Электронная библиотека » Андреа Контато » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 11 января 2024, 17:37


Автор книги: Андреа Контато


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]

Шрифт:
- 100% +
3
Akalabeth: World of Doom

В Akalabeth толком не было сюжета: иди убей монстра. А потом игрок возвращается в замок, и ему говорят: иди убей следующего.

Ричард Гэрриот, Explore/Create


Помимо выверенного дизайна и внимания к деталям, Akalabeth тонкими штрихами рисует нам загадочного Лорда Бритиша как крайне остроумного и добродушного человека. Что любопытно, Бритиш, видимо, взял псевдоним от персонажа из Akalabeth, который выдает задания и присуждает рыцарские звания.

Softalk, рецензия на Akalabeth, январь 1981 г.

Существует как минимум четыре официальных версии Akalabeth: World of Doom. Первая и самая редкая из них – самиздат от Ричарда Гэрриота, продававшийся в ComputerLand. Считается, что было продано всего 12 копий, – это делает издание самым желанным и дорогим коллекционным предметом в истории видеоигр [42]42
  В промежутке между 2011‐м и 2013‐м на eBay было продано две копии Akalabeth за 4050 и 4900 долларов. Ни одна из них не являлась оригиналом из ComputerLand и не имела зеленой наклейки с номером. Ричард произвел их гораздо позже, воспользовавшись оставшимися расходниками (лейблами и руководствами) и дополнив комплект (он купил аутентичные дискеты и лично записал на них копию игры). Этот мини-тираж был частью роздан друзьям, частью – разослан участникам краудфандинга Shroud of the Avatar. – Прим. авт.


[Закрыть]
, тем более что с течением лет автору удалось откопать еще несколько оригиналов из магазина Мэйера.

Вторую версию CPCC издала в 1980–1981 годах. Было два тиража: первый, очень похожий на самиздат Гэрриота, прозвали «изданием с зáмком» из-за обложки с соответствующей панорамой. Следующий же тираж украшала работа Дениса Лубе, так называемая «картина с Демоном»; в комплекте шло восьмистраничное руководство с лаконичным вступлением, кратким описанием характеристик персонажа и списком команд. Суммарно было продано от 10 000 до 30 000 копий, и эту версию тоже высоко ценят коллекционеры [43]43
  Ричард Гэрриот неоднократно называл цифру в 30 000 копий, принесших 150 000 долларов прибыли. Однако, если сопоставить показатели продаж в журнале Softalk с публикацией в Computer Gaming World № 2.5 за сентябрь-октябрь 1982 г. (где Akalabeth не появилась вообще) и сравнить с местом игры в рейтинге, данные Гэрриота выглядят неточными. Тот факт, что K-Razy Shoot-Out от K-Byte добрала 35 000 копий к июню 1982 года, относительная «бедность» наполнения издания от CPCC и политика высоких роялти в компании Реммерса противоречат заявлениям Ричарда. У Akalabeth был и третий тираж в 1981‐м в одном конверте с Ultima, также от CPCC. Ultima, скорее всего, тащила продажи Akalabeth, из-за чего Гэрриот и вспомнил о 30 000 копий, посчитав как отдельные тиражи от CPCC, так и перепечатку вместе с первой игрой серии Ultima. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Третья версия, адаптация под IBM PC за авторством Кори Рота, была самой продвинутой и распространенной. Изначально ее планировалось выпустить вместе с Ultima IX, однако из-за череды переносов U9 дебют состоялся раньше, в сборнике Ultima Collection.

Есть и менее известная четвертая итерация – PC-порт издания от CPCC, монохромный, без звука, возможности сохраняться и улучшений от Кори Рота.

В них всех игра начинается с экрана создания персонажа, но в PC-порте 1998 года добавили главное меню с возможностью заглянуть в титры, продолжить сохраненную игру и посмотреть концовку (при условии, что игра была уже пройдена хоть раз). До этого игроку задают вопрос: «Каково есть твое любимое число?», а в ответ он вписывает «сид» для псевдослучайной генерации целого игрового мира [44]44
  Алгоритм процедурной генерации в Akalabeth за авторством самого Ричарда Гэрриота был детерминистским. То есть одни и те же входные данные («сид») давали один и тот же результат. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Как и во многих ранних играх, в Akalabeth нельзя было сохраняться, так что прохождение могло основательно затянуться. Когда Ричард доделывал DND28B, у него еще не было привода для дискет, а следовательно, и возможности встроить систему сохранения. Когда же он обзавелся «флопиком», обнаружилось, что на внедрение этого механизма уже не хватает памяти, а чтобы ее освободить, пришлось бы значительно переписать код.

Ричард решил сделать игру процедурно генерируемой на основе входного числа, как в Star Trek. В итоге наиболее находчивые и прозорливые игроки могли зарисовать карту мира и в следующих сессиях быстрее ориентироваться, где какие города и подземелья [45]45
  В рамках релиза Shroud of the Avatar Гэрриот выложил исходный код DND1 на основе распечатки от 28 февраля 1979 года. В этой версии мир создавался заранее и хранился в отдельном файле, указанном пользователем. Между DND1 и DND28 Ричард переработал графическую составляющую – от исключительно цифр до всех возможных символов в качестве объектов на карте, – а также встроил псевдослучайную генерацию мира, продолжая улучшать этот компонент и после Akalabeth. – Прим. авт.


[Закрыть]
. При условии, конечно, что использовался прежний «сид».

Потом игрок вставал перед выбором: принять случайные характеристики своего героя или же попытать удачу. Стартовые параметры и дальнейшие броски кубика строились исходя из того самого «любимого числа», так что персонаж получался не таким уж и «рандомным», – этим можно было пользоваться при перепрохождении или для задания нужных навыков.

Затем игра начиналась в одном из множества поселений: игроку предлагалось подобрать себе экипировку на сумму, полученную на основе ранее выброшенных значений кубика. В лавке, неизменной от города к городу, можно было приобрести щит, магический амулет, еду и одно из трех орудий: меч, топор или лук со стрелами.

Много механик было откровенно позаимствовано из D&D и партий Ричарда, которые он организовывал, а позже пытался воссоздавать в компьютерной форме. Одной из инноваций была система голода: от игрока требовалось мыслить наперед, не отходить далеко от магазинов или тратить огромные суммы денег на запасы провизии. За количеством оставшейся пищи всегда нужно было следить, так как при обнулении этого счетчика игра сразу же заканчивалась.

Akalabeth: World of Doom была любительским продуктом юного начинающего программиста с явной любовью к творчеству Толкина. Как и во многих сценариях от мастеров D&D, которых Ричард наблюдал за работой, игра начиналась с покупки снаряжения. Вступление на загрузочном экране было довольно лаконичным (что любопытно, оно присутствует лишь в версии для Apple II от CPCC, но не на PC), за дальнейшими разъяснениями приходилось лезть в руководство. Вплоть до переделки DND28 в DND28B под личный Apple II Ричард являлся единственным игроком и тестером, следовательно, ему и не требовались пространные вводные инструкции.

Мануал затыкал дыры в повествовании и задавал сеттинг игры. Волшебник Мондейн, сын Вольфганга, из зависти к своему старшему брату наложил темную магию на мир Акалабета и населил его злобными существами. В мрачных коридорах подземелий гнездились гоблины, скелеты и несчетное число ворья, а самые глубокие недра охраняли демоны и грозные балроги (очередная отсылка к Толкину). Правлению Мондейна положил конец Лорд Бритиш, Воин Света. Герой сразил противника и изгнал его из Акалабета. Но, как и в «Сильмариллионе», свергнуть Мондейна оказалось недостаточно, чтобы избавить мир от скверны Темного Лорда: очистка владений Лорда Бритиша от порождений зла была уже заботой игрока.

По наводке из руководства игрок сначала находил замок Лорда Бритиша, а потом добивался аудиенции с владельцем, который выдавал ему ряд заданий в порядке подготовки к финальной конфронтации. Однако мир можно было неограниченно исследовать безотносительно квестов, и враги появлялись в любом случае.

При первом посещении замка Лорд Бритиш представлялся: «Приветствую тебя, простолюдин, в чертогах могучего Лорда Бритиша. Ты вызвался истребить порождения тьмы в недрах земных за достойную награду! Назови имя твое». Весь текст выводился заглавными буквами: Apple II не умел отрисовывать нижний регистр без специальных расширений либо перехода в крайне неповоротливое высокое разрешение с тратой драгоценной памяти.

Стоит обратить внимание на помпезный елизаветинский язык, которым Ричард наделил Лорда Бритиша. Этому приему, который явно вырос из «живых» ролевок, суждено было стать одной из характерных черт работ Гэрриота.

Стоя перед Лордом Бритишем, игрок подбирал имя своему протагонисту. Игра относилась к персонажу крайне вольно, не спрашивая ни возраста, ни пола, а лишь специализацию (боец или маг) и имя – после определения параметров силы, ловкости, выносливости, мудрости и очков здоровья.

Наконец Лорд Бритиш вопрошал, готов ли игрок к исполнению важного свершения. После утвердительного ответа государь начинал выдавать задания [46]46
  Можно было и отказаться. В таком случае игрока вышвыривали из замка пинком, но туда можно было вернуться и повторить сценку как ни в чем не бывало. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Миссии от Лорда Бритиша разнообразием не блистали: зайти в подземелье и изничтожить какое-нибудь существо из бестиария, состоящего из десятка монстров («нарисованных в высоком разрешении», как амбициозно определяла их обложка самиздатного тиража).

Покинув замок, игрок отыскивал нужное подземелье (помеченное крестиком на карте мира) и заходил туда, нажав определенную клавишу. Пока ничего особенного даже по непритязательным меркам зарождавшейся индустрии. Однако внутри пользователя ожидал переворот всего его игрового опыта.

Подземелья были представлены от первого лица – крайне оригинальный ход и технически незаурядное решение, благодаря которому Akalabeth из простого школьного баловства выросла в коммерческий феномен. Именно оно определило успех игры и взлет карьеры ее автора как разработчика.

Всего несколькими отрезками Ричард весьма доходчиво изображал подземные коридоры, помещения, двери, лестницы и ловушки. Apple II был примитивным устройством, а Бейсик имел ограниченные возможности, так что Гэрриот научился выжимать из них максимум до перехода на более мощный и функциональный язык. Несмотря на все препятствия, с помощью скромного инструментария и собственной находчивости юноша сумел удачно воссоздать на микрокомпьютере ощущения от игры в ролевую настолку.

Ричард просиживал долгие часы над листами в клеточку, считая координаты точек и конвертируя их под формат несовершенной графической системы Возняка, чтобы перенести своих схематичных монстров на экран. В итоге эти рисунки «в высоком разрешении» получились детальнее, чем в Escape!, предшественнице Akalabeth, и многих последующих проектах для микрокомпьютеров [47]47
  На базе мощной системы PLATO создавались крайне сложные по устройству игры. Например, предтеча «рогаликов» dnd, «данжен-кроулер» от первого лица с каркасной графикой Moria и уже упоминавшаяся многопользовательская Empire. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Игроки двигались поэтапно, поворачивались на 90 или 180 градусов и поднимались/спускались там, где было можно, используя исключительно управление с клавиатуры.

Автор улучшал механизм генерации мира с каждой версией и к Akalabeth добился высокой комплексности. Можно было строить трехмерные подземелья со стенами и дверями на основе «любимого числа» и свободно исследовать полученные пространства, не боясь уткнуться в безвыходный тупик. Ричард подробно изучил бейсиковые исходники Star Trek (опубликованные в различных газетах и книге 101 BASIC Computer Games) и в ходе работы над игрой написал более подробный код, задействовав все возможности интерпретатора от Applesoft.

Когда герой натыкался на монстра, начиналась битва. Как и в DND1 и других более ранних играх, бой проходил пошагово, по одному действию за раз. Чаще всего оно заключалось в нажатии кнопки A для «атаки». Затем программа уточняла, чем именно игрок намерен нанести удар, и приходилось вспоминать те же горячие клавиши, которые применялись при покупке оружия в лавке: R для рапиры (Rapier), A для топора (Axe) и B для лука со стрелами (Bow). Сложностей подкидывали воры со способностью красть экипировку. Это случалось довольно часто, и персонаж оставался безоружным – ничего не оставалось, как взять другое орудие (если таковое имелось) или сражаться голыми руками.

Поборов квестового монстра, герой возвращался к нанимателю и получал следующее, более сложное задание. На последнем этапе, после умерщвления самого смертоносного чудища в игре – Балрога, Лорд Бритиш высказывал игроку поздравления: «Ты исполнил мое поручение! Этой победой ты доказал, что достоин звания рыцаря. Можешь продолжить, коль пожелаешь, но знай, что самую главную задачу в игре ты выполнил. Звони в California Pacific Computer по номеру (415)-569-9126 и сообщи о столь великом свершении!»

Последнее предложение (которое в PC-версии звучит так: «Сообщи о столь великом свершении Лорду Бритишу немедля!») присутствовало и в издании для магазина ComputerLand. «Для меня эта игра была очень личным делом, и мы питали в отношении нее скромные ожидания, но я все же вписал туда свой телефон и призвал игроков звонить, когда дойдут до финала», – объяснял Ричард. В версии от CPCC номер сменили, но пользователь все еще мог по нему позвонить и получить сертификат с личной подписью Лорда Бритиша [48]48
  Garriott, Richard. Explore/Create, глава 3 (2017). – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Вся игра была написана в Applesoft BASIC, печально известном медленной работой: каждый шаг на поверхности или в подземелье требовал несколько секунд, чтобы микрокомпьютер перерисовал соответственно карту или интерьер. А еще это означало исходный код, доступный любому желающему: достаточно было прервать загрузку, чтобы увидеть полный листинг на экране. Для тех, кто полюбопытнее, это был шанс изучить работу достаточно сложной программы изнутри. Для прочих же – дополнительный простор для развлечений: имея возможность менять любые параметры, понимающий игрок мог подстроить приключение под себя.

Имелась в игре и странность – волшебный амулет. Он был доступен с самого начала, но без опаски пользоваться им мог только герой со специализацией мага (то есть отказавшийся от меча и щита). В любой момент в подземелье амулет мог перенести персонажа этажом выше или ниже, создать магическую стрелу (выполнив тем самым атаку) или позволить игроку попытать удачу с заклинанием «Дерзай!».

Последняя способность полностью дестабилизировала баланс и механики игры, так как псевдорандомные броски виртуального кубика можно было обратить в преимущество. Выбрав «Дерзай!», герой рисковал превратиться в жабу (все характеристики снижаются до 3), потерять половину здоровья или же в лучшем случае стать человеком-ящером с +150 % ко всем параметрам персонажа. Трюк можно было проворачивать неоднократно, так что за несколько минут игрок мог сделаться всесильным, значительно облегчив себе дальнейшее прохождение [49]49
  Например, Джейсон Кунц, большой фанат Akalabeth и других ролевых игр, детально расписал, как использовать работу псевдорандома при бросках кубика, задав нужное «любимое число», совершив девять действий с, так сказать, предрешенным провалом и применив амулет на десятом, когда успех гарантирован. «Атакуйте 10 раз, потом активируйте „Дерзай!“. А теперь еще раз, человек-ящер! Повторяйте, пока не начнете изничтожать все живое голыми руками, – 1000 с лишним пунктов в Силе и Ловкости должно хватить, 5000 – вообще отлично». – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Еще одной недоработкой Akalabeth было полное отсутствие системы лечения и предельного количества очков здоровья. Потерять хиты можно было в бою, а восстановить – только при выходе из подземелья, и то в зависимости от количества и мощи сраженных монстров. Несмотря на всю странность и нелогичность, система работала, загоняя игроков на исходе сил в данжи, чтобы поправить здоровье. А еще Ричарду не пришлось усложнять программу, прописывая систему набора опыта и получения уровней, подсмотренную в D&D.

Так, здоровье стоило приумножать, беречь и рационально использовать. Теоретически предела у числа хитов не было из-за особенностей повышения характеристик (их счетчик на мониторе был четырехзначным, и максимума в 9999 более чем хватало для прохождения); игра подталкивала пользователя копить очки для наиболее сложных боев.

Akalabeth: World of Doom стала второй в мире компьютерной ролевой игрой, вышедшей в официальную продажу. Ее опередила лишь Temple of Apshai – первый эпизод в серии Dunjonquest Джона Фримана и Джеффа Джонсона, изданный Automated Simulations (позднее Epyx) в августе 1979‐го под TRS‐80. У нее графика была еще грубее и примитивнее из-за особенностей целевого устройства. Микрокомпьютеры от Tandy выводили монохромный видеосигнал и, как на Commodore PET, текстовыми символами обходили невозможность работать с растром.

В Temple of Apshai игрок получал персонажа со случайными характеристиками, сформированными бросками кубика, давал ему имя и закупался снаряжением на стартовый капитал. Первым на пути протагониста всегда оказывался вздорный торговец, который и предлагал экипировку.

Затем игрок наконец спускался в подземелье, выбрав начальный этаж, – опция, обусловленная отсутствием системы сохранения. По сравнению с Akalabeth первое впечатление было решительно удручающим. Из-за графических ограничений TRS-80 персонаж игрока обозначался в виде символа «>», повернутого в направлении движения, сокровища были отрисованы белыми прямоугольниками, а противники – крестиками.

Чтобы обходить значительные ограничения памяти у ранних ЭВМ, программисты часто перекладывали часть информации в сопроводительную документацию. Подземелья Temple of Apshai состояли из помещений, подробно описанных в руководстве, – даже лут в игре проходил под сухими наименованиями типа «Сокровище № X», а чтобы понять, что именно нашел, игрок должен был обратиться к мануалу. Для каждого этажа существовал список комнат и описаний содержимого. На первом уровне подземелья, однако, чаще всего лежало сокровище № 20: «Ничего ценного».

Боевая система была гибридной: смесь пошаговой с реальным временем, в отличие от сугубо пошаговой Akalabeth (из-за системы распределения времени и телетайпного ввода данных, с которыми Гэрриот начинал создавать DND). Каждое действие засчитывалось за ход, компьютер пересчитывал всю сцену, и персонаж с монстром исполняли команду (сражаться можно было только с одним противником, и в комнатах с самыми ценными сокровищами враги буквально выстраивались в очередь). Если выбор действия не происходил в отведенное время, компьютер не засчитывал его вовсе и передавал ход.

В Temple of Apshai можно было вступить в ближний бой, используя различные команды. При нажатии A (Attack – «атака») персонаж бил противника обычным ударом; кнопкой Т (Thrust – «выпад») исполнялась специальная атака, более мощная, но выматывающая и тратящая Выносливость; а в ответ на нажатие Р (Parry – «парирование») персонаж уходил в защиту, нанося меньше урона, но восстанавливая силы. Также был доступен дальний бой с луком и стрелами.

Несмотря на все ограничения, Temple of Apshai первой дала пользователям микрокомпьютеров возможность «прожить» типичные эпизоды из ролевых настолок, принимая важные тактические решения. Успех был уже рядом.

Фриман и Джонсон изначально купили микрокомпьютер в основном как подспорье в любимом хобби – D&D. Чтобы окупить немалые затраты, они стали писать игры и в итоге организовали маленькую фирму по разработке ПО. Теперь они осознали, что это может стать существенной статьей доходов. Вскоре после этого открытия они приступили к портам для PET, Apple II, а с 1982‐го – еще и для Commodore 64 и IBM PC.

Суммарно на всех платформах Temple of Apshai продалась количеством почти 30 000 копий менее чем за три года до момента изъятия из продажи. Это дало начало успешной серии из десяти частей и послужило движущей силой для развития молодого издательского дома Automated Simulations, который позднее наберет известность в сфере микрокомпьютеров под вывеской Epyx.

Одной из причин таких внушительных продаж было то, что следующие две главы, Upper Reaches of Apshai и Curse of Ra, работали как дополнения и требовали наличия первой игры, чтобы игрок мог продолжить приключение.

К сожалению, в первых версиях Temple of Apshai на магнитной ленте не был предусмотрен механизм сохранения: игроку приходилось самостоятельно вести учет параметров персонажа, магических зелий, снаряжения, денег и отвечать (честно или не очень) на вопросы программы при перезапуске. Также требовалось точно указать свой уровень на момент завершения предыдущей сессии. Подобно псевдорандому в Akalabeth решение Фримана и Джонсона не было безупречным, но помогало преодолеть технологические ограничения и позволяло пройти игру в несколько заходов.

Несмотря на всю грубоватость и ограниченность, Temple of Apshai и Akalabeth как первые ролевые игры для микрокомпьютеров были потрясающе ультрасовременны. Игра Гэрриота создавалась прежде всего как школьный эксперимент без намерений выпускать результат в продажу. Так что это была не просто эскизная ролевка, но еще и, как бы сказали сейчас, технодемка, показывающая потенциал вычислительной техники и программиста. К счастью, ее появление на полках магазинов вызвало огромный ажиотаж, коренным образом изменив историю видеоигр и жизнь Ричарда Гэрриота.

Эпоха тьмы

1
Творческий анахронизм

Ага, Общество Творческого Анахронизма. Я все еще туда вхожу, но уже не столь активен. Если вы знакомы с кем-то из местных его участников, то, вероятно, узнаете в игре их имена. Их – и многих сотрудников Origin, близких друзей, просто тех, с кем я пересекся в коридоре…

Ричард Гэрриот, Lord British: A Fantasy Interview – 4/23/92, Дэвид Тейлор


Меня попросили принести картину с Демоном, потому что ее хотели показать Стиву Джексону, а он как раз тогда был Бароном. И вот я в полном средневековом облачении показываю рисунок Стиву. Он смотрит и говорит, что хочет его видеть на обложке журнала Space Gamer. Вот так, в окружении рыцарей и леди, я выполнил первую работу на заказ для Steve Jackson Games с гонораром в 250 долларов и начал свою карьеру.

Денис Лубе, Interview With Denis Loubet, The First Artist Hired At Steve Jackson Games, 2015 г.

Как и в летнем лагере при Оклахомском университете, первые недели в Остине оказались для Ричарда полны разочарований. Застенчивый характер мешал ему влиться в новое окружение, а вдали от дома было сложно нормально заниматься разработкой новой игры. Хотя под рукой был верный Apple II, дело не клеилось. Связаться с Арнольдом получалось редко, ребята работали по отдельности, не зная о прогрессе друг друга, поэтому часто результаты нескольких дней трудов отправлялись в мусор.

В Калифорнии сотрудники CPCC не сидели сложа руки, и уже через несколько месяцев, благодаря знакомствам и связям Реммерса, а также помощи дистрибьютора Softsel Computer Products Inc., первые копии Akalabeth: World of Doom начали поступать в магазины. Ричард между тем пребывал в изоляции и одиночестве – не по своей воле, а из-за проблем с налаживанием отношений с новыми одногруппниками. Он насколько мог часто приезжал домой в Хьюстон и пытался взяться за работу, но настрой становился все менее боевым. К Рождеству 1979 года Ричард решил на время отложить программирование и сделать что-нибудь, чтобы навести мосты в общении со сверстниками. Удобная возможность представилась ему в Остине в виде брошюрки «Общества Творческого Анахронизма» (ОТА), ассоциации, объединенной изучением и воссозданием культуры и быта Средних веков.

Сегодня ОТА – довольно известная международная организация, отчасти благодаря участникам, которые годами устраивали различные мероприятия и привлекали внимание общественности. Но в конце 1979‐го не было речи ни о масштабах, ни о широком распространении. Общество образовалось 1 мая 1966 года, когда на празднике в честь получения Дайаной Л. Пэксон докторской степени по истории Средних веков устроили костюмированный турнир с битвами на мечах. Вечеринка удалась, и довольные гости предложили в будущем году повторить. Чтобы вместить всех желающих, пришлось арендовать целый парк. Для бронирования в договоре требовалось указать название ассоциации-организатора. Писательница Мэрион Зиммер Брэдли, которая с самого начала участвовала в деятельности группы, предложила название «Общество творческого анахронизма в Беркли». Идея была незамедлительно одобрена.

Изначально общество действовало лишь в калифорнийском кампусе университета в Беркли. Через два года Брэдли переехала в Нью-Йорк, где основала свою ячейку ОТА, «Восточное королевство», и с местными единомышленниками организовала первый официальный турнир. По очевидной причине теперь ассоциация переименовалась просто в «Общество творческого анахронизма», без «Беркли». Через народную молву и студенческие организации к концу 1970‐х про ОТА узнали много где в Соединенных Штатах, включая Остин. Изучив брошюру, Гэрриот загорелся идеей заняться чем-то оригинальным и креативным и завести новые интересные знакомства.

Он не разочаровался.

В 1979‐м Звездное Королевство Анстеорра в составе ОТА (так это отделение ассоциации стали называть после присоединения Международной космической станции и большей части Техаса) расширилось за счет территории Остина, и возникла новая вотчина. Согласно уставу Общества правителя местности определял поединок на мечах.

На первый королевский турнир Анстеорры 12 мая 1979 года заявилось около тридцати бойцов. Вот выдержка из архивов ОТА касательно финальной схватки: «Решающая баталия прошла между Графом Джонатаном (который несколькими месяцами ранее лишился титула Короля Атенвелда) и малоизвестным воином с Дремучих Земель Отто Безжалостным» [50]50
  Сайт Поместья Лунного Дракона: http://moondragon.info/wiki/Main_Page. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Одержав победу, Граф Джонатан ДэЛофисон стал первым Королем Анстеорры. В перечне бойцов присутствовал также боевой викинг-кельт Варгскол Полукровка, который отличился доблестью и был наречен Бароном Брин Глада (так в ОТА обозначали Остин). Варгскол только-только кружным путем вступил в Общество: через любовь к настолкам и «живым» ролевкам он вовлекся в деятельность группы ради фехтовальных тренировок и сбора впечатлений для будущих игр. Его настоящее имя было Стив Джексон [51]51
  Стив Джексон – гражданин Великобритании и сооснователь Games Workshop, Fighting Fantasy, а также Lionhead Studios (вместе с Питером Молиньё). – Прим. авт.


[Закрыть]
.

По его словам, в Хадсоновском университете он только и делал, что играл в варгеймы и трудился над студгазетой «Молотилка», где два года был редактором. Несмотря на кучу интересов и увлечений, в 1974‐м ему все же удалось получить диплом и зачислиться в юридическую программу Техасского университета в Остине, но предназначение стать игровым разработчиком в итоге возобладало: буквально перед самым квалификационным тестом на право заниматься юриспруденцией Джексон перестал противиться судьбе и полностью посвятил себя созданию игр. Однако контакты с ОТА продолжились даже после того, как Стив бросил учебу. В роли Барона, а позже Национального Летописца, он оказался в активе остинского отделения Общества и завел много интересных знакомств, в том числе с многообещающим молодым художником Денисом Лубе.

Лубе был приглашен на собрание ОТА и принес с собой картину с Демоном – подробное изображение адской твари внутри пентакля. Мгновенно разглядев в новичке талант, Джексон заявил Лубе, что хочет видеть это чудище на обложке своего журнала Space Gamer, и заплатил художнику 250 долларов, положив начало продолжительным рабочим отношениям. Лубе получил должность типографского компоновщика в Steve Jackson Games, фирме, которую гейм-дизайнер недавно основал для независимого издания собственных работ.

Хотя карьера Лубе позже и пойдет в гору, изначально художник занимался муторной и кропотливой подготовкой материалов к печати. SJG, несмотря на все благие намерения, была всего лишь авантюрным предприятием, размещавшимся в сарае за домом Джексона. Но со временем контора выросла, и Денис получил возможность проявить свой талант и продвинуться. «Наборщик из меня был никудышный, но вскоре Стив повысил меня до штатного художника. Я был только рад бросить пишмашинку Selectric с этим ее психованным „мячом для гольфа“ [52]52
  Пишущая машинка IBM Selectric обладала сферической печатающей головкой (напоминающей мяч для гольфа), благодаря чему «умела» переключать шрифты и раскладки. – Прим. ред.


[Закрыть]
и полностью переключиться на иллюстрации для научной фантастики и фэнтези» [53]53
  Loubet, Denis. Interview With Denis Loubet, The First Artist Hired At Steve Jackson Games (2015). http://www.sjgames.com. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Почти одновременно с судьбоносной встречей Джексона и Лубе Ричарду попалась брошюра ОТА. Шла вторая половина года, и из Калифорнии начинали долетать позитивные новости насчет продаж Akalabeth. Гэрриот немедля отправился в парк Ватерлоо, привычное место сбора ОТА, и встретил там пару практикующихся мечников. Это были 30‐летний ремесленник Дэвид Уотсон и его 20‐летний сосед по квартире Грег Дайкс. Ричард понаблюдал за ними, а потом попросил позволения поучаствовать.

Уотсон: «Мы познакомились в парке Ватерлоо в Остине, на тренировке ОТА. Это был щуплый малый с отличными рефлексами, которому хотелось пошире развернуться в фехтовании. Он и мой приятель Грег Дайкс (он же Дюпре) сразу нашли общий язык, и мы стали втроем ездить на собрания Общества (у меня был надежный автомобиль)».

Уотсон, старше на целый десяток лет, представлялся Ричарду эксцентричной и интересной личностью. В рамках ОТА Дэвид, умелый арбалетчик, придумал себе прозвище Иоло. Дэвид Уотсон: «Весна 1979 года, я гуляю по местному парку (Шол-Крик в Остине) и вижу: у местных любителей Средневековья вербовочная ярмарка. Они фехтовали, сражались на мечах и щитах, играла музыка, и шли какие-то нелепые игрища. Народ был дружелюбный, и мне дали лютню – мы с ними уселись и кое-что сыграли. Эти ребята собирались тут каждое воскресенье, и я пришел на следующей неделе. Мне так понравилось!

Через несколько недель меня пригласили на большой турнир за корону [54]54
  Там Стив Джексон стал Бароном Брин Глада. – Прим. авт.


[Закрыть]
за городом. Я выехал рано, помог подготовить арену (на чудесной полянке рядом с местным ручьем… кажется, Уилбаргер-Крик – не помню уже). Отлично провел время, запросил членство в ОТА и с тех пор с этими ребятами не разлучался».

Дэвид Уотсон увлекался историей и стрельбой из арбалета и еще до ОТА начал возрождать искусство изготовления этих средневековых орудий. Уотсон: «В 1960‐х, когда я был подростком, отец купил арбалет WhamO Powermaster (да, та же фирма, что делала фрисби). Мы жили на участке в восемь акров на окраине города, деревья на нем росли плотно, так что было где пострелять. Годы спустя, в 1972‐м, уже на выпускном курсе (кафедра истории в Техасском университете), я приобрел подержанный WhamO Powermaster на гаражной распродаже, принес домой и испытал на заднем дворе. Состояние игрушки было плачевным: болты виляли и вертелись в воздухе волчком. Явно что-то было не так. Раз уж я изучал историю, то пошел искать в библиотеке информацию по теме. Там нашлась книга „Арбалет – средневековый и современный“ Ральфа Пэйна Галлвея 1907 года издания. Это был толстенный томище, полный чудесных тайных знаний, так что я оторвал от сердца целых 40 долларов и заказал копию. Проглотив книгу от корки до корки, я понял, что не так с моим Powermaster. Если простыми словами, кто-то снял колодку с ложи и приладил назад со смещением на полдюйма, так что ось натяжения отклонилась от центра. Я поправил ошибку, и арбалет стал стрелять как положено… но у него были и другие конструктивные недостатки. Я начал модифицировать оружие, улучшая его работоспособность, но вскоре понял, что вытянул из этой конструкции все возможное. Однако в книге были чертежи настоящих средневековых образцов. У меня имелись кое-какие инструменты, а у соседа – столярная мастерская. Так что я закупился древесиной и попросился поработать с ней к Патрику Такеру. И вот мы собрали рабочий аутентичный арбалет… в котором обнаружились свои косяки. Да, даже в чертежах Галлвея были ошибки, и я вознамерился исправить и их».

Вступив в ОТА, Иоло немедля прославился своими замечательными арбалетами, ушел с работы и стал профессиональным ремесленником – им по сей день и остается. Уотсон: «Все считали мой арбалет классным. Так что я сделал еще один – для друга, потом еще и еще. Все стало выходить из-под контроля. Далее я нашел компанию, которая производила и высылала по почте недорогие колодки из алюминия – вместо наших из прессованного стекловолокна. Теперь можно было обеспечивать изделиями друзей и средневековые ярмарки. Так что в 1981‐м я ушел с работы и стал изготавливать арбалеты на продажу, в основном для таких же помешанных на Средневековье. Так возникла „Мастерская арбалетов Нового Света“. Бизнес приносил немного, но вместе с зарплатой супруги – технического писателя в Техасском департаменте транспорта – жить было можно. Позже мы нашли поставщиков стальных комплектующих, расширили ассортимент и стали выпускать также продукцию с более сильным натяжением для охоты и стрельбы на дальние дистанции. И вот прошло 38 лет, а я все еще поделываю арбалеты – как всегда, вручную».

Вышеупомянутой троице больше всего нравилось фехтовать на рапирах. Примером для подражания у рапиристов во всем Остине был Тивар Лунный Дракон, один из самых активных членов ОТА и первый Дон [55]55
  Отрывок из What is a Don? («Кто есть Дон?») Дона Робина Гильвельского: «Да будет создан на землях Анстеорры Орден, что станет передавать корону тем жителям провинции, кои продемонстрируют следующие качества: 1) непревзойденный навык обращения с дуэльным оружием; 2) верное служение Анстеорре и народу ее; 3) мастерство дворянского этикета; и наконец, 4) соблюдение законов и порядков Королевства и Общества Творческого Анахронизма». – Прим. авт.


[Закрыть]
Ордена Белого Шарфа Анстеорры, который, помимо прочего, фокусировался на боевой доблести. В иерархии Белого Шарфа Кристиан Ричард Дюпре шел четвертым, Иоло ФицОуэн – девятым, Гвенлиан Вал-Гая (Гвинно, будущая супруга Уотсона) – четырнадцатой, а Шэмино Салле Дасил (в миру Ричард Гэрриот), на тот момент ученик Дюпре, – двадцать восьмым [56]56
  http://www.stormypetrel.org/cgi-bin/wsa/server.cgi. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

За вычетом соблюдения необходимой в рамках ОТА субординации Орден Белого Шарфа был неформальным и дружелюбным. Поток шуток в столь приятной атмосфере не иссякал. Тивар Лунный Дракон, несмотря на статус лидера, описал происходящее удачной остротой: «Все думают, что я незаменим; я – что влип по уши» [57]57
  Don Tivar Moondragon. The Swashbuckling Game. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Нетрудно вообразить, как в подобной среде выглядела картотека Донов – набор машинописных листов, каждый с фотографией индивида и описанием, похожим на паспорт персонажа ролевой игры с очевидно нелепыми характеристиками по шкале от 1 до 4. Шэмино был представлен на карточке со своей любимой присказкой: «И тут он говорит: а ты купи слона!»


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 | Следующая
  • 3.5 Оценок: 2

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации