (Цветовое осветление) для осветления изображения.
Активизируйте расположенный ниже слой (копию которого мы только что сделали), после чего инвертируйте находящееся на нем изображение, используя сочетание Ctrl+I. В результате наших операций итоговое изображение станет полностью белым, хотя каждый слой будет содержать свое собственное изображение (рис. 26.3) Не пугайтесь, так оно и должно быть.
Рис. 26.3. Палитра Layers (Слои) на данном этапе работы
Размоем инвертированный слой с помощью фильтра Filter → Blur → Gaussian Blur (Фильтр → Размытие → Размытие по Гауссу). В появившемся окне фильтра установите параметр Radius (Радиус) равным 15 пикселам. В результате итоговое изображение слегка проявится (рис. 26.4).
Рис. 26.4. Джордан слегка проявился
Объедините два обесцвеченных слоя. Для этого активизируйте на палитре Layers (Слои) самый верхний слой и выполните команду меню Layer → Merge Down (Слой → Слияние вниз) (Ctrl+E).
К объединенному обесцвеченному слою примените инструмент тоновой коррекции Levels (Уровни), который находится в меню Image → Adjustments (Изображение → Настройки). Сделайте слой более контрастным, установив в окне Levels (Уровни) следующие значения параметров Input Levels (Входные значения): 100; 0,10; 255 (рис. 26.5).
Рис. 26.5. Сделали Джордана угольно-меловым
В принципе, наше изображение превратилось в полноценный рисунок углем и мелом. Но ведь мы хотели сделать таковым только тело Джордана, а одежду и прочие предметы оставить цветными. Потому урок еще не завершен.
Создайте еще одну копию цветного фона и поместите ее над «угольным» слоем. Для этого воспользуйтесь комбинацией клавиш Ctrl+] или перетащите слой с помощью мыши. Фоновый слой можете удалить совсем, он нам больше не понадобится.
Для верхнего слоя создайте маску, используя команду Layer → Layer Mask → Reveal All (Слой → Маска слоя → Показать все). При выборе данной команды маска слоя заполняется белым цветом, оставляя верхний слой полностью видимым.
Теперь, установив в качестве цвета переднего плана черный, с помощью кисти вы можете закрасить голову и плечи Джордана, делая тем самым соответствующие участки верхнего слоя невидимыми. Видимыми станут области черно-белого изображения на нижерасположенном слое.
Обратите внимание, что рисовать вы должны не по изображению верхнего слоя, а по маске, то есть именно значок маски должен быть активен на данном слое на палитре Layers (Слои).
В качестве инструмента рисования выберите Brush (Кисть), подобрав такие параметры:
• Opacity (Непрозрачность) – 100 %;
• Flow (Поток) – 100 %;
• Hardness (Жесткость) – 30–60 %.
Диаметр кисти подбирайте в зависимости от конкретных областей изображения, которые вы «закрашиваете». Если вы допустили некоторые огрехи, их можно исправить, установив в качестве цвета переднего плана белый, так как, рисуя по маске белым цветом, вы вновь будете делать непрозрачным (то есть видимым) цветное изображение верхнего слоя.
Закончив с прорисовкой маски слоя, активизируйте нижний слой с угольно-меловым изображением и с помощью уже описанного инструмента Levels (Уровни) сделайте изображение менее контрастным (рис. 26.6).
Рис. 26.6. Делаем Джордана менее контрастным
Собственно, и все, наша цель достигнута (рис. 26.7).
Рис. 26.7. Красавчик Джордан
Поздравляем! Избирательный рисунок углем и мелом создан.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.