Электронная библиотека » Алексей Савченко » » онлайн чтение - страница 7


  • Текст добавлен: 27 декабря 2020, 00:52


Автор книги: Алексей Савченко


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 7 (всего у книги 24 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Планирование вертикального среза

После получения полнофункционального прототипа вашей следующей задачей будет его масштабирование в запланированный на прошлом этапе объем вертикального среза. Фактически это стадия производства дополнительных локаций, контента и, скажем так, наращивания мяса вокруг скелета прототипа. Также вам нужно рассчитать элементы, которые не имеют прямого отношения к продукту как к таковому, но понадобятся вам для эффективной упаковки продукта и если вы намереваетесь привлекать ресурсы после завершения вертикального среза.


Фичи и подсистемы

Несмотря на то что вы следуете планам и отталкиваетесь от произведенного игрового цикла, фичей первого уровня и дополнительных фичей, сейчас вы на стадии, которую легко описать английским выражением more art than science. Речь здесь идет о том, что в процессе тестирования собранного на основе прототип-контента билда и даже после добавления в игру вещей из сценария вы все равно обязательно наткнетесь на ощущение пустот в игре, выпадения из основного ритма и отсутствия вау-эффекта там, где он необходим. Вам нужно будет полировать билд и заполнять все эти пробелы – в том числе функционалом, который выглядит целесообразным на данном этапе. Зачастую это будут мелкие, но эффектные вещи, вроде нового оружия или того, что вам в принципе подскажет игра (ситуативные задания часто спасают такие моменты, как, например, введение элемента «убить определенное количество противников за заданное время»).


Дополнительное производство арт-контента

Абсолютно по такому же принципу, как и в предыдущем пункте, вам необходимо будет производить дополнительный контент для того, чтобы добавить вау-эффекта уровням, разнообразить локации, возможно, ввести пару вариаций персонажа. Опять же, постарайтесь здесь быть находчивым и не рубить шашкой. Часто бывает так, что не нужно делать совсем новую модельку противника и хватит просто ввести подтип уже существующей, но с другим оружием, обвесом и там с рогатым шлемом.


Производство дополнительных элементов

Возможно, вы ощущаете, что вам не хватает эффектного открытия, и вы сделаете дополнительную кат-сцену. Или у вас есть убийства из укрытия и два-три сета анимаций смогут сильно разнообразить впечатление от игрового процесса.


Полировка билда

Упомянутые выше элементы ложатся в общую концепцию повышения качества и презентабельности игрового билда, доведения его до качества, близкого к финальному. Но найдите момент, в который стоит притормозить добавление в игру любых новых материалов (я знаю, что остановиться бывает тяжело) и какое-то количество недель уделите исключительно настройке, стабилизации, оптимизации и так далее.


Производство маркетинговых материалов

Практически всегда упускаемый момент, который приходится нагонять в срочном порядке. Вам как минимум необходимы следующие материалы, которые будут сопровождать представление и продажу проекта: тизер игры на минуту, ролик геймплея на пару минут, 12–20 скриншотов в высоком разрешении, питч[20]20
  Питч (pitch) – краткая форма презентации, предназначенная для ознакомления и принятия решения о дальнейшем рассмотрении материалов.


[Закрыть]
игры в PDF, презентация студии в PDF. Все эти материалы должны быть произведены в ультравысоком качестве с вниманием к мельчайшим деталям. Если вы не уверены в своих силах, лучше запланировать производство на стороне. И нет, команда не сможет вам их сделать в свободное от разработки время.


Итогом этой стадии планирования должно стать уже относительно детальное понимание, что вам необходимо для того, чтобы у вас на руках оказалась сжатая до 10–15 минут версия вашего полного продукта и все сопутствующие материалы. Теперь-то мы готовы перейти к расчетной стадии и получить необходимые для бизнес-планирования данные.

Расчетные результаты

Итогом всей проведенной работы, помимо подготовленной документации, должны быть следующие критически важные материалы.


Дорожная карта[21]21
  Также часто встречается название Roadmap – краткосрочный или долгосрочный план выпуска продукта. – Прим. ред.


[Закрыть]
вертикального среза

Визуализированная дорожная карта с расписанными процессами производства всех необходимых элементов, которая позволит вам в том числе понять последовательность и параллельность процессов. Вы сможете положить ее на имеющиеся или предполагаемые ресурсы уже сейчас.


Таймлоад вертикального среза

Собственно, карта загрузки по времени ваших сотрудников – имеющихся или привлекаемых.


Бюджет вертикального среза

Предполагаемая расчетная стоимость привлеченных специалистов, ресурсов и обслуживания процессов.


Экстраполяция

При наличии всех описанных выше материалов вы должны быть в состоянии отмасштабировать план на полный производственный цикл проекта.


Из финальных важных замечаний: не нужно бояться критически ошибиться на 1–3–5–10 процентов в своих расчетах. В итоге вы производите пусть и достаточно точное, но все-таки первое приближение к данным. И после реального производства вертикального среза скорректируете их. Однако уже имеющийся их объем вам критически необходим для бизнес-планирования, которое мы и рассмотрим в следующей главе.

1.7. Планирование бизнес-деятельности

В каком-то смысле тут мы делаем полный круг и – после продумывания и сбора всех данных о компании и игре – зацикливаем процесс в понятную упаковку, необходимую вам как для формирования полного внутреннего понимания о предстоящих процессах, так и для взаимодействия с третьими лицами, такими как издатели, инвесторы и потенциальные партнеры.

Я хотел бы призвать вас не воспринимать эту часть как полноценный бизнес-план в широком понимании этого термина. То есть не как документ на несколько сотен страниц с надерганными туда выкладками из интернета о состоянии рынка и с тоннами воды. Этот формат давно и безнадежно устарел, он никому не интересен внутри индустрии. То, что мы пытаемся получить здесь как результат, – это набор простых, понятных, кратких и, опять же, крайне функциональных документов.


Пакет будет состоять из следующих позиций.

1. Бизнес-стратегия

Бизнес-стратегия определяет ваш план в рамках одного абзаца. Здесь, мысленно вернувшись к разделу о типах компаний, нужно сформулировать, на чем вы концентрируетесь, какую глобальную задачу ставите перед собой и за какое время намереваетесь ее достигнуть. Хорошим примером бизнес-стратегии является такой: «Стать лидирующим разработчиком в нише Х на основе формирования IP первого продукта, за пять лет достигнув стабильного роста компании на 35–40 % в год, с последующим привлечением инвестиций на масштабирование деятельности». Или так: «Создание профессиональной компании, разрабатывающей один фритуплей-продукт, с последующим ростом, привлечением инвестиций по раундам и выходом из компании через пять лет». Ну или, например, вот так: «Разработка первого продукта, постановка процесса оперирования, сбор портфолио таких же продуктов, выход на публичное размещение акций на одной из европейских бирж». Важно то, что все прочие документы, планы и расчеты должны быть направлены на реализацию именно этой задачи, которую вы выполняете с помощью своей компании и продукта. Именно на него в первую очередь будут смотреть инвесторы и партнеры. И именно через его призму вас будут воспринимать.


2. Информация о команде

Традиционной ошибкой тут является упор именно на производственных специалистов, хотя в голове вам нужно держать не только игру, но и вашу бизнес-стратегию. Ваша команда – это основа вашего плана и бизнес-стратегии, обладающая достаточными компетенциями в реализации как запланированного продукта, так и запланированного плана действий в бизнес-поле. Если вы начинаете скромно, попробуйте привлекать советников и вообще людей, которые могут дать вам принципиальное согласие под вашу бизнес-стратегию. Как пример, если вы собираетесь поднимать деньги по раундам, вам хорошо бы иметь как минимум адвайзора, который в состоянии это делать на рынке. Или же если ваш план состоит в том, чтобы продавать игру издателю, неплохо бы иметь знакомого раскачанного бизнес-девелопера или агента, которого вы сможете указать как помогающего вам в этом человека.


3. Дорожная карта

По сути, это последовательность действий, которые вы собираетесь предпринять, чтобы достигнуть поставленных целей. Однако тут есть ряд тонкостей, который нужно держать в голове. Помимо базового цикла реализации первого продукта, вы должны учитывать следующие вещи: цикличность процессов (вы должны быть в состоянии повторить успех за рамками одного продукта, его цикла оперирования), учесть параллельные ключевые процессы (условно, предположим, что это одновременно идущие юридическая, производственная и рыночная деятельность) и жизненный цикл денег (заработок, отчисления, возможный возврат инвестиций, реинвестиции и так далее).


4. План тактических мер и мероприятий

Если прошлый документ носит более высокоуровневый характер, то это скорее детальный список как запланированных тактических действий для достижения действий, так и место для презентации ваших преимуществ в рамках запланированной операции. Иными словами, если бизнес-стратегия – это глобальное «Что?» в обсуждении, а дорожная карта – «Каков процесс?», то этот документ – это «Каким образом?» Здесь будут указаны такие вещи как, например: «Опыт и связи нашего арт-директора, до этого работавшего в Blizzard, позволяют нам как создавать продукт, который графически является привлекательным, так и планировать презентацию его вертикального среза на выставке Х конкретно вот таким-то людям». Или: «Весь опыт и состав нашей базовой команды из пяти человек – а это бывшие сотрудники крупных издательств с очень высоким уровнем профессионализма – направим на сбор мощной команды до 20 человек, а все остальное будем отдавать наружу – поэтому мы сразу планируем внедрять аккаунт-культуру».


5. Анализ рынка

Это, на самом деле, набор документов, где основой являются следующие компоненты: SWOT-анализ (сильные стороны, слабые стороны, возможности и угрозы вашего предприятия), анализ выбранной рыночной ниши, сбор рыночной разведки по вашим конкурентам, методики нивелирования слабых сторон, укрепления сильных сторон, методы отработки возможностей и избегания препятствий. Самое распространенное заблуждение состоит в том, что это такая страничка самоуспокоения и пиара, хотя реально это набор предельно холодных и взвешенных данных, которые для умелого глаза сразу покажут, действительно ли вы понимаете свой рынок и живете в некой объективной реальности – или у вас просто компания славных ребят, живущих фантазиями.


6. Риски

Этот документ тоже часто делается «чтобы отстали», с вписыванием туда кучи ненужных пунктов вроде «если программист заболел, мы напоим его малиновым вареньем». И люди, похоже, делают это из-за глубинного непонимания назначения документа. Оно состоит вот в чем: если проблему заранее предвидели и у нее есть запланированный список решений, она не становится нетривиальной и не требует изобретения велосипеда в момент кризиса. Это не только добавляет уверенности вашим возможным партнерам, глубинного понимания и долгосрочной перспективы лично вам и ощущения стабильности вашей команде, но и позволяет избежать системного кризиса, постепенно решая накапливающиеся проблемы с четкими триггерами. Также это еще один индикатор того, что вы разбираетесь в том, что делаете (если вы показываете документ на сторону). Неважно, специалист ли ваш потенциальный партнер в данной конкретной области, нарушенную логику и подходы в написании видно за версту. И небрежность может стоить вам контракта.


7. Таймлоад (timeload)

Вы делали похожий документ для вертикального среза. Теперь его нужно экстраполировать на весь проект. Учтите заложенную пунктами выше логику: как вы будете масштабировать ресурсы (внутри или снаружи – или и то, и другое), где ресурсы будут сбрасываться, как выполнившие свою задачу на данном этапе, и так далее. Держите в голове, что и в ваших интересах, и в интересах партнеров, максимально эффективное распределение затратной части самого весомого аспекта проекта – заработной платы. Причин, помимо очевидных, тут достаточно много. Одна из самых главных состоит в базовых экономических принципах, главный из которых: чем больше вы потратите, тем меньше заработаете. Вашей задачей не является набрать огромную команду и обеспечивать их всех зарплатой. Вашей задачей является выполнение бизнес-стратегии: сделать предприятие зарабатывающим. И вот уже тогда разделить своей успех с командой.


8. Проектный план

Если вкратце и не вдаваясь совсем уже в подробности – это экстраполяция вашей работы в рамках вертикального среза по стадиям полной разработки проекта, опирающаяся на описанные вами процессы, таймлоад и риски. Одна из ключевых функций документа – внутренние фазы сдачи проекта. И, скорее всего, они у вас будут выглядеть так: препродакшен, прототип, вертикальный срез (это уже детально распланировано), альфа 1–2–3 (сколько вам потребуется внутри), бета 1–2–3 (аналогично), релиз-кандидат (предфинальная версия продукта), версия, готовая к релизу. Каждый пункт должен быть детально описан с точки зрения функционала, параметров, затрат ресурсов, времени и как своего внутреннего функционального назначения (продукт сделан до такой-то стадии, утвержден, заморожен, идет дальше, не меняясь с прошлой стадии), так и внешнего (например, на этой стадии начинаем показывать, на этой – продавать, на этой собираемся подписать, а эта вот пойдет в открытый бета-тест). Это крайне важный документ еще и потому, что если вы подпишетесь с издателем, то именно он (с легкими изменениями) пойдет в основу соглашения о сотрудничестве.


9. Прогнозы

Еще один документ, о который спотыкается много молодых команд, стараясь отбиться аргументами вроде «рынок невозможно предсказать, но мы уверены – все будет хорошо» или же, наоборот, опираясь на верхушку анализа схожих продуктов, в стиле: «Call of Duty продалась на миллиард, и мы сейчас тоже так продадим». Так делать не надо. Необходимо учесть три основных варианта развития событий: пессимистичный, ожидаемый, оптимистичный и – если у вас есть какие-то ключевые возможности или потенциальные площадки на рынке – варианты, которые случатся в этом случае. Также вам нужно показать механизм расчетов: от получения выручки на платформах реализации и учета всех отчислений и затрат в процессе до чистой прибыли проекта уже на студию. Это тоже важно, потому что это влияет на вашу общую бизнес-модель и позволяет (или же нет) брать определенные сделки. Например, если вы не рассчитываете отчисления издателю до 70 %, то вы не можете брать сделки на таких условиях. А если у вас есть отчисления за технологию, то они должны быть в расчете прогнозов.


10. Кешфлоу[22]22
  Денежный поток (Cash Flow) – распределенные по времени поступления и выплаты, генерируемые компанией. – Прим. ред.


[Закрыть]
(cashflow)

Почти самый важный документ и глобальный финансовый план, одновременно описывающий все затраты предприятия до самоокупаемости (вообще все: от канцелярии и офиса до зарплат и поездок), расчет прибыли из прогнозов, возврат средств и их реинвестиции. Вы не можете сделать этот документ без учета всех предыдущих позиций – он будет неприменим. Вы не сможете привлечь инвестиции без этого документа – его хотят видеть все инвесторы. В каком-то смысле это математическая модель вашего бизнеса и проекта, инкорпорирующая в себя всю умственную работу.


Большинство форм и шаблонов документов, указанных в этом разделе, можно найти в десятках мест в интернете. Что стоит держать в голове – это именно логические ключи, с которыми вы подойдете к выполнению задачи и которые мы попробовали идентифицировать.

1.8. Итоговое планирование вертикального среза как метод фокусировки и входа в процесс разработки

Имея на руках всю необходимую информацию (о которой мы говорили выше), все, что вам осталось сделать перед стартом, – организовать данные и результаты планирования и свести модель в максимально сфокусированный план запуска производства, по сути совпадающий с производством вертикального среза. Учитывая, что у нас, с одной стороны, уже есть производственные данные и расчеты, а с другой – финансовые показатели, я даже попробую прикинуть ориентировочные цифры, отталкиваясь от нашего примера об астронавте и инопланетянах, который мы набросали в главе 6. Исходя из того, что это такой прицел в АА-класс, у меня на период в десять месяцев получается примерно 30 человек команды на пике (очевидно, что у вас могут быть совсем другие цифры в зависимости от территории и фокуса проекта). Плюс аутсорс. Плюс привлечение минорного IP для разработки даже минимально известного объекта авторского права. Также я предполагаю, что разрабатываться продукт будет на лицензированном движке. Итак, вертикальный срез.

Стадия 1. Препродакшен

Описание стадии

Препродакшен подразумевает ограниченное количество штата – только основной и необходимый состав. Глобальной задачей является определение лучших подходов, технические и временные замеры, базовые технологические и производственные тесты, закрепление производственного пайплайна. Все задачи носят установочный характер, по их результатам мы ставим критерии на приемку последующих результатов. Важный момент: основным языком производства является английский. Но мы будем дублировать все необходимое на русском, чтобы не усложнять коммуникации со штатом внутри.


Задачи

Полный концепт-документ проекта

В отличие от остальных документов, этот пишется на весь проект. И при том, что он очень высокоуровневый (high-level), задает весь его тон и направление. Это документ на 20–30 станиц, в котором описаны все основные механики, сюжетная канва проекта целиком, подходы, проектные параметры, gameplay pillars («столпы геймплея») и все элементы, которые определяют проект.


Дизайн-документ вертикального среза

Это уже полутехнический документ, который детально описывает все конкретные параметры и инвентарь вертикального среза: фичи, локации, кат-сцены, противников, ассет-лист, принципы взаимодействия. Это зафиксированный на бумаге результат запланированных десяти месяцев работы.


Полный нарративный сценарий вертикального среза

Финальный сценарий, утвержденный с правообладателем IP (в нашем примере мы его лицензируем), подготовленный в том числе под озвучку. То есть учитывающий технический аспект (количество голосов, lines, разбивка под кат-сцены).


Полный сценарий и раскадровка трейлера на анонс

Ключевой момент здесь в том, что в ролике нашего проекта-примера будут сцены и ассеты, которые не используются в основном срезе. И местами это дорогой контент, который изначально нужно планировать.


Артбук вертикального среза

У этого документа два аспекта. Первый – это 2D-арт, определяющий арт-стиль проекта, концепты локаций, ключевых персонажей, объектов, атмосферные скетчи. Второй – это техническая декомпозиция с пониманием технологии, описание подходов производства ассетов, настройки их в движке, арт-пайплайн, совместимость с рендером и светом, результаты тестов в движке.


Типизация ключевых арт-позиций

По сути, эталоны по позициям: персонаж, сцена, сет, лэндмарк (объект на местности), большой/средний/малый объект, отбор библиотеки материалов (текстур и шейдеров).


Окончательное определение производственного пайплайна

Полный документ, описывающий и финальным образом закрепляющий процесс, иерархию, коммуникационные протоколы и инструменты, регламенты взаимодействия и приемки решений, итерации и все релевантные для этих понятий параметры.


Окончательное определение технологического пайплайна

Полный документ, описывающий использование инструментов, последовательности и принципы их взаимодействия, производственные ограничения на качество и цепочки производства ассета/фичи/сцены и так далее – от текста до результата в движке.


Отчет по созданию рабочей среды проекта

К моменту завершения стадии мы должны получить полный отчет о создании рабочей среды, включая все репозитории, настроенные инструменты, почтовые серверы, доступы, системы бекапов, протокол введения новых участников в процесс, доступы к саппортам и прочее.


R&D проектирование фичей в движке

Все основные фичи, отобранные для вертикального среза, должны быть грубо прототипированы и проверены на работоспособность и доступность для производства в рамках параметров проекта. Условно говоря, это будет «песочница», в которой случайный dummy-персонаж будет бегать, ходить, прыгать, целиться, бить, разговаривать и так далее – в игровых условиях, которые мы считаем близкими к проекту. Все это будет происходить среди серых кубиков или на тестовых ассетах.


Корректировка проекта по результатам стадии

Все производственные документы следует откорректировать по результатам работы на стадии. Условно говоря, там будет куча решений вроде: «вот тут у нас получается меньше художественной работы, потому что тащит движок, и сделали такой внутренний инструмент сборки домов – но мы эти ресурсы перенаправляем на анимации, потому что четко видим, что проваливаемся в этом моменте». Вся эта работа происходит в рамках оговоренных сроков и бюджетов. По сути, это серия тактических решений, основанных на уже имеющихся данных по результатам препродакшена.


Срок: 2 месяца.


Deliverables[23]23
  Игровая версия, соответствующая требованиям какой-либо стадии сдачи.


[Закрыть]
: на этой стадии это пакет материалов по перечисленным позициям.


Бюджет: X, из которых Y на стартовую оплату прав и Z на единоразовые расходы (дополнительное оборудование, сертификация на консоли и юридическая организация процесса).

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7
  • 4.8 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации