Автор книги: Андреа Контато
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 5 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
3
Ultima
[Akalabeth] была моим дебютом в программировании на Apple II. После я подумал: «Ого, продалось 30 000 копий игры, а я ведь даже не планировал ее публиковать. В ней нет ни сюжета, ни ясного финала». И еще: «Хм, я бы сделал все лучше, начав с нуля». Так зародилась первая Ultima.
Ричард Гэрриот, Online game pioneers at work Моргана Рамзи
Кен по факту написал весь машинный код для отображения тайловой графики. Если так подумать, то, кроме первой Ultima, на тот момент никто не использовал тайлы в таком объеме. Я считаю, что мы, в особенности Кен, стали первопроходцами с таким методом отрисовки.
Ричард Гэрриот, The Official book of Ultima Шэя Аддамса
В финале ваш персонаж узнает главную цель игры. Выполнить поставленную задачу не так уж и легко: требуется опыт, находчивость и много-много очков здоровья.
Джон Уильямс, Softline, рецензия на Ultima, сентябрь 1981 г.
В плане фабулы Ultima не была сиквелом Akalabeth. Сегодня сказали бы, что это ребут, – сам же Гэрриот, понимая, что в его дебютной игре практически отсутствовал сюжет, решил начать с чистого листа, сохранив лишь некоторые отсылки.
Над Созарией нависла тень злого волшебника Мондейна. Четырем континентам, каждый из которых под властью двух правителей, угрожают целые орды чудовищ. Созарию может спасти лишь Странник, единственный, кто в силах одолеть Мондейна. Что любопытно, во вступлении к Akalabeth с этим исчадием зла уже разобрался Лорд Бритиш. Однако в Ultima Мондейн стоит во главе смертоносной армии и обретает вечную жизнь, собрав магический артефакт невероятной мощи – Камень Бессмертия. Чтобы свергнуть злодея и положить конец ужасам и разрушениям, Странник должен отправиться назад во времени и побороть врага, пока он еще смертен, до обретения Камня. Путешествуя по землям Созарии и выполняя разные поручения, порой похожие на задания Лорда Бритиша из Akalabeth, игрок собирает кристаллы для машины времени.
И снова очевидно влияние D&D, но теперь персонаж создавался не случайно. Игрок получал 90 очков и распределял их по параметрам силы, выносливости, ловкости, мудрости, интеллекта и харизмы по шкале от 6 до 20.
Далее следовало выбрать расу: человек, эльф, дварф или хоббит (очередная отсылка к Толкину), каждая со своими бонусами и штрафами. Ричард не удержался от фэнтезийных клише, дав дварфам бонус к силе, эльфам – к ловкости. Людям же он решил дать +5 к интеллекту.
После выбора пола персонажа (который никак не сказывался на игровом процессе) оставалось определиться только с классом: воин, жрец, маг или вор.
В Akalabeth Ричард уже пробовал ввести систему классов, влияющую на геймплей (воин мог брать в руки оружие помощнее, а маг более умело обращался с единственным зачарованным предметом в игре – амулетом), но результат у попытки вышел бледный. В Ultima же выбор класса играл существенную роль, так как гарантировал бонус (+10 к силе у воина, +10 к интеллекту для мага и т. д.) и ограничивал доступное снаряжение.
Ultima выходила на пятидюймовой дискете и позволяла сохранять прогресс, а еще геймер, создав персонажа, перед началом игры записывал его на носитель. Нужно было скопировать содержимое обратной стороны дискеты, называвшейся мастер-диском игрока (Player Master), на чистую пятидюймовку, создав диск игрока (Player Disk), а потом уже запускать программу с лицевой стороны программного диска (Program Disk). У пользователей с двумя приводами было значительное преимущество.
Система сохранения, присутствовавшая в первых прототипах DND, но не имплементированная в Akalabeth [68]68
Когда Гэрриот занимался переделкой DND28 в Akalabeth (она же DND28B), в качестве привода для Apple II у него имелся только кассетник, поэтому механизмы сохранения не были реализованы. Disk II появился у Ричарда лишь незадолго до релиза Akalabeth в магазине ComputerLand, но поддержка этого устройства съедала больше оперативной памяти. Возможности переписать код и оптимизировать программу не было, поэтому функция сохранения так и не появилась. Выставляя игру на прилавок, Ричард и Арнольд подготовили копии на обоих носителях. Однако спрос на кассеты падал, и продалось лишь несколько экземпляров на дискетах. – Прим. авт.
[Закрыть], в Ultima была просто необходима ввиду продолжительности игры. Гэрриот позднее говорил в интервью, что сохраняться в подземельях было нельзя по техническим причинам.
Начиналось все с привычного вида сверху, но теперь мир расширился и получил краски, тайлы стали красивее, а благодаря ассемблерным вставкам от Арнольда все отрисовывалось быстро и в деталях.
По карте можно было двигаться свободно, однако, чтобы запустить основной сюжет, следовало взять первый квест в одном из замков. Из-за возросшего числа возможностей в интерфейсе прибавилось горячих клавиш.
Замки правителей Созарии были открыты для посещения, а локации полны уникальных тайлов: деревца, стражники, купцы, члены королевского двора (Король, Принцесса и Шут). По кнопке T (Transact) игрок мог инициировать диалог или поторговаться. Значительный шаг вперед по сравнению с Akalabeth, где города и замки были представлены исключительно текстом, а все лавки выглядели одинаково.
Была также возможность напасть на стражника или своровать (по кнопке S) провизию и снаряжение. Ричард, кроме того, добавил первого NPC, шута, который шатался по улицам и напевал: «Хо-эйо-хэ-хум».
Именно в городах и замках впервые появились многие знаковые персонажи франшизы. Иоло и Гвино (шуты, присутствующие во всех восьми дворах замков) отсылают к Дэвиду «Иоло» Уотсону и Кэтлин «Гвинно» Джонс, а Шэмино, еще одно альтер эго Гэрриота, представлен в роли владыки одного из четырех континентов, государя Земель Опасности и Отчаяния.
На первых порах игрок получал задания типа «посетить какое-то место» или, как в Akalabeth, «победить определенное чудовище». Первый сюрприз – пошаговость Akalabeth сменилась на простенькую систему боя в реальном времени, очень похожую на Temple of Apshai: если не дать команду в течение нескольких секунд, ход передавался противнику – это побуждало игрока действовать. Но это относилось только к схваткам на поверхности, сражения в подземельях были все еще сугубо пошаговыми.
Механика самих боев не поменялась. По кнопке A герой совершал атаку, ловкость влияла на шанс попадания, а сила – на наносимый урон. К счастью, теперь по клавише R можно было выбрать нужную экипировку и оружие, а игра больше не переспрашивала каждый ход, чем бить врага.
Все подземелья генерировались на старте игры с именем персонажа в качестве сида. Наполнение их чудищами происходило рандомно, но согласно уровню данжа. Чтобы отыскать квестового монстра, нужны были удача и усидчивость.
Крупным нововведением стала система заклинаний, больше не подвязанная к конкретному предмету вроде магического амулета в Akalabeth. Все персонажи могли купить в городах свитки с заклятьями и пользоваться ими (в основном в подземельях), но сначала их требовалось «подготовить». Стоили они дорого, и игроку приходилось бережно относиться к таким ценным и притом одноразовым приобретениям.
Заклинания делились на две категории: общедоступные и только для магов. Последние, ясное дело, были мощнее и открывали новые тактические возможности: игрок мог телепортироваться на короткую дистанцию с помощью «Рывка» (и потенциально угодить в еще больший переплет), создать перед собой зачарованную стену «Сотворением», разбить аналогичную преграду «Уничтожением» и даже сразить монстра наповал «Убийством».
Другие же классы обходились простыми чарами, похожими на действие амулета из Akalabeth, с небольшой доработкой. Они позволяли переместиться в подземелье выше или ниже этажом, наколдовать «Волшебную Стрелу» (знакомую всем игрокам в D&D) и снизить шанс срабатывания ловушки при обшаривании сундука или саркофага заклинанием «Открытие». Крайне несбалансированное «Дерзай!» из Akalabeth заменили на «Молитву» со случайными, но полезными эффектами: убрать с экрана ближайшего врага или же, находясь на поверхности, добавить себе провизии или здоровья.
Выполнив квесты на первых трех континентах, игрок отправлялся в космос. Сегодня смешение элементов фэнтези и научной фантастики смотрелось бы странно, но тогда Гэрриот даже не пытался что-то пояснять. На обложке тоненького руководства нарисованы были воин, дракон, замок в тумане и космолет, внешне очень похожий на «Шаттл», – понятно, что игра не без сай-фая.
На самом деле в 1970‐е и 1980‐е подобное смешение жанров (известное как научное фэнтези) было не в диковинку. Например, в Expedition to the Barrier Peaks, расширении к D&D за авторством Гэри Гайгэкса, действие происходило на космическом корабле, весь экипаж которого был уничтожен. Игроки сражались против толп роботов и странных созданий предположительно инопланетного происхождения, а также открывали передовую технологию, чтобы продвинуться по сюжету. Случай был не единичным: появились и другие расширения, а пиком их популярности стало объединение в сеттинг Spelljammer в 1989‐м.
Космическая часть Ultima разительно отличалась от остальных. После стыковки с космостанцией на игрока обрушивалась череда экшен-эпизодов, где приходилось отстреливать вражеские корабли, по любопытному совпадению похожие на истребители TIE из «Звездных войн». Бой был явной отсылкой к Star Raiders Дага Нойбауэра, вышедшей парой лет ранее для Atari 800. Немного различалось управление: в игре-предшественнице прицел приходилось смещать в направлении истребителей противника, а в Ultima он был строго посередине экрана[69]69
На самом деле в игре используется аналогичная система с подвижным прицелом. – Прим. пер.
[Закрыть]. Позднее Гэрриот признал, что примитивная космическая стрелялка Нойбауэра оказала на него большое влияние.
В продолжение отсылок к фильму Джорджа Лукаса под финал игры в ход идут бластеры и световые мечи. Позднее в играх Гэрриота станет больше заимствований из кино. Он заявлял, что книги послужили для него источником вдохновения в меньшей степени, чем фильмы из детства и юности, любовь к которым он разделит со множеством будущих коллег.
Уничтожив двадцать вражеских кораблей, игрок мог вернуться в Созарию и выполнить последние квесты в Землях Опасности и Отчаяния. Затем оставалось отыскать машину времени. Для этого надо было освободить из темницы Принцессу. Чтобы открыть ее клетку, требовалось прикончить городского шута, неоднократно провозглашавшего, что ключ у него.
В отличие от последующих игр серии, где вознаграждалось хорошее поведение, в Ultima акты убийства, мародерства и воровства на пути к финалу были не выбором, а необходимостью. Без какого-либо сценарного объяснения игрок хладнокровно убивал шута, чтобы добыть ключ. После освобождения Принцессы путь к машине времени становился свободен, и герой отправлялся на тысячу лет в прошлое, чтобы сразиться с могучим боссом – Мондейном.
Схватка со злым волшебником проходила на пустой карте города: лишь игрок, Мондейн и маленькая точка, обозначающая Камень Бессмертия. Хотя планировалось, что герой прибудет в прошлое до момента создания Камня, в начале битвы артефакт уже собран и дарует Мондейну способность возрождаться после получения смертельного урона.
Чтобы завершить начатое, игрок должен продержаться в схватке с Мондейном достаточно долго, чтобы подобраться к Камню и разбить его, лишив мага силы. Когда волшебник умирает в последний раз, перед героем предстает Лорд Бритиш, поздравляет с победой и, как в Akalabeth, предлагает оповестить о столь великом свершении California Pacific Computer Company по адресу: 1623 fifth street, suite B, Davis (CA) 95616.
Из изложенного следует, что в 1981 году Ultima была крайне неординарным произведением, заложившим множество стандартов жанра. Огромный мир с локациями из «мозаичных» тайлов и свобода перемещения впечатлили игровую общественность и вдохновили программистов.
Решение накидать в один котел кучу идей без четкого видения итога демонстрировало наивность автора, но именно оно помогло Ричарду сотворить мир, богатый на детали и возбуждающий интерес. Главной его целью было развлечь игрока и выжать максимум из возможностей Apple II. Гэрриот: «Если взглянуть на Ultima I–III, тут и там видны заимствования из произведений, которые я на тот момент считал крутыми. <…> Световые мечи, бластеры, лендспидеры и прочее в первых частях Ultima взяты, конечно же, из „Звездных Войн“. Там же – тонна отсылок к „Властелину колец“. <…> Я тащил в игру все то, чем вдохновлялся на данном отрезке времени» [70]70
Drachenväter: Die Interviews, Konrad Lischka и Tom Hillenbrand. – Прим. авт.
[Закрыть].
Игровая индустрия была молода, и многие проекты в ней творили одиночки. В рекламе игр вроде Temple of Apshai в заслугу продукту ставили то, что его тестировали целых семь человек (что по факту крайне мало, особенно в сравнении с современными цепочками тестов и испытаний). На рынок выходили склонные крашиться игры с кучей багов. Ричард привлек в качестве тестеров друзей и знакомых по ОТА, но без похожих ошибок не обошлось. Например, в подземельях игра при расчете урона никак не учитывала сопротивляемость брони персонажа, что давало особо продвинутым пользователям возможность ломать механики, путешествуя по точкам интереса и повторно получая улучшения оружия и бонусы к мудрости [71]71
Не совсем понятно, как автор увязывает ошибку в расчетах не в пользу игрока и манипуляции с игровыми механиками, которые действительно возможны в этой версии игры. – Прим. науч. ред.
[Закрыть].
Другие элементы, такие как очки опыта, были почти бесполезны: в отличие от D&D герой от прокачки экспы не развивался и не получал дополнительные способности – росло лишь количество монстров на карте.
А вот характеристики персонажа играли более важную роль: они улучшались от выполнения заданий и получения наград у Лорда Бритиша. Что касается очков здоровья, здесь единственным нововведением была возможность купить их у лордов в замках; однако, умирая, герой возрождался с 99 хитами и 99 единицами провизии, но терял весь накопленный опыт, деньги и экипировку.
Ultima вышла на лейбле CPCC в июне 1981 года. Первый тираж включал пятидюймовую дискету, руководство за авторством Гэрриота, Реммерса и Тома Люрса, а также краткий четырехстраничный справочник. На этот раз обложку – cредневекового рыцаря перед стальным драконом – нарисовал Денис Лубе: «Это был моя первая работа на заказ для Ричарда Гэрриота, когда я еще трудился в Steve Jackson Games. Кроме того, он попросил меня подготовить начальный экран для Ultima I. Я работал с графическим планшетом для Apple II, который был так топорно собран, что перо грозило рассыпаться в руках, а линии прерывались из-за электрических интерференций в устройстве. Первый раз, когда я имел дело с компьютерной графикой» [72]72
Что интересно, решение Ричарда поменять обложку для повторного тиража Akalabeth привело к знакомству Лубе и Реммерса, и издатель стал заказывать у художника оформление для прочих игр CPCC. До Ultima Лубе подготовил обложку к Apple-oids. – Прим. авт.
[Закрыть].
В последующие годы игра неоднократно переиздавалась, порой с существенными изменениями. Первой ласточкой стал релиз от Sierra On-Line для восьмибитных компьютеров Atari в 1983 году. Работу Лубе на обложке заменили панорамой замка, похожей на иллюстрацию из справочника по игре в версии CPCC. В это время уже вышла Ultima II, и тем самым был дан старт франшизе. Поэтому порт под Atari назвали Ultima I: The Original.
Когда контракт с Sierra On-Line истек, Ричарду пришлось ждать до 1986 года, чтобы переиздать Ultima. Игра получила существенные улучшения в части графики и вышла сначала на Apple II, а через несколько месяцев – на Commodore 64 и IBM PC. Последняя версия также поддерживала новый стандарт видеоадаптеров EGA и могла выводить на монитор 16 цветов одновременно вместо 4‐х. Все издания 1986 года вышли под лейблом Origin Systems и с названием Ultima I: The First Age of Darkness. В коробке, помимо самой игры, лежали бумажная карта всех четырех континентов Созарии, мешок с монетами (одна золотая, три серебряных и один медяк), справочное руководство и книга «Первая Эра Тьмы», которую написал Гэрриот и проиллюстрировал Лубе.
Качественные иллюстрации и прочие элементы оформления становились обыденностью в мире видеоигр, а Ричард, в отличие от большинства программистов, готов был использовать это в своих интересах. Требовалось лишь немного удачи.
К сожалению, вскоре госпожа Удача повернется к нему отнюдь не лицом.
4
Сложные решения
Оригинальная Wizardry, вышедшая в 1981 году, – одна из самых важных и значимых, но при этом относительно неизвестных компьютерных RPG, которые когда-либо выходили в свет.
Бендж Эдвардс, 1 °Classic Computer RPGs, PC Magazine, 2012 г.
California Pacific испытывала финансовые трудности. Из-за этого задерживались положенные мне роялти – сначала ненадолго, а потом деньги вовсе перестали присылать.
Ричард Гэрриот, интервью для The Wizard Journals, лето 1984 г.
Выйдя из печати, Ultima распространилась по всей стране. По такому поводу Гэрриот подготовил статью, где описывал свое инновационное решение демонстрировать подземелья от первого лица. Этот краткий очерк был опубликован в журнале Стива Джексона Space Gamer № 39. В мае 1981 года Ultima восторженно встретили как игроки, так и специализированные издания, которые стали появляться в начале десятилетия. За несколько месяцев продажи достигли приличных значений, но в сентябре у игры появился достойный оппонент – Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord.
Wizardry за авторством Эндрю К. Гринберга и Роберта Вудхеда долго шла к релизу, если отсчитывать срок от созданного Гринбергом в 1978‐м прототипа на Бейсике. Как и Akalabeth Гэрриота, она безумно тормозила, и когда ее в июне 1980‐го увидел Вудхед, он поставил цель переписать код под UCSD Pascal. Эндрю и Роберт обратились по поводу издания игры к основателю Sir-Tech Software Inc. Норману Сиротеку и к ноябрю подготовили первую рабочую версию. Однако для ее запуска на компьютерах Apple требовалась отдельная 48‐килобайтная среда Паскаля, а чтобы добавить поддержку этого языка, нужен был дополнительный компонент для разработки за 495 долларов. Релиз отложили до тех пор, пока Apple не встроит среду исполнения в саму операционную систему (и еще на пару месяцев сверх того), параллельно исправляя баги. Отец Нормана Фредерик Сиротек, бизнесмен со стажем, посоветовал сыну обратить особое внимание на внешнюю презентацию многообещающей игры, в частности на качественную упаковку и подробное руководство, понятное даже людям, которые с компьютером на «вы». Приняв рекомендацию к сведению, Sir-Tech наняла опытного художника Уилла Маклина, знакомого ролевикам по замечательным иллюстрациям в журнале Dragon и «Руководстве мастера подземелий».
Wizardry сильно отличалась от Ultima по многим аспектам. Первое, что бросалось в глаза, – игрок управлял командой из шести приключенцев, для каждого из которых следовало выбрать класс, расу и мировоззрение по AD&D [73]73
Advanced Dungeons & Dragons – расширенная редакция правил ролевой настолки. – Прим. ред.
[Закрыть]. Суть игры заключалась в исследовании подземелий, наборе опыта и развитии персонажей; параллельно нужно было искать оружие и магические артефакты и выживать в сражениях с толпами чудовищ, причем каждый этаж подземелья был сложнее предыдущего.
Большую часть экрана занимал пользовательский интерфейс со списком сопартийцев, а справа вверху находился журнал событий. Также под рукой была 3D-карта подземелья в стиле Akalabeth и Escape!. Стычки с монстрами случались по воле рандома, и врагов не было заранее видно от первого лица, так что боя, в отличие от игры Гэрриота, было не избежать.
Wizardry получилась более комплексной из-за обилия классов, уровней, комбинаций навыков и необходимости управлять целым отрядом; в боях было меньше интерактивности и прямого контроля со стороны игрока, а основная ставка делалась на тактику. Персонажи в авангарде вступали в непосредственный контакт с противниками, а у тех, кто стоял на позициях с четвертой по шестую, возможности ограничивались небольшим набором поддерживающих действий.
В итоге вышла веселая и изобретательная [74]74
Такие детали, как отрядная система и вид от первого лица, были явно вдохновлены играми для PLATO и теперь представлены аудитории микрокомпьютеров. Temple of Apshai в основном заимствовала из dnd, а Wizardry в плане геймплея и интерфейса была похожа на Oubliette, доступную на PLATO еще с 1977 года и, в свою очередь, выросшую из Moria. Скорее всего, даже Escape!, в основном благодаря которой в Akalabeth появился вид от первого лица, подверглась влиянию Moria. – Прим. авт.
[Закрыть] CRPG с механиками «данжен кроулера» и фокусом на исследовании комнат и сражениях с монстрами. Хотя 3D-отрисовка подземелий и напоминала об Akalabeth и Ultima, геймплей был совершенно иным: надземный мир отсутствовал, но имелась подробная отрядная система, какой недоставало играм Гэрриота.
Творение Гринберга и Вудхеда полюбилось и публике, и прессе. Особо те и другие отмечали подачу и оформление продукта, превосходящие конкурентов, и увлекательный игровой процесс. В первые недели возник неожиданный ажиотаж, а к середине 1982 года число проданных копий достигло 24 000. Так, Wizardry стала самой продаваемой на тот момент CRPG [75]75
Не считая Apshai с 30 000 проданных копий за три года. Такое количество обусловлено также тем, что последующие модули-приключения требовали наличия оригинальной игры. – Прим. авт.
[Закрыть] и обогнала Ultima на 4000 экземпляров, хотя у игры Гэрриота было несколько месяцев форы.
Наряду с Akalabeth и Ultima Wizardry основательно повлияла на игровую индустрию – гораздо сильнее, чем Dunjonquest. Многие игроки (позднее ставшие программистами) решили взять находки Гринберга и Вудхеда за основу и внести свои усовершенствования. Две успешные CRPG ясно дали понять, что рынок жаждет больше такой продукции, и многие издатели стали выпускать как подобия, так и полные клоны этих игр, породив два поджанра, конкурировавших целое десятилетие. Противостояние между Ultima и Wizardry длилось недолго: несмотря на успех игры Гэрриота и наличие других проектов в разработке (вроде Brainteaser Boulevard – первой видеоигры Чака Буше, одного из давних соратников Ричарда по D&D), в начале 1982 года CPCC прекратила выплачивать роялти.
Причина краха CPCC так и не была четко установлена. Гэрриот в Explore/Create красочно описывает, как во время первой встречи с Реммерсом ненароком стал свидетелем сделки по продаже наркотиков в номере отеля. По его словам, закрытие California Pacific Computer Company было связано с наркозависимостью ее основателя. Удивительно то, что к тому моменту, когда роялти стали запаздывать, офисы CPCC уже давно пустовали.
На деле же закрытие CPCC не было одномоментным. Согласно оставшимся записям компания Реммерса продержалась до 1984 года, а последний административный документ датирован 22 мая 1985‐го. В интервью [76]76
National Enquirer, 1983 г. – Прим. авт.
[Закрыть] по следам релиза Ultima II Гэрриот все еще упоминает роялти за первую игру в размере 1000 долларов в месяц. Уход Гэрриота от CPCC стал причиной экономических трудностей для конторы, но был наиболее разумным решением для юноши с учетом открывшихся тогда возможностей. CPCС – мелкий издатель, у которого, помимо личных знакомств Реммерса в Калифорнии, не было собственной дистрибьюторской сети в стране, так что приходилось полагаться на партнера Softsel. Компания не смогла бы обеспечить амбиции и профессиональный рост Гэрриота, особенно если взглянуть на задуманные им проекты. В то же время покинуть CPCC решил и Билл Бадж, подписав контракт с Electronic Arts. Потеря двух ключевых программистов нанесла тяжкий удар по финансовым показателям фирмы, и CPCC схлопнулась в течение двух лет.
В связи с разрывом отношений Гэрриота и Реммерса на смену распроданным копиям Ultima было неоткуда прийти новым. Потому Wizardry оставалась на первой строчке чартов в течение трех лет до самого 1985 года, показав на множестве платформ общий объем реализации в 50 000 копий.
Первая реакция Ричарда на кризис в CPCC была – обратиться за советом к брату Роберту, который учился на экономическом факультете Массачусетского технологического института (МТИ). Вскоре они поняли: состояние CPCC столь плачевно, что рассчитывать на приличные роялти не приходится. Требовался резервный план.
У Ричарда имелись и другие заботы.
У юноши появились проблемы с успеваемостью в университете. Он слишком много времени проводил в ОТА, тусовался с друзьями, программировал – исход был ожидаем. Гэрриот также стал все чаще задумываться насчет того, чтобы бросить учебу и стать разработчиком на полный день. Успех Ultima подтвердил, что дело в таланте, а не только в удаче, и дал понять: видеоигры не просто временное модное увлечение, как, например, хулахупы. Доделав второй проект, Ричард наконец убедился, что геймдев годится для ставки на будущее, и сразу засел за сиквел. Однако без Реммерса у него не стало издателя и источника дохода.
С двумя хитами за плечами найти новый лейбл не представлялось проблемой. Но у Ричарда были высокие ожидания как с экономической точки зрения (CPCC выплачивала высокие проценты), так и с производственной. Конкурируя с Wizardry, он осознал, какую важную роль в продажах играет профессиональное оформление продукта, и понял, что для успеха мало сделать еще одну игру – требуется иначе относиться к проекту в целом.
Продуманная и качественно изготовленная упаковка Wizardry с подробным руководством пользователя, снабженным замечательными иллюстрациями Уилла Маклина, не была феноменом новизны. Встречались издания и получше: не в пластиковых грипперах, а в больших и ярких картонных коробках с умело написанными мануалами, отпечатанными в типографии, а не просто пачечкой фотокопий с машинописного оригинала. Качество требовало больших вложений, но благодарная публика с радостью компенсировала затраты.
В рамках этого тренда особенную известность получила компания Infocom.
Все началось с кабинетов информатики в МТИ, где целыми днями резались в еще одну значимую игру. Уилл Кроутер, программист, обожавший пещеры и D&D, создал Colossal Cave Adventure, первую текстовую адвенчуру, чтобы развлечь дочерей. Управление в игре шло через простейшие фразовые конструкции, похожие на естественный язык: она принимала команды из двух слов – «Идти восток», «Смотреть вверх», «Взять еда». Как и Star Trek, Colossal Cave Adventure распространялась из рук в руки, улучшаясь и расширяясь, дарила вдохновение студентам, учителям и программистам и заслужила статус прародительницы нового жанра.
Благодаря творению Кроутера четверо студентов МТИ пришли к идее сделать нечто похожее, но посложнее. Их игра Dungeon понимала более развернутые команды, включая артикли, числа и т. д. Так как все приключение не поместилось бы в память тогдашних микрокомпьютеров, адвенчуру разбили на три части; первый том был выпущен в 1980‐м под названием Zork.
Отличная текстовая составляющая обеспечила Zork огромный успех, и маленькая компания Infocom стала быстро расти, выпуская все больше игр. Она стала лидером в своей жанровой нише, а к декабрю 1983‐го все десять ее проектов попали в топ‐40 от Softsel: Zork на вершине списка, еще три наименования – в первой десятке. Квартет был готов замахнуться на большее. Изначально выбрав путь самиздата, основатели Infocom пользовались абсолютной свободой и не стеснялись издавать то, на что другие не решились бы.
Компания выпускала все более и более амбициозные творения, упирая на качество продукции и богатое наполнение изданий. Первые разработчики видеоигр тоже вкладывали в упаковку сопроводительные картинки и тексты, которые иначе не влезли бы в память современных им устройств, но Infocom пошла дальше.
В комплекте с мистической адвенчурой Deadline шла папка со штампом «Полиция». Внутри лежали: блокнот детектива (т. е. игрока); пакетик с тремя белыми таблетками (по сюжету – найден рядом с телом жертвы); расшифровки допросов некоторых подозреваемых; отчет патологоанатома; письмо от адвоката жертвы; полицейский меморандум; лабораторный анализ кружки чая, выпитой жертвой; фото места преступления.
Вскоре такие бонусы стали визитной карточкой Infocom и получили в народе название «ощущалки» – как фильмы в романе Олдоса Хаксли «О дивный новый мир», которые можно было одновременно смотреть, слушать и чувствовать. Грамотная стилизация способствовала погружению в игру, а еще эти предметы служили антипиратской защитой: без ощущалок нельзя было решить загадку, правильно ответить на вопрос или выполнить некое действие.
Учитывая сложность некоторых игр, многие пользователи стали напрямую обращаться к разработчикам за помощью в прохождении особо заковыристых препятствий. Из-за огромнейшей популярности адвенчур Infocom на офис компании обрушился поток писем и звонков, подав менеджменту идею открыть выделенную платную телефонную линию с советами. Затем последовали печатные руководства с подсказками и даже целые книги с полным прохождением игр. Первые в своем роде, они получили название InvisiClues [77]77
От. англ. invisible – «невидимый» и clues – «зацепки», «подсказки». Название отсылало к тому, что текст печатался невидимыми чернилами, которые проявлялись в свете специального комплектного фонарика. Вдобавок так боролись с фотокопированием. – Прим. авт. и ред.
[Закрыть] и были очень популярны в 1980‐х и 1990‐х, до того как основным кладезем информации для отчаявшихся игроков стал Интернет. Позднее Гэрриот тоже будет издавать подобные книги для серии Ultima [78]78
Они получат название Ultima Companion Clue Books («Сопроводительные книги с подсказками по Ultima»). Все началось в 1983 году с Ultima III: Exodus: застрявшие игроки могли обратиться к этим руководствам, хотя те были написаны довольно туманным слогом, который не всегда удавалось даже прочесть, не то что расшифровать. – Прим. авт.
[Закрыть].
Для следующего релиза Ричард подсмотрел у Infocom пару идей насчет оформления и упаковки. Первый же шаг к вовлечению игрока случился, еще когда Реммерс посоветовал Гэрриоту принять псевдоним «Лорд Бритиш». Решение было чистой воды маркетинговым, однако дало неожиданный и приятный побочный эффект: человек покупал игру за авторством правителя вымышленного мира, самого Программиста, доверившего важную миссию по спасению Созарии ему, простому пользователю.
Гэрриот хотел раздвигать рамки творчества, но не каждый издатель был согласен в подобное вписываться. Несмотря на прошлые заслуги Ричарда, многие отказывались сотрудничать, услышав требования автора (например, полная свобода в наполнении коробки с игрой). Основатели Infocom поставили на кон собственный капитал и сорвали куш, но мало кто готов был пройти тем же путем – потратиться больше, чем конкуренты, рискуя недополучить прибыль.
Electronic Arts, которую Трип Хокинс основал всего годом ранее, желала заполучить в свои ряды Гэрриота: компания как раз искала известные бренды для приобретения и издания. Новичок на издательском поле, ЕА выделялась неординарным бизнес-планом и мощной финансовой поддержкой от самых прозорливых венчурных предпринимателей той эпохи (в том числе от Дона Валентайна, ключевой фигуры в становлении Atari, а затем и Apple). У Ричарда настоящего бренда пока не имелось, поскольку Ultima не являлась продолжением Akalabeth, но Хокинс все равно с радостью взял бы Гэрриота в свою команду. Его менеджерская политика заключалась в том, чтобы делать фокус на выдающихся личностях, тем самым дистанцируясь от конкурентов вроде генерального директора Atari Рэя Кассара, который считал программистов не более чем обычным персоналом [79]79
Однажды Кассар произнес в присутствии нескольких программистов фразу: «Вы для нашего бизнеса важны не больше, чем парни, которые собирают картриджи на конвейере», – после чего программисты навострили оттуда лыжи и вскоре открыли собственную компанию Activision. – Прим. науч. ред.
[Закрыть].
Спустя годы Хокинс вспомнит о неудачной попытке завербовать Ричарда в свой стан суперпрограммистов для промо-кампании We see farther [80]80
«Мы зрим дальше». – Прим. пер.
[Закрыть], в которой участвовал Билл Бадж: «Я с самого начала нацелился на Лорда Бритиша, и в 1982 году мы встретились. Он уже раз обжегся, связавшись с паршивым дистрибьютором, и хотел все делать сам. У него для этого имелось и узнаваемое имя, и достаточно мужества» [81]81
Hawkins, Trip. Trip Hawkins on 30 Years of Electronic Arts, Edge.com (2012). – Прим. авт.
[Закрыть]. Момент тогда был неподходящий, но рано или поздно Гэрриот еще очутится на борту звездолета Хокинса.
Если вычеркнуть всех издателей, не пожелавших вкладываться в такой рискованный проект, как затея Ричарда, в списке оставалось лишь одно название: On-Line Systems, компания, несколько лет назад основанная супругами Уильямс.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?