Электронная библиотека » Александр Днепров » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 16 декабря 2013, 15:47


Автор книги: Александр Днепров


Жанр: Здоровье, Дом и Семья


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 10 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Не будем рассматривать теорию SIRDS – для ее понимания необходимо иметь четкие представления об оптике и физиологии зрения. Скажем только, что каждый глаз видит свою часть изображения, а зрительный анализатор пытается обработать поступающую от обоих глаз информацию в соответствии со своим опытом. Работают почти те же механизмы, которые обычно приводят к зрительному утомлению, но в данном случае происходит «полезный» обман зрения. Позитивное влияние SIRDS обусловлено тем, что при рассматривании таких картинок и аккомодация, и конвергенция устанавливаются «на бесконечность». Глаза отдыхают, хотя действительное изображение находится буквально перед носом! Более того, «удержать» мнимое объемное изображение можно только при такой установке глаз. В результате ребенок учится произвольно расфокусировать зрение, давая ему отдых. Многие профессиональные пользователи, вместо того чтобы часто переводить взгляд с монитора на стену или дальний угол комнаты, обращаются как раз к такому приему расслабления: каждые несколько секунд смотрят «далеко за экран» или «внутрь себя».

Для людей, которые проводят много времени за компьютером, просмотр стереограмм послужит прекрасной разминкой. Особенности стереограмм заставляют легче менять привычную точку фокусировки, сберегая наше зрение.

Стереокартинки можно рассматривать как на бумаге, так и на мониторе. Достаточно открыть файл с изображением любой программой просмотра, например Программой просмотра изображений и факсов Windows. Причем желательно развернуть картинку на весь экран.

Существует два способа увидеть стереоэффект.

Первый, простой метод.

1. Приблизьте лицо к экрану на такое расстояние, чтобы изображение полностью расплылось (лучше всего вплотную). Потеряв фокус, зрение рефлекторно настроится «на бесконечность» – таков один из парадоксов нашей физиологии. Также можно долго смотреть на какой-нибудь далекий предмет, а затем быстро перевести взгляд на монитор, не меняя фокус глаз.

2. Медленно отодвигайте голову от монитора, продолжая смотреть вдаль. При этом некоторые фрагменты картинки будут приближаться к вам, а некоторые отдаляться. В какой-то момент вы увидите расплывчатые пятна «над» картинкой или «за» ней. Сконцентрируйтесь на этих пятнах – и вы разберете трехмерное изображение.

В первые секунды лучше не бегать взглядом по всему стереоизображению и не моргать, иначе изображение может пропасть, а взгляд сфокусируется на плоскости экрана. Когда же вы уверенно «поймаете» объемную фигуру, можно и отодвинуться от экрана на большое расстояние, и моргать, и поворачивать голову, оглядывая трехмерное изображение с разных сторон. Пользователям, которые обычно работают за компьютером в очках, при рассматривании стереоизображения стоит снять очки.

Второй, интересный метод.

Овладеть этим способом проще, если вы уже освоили первый.

1. Смотрите на рисунок с обычного расстояния (50–60 см). Мысленно представьте, что картина объемная и некоторые точки находятся глубже, чем другие.

2. Попытайтесь посмотреть вглубь экрана, точнее, как можно дальше за него. Можно попробовать «развести» взгляд, примерно так, как это делает человек в определенной стадии алкогольного опьянения. Правда, детям последнее объяснение будет не совсем понятно!

3. В какой-то момент изображение «расслоится», и вы вдруг увидите объемную картину.

Единственное предупреждение касается совета не мигать. Это, как уже было сказано, довольно вредно, поэтому, рассматривая SIRDS, нужно знать меру! Впрочем, после нескольких удачных сеансов появляется навык разглядывания стереоизображений, «поймать» картинку удается почти сразу, а моргание и движения глаз не приводят к потере стереоэффекта.

Очень интересно создавать SIRDS самостоятельно. Для этого существует несколько программ, например 3DMiracle и 3DMonster (http://www.ixtlan.ru) или RanDot. За основу берутся два изображения: черно-белый рисунок объемной модели и цветная текстура. Программы довольно просты в освоении. Сотворив первую стереокартинку, вы наверняка захотите поделиться успехом со всеми знакомыми.

На сайтах, посвященных стереоизображениям, представлены целые галереи работ, присланных посетителями.

Другие возможные проблемы

Помимо рассмотренных проблем, компьютерные технологии таят и другие потенциальные опасности для здоровья. По сравнению с нагрузкой на органы зрения и опорно-двигательный аппарат роль этих опасностей мала, но упомянуть о них все же следует.

Синхронизация альфа-ритма. В середине XX века ученые вплотную занялись исследованием электрической активности мозга. Появилась электроэнцефалография – способ регистрации и анализа электрических колебаний, сопровождающих деятельность живого мозга. При этом оказалось, что при работе мозга происходит ряд гармонических колебаний со строго определенными частотами. Такая ритмическая активность характерна для мозга любого человека, а сами ритмы (всего их четыре) были названы буквами греческого алфавита. Частота наиболее выраженного альфа-ритма составляет от 8 до 13 Гц, то есть колебаний в секунду. Сейчас мы можем образно сравнить этот ритм с тактовой частотой компьютера.

ПРИМЕЧАНИЕ

Это очень грубая аналогия – мозг и компьютер построены на принципиально разной «математике». Более того, о математических основах функционирования мозга мы и сегодня можем лишь предполагать. Каждый транзистор процессора срабатывает миллиарды раз в секунду, а клетка мозга – всего 10! Мозг действует по принципу параллельных разветвленных вычислений и за счет этого способен решать задачи, которые в принципе не под силу ни одному из существующих компьютеров.

Если испытуемому демонстрировали вспышки света, частота которых точно совпадала с частотой альфа-ритма, то активность его мозга заметно изменялась, а сам человек нередко испытывал необычные ощущения и даже совершал непроизвольные движения. Это явление, названное синхронизацией фликера, дало ключ к новому пониманию природы эпилепсии и других судорожных состояний. Стало ясно, как и почему мелькание деревьев за окном поезда или вращение колеса со спицами, пусть в редких случаях, но могут спровоцировать судорожный припадок.

К счастью, подавляющему большинству людей в повседневной жизни подобная опасность не угрожает. Во-первых, вспышки света с частотой около 10 Гц в быту и на производстве встречаются редко: обычно частоты или гораздо выше, или намного ниже. У ЖК-мониторов мерцание практически отсутствует. Во-вторых, частота раздражителя должна очень точно синхронизироваться с альфа-ритмом, который индивидуален для каждого человека. В-третьих, необходим очень сильный раздражитель – в нейрофизиологических экспериментах используют мощный стробоскоп, наподобие фотовспышки. Наконец, человек должен быть легко восприимчив к подобным воздействиям – в условиях лаборатории субъективные ощущения удавалось вызвать лишь у 3–4% добровольцев.

В середине 90-х годов прошлого века автор столкнулся с несколькими очень простыми компьютерными программами, в которых использовался эффект синхронизации фликера. На экран выводилось мерцающее цветное поле. По утверждениям создателей этих программ, можно подобрать определенную частоту вспышек на экране и тем самым вызвать у пользователя определенные психофизиологические эффекты. На практике ни автору, ни его друзьям-медикам получить никаких эффектов так и не удалось. В дальнейшем интерес к этой теме постепенно угас, и сейчас поиск в Интернете по словосочетанию «психотропные программы» выдает лишь около 30 страниц на русском языке. На одной из них приведена очень меткая фраза: «Ждем ваших отзывов, полезную информацию и прочий бред!»

Видимо, если бы подобные программы действительно оказались опасными, то они давно бы составили сильную конкуренцию растворителям, сиропу от кашля и клею «Момент».

Однако следует помнить, что быстро меняющиеся на экране изображения теоретически могут спровоцировать судорожный припадок у человека, страдающего эпилепсией. Поэтому для детей с такими заболеваниями и других лиц, состоящих под наблюдением невропатолога, некоторые компьютерные игры могут представлять определенную опасность. Как и в случае нарушений зрения, решающее слово в таком случае остается за лечащим врачом!

Компьютерный звук. Проблема снижения слуха у подростков, увлекающихся слишком громкой музыкой, хорошо известна. До повреждения барабанных перепонок дело обычно не доходит, чаще встречается функциональная тугоухость. Человек начинает с трудом различать тихие звуки, ухудшается восприятие речи. Эти явления вполне обратимы, но восстановление слуха требует в первую очередь времени и устранения травмирующего фактора. Как правило, органы слуха страдают на дискотеках и в клубах, однако там ребята проводят не так уж много времени и не каждый день. Дома сдерживающим фактором служит цена достаточно мощных колонок, а соседи быстро помогают отрегулировать громкость. Меломан и сам редко слушает музыку на полной мощности – появляются заметные искажения.

Что касается компьютерных игр, то здесь ситуация иная. Чем громче стрельба и взрывы, тем интереснее, а качество звука особой роли не играет. Звуковая карта и активные колонки с сабвуфером обладают солидным запасом усиления, а ставят динамики обычно рядом с компьютером. Вблизи от колонок можно испытать звуковое давление, близкое к болевому порогу (130 дБ). Если родителей нет дома, многие юные любители «стрелялок» и гонок используют всю мощность компьютерной акустики. Соседи почему-то реагируют гораздо сдержаннее, возможно, они списывают такие звуки на ремонт где-нибудь в другом подъезде.

Еще опаснее наушники. Окружающие вообще перестают беспокоиться, а на барабанные перепонки слушателя обрушивается настоящий грохот. Даже простые компьютерные наушники, подключенные к линейному выходу встроенной звуковой карты, позволяют достичь громкости 90-120 дБ. Поскольку под действием громких звуков чувствительность уха постепенно снижается, для поддержания остроты ощущений ребенок время от времени прибавляет громкость. Какие же меры стоит предпринять родителям?

• Лучше всего просто не покупать ребенку наушники и слишком мощные колонки.

• Примерно до 10 лет дети обычно не увлекаются очень громкой музыкой и мощным звуком в играх. А в этом возрасте школьнику уже можно объяснить, чем чревата экстремальная нагрузка на уши.

В средствах массовой информации регулярно появляются шокирующие сообщения из области «компьютерного травматизма». В основном они касаются молодых людей, просиживающих за компьютерными играми или в чатах сутками без перерывов на сон и обед. Вполне закономерным результатом оказываются голодные обмороки, общее истощение и даже обезвоживание организма. Чтобы понять причины таких проблем, необходимо обратиться к накопленной теоретической базе по психологии и педагогике.

Психологические аспекты

Из всего сказанного можно заключить, перефразируя бессмертный лозунг пожарных, что ПК – не игрушка для детей. Для ребенка младше семи лет компьютер действительно является, прежде всего, средством развлечения. Причем эта игрушка настолько интересная, универсальная и, главное, развивающая, что лишать ребенка такой возможности вряд ли справедливо. Лучше отнестись к компьютеру как к необходимой вещи с некоторыми «острыми углами». Некоторые из них мы уж рассмотрели. Однако существуют также «углы» другого рода – психологические, возможно, даже более «острые». В связи с этим возникает много вопросов, ответы на которые попробуем найти вместе.

Компьютер отличается от любой известной игрушки гораздо больше, чем современные куклы, машинки и конструкторы от того, чем играли наши бабушки и дедушки. Главная характеристика компьютера как игрушки – интерактивность. Он отвечает по ситуации, реагирует. Впрочем, и это не совсем так. Компьютер «ведет себя»! В этом и заключается принципиальное отличие компьютера от любой другой игрушки.

Например, малыш играет с куклой. За нее отвечает сам ребенок, почти то, что хочет и думает сам. Почти – потому что сейчас малыш учится быть «другим». Это очень интересный момент – вроде бы играет и сам с собой, и сразу за двоих. Раздвоение личности – вовсе не шизофрения, а нормальная попытка осознать и увидеть себя! По сути, это эксперимент: вот такой я, а вот так я (игрушка) общался бы с таким человеком. Налицо тренировка навыков общения в «безопасном режиме», воображаются ситуации и варианты поведения. На самого себя малыш еще не может сердиться всерьез, это приходит гораздо позже, когда куклы давно забыты. Конечно, упрямый волчок крутится в соответствии с законами физики, а головоломка периодически не «хочет» складываться согласно статистике, но малыш быстро начинает принимать их «поведение» как должное. Всемирное тяготение или «чет-нечет» объективны и незыблемы, и это выводится за скобки эмоционального восприятия очень быстро. В компьютер же создателями программ внесены очень сложные образцы человеческого поведения, воли, разума и эмоций.

Он живой и думает!

Одушевление предметов и явлений окружающего мира – естественный этап развития психики ребенка. Это переживает любой из нас, такой путь прошло и человечество в целом – вспомните мифологию. То, что дети персонифицируют свои игрушки, а нередко и другие вещи, во многом является частью игры. С возрастом оформляется разделение мира на «кто» и «что». Компьютер же дольше всего остается в области не только живого, но и одушевленного! Это вполне объяснимо, взрослые хоть и изредка, но также испытывают подобное чувство к своей машине.

Психологи исследуют этот феномен с 1983 года, когда компьютеры обычно называли даже не ПЭВМ, а просто ЭВМ, дискеты были большими, программы – маленькими, а дисплеи выпуклыми, текстовыми и черно-зелеными. Проективные методики позволяют по нескольким ответам выяснить, что же человек думает в действительности, даже если на прямо поставленный вопрос он отвечает совершенно иначе. Уже тогда «человеческими» качествами машину наделяла почти треть опрошенных, причем не детей, а студентов техникумов и ВУЗов! После того как компьютер приобрел знакомый нам облик (примерно с середины 90-х годов прошлого века), эта доля только увеличилась. Среди дошкольников и школьников младших классов компьютер персонифицируют почти все опрошенные, а около 40 % в глубине души продолжают воспринимать это устройство почти живым и разумным и в старших классах. Причем «личность» компьютера почти всегда оценивается как положительная, а психологический портрет его выглядит примерно так.

• Интеллект: он обладает хорошо развитым интеллектом, умный.

• Эмоционально-волевые качества: эмоционально устойчив, выдержан, спокоен, настойчив, дисциплинирован, точен, действует практично и логично, несколько суров и нечувствителен, справедлив и надежен.

• Коммуникативные свойства и особенности межличностного взаимодействия: добрый, общительный, открытый, внимательный, отзывчивый, терпеливый.

Практическое следствие из этих наблюдений способно встревожить родителей и педагогов. Раз компьютер воспринимается ребенком как личность, он может составить конкуренцию живым окружающим! Конкретные наблюдения подтверждают, что если ребенку не хватает реального общения, то он иногда находит друга или старшего товарища именно в компьютере. Поговорка гласит: «свято место пусто не бывает», так что маленький человек способен увидеть в машине то, чего ему не хватает в реальной жизни: внимание, новые впечатления, самоутверждение и самореализацию. Вывод все же лучше сделать позитивный: персонификация компьютера вовсе не означает компьютерную зависимость, это лишь маленькая объективная предпосылка возможного появления такой мании.

Второй слой психологического взаимодействия ребенка с цифровыми технологиями возникает позже, примерно с 10 лет. В этом возрасте компьютер выступает уже средством, открывающим доступ в сеть: в Интернет или локальную сеть микрорайона, или в обе вместе. Сеть всегда подразумевает общение, но опосредованное, обезличенное. Как за программным обеспечением незримо стоят личности его создателей, так и «на другом конце провода» почти всегда находятся живые люди, а сайты – электронное воплощение литературы и средств массовой информации. Ребенок же сначала видит и воспринимает «умную» машину и «живой» Интернет.

Компьютерная зависимость

Все мы зависимы: от любимой творческой работы, значимости собственного «Я», новой информации, общения, друзей, близких, еды, воды и крыши над головой. Искушенный в психологии читатель с улыбкой заметит, что перед ним почти иерархия (пирамида) человеческих потребностей Маслоу, приведенная сверху вниз (рис 1.11). Выдающийся психолог XX века показал, что жизнь человека направляется стремлением удовлетворить свои потребности. При этом удовлетворение более «зрелых» потребностей начинается лишь тогда, когда обеспечены более ранние.

Маленький ребенок по своей природе необычайно зависим от ближайшего окружения, а связь с родителями для него жизненно важна. «Переходный возраст» сопровождается преобразованием однонаправленных психологических зависимостей в ощущение взаимозависимости, которое не покидает нас на протяжении всей последующей сознательной жизни. Мы обязательно что-то должны, без чего-то не можем обойтись. Полностью независимым становится лишь просветленный мудрец, достигший нирваны, но затем он почему-то незаметно покидает бренный мир.


Рис. 1.11. Иерархия потребностей и источники их удовлетворения

Автор этих строк очень зависим от компьютера и Интернета: и материально, и духовно. Перспектива достать из кладовки пишущую машинку «Роботрон» повергает в ужас. В шкафу стоит от силы сотня бумажных книг, а вся остальная библиотека – примерно 12 000 томов – хранится на винчестерах. Новости с «Ленты. ru» и фильмы из файлообменной сети давно уже заменили телевизор. Вернувшись с грибной охоты, первым делом пытаемся определить новые находки в Интернете – без этого неизвестный гриб на сковородку не попадает. Компьютер исполняет функции будильника, напоминает, кого и с чем предстоит поздравить, хранит все адреса и номера телефонов. Регулярное общение по обычному телефону с друзьями на Камчатке и в Канаде определенно подорвет семейный бюджет. Пожалуй, отрыв от такой зависимости не одобрят ни родные, ни коллеги, а собственное «Я» подвергнется тяжелейшему испытанию.

Как видите, граница между зависимостью от компьютера и компьютерной зависимостью, которой любят пугать детей и их родителей, весьма призрачна. Видимо, критерий стоит искать на оси «расширение интересов – ограничение интересов» или «достижение цели – подмена (потеря) цели». Последнее особенно ярко проявляется во время интернет-серфинга, когда, начав искать что-то вполне определенное, пользователь уходит в многочасовое блуждание по множеству совершенно не нужных ему тем. Игра с компьютером либо развивает или развлекает, либо отупляет. Общение в сети тоже можно оценить с этих точек зрения. Контакт позитивный и продуктивный или как бегство от скуки, диалог или монологи. С бытовой точки зрения ответ формулируется еще проще: о патологической зависимости можно говорить, как только компьютер (Интернет) начинает мешать остальной части вашей жизни. Для любой мании характерно навязчивое стремление продолжить действие, несмотря на причиняемый им вред. Предметом патологической зависимости может стать практически все: лекарства, еда, спорт, азартные игры, деньги, секс и работа.

Наркотическая, токсическая, алкогольная зависимости давно уже относят к компетенции не столько психологов, сколько врачей. Сегодня не существует психологического или психиатрического диагноза «Интернет– или компьютерной» зависимости. В последнюю версию «Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам» (DSM-IV) не вошла ни одна из этих категорий. Хотя жизнь изобилует вполне клиническими примерами, до постановки диагнозов дело пока не дошло. Формально эта проблема сегодня считается психолого-педагогической. Тем не менее попробуем провести осторожные параллели.

Уже доказана наследственная предрасположенность к наркомании или алкоголизму, выявлены характерные для нее нейрофизиологические и биохимические маркеры. Такую предрасположенность можно обнаружить у довольно большой части населения, однако наркоманами или алкоголиками становятся лишь немногие. Действует мощнейший и многоплановый социальный предохранитель. Лишь тогда, когда биологические предпосылки сопровождаются отсутствием или несостоятельностью тормозов в сознании, а человек имеет возможность систематически употреблять зелье, рождается болезнь. Выходит, именно воспитание и личностные качества удерживают большинство несостоявшихся наркоманов! Один знакомый автора однажды очень метко заметил: «Выпить я люблю и могу, но не сопьюсь: мне слишком многое интересно в жизни!»

В этом главный секрет социально-психологического предохранителя. Понимание пагубности привычки и ее внутреннее отрицание, табу необходимы, но составляют лишь часть защиты. Основную роль играют позитивные факторы: интересы, живое общение, самореализация и приносимая ими радость, словом, наполнение «верхних этажей пирамиды потребностей». Сходный механизм действия у прививки от бешенства. Безвредные «ручные» вирусы вовремя занимают те места, куда собирается внедриться грозный возбудитель, – и для него просто не остается свободных рецепторов.

Еще раз подчеркнем, что все сказанное выше – достаточно вольные параллели и аналогии. По сравнению со страстью к вредным веществам киберзависимость практически не проявляет себя на физическом уровне. Удивительно, что зависимость от компьютера проявляется гораздо быстрее, чем любая другая: курение, наркотики, алкоголь, азартные игры.

Предрасположенностью можно, с определенными оговорками, считать зависимый тип личности, для которого характерны несамостоятельность, боязнь отказать, сказать «нет» из-за страха быть отвергнутым другими людьми. Зависимому типу личности свойственны страх одиночества, узкий круг общения (возможны периодические контакты со многими людьми, но поверхностные), неумение поделиться своими переживаниями с окружающими и, наоборот, разделить чужие эмоции и чувства. Сюда же относятся импульсивность, неумение планировать свое время, ставить цели и добиваться их. Впрочем, люди с такими чертами характера попадают в группу риска и в отношении злоупотребления вредными веществами, психологической зависимости от другого человека, еды и т. д. Роль воспитания и наследственности в формировании личности – крайне щекотливая тема, и большинство отечественных ученых безоговорочно отдают пальму первенства воспитанию. Поэтому будем считать, что все подобные качества формируются под воздействием внешних факторов (главным образом царящей в семье атмосферы) и закладываются в достаточно раннем возрасте.

Психологи разделяют несколько связанных с компьютером зависимостей, или аддикций.

• Компьютерная игровая зависимость. Самый ранний вариант киберзависимости, доступный уже дошкольнику. Характерно, что смещается цель игры: пройдя игру, ребенок раз за разом старается получить все больше бонусов или, наоборот, повторяет одни и те же эпизоды. Зачастую ребенок ищет другие игры того же жанра и способен поочередно запускать их изо дня в день. Подростки отдают предпочтение ролевым стратегиям, опять же, подменяя изначально заложенные цели игры самим процессом.

• Интернет-зависимость. На первый план чаще всего выступают чаты – общение через Интернет в реальном времени. Возраст риска совпадает с тем периодом, когда ребенок начинает активно расширять круг общения. У детей постарше может возникнуть зависимость от чисто информационных ресурсов, непродуктивной интернет-навигации. Частный случай – пристрастие к эротическим или «фанатским» ресурсам Интернета.

• «Компьютерный садизм». Навязчивое желание довести свой компьютер до совершенства или просто «помучить» его. «Уйти» можно не только в игру или чат, но и в операционную систему! Бесконечная настройка, переустановка программ, дефрагментация дисков, антивирусная проверка, мониторинг системы и т. п. становятся самоцелью. Сами по себе эти действия абсолютно нормальны – только так и осваивают технические секреты. Главный признак того, что интерес перерастает в проблему, – что все идет по кругу, а не по спирали. Если ребенок читает справку, компьютерные журналы, посещает форумы, советуется с вами и друзьями и сам с радостью дает рекомендации и помогает «чайникам» – все в порядке! Возможно, ему действительно интереснее сама техника, а не игры или Интернет.

В то же время психологи единодушно сходятся во мнении: во всех случаях истинным предметом психологической зависимости следует считать виртуальную реальность. И компьютерные игры, и общение в сети, и «начинка компьютера» выступают в роли того мира, который ребенок создает или в котором участвует с почти неограниченными возможностями. Он может представлять себя кем угодно, никто его не узнает. Ребенок может изменять виртуальную реальность так, как захочет. При возникновении трудностей или проблем он всегда может выключить компьютер и абстрагироваться от того мира, в котором он только что пребывал, что невозможно в обычной жизни. Виртуальная реальность – это сказка нашего времени, отсутствие обязательств и проблем, мир, в котором каждый человек способен стать тем, кем бы он хотел быть, но не может в реальном мире.

Как и при любой аддикции, зависимость от компьютера замечают окружающие: родители, друзья, знакомые, но отнюдь не сам попавшийся на крючок. Парадоксально, что родственники или приятели зависимого, осознающие его психологический недуг, легко «заражаются» сами. Перечень общих признаков компьютерной зависимости, проявляющихся в любом возрасте, выглядит примерно так.

• Трудно самостоятельно оторваться от работы или игры на компьютере.

• Если кто-то или что-то отвлекает от машины, человек испытывает сильное раздражение.

• Неспособность спланировать окончание сеанса работы или игры на компьютере («еще чуть-чуть, 5 минут!»).

• Времяпрепровождение за компьютером заставляет откладывать или игнорировать домашние дела, работу, учебу, встречи и договоренности.

• Пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу времени, проводимого за компьютером. Готовность обходиться нерегулярной, случайной и однообразной пищей, не отрываясь от машины.

• Постоянный поиск и трата денег на приобретение игр, оплату Интернета.

• Для окружающих всегда находятся или придумываются объяснения и оправдания своего пристрастия. Ребенок врет, взрослый имитирует бурную деятельность.

• Ощущение эмоционального подъема, эйфории во время работы на компьютере.

• Лишение компьютера или связи с Интернетом закономерно вызывает подавленное состояние (абстиненция).

• Обсуждение компьютерной тематики со всеми мало-мальски сведущими в этой области людьми.

К счастью, киберзависимость разрушает человека гораздо меньше других аддикций: отсутствует физиологическая составляющая. Сильные личности способны выйти из такого состояния самостоятельно. Большинству все же необходима помощь со стороны. В первую очередь, это ближайшее окружение ребенка, поскольку все зарождается именно в семье. У нас сохраняется предвзятое отношение к психологам и психотерапевтам, хотя регулярное посещение стоматолога и, будем надеяться, окулиста постепенно становится нормой жизни. Душа человека устроена несколько сложнее его зубов. Если вы подозреваете, что вашему ребенку угрожает киберзависимость, вполне разумно обратиться к специалистам – психологам и педагогам.

О профилактике компьютерной аддикции следует подумать, пока малыш еще в пеленках! Как уже сказано, полнота впечатлений от реального мира, яркое и насыщенное общение выступают здесь в роли «прививки». Замещение, вытеснение и переключение лежат в основе большинства психических процессов. Ограждать ребенка от компьютера бессмысленно, поскольку ПК – неотъемлемая часть будущего, в котором вашему отпрыску предстоит жить. Позиция запрета – это ущемление прав, унижение перед сверстниками, которым компьютер доступен, лишь способ затормозить развитие и образование. Более того, рано или поздно ребенок все равно найдет способ приобщиться к компьютеру и играм на нем: дома у приятелей, в клубе и т. д.!

Воспитание компьютерной культуры должно рождать понимание того, что компьютер – лишь часть жизни, а не главный подарок за хорошее поведение. Ошибкой многих родителей является усугубление стремления ребенка к компьютеру: «за компьютером нельзя находиться больше часа», «если помоешь посуду, пущу за машину на два часа», «за то что получил тройку в четверти, можно сидеть за компьютером не больше трех раз в неделю» и т. д. Дети всегда считают, что запрещают самое интересное, а компьютер в таких случаях становится просто самоцелью.

В последующих главах данной книги речь пойдет о технических способах ограничения доступа к компьютеру и проводимого за ним времени. Все эти средства должны стать лишь «страховочной веревкой» или «ручным тормозом». Будьте готовы рационально объяснить и доказать ребенку необходимость таких ограничений. Вспомните, что на вас самих фраза «ты еще маленький для этого» действовала удручающе и порождала внутренний протест. Более понятными и психологически приемлемыми будут примерно такие позитивные аргументы.

• На этом диске хранится папина работа, за которую он получает деньги. Если ты нечаянно сотрешь там файлы или что-то изменишь, то отцу придется все выходные восстанавливать данные, и мы не сможем съездить на пляж или купить тебе новую игру. При этом будьте честны: если в действительности на диске лежит любимая папина «стрелялка» – потеря доверия обеспечена надолго.

• Ты играл почти час, теперь компьютеру нужно отдохнуть и привести себя в порядок. Тебе же нравится, когда он хорошо работает? Вам подыграет то, что Windows Vista очень «любит» всевозможные запланированные задания наподобие дефрагментации диска и индексирования во время простоев, а эти два задания по умолчанию включены. Можно заодно запустить и антивирусную проверку. Видишь – компьютер сейчас «делает гимнастику», «чистит диск» и «умывается»!

Очень важно при каждом удобном случае сопоставлять компьютер и реальный мир. Ребенок должен почувствовать, что машина – инструмент, позволяющий лучше и интереснее жить в реальности. «Ввод-вывод» между операциями на компьютере и практической деятельностью укрепляет это ощущение. Стоит поощрять и стимулировать естественное стремление малыша поделиться с окружающими своими находками и успехами. Вряд ли малыш, которому приятно показывать компьютерный мир вам или друзьям, станет «прятаться» в виртуальной реальности. Например, вы вместе нарисовали или нашли в Интернете развертку бумажной фигурки, распечатали на принтере, вырезали, склеили, добавили какие-то детали из фольги и проволоки, а потом отправились с ней в гости к другу. Увидели в лесу жука-дровосека – дома попытались что-то выяснить о нем в Интернете или энциклопедии, а в следующий раз, отправившись на природу, стали искать на поваленных стволах следы работы личинок этого насекомого. Нашли – сфотографировали и показали знакомым! Наиболее ценными для развития ребенка и его здоровья специалисты считают программы, которые требуют сочетания действий на компьютере и вне его. Простейшим примером служит картинка-раскраска. Нарисовал или дорисовал на экране – распечатал – раскрасил на бумаге или вырезал. Заодно ребенок привыкает легко и быстро переключать внимание между компьютером и окружающей обстановкой, как того требует гигиена зрения! В подобном случае психомоторика начинает противостоять психологической зависимости.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации