Электронная библиотека » Амит Кетвала » » онлайн чтение - страница 8


  • Текст добавлен: 12 сентября 2017, 22:40


Автор книги: Амит Кетвала


Жанр: Биология, Наука и Образование


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 8 (всего у книги 27 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Мозг на миллион долларов

Когда я, будучи студентом, работал над исследовательским проектом, я посвятил целый летний триместр грубой переделке популярных песен на своем лэптопе. Я хотел найти связь между тем, как мозг обрабатывает музыку и речь. Когда мы обнаруживаем в чужой речи грамматическую ошибку, мозг при этом проявляет характерную активность. Я пытался выяснить, не наблюдается ли аналогичной активности в мозге высококлассных музыкантов, когда они слышат ошибки в исполнении музыки. Для этого я подготовил несколько фрагментов популярных произведений от Пятой симфонии Бетховена до современной классики наподобие темы из «Парка юрского периода», после чего изменил в них несколько нот, чтобы они звучали в другом ключе, либо длиннее или короче, либо игрались на другом инструменте.

Для измерения уровня мозговой активности я собрал группу испытуемых, где были учащиеся музыкальных школ 8-го года обучения и студенты старших курсов, не являвшиеся экспертами в области музыки. За участие в моем эксперименте я заплатил им по 5 фунтов.[72]72
  «Абсолютно неадекватная компенсация за такое издевательство», – признался позже один из участников.


[Закрыть]
Из специального оборудования я использовал электроэнцефалограф; обычно, когда говорят про запись мозговых волн, имеют в виду ЭЭГ.

Прибор представляет собой нечто среднее между шапочкой для купания, дуршлагом и самодельной бомбой. Все это утыкано электродами. Устройство надевают на голову, обрабатывают электроды специальным электропроводящим гелем для обеспечения контакта с кожей головы, подсоединяют провода к компьютеру – и можно исследовать электрическую активность мозга в нескольких зонах. Процедура безболезненна, правда, причиняет испытуемому некоторые неудобства, поскольку приходится сидеть без движения.

Первой жертвой моих музыкальных творений стал мой друг Том. Как говорится, лиха беда начало: вместо того чтобы прослушать треки один за другим, Том был вынужден 17 раз подряд насладиться жутко искаженной версией песни Barbie Girl группы Aqua. Бедняга, похоже, так и не оправился от пережитого в тот день.

Джейсон Шервин смеется, слушая мой рассказ («Как вам удалось уладить этические аспекты?!»), ведь когда-то он ставил очень похожий эксперимент с участием музыкантов, а уже потом перешел к сканированию мозга бейсболистов в момент принятия ими решения относительно приема подачи. «Если вам будет от этого легче, я скажу, что в ходе первого пробного эксперимента мы давали музыкантам прослушать чуть подправленную версию песни Eye of the Tiger в исполнении группы Survivor, – утешает он меня по скайпу, находясь у себя в Чикаго. – Так что теперь, когда мой приятель попадает на эту песню у себя в машине, он до сих пор помнит то место, где мы поменяли ключ».

Шервину 30 с чем-то лет, и он уже успел позаниматься многими вещами. Его работа на степень бакалавра была связана с физикой и музыкой, а магистерскую и докторскую диссертации он писал по авиа– и ракетостроению. Но благодаря детскому увлечению бейсболом и тому, что болел за команду Chicago Cubs, в итоге он оказался в мире спорта. Шервин является соучредителем компании deCervo, которая с помощью ЭЭГ занимается исследованием в области принятия решений о приеме подач в бейсболе, совершенствуя программное обеспечение тренажеров несколько глубже, чем Axon Sports и подобные компании. «Они делают черно-белые телевизоры с большими комнатными антеннами, а мы занимаемся спутниковым телевидением стандарта HD», – гордо заявлял он в одном интервью.

У ЭЭГ, как и у фМРТ, есть свои недостатки. По энцефалограмме можно четко проследить время проявления и протекания различных внутримозговых процессов, однако из-за контакта прибора с кожей головы не удается локализовать эти процессы. Наблюдать за процессами в мозге при помощи фМРТ – все равно что следить за футбольным матчем по текстовой трансляции: можно составить лишь довольно общее представление о реально происходящих событиях, да еще и с запаздыванием. А пользоваться для этой цели ЭЭГ – это как стоять где-то рядом со стадионом и отмечать всплески реакции болельщиков на трибунах: узнать о том, что забили гол, можно раньше других, но совершено непонятно, кому забили и как именно.

Деятельность deCervo стала продолжением исследования, которым Шервин занимался в Колумбийском университете в Нью-Йорке. Последние несколько лет он вместе с бизнес-партнером Джорданом Мьюраскином ездит по стране с лэптопом и черным алюминиевым чемоданчиком, заглядывая на тренировочные базы бейсбольных команд. Цель их вояжа – расчет времени, требующегося мозгу для реагирования на подачу.

В чемоданчике лежит портативный электроэнцефалограф стоимостью 10 000 долларов производства компании Advanced Brain Monitoring. Прибор можно описать как более элегантную и приятную в эксплуатации версию того аппарата, что использовал я в своем выпускном проекте. Надо сказать, в том геле, которым намазывалась кожа головы, вообще было мало приятного. «Никому не захочется надевать на голову этакую Медузу Горгону с торчащими во все стороны проводами, – объяснял Мьюраскин в интервью для спортивного сайта SB Nation. – Пусть это лучше будет чем-то небольшим и элегантным».[73]73
  Schonbrun Z. (2015). Can two entrepreneurs turn neuroscience into Moneyball? SBNation.com. Дата обращения: 29.11.2015, источник: http://www.sbnation.com/longform/2015/7/15/8952915/take-me-out-to-the-brain-game


[Закрыть]

Шервин и Мьюраскин демонстрировали игрокам различные варианты подачи, выполненные в компьютерной графике, фактически это было изображение приближающейся зеленой точки на пустом экране. Игрокам говорили, что от них требуется узнать подачи определенного вида – быстрые, крученые или скользящие – и при их появлении нажать на кнопку.

Сопоставив ЭЭГ с ответами испытуемых, исследователи выяснили, что меньше всего времени уходит на распознавание быстрых подач (что логично, поскольку их выполняют чаще всего, поэтому игрокам они прекрасно знакомы), а на крученые времени уходит больше. Обычно тип подачи определялся, когда мяч был на расстоянии 10–12 метров от базы, или в средней трети фазы полета. Как поясняет Мьюраскин, «в тот момент, когда игрок распознает тип подачи, как правило, происходит всплеск мозговой активности, продолжающийся примерно 300–350 миллисекунд».

В продолжение своего исследования ученые решили совместить полученные с помощью ЭЭГ данные о времени возникновения и продолжительности внутримозговых процессов с данными, полученными на аппарате фМРТ, и точно локализовать зону, где происходит принятие решения в зависимости от распознанного типа подачи. Они убедили игроков университетских бейсбольных команд сознательно солгать при определении типа подачи, находясь в аппарате фМРТ с подключенным к голове энцефалографом. «Нам удалось связать отдельные аспекты того, как они воспринимают движение мяча, с предыдущими исследованиями, посвященными узкоспециализированным структурам мозга, ответственным за зрительное распознавание различных объектов, – рассказывает Шервин. – Особенно нас заинтересовала область в веретенообразной извилине, отвечающая за узнавание лиц. У большинства людей навык зрительного распознавания проявляется именно в отношении черт лица. Мы выяснили, что у бейсболистов в этой области имеются следы адаптации к различению типов подачи».

Шервин и Мьюраскин обнаружили не только активизацию зон зрительной и двигательной коры при правильном определении подачи, но и что в случае ошибки нейронная активность смещается в префронтальную кору, которая связана с принятием решений на более высоком уровне и с более осознанной мыслительной деятельностью. Из этого следует, что, когда мышление «на автомате» оказывается неэффективным, к процессу подключается мышление более высокого уровня и пытается выяснить причину.

Профессор Пол Сайда, помогавший координировать работу Шервина в Колумбийском университете, поясняет: «Локализация нейронных цепочек, обеспечивающих быстрое принятие решений в бейсболе, открывает возможности, связанные с самостоятельной тренировкой игроков с учетом индивидуальных особенностей функционирования их нервной системы».

Иными словами, спортсмены могут, основываясь на данных, полученных путем такого анализа, во время тренировки уделять особое внимание тем подачам, с которыми у них больше всего проблем. «Это как диабетик, делающий анализ крови на сахар, – говорит Шервин. – В зависимости от результата он решает, что будет есть в течение дня».

И хотя Шервин всячески подчеркивает, что его методика еще требует серьезной доработки, согласно его данным, коррекция тренировочного процесса приносит свои плоды. Вновь посетив одну из команд, с которой они с коллегой до этого работали, исследователи установили, что специфический маркер принятого решения, отражающийся на ЭЭГ в момент правильного определения типа подачи, сместился по оси времени немного ближе к центру. У игроков, участвовавших в предыдущем эксперименте, внимание стало острее: теперь они могли определить разницу между быстрой и крученой подачей за меньшее время, что подтверждалось картиной их мозговой активности.

У исследования, проведенного компанией deCervo, есть и более заманчивые перспективы. Помимо компьютерной программы, которую Шервин и Мьюраскин использовали для оценки уровня мозговой активности с помощью ЭЭГ, сегодня они разрабатывают приложения для смартфонов и планшетов, позволяющие отслеживать динамику нейронной активности. По мнению Джейсона Шервина, такие приложения будут подсказывать тренеру прямо во время игры, кто из бэттеров команды сегодня лучше всех видит мяч. А молодые игроки смогут сравнивать свое время реакции со средним уровнем игрока высшей лиги и, если они недотягивают, выполнять упражнения на компьютерном тренажере, целенаправленно работая над конкретными аспектами.

Еще одним способом применения результатов исследования deCervo может стать создание базы данных игроков с указанием параметров эффективности их мозговой деятельности. Эту информацию смогут использовать рекрутеры команд. На уровне школ и университетов полно перспективных бэттеров, которые мечтают пробиться в высшую лигу. Кто-то может обладать быстрым и мощным ударом, но, если он не умеет моментально определять подачу, шансов у него никаких.

Данная методика позволит выявить тех, кто умеет. Она же станет непреодолимым препятствием для карьеры, подобной той, что в свое время сделал Билли Бин. В первые два года учебы в университете он демонстрировал средний коэффициент результативности бэттера на уровне 0,501, что помогло ему отобраться на первом же этапе в команду New York Mets. Однако Бин не сумел приспособиться к требованиям высшей лиги, и его коэффициент упал до 0,201. Позднее он стал известен как менеджер клуба Oakland As и лицо революции в бейсбольной статистике, о чем подробно рассказал Майкл Льюис в книге «Moneyball. Как математика изменила самую популярную спортивную лигу в мире».

Очередную революцию может принести нейробиология, хотя у старой гвардии, как и раньше, есть сомнения на этот счет. Шервин пересказывает свой разговор с одним рекрутером, с которым он встретился во время посещения университета в штате Иллинойс: «В конце он сказал фразу, в которой заключена самая суть всей книги Льюиса: «Мне достаточно взглянуть на игрока, чтобы понять, хороший из него бэттер или нет».

Я говорю: «Да, но, помимо вас, есть еще 20 рекрутеров, которые тоже видят этого парня. Как же вы собираетесь находить скрытые таланты, когда вокруг столько других людей? Где-то может жить парень, ни разу в жизни не игравший в бейсбол. Но у него талант к приему скользящих подач. Он может находиться в другой части света, где вообще нет ни одной бейсбольной площадки, где бейсбол можно увидеть только по телевизору. Не нужно искать руку на миллион долларов, надо искать мозг на миллион».

Ваше кодовое имя – HELIX

Если подняться по лестнице на верхний уровень ангара, где разместился Footbonaut, мы попадем в небольшое помещение с очень интересным экраном. Он панорамный, охватывает помещение полуокружностью, на которой шесть проекторов создают картинку виртуального игрового поля. У экрана есть свое имя – HELIX, сообщает мне Майер, насмешливо улыбаясь. Это было идеей спонсора Hoffenheim, компании SAP, и, по правде говоря, если у вас есть что-то столь же крутое, надо обязательно придумать ему какое-нибудь приличное название.

Задача HELIX – развивать у спортсменов навык одновременного наблюдения за несколькими объектами. Это еще один тренажер, помогающий игрокам клуба получить преимущество над соперником. Из динамиков, спрятанных где-то в темноте, раздается гул стадиона. Уже позднее, когда я, болельщик Bournemouth, наблюдаю за тем, как любимая команда в товарищеской встрече против Hoffenheim на родном для немцев стадионе Rhein-Neckar Arena перед началом сезона выдает скучнейшую игру, завершившуюся ничьей 0:0, я понимаю, что тогда внутри HELIX звучали подлинные кричалки болельщиков Hoffenheim. Но это единственная реалистичная деталь: изображение на экране представлено довольно схематично. Тем не менее на сегодняшний день это уникальная разработка, единственная в своем роде система, созданная специально для подготовки футболистов.

Майер говорит мне встать в центре, откуда экран кажется таким огромным, что можно охватить его взглядом, только если вертеть головой. Это важно. Майер нажимает что-то на айпаде, и на экране появляются фигуры игроков. Каждая такая фигурка состоит из прямых линий: намек на голову, затем туловище и две ноги, тесно прижатые друг к другу. Ощущение такое, будто ты уменьшился и попал в настольный футбол.

В самом начале игры контуры двух фигурок подсвечиваются красным. Задача – следить за их перемещениями по экрану, притом что движутся они в разных направлениях и с разной скоростью. В конце все фигурки останавливаются, высвечиваются их номера, а я должен назвать номера тех игроков, которые были выбраны в начале. Постепенно игра усложняется: теперь следить надо уже за бо́льшим количеством фигурок, появляются мяч и судья, которые отвлекают внимание. Под конец уже просто невозможно удержать в голове всех игроков, и я выкрикиваю четыре номера наугад.

Майер – так же как и упомянутый нами выше Даниэл Канеман – подразделяет мышление на быстрое (автоматическое) и медленное (аналитическое): «Я полагаю, что быстрое мышление – это то, что отвечает за ведение и перехват мяча, дриблинг и все такое прочее. Но одного автоматизма в футболе недостаточно. Мне кажется, нет смысла в том, чтобы на автомате выполнять тактические установки, здесь нужна гибкость. А это уже медленное мышление».

Суть работы Майера в том, чтобы оптимизировать быстрое мышление, которое протекает где-то на подкорке и за которое в Hoffenheim отвечает Footbonaut, и в то же время максимально ускорить медленное мышление, развитию которого способствуют тренажеры вроде HELIX. Майер довольно улыбается: «Быстрое медленное мышление».

HELIX развивает способность к одновременному слежению за несколькими объектами, что является одним из проявлений так называемых исполнительных функций – широкого набора интеллектуальных способностей, включая кратковременную память, планирование и аргументацию, гибкость и навык решения задач. Считается, что исполнительные функции определяют успех человека во многих сферах, в том числе в спорте. В ходе одного исследования с участием молодых игроков, выступавших за клуб высшего футбольного дивизиона Нидерландов, выяснилось, что по результатам тестирования исполнительных функций можно в 9 случаях из 10 отличить их от обычных футболистов-любителей.[74]74
  Verburgh L., Scherder E., van Lange P. & Oosterlaan J. (2014). Executive Functioning in Highly Talented Soccer Players // PLoS ONE 9(3), e91254. http://dx.doi.org/10.1371/journal.pone.0091254


[Закрыть]

Профессор Артур Крамер, читающий курс психологии в Университете штата Иллинойс, как-то посетил Центр развития волейбола в Бразилии, где вместе с коллегами проверил исполнительные функции у 87 лучших игроков.[75]75
  Alves H., Voss M., Boot W., Deslandes A., Cossich V., Salles J. & Kramer A. (2013). Perceptual-Cognitive Expertise in Elite Volleyball Players // Frontiers in Psychology 4. http://dx.doi.org/10.3389/fpsyg.2013.00036


[Закрыть]
Проверялась, в частности, способность удерживать в голове два набора указаний и переключаться между ними: например, менять стратегию обороны на стратегию атаки каждый раз, когда мяч перелетает через сетку. Тестировалось также умение прервать выполнение задания при поступлении новой информации; пример – быстрая смена тактики в ответ на действия команды соперников. «Мы установили, что спортсмены в большинстве случаев способны прерывать текущие процессы, резко останавливаться в случае необходимости. Это весьма ценное умение не только в спорте, но и в обычной жизни, – говорит Крамер. – Они также продемонстрировали умение активизироваться, получать нужную информацию с одного взгляда и переключаться с одной задачи на другую быстрее, чем те, кто не занимался спортом».

Результаты тестов на качество исполнительных функций порой становились фактором, учитывавшимся при формировании состава команд. Когда Валерий Лобановский обнародовал список футболистов, которых он намерен был вызвать в сборную СССР для участия в чемпионате Европы 1988 г., пресса встретила его решение с явным недоумением. Лобановский отобрал 20 игроков на основе компьютеризированного тестирования, и некоторые из выданных компьютером фамилий оказались весьма неожиданными. Ранее прославленный тренер уже применял эту методику при формировании состава киевского «Динамо», на тот момент одной из сильнейших футбольных команд Старого Света, и это было время успеха для его родного клуба. Невзирая на критику, сборная Советского Союза добралась до финала Евро-88 и уступила только вследствие блестящей игры своего соперника – сборной Нидерландов и Марко ван Бастена.

В книге «Футбол против врага» Саймона Купера (Football Against the Enemy) автор описывает личный опыт прохождения нескольких подобных тестов – в том виде, в котором они существовали в начале 1990-х. Были тесты на координацию, когда игроки должны были нажимать на клавишу всякий раз, когда движущаяся точка на экране пересекала определенную линию. Еще были тесты на выносливость, когда они должны были нажать на клавишу максимальное количество раз за 40 секунд, а также тесты на память: экран делился на 9 квадратов, в каждом из которых появлялось какое-то число, при этом числа не повторялись. Задача игроков сводилась к тому, чтобы запомнить эти числа и затем воспроизвести их. Предполагалось, что таким образом можно проверить их способность к запоминанию положения игроков на поле.

– Последнее испытание я не смог преодолеть, – пишет Купер. – Светящаяся точка на экране двигалась по сложной траектории внутри лабиринта. Я должен был повторить ее путь с помощью джойстика. Но мне никак не удавалось запомнить маршрут, а лабиринт был настолько узким и запутанным и к тому же сам находился в постоянном движении, что я все время упирался в стены. Разумеется, это был тест на память и координацию, и благодаря ему я понял, насколько удивительные люди профессиональные футболисты. Чтобы пройти такой лабиринт, мне потребовались бы годы тренировок».[76]76
  Kuper S. (1994). Football Against the Enemy. L.: Orion.


[Закрыть]

По поводу последней фразы не все так однозначно. Исполнительные функции можно тренировать. В коридоре рядом с помещением, отведенным под HELIX, стоит странного вида серый терминал – весьма соответствующий моему представлению о том, как мог выглядеть компьютер, за которым Купер проходил свои суровые тесты. Называется он DT-Wiener Testsystem; психологи-когнитивисты неизменно пользуются им уже не один десяток лет. В Германии в случае утери водительских прав заставляют выполнить тест на таком агрегате, так что, по словам Майера, многим игрокам он прекрасно знаком. Подозреваю, что это шутка.

Большинство футболистов терпеть его не могут. «Пережить эти четыре минуты – самое тяжелое испытание за весь год», – поясняет он. Четыре минуты спустя я понимаю почему.

Сама система довольно примитивна. Имеется стандартный серый компьютерный монитор – примерно такие стояли во всех офисах года до 2003-го. Слева и справа от него смонтированы светодиодные лампочки, участвующие в проверке периферийного зрения. Внизу пара педальных переключателей, как в автомобиле, а вместо клавиатуры – консоль с множеством разноцветных и парой серых кнопок. Все вместе – помесь игрового автомата с детской игрушкой.

В ходе теста проверяется скорость реакции на разнообразные стимулы. Нужно нажимать на цветные кнопки в ответ на появление на экране разных кружков, давить на одну из педалей при появлении определенного символа, прерывать высокие и низкие звуки нажатием серых кнопок. Такое впечатление, что это продолжается бесконечно.

В итоге за 4 минуты я умудряюсь заработать 295 правильных решений. Как утверждает Майер, у лучших игроков за то же время набирается до 350. Соответственно, время реакции составляет 0,5–0,8 секунды, но, по его мнению, это считается проявлением «медленного мышления», поскольку данный процесс не является ни автоматическим, ни подсознательным.

Что характерно, со временем игроки улучшают свои результаты, хоть и занимаются на самом аппарате нечасто. «Мы играем в футбол в очень высоком темпе, – говорит Майер. – Так что даже когда спортсмены не пользуются нашим тренажером, они все равно год от года прибавляют в плане скорости медленного мышления. Мы считаем, что сама концепция тренировочного процесса развивает эти способности во время игры на газоне».

Есть одна компьютерная программа NeuroTracker, которая способна подвергнуть человека почти таким же испытаниям, что и HELIX, хотя и с меньшим уклоном конкретно в спорт. Начиная с 2012 г. ее применяют во время крупнейшего смотра кандидатов в Национальную футбольную лигу США (американский футбол) для оценивания игроков по ряду физических и интеллектуальных параметров с целью последующего отбора в команды. Программа регистрирует и развивает способность мозга параллельно следить за перемещением нескольких объектов, а это полезное качество, например, для квотербека, который должен видеть, куда в данный момент бегут партнеры, ждущие передачи мяча, и соперники, стремящиеся отобрать мяч.

Спортсмен садится перед экраном, где на черном фоне появляется несколько шариков. Затем они начинают двигаться в разных направлениях, как на старой заставке Windows. Внимание испытуемого должно быть сосредоточено на четырех шариках, и по окончании каждого раунда он должен сказать, где находятся все четыре. Всего сеанс тренировки включает 20 раундов и продолжается 3–5 минут.

Постепенно спортсмены могут усложнять задачу путем добавления какой-либо физической активности. Скажем, можно следить за шариками не сидя, а стоя или удерживая равновесие либо, как делают хоккеисты, рассекать на роликовых коньках по беговой дорожке, ведя при этом шайбу. Выполняя подобные физические действия, не отрываясь от экрана, спортсмен учит мозг следить за несколькими объектами сразу без перерасхода ширины «выделенного канала».

Фактически, утверждает создатель программы Джослин Фобер, развивается система распределения внимания – а это одна из исполнительных функций: «Игроки чувствуют, как меняется их зрительное восприятие. Это самый лучший результат и заодно объяснение популярности этой технологии».

Сегодня систему используют в ряде команд Премьер-лиги, Национальной футбольной лиги (НФЛ), сильнейшей регбийной лиги Франции Top 14 и множестве американских университетских команд. Ею также пользовались несколько стрелков, взявших олимпийское золото, и бывший первый номер мирового тхэквондо Аарон Кук, которому принадлежит один из рекордов в этом испытании.

По мнению Фобера, занятия с NeuroTracker дают целый ряд преимуществ. Во-первых, у игрока расширяется поле зрения и обостряется внимание к деталям, благодаря чему у него в распоряжении оказывается больше информации, необходимой для принятия решения. Во-вторых, повышается эффективность слежения за объектами, что высвобождает для мозга больше ресурсов, которые он может направить на решение других задач, не упуская из вида местонахождение своих игроков и соперников на поле. Допустим, футболист может сосредоточиться на передвижениях конкретного соперника, пытаясь спрогнозировать полет мяча после удара, и при этом продолжать контролировать положение других игроков на случай, если последует пас.

Во время исследования, результаты которого опубликовал журнал Nature, Фобер с коллегами провели с помощью NeuroTracker несколько раундов тестирования и тренировки в общей сложности 102 профессиональных спортсменов,[77]77
  Faubert J. (2013). Professional athletes have extraordinary skills for rapidly learning complex and neutral dynamic visual scenes. Sci. Rep. 3. http://dx.doi.org/10.1038/srep01154.


[Закрыть]
в числе которых был 51 игрок Премьер-лиги, 21 представитель НФЛ, а также 30 регбистов из французской лиги Top 14. Сравнив их результаты с тем, что показали спортсмены-любители и представители университетских команд, ученые выяснили, что профессионалы могут справляться с испытанием, даже если первый раунд проходит на высокой скорости. Более того, они делали успехи быстрее, чем члены других групп.

Тренировки на NeuroTracker, судя по всему, действительно приносят плоды в виде спортивных побед. В недавнем исследовании с участием баскетболистов была установлена связь между количеством очков, набранных на компьютере, и количеством результативных пасов и перехватов во время игры НБА. Фобер также обратил внимание на динамику результативности, проявленной на поле игроками Премьер-лиги: «Мы разделили футболистов на группы и проводили с одной из них тренировки с использованием NeuroTracker. Затем мы проанализировали качество передач и решений, принимаемых во время игры, и пришли к выводу, что показатели этой группы стали выше, а у других групп не изменились».[78]78
  Fitzpatrick R. Messi and the machine London: The Blizzard (17).


[Закрыть]

Итак, занятия на компьютере помогают спортсменам повысить качество прогнозирования, принятия решений и исполнительных функций. Различные тренажеры наподобие Footbonaut или программ от Axon Sports повышают эффективность тренировок за счет частоты предъявления стимулов, на которые должны реагировать спортсмены. Однако не следует считать, что все эти технологии существуют только для профессионалов. Принципы, лежащие в их основе, может использовать каждый: достаточно лишь понять, что именно спортсмены делают не так, как обычные люди, и найти способ эффективной отработки этих действий.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации