Автор книги: Андреа Контато
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 2 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
Скачок от первых экспериментов к коммерческим прототипам случился быстро. Сам Педдл осознавал происходящее, но управляющие MOS все не решались вступать на узконаправленный рынок микрокомпьютеров, а вскоре Motorola изничтожила конкуренцию в нише 6800‐х, затаскав MOS по инстанциям и вынудив уладить дело вне суда. Продажа MOS производителю калькуляторов Commodore, где основателем и управляющим был американский бизнесмен польского происхождения Джек Трэмиел, открыла перед Педдлом большие возможности. Вообще Трэмиел купил MOS только для того, чтобы удешевить производство калькуляторов и, как следствие, пободаться на равных с Texas Instruments. Но когда Педдл объяснил ему, что рынок калькуляторов в упадке и стоит переключиться на новую микрокомпьютерную жилу – тем более владея самым дешевым чипом на рынке! – глава компании впечатлился и дал добро.
Чтобы опередить конкурентов, Педдл предложил Трэмиелу выкупить уже готовое решение. Он вспомнил, как помогал Возняку и Джобсу в процессе доделывания Apple II, и посоветовал главе компании связаться с ними и выяснить, возможно ли приобрести прототип, доработать и пустить в массовое производство. Начались переговоры, но Джобс был чересчур амбициозен и не согласился на условия сделки. Так Commodore могла купить Apple, но не сложилось.
Поэтому Педдлу пришлось обойтись без прототипа Возняка. Вместо этого был создан Commodore PET, мощный и относительно дешевый микрокомпьютер. В комплекте шли магнитофон для считывания магнитной ленты [23]23
Магнитная лента пришла на смену перфокартам и перфоленте в качестве носителя информации на микрокомпьютерах. – Прим. ред.
[Закрыть] и клавиатура, похожая на калькулятор (фирма Трэмиела их все еще производила, но из-за конкуренции с Texas Instruments проблем было все больше). Понимая, что микрокомпьютер без подходящей операционной системы довольно бесполезен, Педдл в последний момент добавил на ПЗУ PET интерпретатор Бейсика от маленькой софтверной компании Micro-Soft[24]24
Такое написание названия в 1975 году предложил Пол Аллен, соучредитель компании, и именно оно мелькает в первых версиях интерпретатора. Дефис пропадет в 1978-м. – Прим. пер.
[Закрыть]. Этот продукт Пола Аллена и Билла Гейтса был уже известен в компьютерной среде, и его высоко ценили… даже те, кто не решался приобретать дорогущую лицензию [25]25
Gates, Bill. Open Letter to Hobbyists («Открытое письмо энтузиастам») в ответ на бурное пиратство интерпретатора Бейсика для Altair 8800 (1976). – Прим. авт.
[Закрыть].
А тем временем похождения Возняка и Джобса продолжались. Им удалось выбить финансирование у венчурных капиталистов, в числе которых были Дон Валентайн и Майк Марккула, – на эти средства и был выпущен Apple II. Этот микрокомпьютер также базировался на чипе MOS 6502 и обладал характеристиками, схожими с PET в плане как доступной памяти, так и поддержки привода на магнитной ленте.
У обоих основателей Apple были связи с Ноланом Бушнеллом из Atari. Джобс трудился там ремонтником, а Возняк подготовил технологическую основу для игры Breakout. Когда последний приступил к работе над Apple II, он в первую очередь желал создать платформу с инструментарием для написания игр. Возняк подготовил среду разработки Integer BASIC с возможностями для вывода графики и цветов (16 в низком разрешении, 6 – в высоком), но без функционала для операций с плавающей точкой.
В это время Radio Shack [26]26
Американская компания, сеть розничных магазинов по продаже электроники. – Прим. ред.
[Закрыть] тоже захотели заиметь похожий продукт и связались с Commodore. Трэмиел в очередной раз оказался непоколебим в своих требованиях, и сделка сорвалась – RS пришлось справляться самим. Технари из Tandy Corporation во главе со Стивом Лейнингером оперативно собрали TRS‐80, микрокомпьютер на базе Zilog Z80 – еще одного дешевого чипа, который придумал Федерико Фаджин из команды разработчиков Intel 8008. Этот чип будут широко применять в видеоигровых автоматах (такие аркадные хиты, как Pac-Man, Galaxian и Galaga) и консолях, в том числе SEGA Master System и Game Boy [27]27
Не совсем корректно. В Game Boy стоит собственный чип LR35902 производства Sharp с процессором SM83, сочетающим регистры Intel 8080 и частичный набор инструкций от Z80: https://www.copetti.org/writings/consoles/game-boy/#cpu. – Прим. пер.
[Закрыть].
Подытожим: к 1977 году на рынке присутствовало три разных микрокомпьютера – Apple II от двух Стивов, TRS‐80 от Tandy Corporation (продавался через сеть Radio Shack) и Commodore PET от Чака Педдла (дебют компании Джека Трэмиела на поприще IT). Во все три изначально была заложена поддержка Бейсика, при этом TRS‐80 включал свой диалект на базе Tiny BASIC [28]28
В TRS‐80 действительно использовалась «ужатая» версия Бейсика, но не Tiny BASIC, а Level I BASIC. – Прим. науч. ред.
[Закрыть], рассчитанный на устройства с малым объемом ОЗУ. Ставка Commodore на Бейсик окупилась, и в течение года с выхода PET в комплектацию Apple II и TRS‐80 [29]29
В то время эти машины объединяли словом «Троица», а сам год прозвали «Годом Троицы». – Прим. авт.
[Закрыть] включили интерпретатор языка от Micro-Soft. Возняку, к его большому разочарованию, пришлось отказаться от своей имплементации Бейсика в пользу решения от Пола Аллена и Билла Гейтса при поддержке Монте Давидоффа. Именно Давидофф привнес поддержку вычислений с плавающей точкой в MS BASIC, заимев преимущество перед конкурентами.
Ричарду, как когда-то дартмутским студентам, приходилось прописывать код в тетради заранее, прежде чем в отведенные часы усесться за телетайп. После ввода всех команд он мог запустить программу, изучить ее работу и внести изменения, хотя низкая скорость передачи данных (каждое действие просчитывалось несколько минут) делу не сильно помогала, как и вывод через принтер. Долгие паузы Ричард коротал, мечтая о личном компьютере, – и вычисления станут проходить быстрее, и под школьный график не придется подстраиваться.
Из всей «Троицы» Apple II был наиболее перспективной платформой для разработки игр. Он обладал графическими возможностями, недоступными обоим конкурентам, и клавиатура у него была гораздо удобнее, чем переработанная панель калькулятора от Commodore. Стив Возняк, один из первых разработчиков видеоигр как таковых, сконструировал Apple II с расчетом на их запуск, в то время как микрокомпьютеры PET и TRS‐80 больше подходили для бизнеса и учебных целей. Для Гэрриота Apple II был идеальным выбором, но самая базовая его комплектация обходилась в 1298 долларов [30]30
Рекомендуемая розничная цена за начальную комплектацию с 16 кБ памяти и магнитофоном в июне 1979 года. – Прим. авт.
[Закрыть]. Между тем его отец Оуэн видеоигры не жаловал, но был счастлив, что сын наконец заинтересовался информатикой и программированием.
Приближалось лето 1979‐го, а с ним и конец учебного года. Ричард стал с тревогой задумываться о будущем: он потеряет доступ к школьному компьютеру, а значит, никаких экспериментов, которых, помимо изначального прототипа, набралось уже 20 ревизий. Только с покупкой микрокомпьютера он сможет продолжать работу на каникулах, но без согласия родителей такое не провернуть. Вспомнив свой опыт с директором, Ричард набрался смелости и предложил отцу сделку: он заканчивает игру, искореняет в ней баги и все так же приносит из школы хорошие оценки. А за это родители покупают ему микрокомпьютер.
Оуэн согласился, и Ричард его не разочаровал. Оценки оставались высокими и позволили сыну пойти по стопам отца и поступить в Техасский университет на кафедру электротехники. Что для молодого человека было еще важнее, 28‐я версия его игры стала финальной, не показав при тестировании багов и недоработок.
Ричард сдержал обещание, и пришел черед его отца выполнить свою часть сделки: Гэрриот получил первый собственный микрокомпьютер.
Новенький Apple II Plus, разумеется.
2
Вундеркинды
В один знаменательный вечер <…> Ричард притащил на масштабную D&D-сессию свой первый компьютер и программку, которая была у него в работе (мы тогда собрались у друга). Из нее потом выросла Akalabeth.
Роберт Уайт
Мне как-то попалась игра под названием Escape!. Это был простенький лабиринт в низком разрешении, но он подтолкнул меня изучить потенциал 3D-графики. Я все лето работал над выводом 3D, но уже в высоком разрешении, и внедрял полученные знания в еще одну итерацию моей ролевой игры. Так появился проект, который я даже не планировал публиковать, – Akalabeth.
Ричард Гэрриот, The Official book of Ultima Шэя Аддамса
В июне 1979 года компания Джобса и Возняка выпустила на рынок первую ревизию своей рабочей лошадки – Apple II Plus. Была обеспечена полная обратная совместимость с предшественником, но объем памяти в базовой версии подняли с 4 до 48 кБ благодаря падению цен на ОЗУ. Ранее у Apple случились проблемы с FCC [31]31
Федеральная комиссия по связи – независимое правительственное агентство, отвечающее за надзор над радио-, теле– и кабельными коммуникациями в США. – Прим. авт.
[Закрыть] в связи с электромагнитными интерференциями у начальной комплектации первой модели – вплоть до того, что комплектные контроллеры-колеса спустя несколько месяцев пришлось изъять. Plus уже шел в особом пластмассовом корпусе с латунной обкладкой внутри, чтобы экранировать комплектующие и снизить электромагнитные «шумы». Главной же особенностью Plus было включение Applesoft, интерпретатора Бейсика от Microsoft по заказу Apple (отсюда и такое сдвоенное название), прямо в ПЗУ – он был доступен еще с 1977‐го, но лишь как платное расширение. Applesoft обладал большими возможностями (в частности, инструментами для математических расчетов), чего не хватало Integer BASIC Возняка. На этом диалекте было проще писать приложения для финансовой и научной сфер. К моменту выхода Apple II Plus Applesoft окончательно заместил возняковский интерпретатор, поскольку был мощнее и функциональнее, хотя и существенно медленнее.
Как и предшественник, Apple II Plus не умел выводить строчные буквы, поэтому не было и кнопки для переключения регистров, – зато добавили клавишу REPT для повторения символа, зажатого на клавиатуре. Пользователи, которым требовались строчные буквы, вынуждены были либо искать специальные расширения, либо переключаться на неторопливое высокое разрешение. Этот прокол оказался на руку прямому конкуренту, Commodore PET, особенно в контексте школ и офисов, и повлек за собой забавное следствие: Ричарду и прочим программистам приходилось писать код исключительно заглавными буквами.
Приобретение собственного микрокомпьютера стало одним из важнейших событий в жизни юноши. Теперь можно было отсматривать и изменять код в режиме реального времени и сохранять его на ленту вместо перфокарт, а запуская программу, видеть результат, не тратя времени на систему распределения времени и тормозной принтер. Apple II также ценили за графические возможности, включая вывод цветов (чем Гэрриот еще не воспользовался). Из всей «Троицы» только он один не был сугубо монохромным.
Последняя на тот момент программа Ричарда, DND28, написанная в лабораториях школы Клир-Крик, была рассчитана на доступный ему тогда метод вывода – телетайпную печать. Первым делом следовало портировать DND28 на Apple II. Эта операция никоим образом не задействовала реальный потенциал микрокомпьютера – банально вывод на монитор информации с бумаги и сохранение кода на магнитный носитель вместо муторного прописывания в тетради и пробивания перфоленты.
Помимо этого, Ричарду больше не приходилось подстраиваться под школьное расписание и оборудование, ведь он заимел личное более мощное устройство. А еще для него открылась целая прорва игр, которые ходили по рукам среди студентов. Больше всего юношу впечатлила Escape! [32]32
Garriott, Richard. Space Gamer № 39, май 1981 г. – Прим. авт.
[Закрыть] Сайласа С. Уорнера, чьи творения выпускал небольшой, но очень популярный североамериканский издательский дом M.U.S.E. Software.
Сайлас Сайерс Уорнер – одна из интереснейших и при этом загадочнейших персон в истории игровой индустрии. Этот одаренный программист случайно открыл в себе талант к информатике и в начале 1970‐х устроился компьютерным техником в Индианский университет. На этой должности Уорнер сделал вклад в создание сети терминалов PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations – «программный алгоритм для автоматизированных операций преподавания»). Эта дидактическая система давала учащимся возможность устраивать многопользовательские «занятия», используя язык TUTOR.
Основанная на платформе от Control Data Corporation, одного из ключевых игроков на рынке мейнфреймов и услуг по дистанционным вычислениям, сеть PLATO прошла через бурный цикл разработки. В четвертую версию имплементировали мощные графические возможности, крайне важный элемент при создании игр. Одним из первых студентов-разработчиков стал Джон Далеске из Айовского университета, который обратился к Сайласу Уорнеру за помощью для получения необходимых ресурсов (они назывались «Пространство под занятия», что подчеркивало дидактическое назначение PLATO).
Получилась Empire – первый в истории многопользовательский аренный шутер и причина существенного падения производительности как студентов, так и самой сети PLATO из-за огромного количества одновременных игровых сессий. Сайласу так понравилась Empire, что он попросил у Далеске разрешения создать более тактическую и вдумчивую модификацию, получившую название Conquest. Но это было лишь начало его карьеры игродела.
С появлением «Троицы» микрокомпьютеров Эд Зарон, знакомый Уорнера, решил купить себе Apple II и попросил друга помочь. Покупка состоялась, и тем же вечером Сайлас почтил Эда внезапным визитом, уселся перед монитором и стал кодить. К часу ночи его первая игра для Apple II была готова. Называлась она Apple Tree, и в ней надо было собирать яблоки, падающие с дерева. Это был просто эксперимент, но Сайлас так впечатлился, что на следующий же день побежал в магазин за собственным Apple II с серийным номером 234.
Эд Зарон так серьезно воспринял страсть приятеля к программированию, что решил основать издательскую фирму по продаже программ для Apple II – Muse Software [33]33
Изначально она называлась Micro Users Software Exchange, Inc. («обмен программами для пользователей микрокомпьютеров»), позже сохранилась только аббревиатура. – Прим. науч. ред.
[Закрыть], и начал самолично разрабатывать шутер Tank War. Приняв во внимание умения Сайласа, Эд убедил его делать игры для компании, и они запустили серьезный бизнес, к которому присоединился также Джим Блэк.
У Сайласа был природный талант к программированию, и одним из первых его экспериментов стала Maze с простейшей 3D-графикой. Целью было выбраться из процедурно сгенерированного лабиринта, причем карта, компас и возможность оставлять следы у игрока появлялись не сразу. При всей инновационности Maze оставалась лишь технологическим тестом для куда более амбициозного проекта.
Сразу после выхода Maze Сайлас разработал Escape!, которая была гораздо сложнее и интереснее. В лабиринте теперь обитали стражники, требующие пропуск, и другие неиграбельные персонажи, которые могли поделиться информацией (как правдивой, так и ложной), а если повезет, то и вручить игроку пресловутый пропуск, компас или карту.
Как и в случае с Empire, выход Escape! привел к резкому падению производительности труда в тех лабораториях, куда добиралась игра. Даже компании Стива Джобса не удалось избежать этой напасти – когда Дэвид Гордон (тогдашний сотрудник Apple) показал игрушку коллегам, в офисах встала работа: подавляющая часть персонала решала загадки и рисовала карты лабиринтов. Из-за поделия Muse Software Apple суммарно потеряла 60 трудовых недель [34]34
Gorgon, David. Creative Computing Magazine, т. 10, № 11, ноябрь 1984 г. – Прим. авт.
[Закрыть].
Карьеру Сайласа Уорнера продолжила стратегия Robot War: игроку давалось 256 строк, чтобы запрограммировать своего робота, после чего следовал бой с тремя противниками-автоматонами. Потом были Castle Wolfenstein и Beyond Castle Wolfenstein [35]35
Бренд в 1990‐е перешел к id Software, давним поклонникам работ Сайласа. Они связались с ним для получения лицензии на название и так узнали о банкротстве Muse и истечении срока действия прав на торговую марку Wolfenstein. Это позволило свободно использовать ее для знаменитого шутера Wolfenstein 3D. – Прим. авт.
[Закрыть] из числа первых в истории стелс-игр и новаторская программа The Voice – одно из ранних приложений для захвата голоса и последующего его воспроизведения силами примитивных аудиовозможностей Apple II. Мы еще услышим об этих людях и их творениях.
Ричарда, как и многих до него, поглотили узкие коридоры Escape!, заставив решать головоломки, составлять карты и рисовать логические схемы: соврали ему встречные NPC или сказали правду. Этот опыт значительно изменил его инстинктивный подход к созданию игр. Ранее на Гэрриота влияли лишь Star Trek Мэйфилда и долгие партии в настолки с друзьями; тогда у него были только карандаш с бумагой, чтобы набрасывать планы своих миров, да собственное воображение, чтобы рисовать их у себя в голове. Escape! показала ему иной подход к игре и визуализации задумок с помощью компьютера.
В последней версии DND для обозначения монстров и объектов на карте применялись ASCII-символы и вид сверху. После знакомства с Escape! Ричард решил полностью переработать графическое представление своего проекта. Переделать чудовищ и предметы под вид «от первого лица» вместо всяких звездочек, скобочек и значков процента стало приоритетной задачей, и решить ее оказалось возможно благодаря мощностям Apple II.
Для отрисовки коридоров, развилок и объектов под другим углом Ричарду пришлось освоить новые инструменты. Сначала мать-художница преподала ему основы перспективы, но без надлежащей помощи по математике у Ричарда все равно не получалось заставить Apple II рисовать лабиринты, как у Уорнера в Escape!. Оуэн Гэрриот выручил сына, разъяснив ему начала тригонометрии. На основе каркасной модели, с которыми Ричард и Роберт уже поэкспериментировали в 1977‐м, отрисовывались контуры объектов. Сам прототип был разбит на две осязаемые части. Когда игрок путешествовал по миру на поверхности, применялся привычный режим «карта с высоты птичьего полета». Когда же действие переносилось в подземелья, включался вид от первого лица: компьютер примитивно, в несколько линий изображал коридоры, двери и монстров.
Так как изменение было единственным, Ричард обозначил эту итерацию как DND28B, простую надстройку к предыдущему прототипу.
На летних каникулах 1979 года Ричард стал искать подработку и нашел ее в магазинчике Джона Проспера Мэйера. Тот был ученым в NACA [36]36
National Advisory Committee for Aeronautics (Национальный консультативный комитет по воздухоплаванию) – федеральное агентство США, предшественник NASA. Основано в 1915 году и преобразовано в 1958‐м. – Прим. авт.
[Закрыть] (позднее NASA), участвовал в организации полета Bell X‐1 (того самого, на котором Чак Йегер преодолел звуковой барьер), а также в космических программах «Меркурий», «Джемини» и «Аполлон». Однако в середине 1970‐х NASA взяло курс на снижение расходов и начало поощрять возрастной персонал к раннему выходу на пенсию.
Осознавая масштабы происходящих в мире изменений, Мэйер решил принять вызов и попробовать заняться продажей компьютеров в Хьюстоне, рассчитывая, что местный космический центр обеспечит спрос. Он лицензировал вывеску у франшизы ComputerLand и открыл магазин с помощью двух коллег, Стэна Манна и Кеннета Ветчера, и супруги Джеральдины Кауч. С ней он познакомился в NACA – она работала «человеком-компьютером», производя сложные вычисления с помощью одного лишь электромеханического калькулятора Friden. В помощники Мэйер взял молодого и перспективного программиста, с которым познакомился на мероприятии Хьюстонского любительского клуба микрокомпьютерщиков (это было одно из первых объединений энтузиастов). Парня звали Кеннет Уэйн Арнольд.
Двадцатилетний Арнольд (чуть старше Ричарда) любил информатику, «железо» и музыку, но, в отличие от Гэрриота, возился с более простыми устройствами на ранних микропроцессорах. Это были одноплатные компьютеры, которые покупали в основном инженеры, чтобы обучиться конкретному машинному языку. Любители сметали с полок дешевые платы с чипом MOS 6502 на борту. Добавить питание, терминал и кассетник – и вот уже полноценная ЭВМ за меньшие деньги. Первой машиной Кеннета стала Familiarizor от компании EBKA из Оклахомы, очередной одноплатник на MOS 6502. Кеннет Арнольд: «У Familiarizor для ввода служила 20‐кнопочная клавиатура: четыре стрелки и 16 символов (0–9 и А-F). Для вывода же имелось два дисплея… каждый мог показывать лишь одну шестнадцатеричную цифру. Основной памяти был всего килобайт, постоянное хранилище отсутствовало. Программа вбивалась посимвольно, а когда отключалось питание, забывалась. Компьютер был слишком слаб для любого высокоуровневого языка. Даже для ассемблера не годился».
Располагая столь скромным устройством, Кеннету пришлось научиться программировать под 6502 «в гексах». Как мы увидим в дальнейшем, это окажется навыком фундаментальной важности.
В 1977‐м, на первом курсе Хьюстонского университета, Арнольд узнал о Любительском клубе микрокомпьютерщиков. Заведовал им Джо Эллис, технарь-энтузиаст и известный в местном масштабе джазмен. С подачи Джо Арнольда пригласили туда, чтобы он продемонстрировал свои музыкальные эксперименты. Юноша привлек к затее двух друзей, Джеймса ВанАртсдалена и Гэри Моррисона. У первого был Commodore PET, у второго – Electrocomp, один из первых коммерческих синтезаторов. Выступление под названием «Поющий Компьютер» привлекло внимание даже газетчиков из Houston Post, а еще Мэйера, который предложил Арнольду место в своем магазине.
Арнольд: «Однажды я пришел на работу и стал заниматься привычными делами: сборка компьютеров и все такое. Потом понадобилось отнести пустые коробки в мусорку за магазином. Там я увидел парня, который ломал и трамбовал картонки. Никто не предупредил меня, что у нас новый сотрудник, и я представился. Это был Ричард Гэрриот».
Они вскоре сдружились. Арнольд стал частым гостем на партиях в D&D в доме Гэрриота и познакомился со многими его соратниками. Ричард показал Кеннету свою программу для отслеживания прогресса похождений в D&D – «Помощник мастера подземелий». Парни подолгу болтали о компьютерах и программировании. Ричард предпочитал Apple II и Бейсик. Арнольд же, хоть и скопил на свой Apple II, сохранил привязанность к машинному коду для MOS 6502: он был быстрее и давал больше возможностей, чем любой интерпретирующий язык, включая продукт Кемени и Курца.
Прослышав о DND28B и сыграв в нее лично, Джон Мэйер так впечатлился, что предложил выставить игру на витрину. Он следовал прагматичной логике торговца: его товары, в основном Apple II и Commodore PET, стоили дорого и были полностью бесполезны для начинающих. Индустрия ПО еще только зарождалась, и многим покупателям микрокомпьютеров приходилось самим писать программы. Хорошая игра могла подстегнуть продажи устройств и сподвигнуть на покупку Apple II даже тех, кто не мечтал о карьере программиста и не хотел создавать собственный софт.
Арнольд: «Однажды на глаза Джону П. Мэйеру попалась игра Гэрриота. Он сказал ему подготовить 200 копий, чтобы разослать их в магазины ComputerLand по всей стране. И вот мы уже в сверхурочном порядке копируем кассеты, печатаем руководства и пакуем это все в пластик».
Но не продавать же было игру под названием DND28B? Ричарду пришлось выкручиваться, и тут он вспомнил про свою любовь к Толкину. Гэрриот решил наречь свою первую игру Akalabeth: World of Doom с неприкрытым оммажем к Профессору. Вооружившись благими намерениями и толикой наивности, Ричард припряг к работе семью и друзей. Кит Забалу, сосед и старый знакомый по D&D-сессиям, нарисовал начальный экран (чем заслужил место в титрах как художник игровой графики), мать Ричарда – обложку, а сам он копировал листочки с инструкциями и раскладывал содержимое по пластиковым грипперам.
Каждая упаковка имела в правом верхнем углу маленький зеленый ярлычок с номером – так Ричард мог вести учет продажам. За несколько недель было реализовано от 8 до 12 копий по 19,95 долларов каждая, а остальные пылились на полке [37]37
Брэд Кинг в книге Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic сообщает, что было продано 15 копий, но в 1992 году в интервью в Техасском университете в Остине Ричард лично называет цифру 8. Позднее, в 2013‐м, Гэрриот распространил 10 копий Akalabeth: World of Doom, свеженапечатанных на основе исходников из 1979 года. Из маркетинговых соображений он опубликовал фото двенадцатой копии, последней проданной из оригинального тиража и вернувшейся в коллекцию годы спустя. – Прим. авт.
[Закрыть]. Гэрриот еле покрыл расходы и готовился увольняться и переезжать в Остин, чтобы продолжить учебу в университете. Однако Akalabeth привлекла внимание небольшого издательского дома California Pacific Computer Company (CPCC). По словам очевидцев, именно Мэйер отослал туда один из конвертов: он упомянул об игре в телефонном разговоре насчет новых поставок ПО в магазин. Заручившись интересом собеседника, Джон обязался как можно скорее отправить ему экземпляр [38]38
Интервью с Лордом Бритишем. The Wizards Journal, т. 2, № 1, лето 1984 г. – Прим. авт.
[Закрыть]. По другой версии игра разлетелась по рукам нелегально и так добралась до Калифорнии. Так или иначе, когда она оказалась у главы СРСС Ала Реммерса, он позвонил Ричарду в надежде убедить его, что с грамотной дистрибуцией Akalabeth станет отлично продаваться.
Как многие компьютерщики-первопроходцы конца 1970‐х, Ричард не считал софт предметом для продажи и просто обменивался программами с такими же энтузиастами. Реммерс же, обладая деловой жилкой, осознал, что ПО можно и, более того, нужно продавать, как любой другой товар. Рынок был крохотным, но интенсивно рос и жаждал хороших программ, так как не все пользователи микрокомпьютеров были готовы учить Бейсик и дни напролет возиться с самописным софтом.
Ричарду уже доводилось слышать о компании Реммерса, когда он менялся кассетами и 5‐дюймовыми дискетами с друзьями и знакомился с первыми играми Билла Баджа. Бадж был пионером микрокомпьютеров и сделал себе имя, переработав под Apple II классику вроде Pong и Breakout (это много говорит об отношении к авторскому праву на заре потребительского использования компьютеров – даже в среде профессиональных программистов); его творения Реммерс самолично распространял от магазина к магазину [39]39
«Продав Apple свою версию Pong, я решил писать игры дальше и зарабатывать на этом. Я тогда выпускался с кафедры информатики Калифорнийского университета в Беркли. Друг познакомил меня с коммивояжером, который ездил по компьютерным магазинам и продавал восьмидюймовки для систем на CP/M. Этот комми по имени Ал Реммерс предложил взять мои игры на реализацию и поделить выручку пополам. Я был потрясен, когда за первый месяц мне пришел чек на 7 000 долларов». Бадж, Билл. Halcyon Days: Interviews with Classic Computer and Video Game Programmers, James Hague (1997). – Прим. авт.
[Закрыть].
Ричард никогда всерьез не планировал становиться игровым разработчиком. D&D и программирование были его увлечениями – но жизнь, похоже, складывалась по-другому. Доделать игру – это был вызов, способный принести отличную оценку в школе и новенький Apple II. Самиздат стал приключением, пусть и неприбыльным, и видеть свою игру на полках компьютерного магазина было очень приятно. Теперь Ричард мог сделать очередной шаг вперед, но сначала требовалось одобрение родителей.
Оуэн и Хелен осмотрительно попросили сына связаться с CPCC насчет этого предложения, чтобы можно было лучше оценить перспективы. Ричарда дважды уговаривать не пришлось: он сразу же сел на самолет и отправился в Калифорнию на личную встречу с Алом Реммерсом, который подготовил контракт, обещавший щедрые роялти. По требованию CPCC мануал пришлось переписать, чтобы издание вышло в более профессиональном оформлении, чем с Ричардовыми распечатками. Реммерс также постановил, что цену на игру стоит поднять ровно на 15 долларов – до 34,99 долларов.
По поводу имени автора на начальном экране издателю нашлось что возразить. «Ничего плохого в „Ричарде Гэрриоте“ нет, но мы не думаем, что это поспособствует продажам. А вот „Лорд Бритиш“ нам нравится» [40]40
Garriott, Richard. Explore/Create, глава 3 (2017). – Прим. авт.
[Закрыть]. Они предложили выпустить игру под этим псевдонимом вместо настоящего имени Ричарда или же прозвища «Шэмино» [41]41
Начальный экран Akalabeth, который в версии для ComputerLand сообщал заглавными буквами (из-за графических особенностей Apple II они использовались во всем тексте): «СОЗДАНО ШЭМИНО САЛЛЕ ДАСИЛОМ, ТО ЕСТЬ РИЧАРДОМ ГЭРРИОТОМ © 1980, RICHARD GARRIOTT», заменили на «СОЗДАНО ЛОРДОМ БРИТИШЕМ © 1980, CALIFORNIA PACIFIC COMPUTER». – Прим. авт.
[Закрыть] – возможно, не до конца осознавая долгосрочные последствия этого выбора, в свое время послужившего огромным толчком для карьеры Гэрриота.
Ричард подписал контракт не задумываясь и немедленно вернулся в Хьюстон. Лето заканчивалось, а юноша, ожидая публикации своего бывшего школьного эксперимента, уже строил планы на продолжение Akalabeth. Помощи с их реализацией он попросил у Кена Арнольда. Парни приступили к делу: пока Ричард старался придать игре глубины, вписать в нее полноценный сюжет и расширить возможности игрока, Арнольд, владевший ассемблером, улучшал механизм обновления игровой карты и отвечал за графику на начальном экране.
Путь к DND28B занял у Ричарда два года. До начала вузовских занятий оставалось слишком мало времени, чтобы сделать что-то сверх заложения основ проекта. Продолжать и заканчивать его парни будут по отдельности, работая удаленно. Вскоре Ричард уже собрал вещи, чтобы отправляться в Техасский университет в Остине, и верный Apple II он вез с собой.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?